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  • 原标题:python中的拷贝...今天小编就向大家介绍在python中的拷贝模块copy模块,它既可以仅拷贝对象本身,又可以全部拷贝,下面我们来看看它是怎么拷贝的吧。1、浅拷贝copy 复制0及1级内存区import copylist1 = [1,2...

    原标题:python中的拷贝copy模块怎么使用?

    许多人都见过这样一个游戏,让10个人通过耳边的悄悄话逐个传递一个信息,我们会发现在传递的过程中信息不断被修改,到了最后已经面目全非。今天小编就向大家介绍在python中的拷贝模块copy模块,它既可以仅拷贝对象本身,又可以全部拷贝,下面我们来看看它是怎么拷贝的吧。

    1、浅拷贝

    copy 复制0及1级内存区

    import copy

    list1 = [1,2,[3,4]]

    print(list1)

    list2 = copy.copy(list1)

    print(list2)

    # list1.append(5)

    # print(list1,list2)

    list1[2].append(3.5)

    print(list1,list2)

    2、深拷贝

    deepcopy 复制每级内存区

    list1 = [1,2,[3,4]]

    print(list1)

    list2 = copy.deepcopy(list1)

    print(list2)

    # list1.append(5)

    # print(list1,list2)

    list1[2].append(3.5)

    print(list1,list2)

    以上就是用copy模块拷贝的方法,需要注意的是copy仅拷贝对象本身,而不对中的子对象进行拷贝,故对子对象进行修改也会随着修改。而deepcopy是真正意义上的复制,我们经常说的复制实际上就是deepcopy。大家可以根据自己的需求选择不用的方法。、

    原文至:https://www.py.cn/jishu/jichu/21692.html

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  • 手机游戏源代码怎么使用的呢?还有,如何获得微信小游戏跳一跳源码?下面就由奇瑰网小编带大家来了解一下相关的内容吧。 源代码组合包括哪些 源代码作为软件的特殊部分,可能被包含在一个或多个文件中。一个程序不必用...

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    很多小游戏都是由源代码编写而成的,那大家知道源代码组合包括哪些吗?手机游戏源代码怎么使用的呢?还有,如何获得微信小游戏跳一跳源码?下面就由奇瑰网小编带大家来了解一下相关的内容吧。   源代码组合包括哪些   源代码作为软件的特殊部分,可能被包含在一个或多个文件中。一个程序不必用同一种格式的源代码书写。例如,一个程序如果有C语言库的支持,那么就可以用C语言;而另一部分为了达到比较高的运行效率,则可以用汇编语言编写。 微信小游戏跳一跳源码   较为复杂的软件,一般需要数十种甚至上百种的源代码的参与。为了降低种复杂度,必须引入一种可以描述各个源代码之间联系,并且如何正确编译的系统。在这样的背景下,修订控制系统(RCS)诞生了,并成为研发者对代码修订的必备工具之一。   还有另外一种组合:源代码的编写和编译分别在不同的平台上实现,专业术语叫做软件移植。   手机游戏源代码怎么使用   stdafx.cpp :源文件,包括刚才的标准单元?   fixyou.pch将是预编译的标题   stdafx.obj将包含预编译的类型信息   “cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。   所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如Windows.H、Afxwin.H)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。   预编译头文件通过编译stdafx.cpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectname.pch。   编译器通过一个头文件stdafx.h来使用预编译头文件。stdafx.h这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include "stdafx.h"前的代码都是预编译的,它跳过#include "stdafx. h"指令,使用projectname.pch编译这条指令之后的所有代码。   如何获得微信小游戏跳一跳源码   显示了一下信息   Listofdevices attached71MBBL6228EU device   说明手机已经连接到电脑上,如显示未找到adb命令,则说明 Android SDK 安装错误或adb未添加到电脑path中,请自行上网进行相应查阅   手机连接电脑成功后,运行一下命令   $adb shell$su   终端出类似root@{手机型号}前缀,说明已经进入到root模式下   $ cd/data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/{User}/appbrand/pkg   {User} 为当年用户的用户名,类似于1ed**********c514a18   然后当前目录就是微信用于存放小程序和小游戏下载包的位置   $ ls_-791877121_3.wxapkg_1079392110_5.wxapkg_1079392110_5.wxapkg_xdir_1123949441_92.wxapkg_576754010_1.wxapkg   因为/data目录为系统级目录,无法直接将其进行复制,需要重新挂载为可操作模式   $mount -o remount,rw /data   此时就可以将当前目录下的文件拷贝到 sdcard 中 微信小游戏跳一跳源码  $cd/data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/{User}/appbrand/pkg/_1079392110_5.wxapkg/mnt/sdcard   然后将_1079392110_5.wxapkg文件拷贝到电脑里,通过该脚本进行解压后,即为其源码   以上的这些是奇瑰网小编带大家了解的如何获得微信小游戏跳一跳源码以及源代码组合包括哪些的相关内容,源代码的编写是很重要的。更多相关信息,请继续留意我们的网站。

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  • 上一节中已经介绍了RPG游戏中地图怎么实现,在RPG游戏的地图中通常有各种遮挡,比如人物站在房屋的后面的时候,房子应该遮挡住人物,这就涉及到各种建筑物和人物的排序显示。另外,上一节中我为了测试地图,已经添加...

