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  • IOS 条件判断的几种形式

    千次阅读 2017-07-11 14:02:47
    iOS 条件判断

    1、#ifdef 这个是编译特性

    #ifdef DEBUG
        test = @"XXX";
    #else
        test = @"XXX";
    #endif

    2、if else 代码层次的判断

    if(i==0){
    
    }else{
    
    }

    3、switch 代码层次的判断

    switch (status) {
                case 0: 
                {
                }
                    break;
                case 1: 
                {
                }
                    break;
                default:
                    break;
    }

    4 、__Require_XXX 宏

    __Require_Quiet(当条件返回false时,执行标记以后的代码)
    __Require_noErr_Quiet(当条件抛出异常时,执行标记以后的代码)

    __Require_Quiet(i != 0, _out);
    __Require_noErr_Quiet(array[i], _out);

    注:_out 就是一个标记,这段代码__Require_Quiet 到_out之间的代码不会执行

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  • tp5 点击更新的两种形式

    千次阅读 2018-05-16 08:48:08
    // db('article')->where(array('id'=>$arid))->setInc('click');...上面两有通用性,只要是在数据库语句中,有查询条件的,可能灵活使用上面两种形式;如果是更新、或上传两以上的...
    //        db('article')->where(array('id'=>$arid))->setInc('click');数组格式
            db('article')->where('id',$arid)->setInc('click');

    上面两句有通用性,只要是在数据库语句中,有查询条件的,可能灵活使用上面两种形式;

    如果是更新、或上传两种以上的,使用数组形式更方便。


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  • VBif语句的常见形式

    千次阅读 2019-09-08 18:20:42
    VB,if语句的形式为: if 条件 then 语句1 else 语句2 end if '满足条件时,则执行语句1;否则执行语句2. 下面用例子说明常见的三种形式: Private Sub Command1_Click() '形式1,标准形式 x = InputBox("请...
    VB种,if语句的形式为:
    if 条件 then
        语句1
    else 
        语句2
    end if
    '满足条件时,则执行语句1;否则执行语句2.
    
    
    下面用例子说明常见的三种形式:
    
    Private Sub Command1_Click()
    '形式1,标准形式
    x = InputBox("请输入一个整数")
    y = InputBox("请输入一个整数")
    
    If x > y Then
        Print "较大的数为:" & x
    Else
        Print "较大的数为:" & y
    End If
    
    End Sub
    
    
    Private Sub Command2_Click()
    '形式2,省略了else部分
    x = InputBox("请输入一个整数")
    
    If x >= 0 Then
        Print "您输入的数" & x
    End If
    
    End Sub
    
    
    Private Sub Command3_Click()
    '形式3,多分支
    x = InputBox("请输入您的成绩")
    
    If x >= 60 And x < 80 Then
        MsgBox "成绩及格"
    ElseIf x >= 80 And x < 90 Then
        MsgBox "成绩良好"
    ElseIf x >= 90 And x <= 100 Then
        MsgBox "成绩优秀,很棒"
    Else
        MsgBox "成绩不及格!!!"
    End If
    
    End Sub
    
    
    

     

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  • Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理

    万次阅读 多人点赞 2013-10-14 21:30:30
    1、概述 在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。

    1、概述


        游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:



    2、四种点击


    1、函数回调

    函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:

    // a selector callback
    void menuCloseCallback(Object* pSender);
    
    auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
                            CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
    
    void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
    {
        Director::getInstance()->end();
    
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
        exit(0);
    #endif
    }
    

        其中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。当点击这个按钮时,会调用这个回调函数。

        除了基于c++11的这个形式的改变,使用方法与先前相同。


    此种方式已经被舍弃,可以使用第四种方法做替代。

       2、Layer的touch消息响应

        虽然重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。我们同样需要重写:

    //单点响应
    virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
    
    //多点响应
    virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event  *event) override;
    virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;


        重写这些函数来对layer的点击做处理。当然,我们需要:

    setTouchEnabled(true)。

     

       此外有个小改动。对于单点触控响应,可以调用:

      

    //设置为单点响应
    setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
    //设置为多点响应(默认)
    setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
    
    

        进行设置,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。


        3、TouchEvent响应

        这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:

    //声明
    void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
    
    //挂接到控件上
    uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
    
    //实现
    void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
    {
    	LabelTTF* label;
    	switch (type)
    	{
    	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
    		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
    		label->setString("按下按钮");
    		break;
    	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
    		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
    		label->setString("按下按钮移动");
    		break;
    	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
    		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
    		label->setString("放开按钮");
    		break;
    	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
    		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
    		label->setString("取消点击");
    		break;
    	default:
    		break;
    	}
    }
    

        因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。


    4、Listener消息响应方式

        这种实现也是新加入的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每一个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

        我觉得它的设计的初衷是为任意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这样的实现仍然要写很多条件判断,没有能够控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

        它被设计成一个全局点击响应控制。具体的用法大致是这样:


    //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
    //	auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    
    //如果不加入此句消息依旧会向下传递
    myListener->setSwallowTouches(true);
    
    myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
    {
        //some check
        if (pass)
        {
            return true;
        }
        return false;
    };
    
    myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
    {
    	//do something
    };
    
    myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
    {
    	//do something
    };
    
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
    
    

        其原理是在dispatcher中检查listener列表,例如myListener或加进来的其他listener。然后每个listener检查自己中的Item看能否达到检查条件,例如:mySprite1,mySprite2。然后执行相应的操作。但这样的话,当控件很多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?


    3、实例

        光说不练假把式,于是就动手写了一个上面的Demo:

        点击背景区域可以移动整个场景,点击蓝色小方块可以半透明移动它,点击蓝色按钮可以更改文字,显示状态。点击右下角按钮退出程序。

        项目配置可参照: 

    Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

    4、总结

        根据不同的交互需要,选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,相应例子可以在下面下载。


        Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要资源分,觉得好劳烦点下 “顶” ~

       Demo For Beta2 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047


    本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处,禁止用于商业用途http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671 



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