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  • 判定和判定

    万次阅读 2019-10-02 07:25:51
    判定树又称决策树,是一种描述加工的图形工具,适合描述问题处理中具有多个判断,而且每个决策与若干条件有关。使用判定树进行描述时,应该从问题的文字描述中分清哪些是判定条件,哪些是判定的决策,根据描述材料中...
    判定树又称决策树,是一种描述加工的图形工具,适合描述问题处理中具有多个判断,而且每个决策与若干条件有关。使用判定树进行描述时,应该从问题的文字描述中分清哪些是判定条件,哪些是判定的决策,根据描述材料中的联结词找出判定条件的从属关系、并列关系、选择关系,根据它们构造判定树。

        【例4.5】某工厂对工人的超产奖励政策为:该厂生产两种产品A和B。凡工人每月的实际生产量超过计划指标者均有奖励。奖励政策为:

        对于产品A的生产者,超产数N小于或等于100件时,每超产1件奖励2元;N大于100件小于等于150件时,大于100件的部分每件奖励2.5元,其余的每件奖励金额不变;N大于150件时,超过150件的部分每件奖励3元,其余按超产150件以内的方案处理。

        对于产品B的生产者,超产数N小于或等于50件时,每超产1件奖励3元;N大于50件小于等于100件时,大于50件的部分每件奖励4元,其余的每件奖励金额不变;N大于100件时,超过100件的部分每件奖励5元,其余按超产100件以内的方案处理。

        上述处理功能用判定树描述,如下图所示:    

        这一判定树比起文字叙述,使人一目了然,清晰地表达了在什么情况下采取什么策略,不易产生逻辑上的混乱。因而判定树是描述基本处理逻辑功能的有效工具。

    ==============================================

    判定表由四部分组成。

        第一部分即①表示的部分,判定标的左上部称为基本条件项,列出各种可能的条件。第二部分即②表示的部分,判定标的右上部称为条件项,它列出了各种可能的条件组合。第三部分即③表示的部分,判定标的左下部称为基本动作项,它列出了所有的操作。第四部分即④表示的部分,判定标的右下部称为动作项,它列出在对条件组合下所选的操作。

        【例4.6】 以学生的奖学金评定为例,说明判定表的应用。奖励的目的在于鼓励学生的品学兼优,此处理功能是要合理确定奖学金评定等级。决定受奖的条件为:成绩优秀占70%或50%以上,成绩为中或中以下占15%或20%以下,团结纪律为优良或一般者。奖励方案为一等奖、二等奖、三等奖、鼓励奖四种。因为受奖条件有些是相容的,相互组合的项较多。描述此学生奖励政策的判定表如下图所示:

             

    由上图可见,判定表将比较复杂的决策问题简洁、明确、一目了然地描述出来,它是描述条件比较多的决策问题的有效工具。判定表或判定树都是以图形形式描述数据流的加工逻辑,它结构简单,易懂易读。尤其遇到组合条件的判定,利用判定表或判定树可以使问题的描述清晰,而且便于直接映射到程序代码。在表达一个加工逻辑时,判定数、判定表都是好的描述工具,根据需要可以交叉使用。

    转载于:https://www.cnblogs.com/seerlin/archive/2008/11/24/1339658.html

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  • 判定和判定

    千次阅读 2020-01-04 14:24:09
    判定表 一组条件取值的组合 ==》 加工逻辑的动作 一般形式: 条件 条件1 条件取值的组合 条件2 ··· 条件n 动作 动作1 动作 动作2 ··· ...

    判定表

    一组条件取值的组合 ==》 加工逻辑的动作
    一般形式:

    条件条件1条件取值的组合
    条件2
    ···
    条件n
    动作动作1动作
    动作2
    ···
    动作m

    根据实际问题灵活构造判定表。

    【eg】 某单位工资制度规定如下:

    1. 技术干部的职务工资规定:
      技术员5k元;助理工程师7k元;
      工程师9k元;高级工程师12k元;
      工龄<10年并受聘为高级工程师职务工资为14k元。

    2. 工龄补助:
      10年以下:补助1k元;
      10到20年:补助2k元;
      20年以上:补助3k元。

    判定表1:

    条件技术员
    助理工程师
    工程师
    高级工程师
    工龄<10
    10≤工龄≤20
    工龄>20
    动作工资6k7k8k8k9k10k10k11k12k15k14k15k

    判定表2:

    技术员助理工程师工程师高级工程师
    工龄<10
    10≤工龄≤20
    工龄>20
    工资6k7k8k8k9k10k10k11k12k15k14k15k

    判定树

    判定树是判定表的一种变形。
    【eg】
    判定树更加直观

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  • /// 攻击判断,在攻击方攻击动画关键帧事件调用该函数,判断是否攻击成功 /// </summary> /// <param name="attackT">攻击方 Transform</param> /// <param name="attackDistance">攻击.....
        /// <summary>
        /// 攻击判断,在攻击方攻击动画关键帧事件调用该函数,判断是否攻击成功
        /// </summary>
        /// <param name="attackT">攻击方 Transform</param>
        /// <param name="attackDistance">攻击方的攻击距离</param>
        /// <param name="attackHp">攻击方的hp</param>
        /// <param name="allowAttackLayer">攻击方可以被攻击layer层</param>
        /// <param name="enemyT">被攻击方 Transform </param>
        /// <param name="enemyHp">被攻击方hp</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool AttackDetermine(Transform attackT, float attackDistance, int attackHp, string allowAttackLayerName, Transform enemyT, int enemyHp)
        {
            if (enemyT == null || attackT == null)// || enemyT == attackT || enemyHp <= 0 || attackHp <= 0 || LayerMask.LayerToName(enemyT.gameObject.layer) != allowAttackLayerName)
            {
                Debug.LogError("enemyT == null || attackT == null");
                return false;
            }
    