    上一节中已经介绍了RPG游戏中地图怎么实现,在RPG游戏的地图中通常有各种遮挡,比如人物站在房屋的后面的时候,房子应该遮挡住人物,这就涉及到各种建筑物和人物的排序显示。另外,上一节中我为了测试地图,已经添加了一个简单的人物类Character,这个类是我从其他游戏中拷贝过来的,本次除了介绍地图上的遮挡之外,也会详细介绍一下一个人物类的具体实现方法,包括它的动作改变,方向变换以及行走。

    下面首先来说说遮挡,第一种做法是把各个建筑物分离出来,如下面图中的建筑物,


    如果经过处理,按照一定的顺序显示到地图上,就应该是下面的效果。

    如果要实现上图中的效果,就需要把人物和建筑物放到同一层,并且在人物移动的时候,实时的对地图上所有的建筑物和人物进行排序。

    另外,关于地图的遮挡,还有一种较为简单的做法,就是把建筑物层和人物层分离开来,将建筑层放到人物层的上面,然后把建筑物变为半透明,比如下面的图片。

    这样,如果将它放到人物层的上方,那么人物移动到相应的位置的时候,就会出现下图种的效果。

    可以看到,当人物走到房子的后面的时候,被遮挡住的部分变成了半透明,有不少游戏都采用了这种做法,喜欢玩RPG游戏的朋友们是不是很熟悉?如何把这个透明层添加到游戏中呢,在上一节种已经介绍了地图的图片如何加到游戏中,这个透明层可以用同样的方法来实现,我就不累赘了,稍后会放出代码下载,大家可以自己看一下。

    接下来,我来详细说明一下如何来实现一个人物类Character,一个人物有多种动作,比如下面的图。

    这只是一个人物动作的一部分,因为人物有站立,走动,跑动,坐下,每个动作都有八个方向,再加上战斗的时候,有攻击,防御,摔倒等等,如果这些图片全部都一次性读取的话,那么图片读取的时间会很长,尤其是网页开发。很明显,这样做是很不明智的,所以要想快速的显示一个人物,我们应该只读取需要显示的人物动作图片,即使是上面的图,虽然是一个跑步的动作,但是因为有八个方向,也不需要一次性读取,所以我们可以把上面的图片进行再分解,也就是说,把每个动作的八个方向都再次进行分解成八张图片,比如下面,是一组向下走动的图片:

    那么,这样看起来是不是已经够了?当然不是,因为每进入一张地图之后,地图上可能同时出现几个或者几十个人物,为了让游戏更快速的显示,通常的做法是先选用一张特殊的图片来代替,然后再读取正确的图片,当图片读取完之后,再把原来的图片替换,其实这种做法我已经在之前的《游戏脚本的设计与开发》-(战棋部分)2.2 军队降临战场一文中介绍过了,在这里我再来简单说明一下,下面的Action类可以显示人物的一个动作,代码中的chara-default是预先读取好的一张图片,先显示然后再进行相应图片的读取,而之所以用LAnimationTimeline,是因为要显示的人物都是动态的,LAnimationTimeline可以很方便的播放一组图片的动画。

    function Action(index,action,direction){
    	var self = this;
    	base(self,LSprite,[]);
    	var list = LGlobal.divideCoordinate(5120,240,1,16);
    	var data = new LBitmapData(LMvc.datalist["chara-default"],0,0,320,240);
    	self.anime = new LAnimationTimeline(data,list);
    	self.anime.speed = 1;
    	self.addChild(self.anime);
    	loader = new LLoader();
    	loader.parent = self;
    	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.loadOver);
    	loader.load(LMvc.IMG_PATH+"character/"+index+"/"+action+"-"+direction+".png","bitmapData");
    }
    Action.prototype.loadOver = function(event){
    	var self = event.target.parent;
    	self.anime.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(event.currentTarget,0,0,320,240);
    };
    之所以把人物的动作单独做成一个类,是因为这样的话,我就不需要事先读取人物的所有动作,连判断都省了,要显示某个动作的话,我只需要new一个Action类的实例并传入相应的参数,然后这个Action就会自动显示默认的图片,并进行图片的读取,省去了大量的判断和处理。

    下面来看Character类的实现,先来看下面的代码。

    var CharacterAction = {
    	STAND:"stand",
    	MOVE:"move"
    };
    var CharacterDirection = {
    	DOWN:"down",
    	LEFT:"left",
    	RIGHT:"right",
    	UP:"up",
    	LEFT_DOWN:"left_down",
    	RIGHT_DOWN:"right_down",
    	LEFT_UP:"left_up",
    	RIGHT_UP:"right_up"
    };
    function Character(index,w,h){
    	var self = this;
    	base(self,LSprite,[]);
    	self.index = index;
    	self.list = {};
    	self.to = new LPoint(self.x,self.y);
    	self.roads = [];
    	self.layer = new LSprite();
    	self.addChild(self.layer);
    	self.layer.x = w*0.5-320*0.5;
    	self.layer.y = h*0.5-240*0.5 - 50;
    	self.w = w;
    	self.h = h;
    	self.step = self.moveStep = 4;
    	self.moveBevelStep = self.moveStep*Math.sin(45*Math.PI/180);
    	self.moveBevelStep = (self.moveBevelStep*100 >>> 0)/100;
    	self.directionList = {
    		"-1,-1":CharacterDirection.LEFT_UP,
    		"-1,0":CharacterDirection.LEFT,
    		"-1,1":CharacterDirection.LEFT_DOWN,
    		"0,-1":CharacterDirection.UP,
    		"0,1":CharacterDirection.DOWN,
    		"1,-1":CharacterDirection.RIGHT_UP,
    		"1,0":CharacterDirection.RIGHT,
    		"1,1":CharacterDirection.RIGHT_DOWN
    	};
    	self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.onframe);
    	self.setActionDirection(CharacterAction.STAND,CharacterDirection.DOWN);
    }
    首先CharacterAction里存放动作,CharacterDirection里存放方向。

    而人物类Character的构造器,我来解释一下各个变量的功能。

    1,layer是一个LSprite对象,主要是为了调整人物图片的相对位置。

    2,在上一节的例子当中,人物在水平和竖直上的移动速度与斜角上的移动速度是不一样的,因为做法是x轴和y轴上移动的速度为v,当斜角移动的时候,我直接让人物在x轴和y轴上同时进行移动,矩形的对角线长度当然是大于边长的,这样斜角上移动的速度很明显就变大了,所以这次设定了moveStep和moveBevelStep两个速度,moveBevelStep是通过moveStep计算而来的斜角移动时的速度。

    3,to变量是移动目标的坐标,当人物的当前坐标和移动目标的坐标不一样的时候,会进行移动的处理。

    4,roads变量是人物的移动路径,当自动寻路完成之后,会把返回的路径传给它,人物会根据这个路径做相应的移动处理。

    5,list变量是为了储存人物的各个动作而建立的。

    6,directionList变量是为了在人物移动时,计算人物的移动方向而建的。
    7,setActionDirection函数是设定人物的动作,具体看接下来的说明。

    Character.prototype.setActionDirection = function(action,direction){
    	var self = this;
    	if(self.action == action && self.direction == direction)return;
    	var key = action+"-"+direction;
    	if(!self.list[key]){
    		self.list[key] = new Action(self.index,action,direction);
    		self.layer.addChild(self.list[key]);
    	}
    	if(self.actionObject){
    		self.actionObject.visible = false;
    	}
    	self.actionObject = self.list[key];
    	self.actionObject.visible = true;
    	self.action = action;
    	self.direction = direction;
    };
    Character.prototype.changeAction = function(action){
    	var self = this;
    	self.setActionDirection(action,self.direction);
    };
    Character.prototype.changeDirection = function(direction){
    	var self = this;
    	self.setActionDirection(self.action,direction);
    };
    changeAction函数和changeDirection函数分别通过调用setActionDirection函数来改变人物的动作和方向,setActionDirection函数中首先判断当前动作和要设定的动作是否相同,如果相同则不做任何处理,否则判断动作是否已经加载,如果没有加载则新建Action实例。

    Character.prototype.setCoordinate = function(x,y){
    	var self = this;
    	self.x = self.to.x = x;
    	self.y = self.to.y = y;
    };
    setCoordinate函数直接设定人物的坐标。
    Character.prototype.getTo = function(){
    	var self = this;
    	return [self.to.x/self.w >>> 0,self.to.y/self.h >>> 0];
    };
    Character.prototype.setTo = function(){
    	var self = this;
    	var road = self.roads.shift();
    	self.to.x = road.x*self.w;
    	self.to.y = road.y*self.h;	
    };
    上面两个函数分别是获取和设定人物的移动目标的坐标,最后来看看人物的移动处理,代码如下。
    Character.prototype.move = function(){
    	var self = this;
    	if(self.x == self.to.x && self.y == self.to.y)return;
    	