            Vector3 dir = enemyT.position - attackT.position;   //与敌人的角度面向
            float andEnemyAngle = Vector3.Angle(dir, attackT.forward); // 求出attackT指向敌人和attackT指向正前方两向量的夹角,其实就是 正前方和敌人的角度
            var attackColleder = enemyT.GetComponentInChildren<Collider>();
            var enemyColleder = enemyT.GetComponentInChildren<Collider>();
            if (attackColleder == null || enemyColleder == null)
            {
                Debug.LogError("attackColleder == null || enemyColleder == null");
                return false;
            }
            var start = attackColleder.ClosestPointOnBounds(enemyT.position);
            var end = enemyColleder.ClosestPointOnBounds(attackT.position);
            var andColliderDis = Vector3.Distance(start, end);
            var hight =Mathf.Abs(attackT.position.y - enemyT.position.y) ;
            bool isAttackSuccess = enemyT != attackT && attackHp >= 0 && enemyHp >= 0 && hight < 0.7f && andEnemyAngle < 60 && andColliderDis < attackDistance && LayerMask.LayerToName(enemyT.gameObject.layer) == allowAttackLayerName;
            Debug.Log("近战攻击判定结果:" + isAttackSuccess + "\n"+
                      attackT.name + "====攻击====>" + enemyT.name + "\n" +
                      String.Format("敌人不是自己:{0,37}", (enemyT != attackT)) + "\n" +
                      String.Format("我的血量:" + attackHp + "\n") +
                      "敌人当前血量:" + enemyHp + "\n" +
                      "我正前方和敌人的角度是:" + Math.Round(andEnemyAngle,2) + "度,攻击角度是否符合:" + (andEnemyAngle < 60) + "\n" +
                      "碰撞器之间距离:" + andColliderDis + "米,攻击距离:" + attackDistance + "米,敌人是否在攻击范围内:" + (andColliderDis < attackDistance) + "\n" +
                      "与敌人所站位置高度相差:" + hight + "米,"+ ((hight > 0.7f)?"是":"否") + " 超过了0.7f米" + "\n" +
                      "可以攻击的层:["+allowAttackLayerName+ ":"+ LayerMask.GetMask(allowAttackLayerName) + "],敌人的层:[" + LayerMask.LayerToName(enemyT.gameObject.layer)+":" + enemyT.gameObject.layer +"],结果:"+(LayerMask.LayerToName(enemyT.gameObject.layer) == allowAttackLayerName) + "\n" );
            return isAttackSuccess;
        }

     

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  • AcWing - 试除法判定质数(判断质数)

    千次阅读 2019-08-17 08:19:00
    给定n个正整数ai,判定每个数是否是质数。 输入格式 第一行包含整数n。 接下来n行,每行包含一个正整数ai。 输出格式 共n行,其中第 i 行输出第 i 个正整数ai是否为质数,是则输出“Yes”,否则输出“No”。 ...

    题目链接:https://www.acwing.com/problem/content/868/
    时/空限制:1s / 64MB

    题目描述

    给定n个正整数ai,判定每个数是否是质数。

    输入格式

    第一行包含整数n。

    接下来n行,每行包含一个正整数ai。

    输出格式

    共n行,其中第 i 行输出第 i 个正整数ai是否为质数,是则输出“Yes”,否则输出“No”。

    数据范围

    1≤n≤100,
    1≤ai≤2∗10^9

    输入样例

    2
    2
    6

    输出样例

    Yes
    No

    解题思路

    题意:判断一个数是不是素数。
    思路:把1~根号n之间的数都找一遍,看看有没有一个数是n的因子,之所以找到根号n,是因为因子都是成对出现的,假设i是n的因子,那么在根号n后面必定有一个数n/i是n的因子。

    Accepted Code:

    /* 
     * @Author: lzyws739307453 
     * @Language: C++ 
     */
    #include <bits/stdc++.h>
    using namespace std;
    bool is_prime(int n) {
        if (n < 2)
            return false;
        for (int i = 2; i <= n / i; i++)
            if (!(n % i))
                return false;
        return true;
    }
    int main() {
        int t, n;
        scanf("%d", &t);
        while (t--) {
            scanf("%d", &n);
            if (is_prime(n))
                printf("Yes\n");
            else printf("No\n");
        }
        return 0;
    }
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  • 因果图和判定

    万次阅读 2018-08-12 22:45:53
    上一篇文章中介绍了等价类边界值,接下来我们就来学习一下因果图和判定表,这两种方法在软件测试中是非常重要的工具,这两个东西理论也是很绕口,特别是因果图,砖家给的方法我看起来也很困,所以我们就不要按照砖...
  • Unity3D角色攻击范围判定和攻击判定

    千次阅读 2014-08-14 08:04:00
    第一种方法:运用点乘 ...下面来介绍一下我想出的几种攻击判定方法 ...第二种:利用上面介绍的范围判定...原理就是当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内, 如果在敌人响应被攻击的方法  

空空如也

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判定和判断有什么区别