    	if(self.x != self.to.x && self.y != self.to.y){
    		self.step = self.moveBevelStep;
    	}else{
    		self.step = self.moveStep;
    	}
    	var mx = self.getValue(self.x , self.to.x),my = self.getValue(self.y , self.to.y);
    	self.x += self.step*mx;
    	self.y += self.step*my;
    	var cx = self.getValue(self.x , self.to.x),cy = self.getValue(self.y , self.to.y);
    	if(mx != cx || my != cy){
    		if(self.roads.length == 0){
    			self.x = self.to.x;
    			self.y = self.to.y;
    			self.changeAction(CharacterAction.STAND);
    			self.parent.parent.parent.controller.mapMove();
    			return;
    		}
    		var next = self.roads[0];
    		var nx = self.getValue(self.to.x , next.x),ny = self.getValue(self.to.y , next.y);
    		if(mx != nx || my != ny){
    			self.x = self.to.x;
    			self.y = self.to.y;
    		}
    		if(self.roads.length > 0){
    			self.setTo();
    		}
    		
    	}
    	self.setMoveDirection(mx,my);
    	self.parent.parent.parent.controller.mapMove();
    };
    Character.prototype.onframe = function(event){
    	var self = event.target;
    	self.move();
    };
    Character.prototype.setMoveDirection = function(x,y){
    	var self = this;
    	var direction = self.directionList[x+","+y];
    	self.setActionDirection(CharacterAction.MOVE,direction);
    };

    当人物发生移动的时候,要设定移动速度,当人物只在x轴方向上或者只在y轴方向上移动的时候,把速度设定为moveStep,同时在两个方向上移动时,也就是斜角方向上移动时,把速度设定为moveBevelStep。

    然后,根据计算好的速度一个坐标一个坐标的进行移动,当移动完一个坐标之后,判断是否继续移动或者停止,最后调用setMoveDirection函数设定相应的移动方向,最后调用地图控制器的mapMove函数,让人物保持在地图的中央。

    OK,经过上面的一番折腾,地图中的遮挡和人物移动相关的处理就差不多了,测试连接如下:

    http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/rpg-lshape-02/index.html

    效果如下:

    最后,给出本次的代码下载:

    https://github.com/lufylegend/lsharp/archive/3.2.zip

    ※源码运行说明:源码中不含lufylegend.js引擎代码,请自己到官方下载引擎


    关于RPG的开发到目前为止,还没有放到L#的脚本中,下次我会把上面RPG开发脚本化,然后接着接着介绍一次性在地图中添加多个人物,人物的排序,或者还可以再加上点人物对话的相关处理,请期待下次更新。

    《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录

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  • 如果你要用硬盘装游戏,或者经常拷贝大量的照片、视频素材之类的,那我建议选择东芝P300系列,7200转高转速,垂直式排列,64MB缓存,性能很强。 如果你要买一块存储大量的影视资源的仓库盘,而且要求硬...

    台式电脑机械硬盘怎么选?

    冰小柠柠柠

     

    相比固态硬盘来说,机械硬盘的优势在于容量大,价格便宜,数据存储安全可靠

    所以机械硬盘多被用来存储大容量数据,比如视频、电影、游戏等;由于安全系数比较高,也非常适合存储比较重要的数据。

    那么我们就说一说:机械硬盘怎么选

    先给结论:

    目前市面上常见的机械硬盘品牌有西数,希捷,东芝

    如果你要用硬盘装游戏,或者经常拷贝大量的照片、视频素材之类的,那我建议选择东芝P300系列,7200转高转速,垂直式排列,64MB缓存,性能很强。

    如果你要买一块存储大量的影视资源的仓库盘,而且要求硬盘轻薄,静音。那么你可以考虑西数蓝盘或者希捷酷鱼的大容量叠瓦式硬盘。

    而NAS用户(Network Attached Storage)或者监控用户,则最好买希捷或者西数的专用硬盘

    如果你想了解更多机械硬盘的知识,可以继续往下看。

    机械硬盘是用磁性来记录数据的,我们都知道磁性有N北极和S南极,那么我们就可以用这个磁性来表示0和1。

    而机械硬盘的磁盘分布有大量的磁性颗粒。

    机械硬盘的磁头是一块电磁铁,电脑会根据数据生成的0和1来控制电磁铁通电,从而改变此块的磁性,这样就起到了记录数据的作用。

    读取数据时,读取磁头再根据磁性的不同就可以还原出大量的0和1这样的二进制代码,这些代码经电脑转化,就成了我们能看得懂的文件了。

    那么接下来我们来说垂直式排列(PMR)和 叠瓦式排列(SMR)

    早在04年以前,机械硬盘大多数都是这种水平式的,一个盘片上放不下太多的磁性颗粒,自然也就记录不了太多的数据。

    后面研发出来垂直式的,这样就可以放下更多的磁性颗粒,硬盘的容量也变得更大了,所以现在基本买不到1TB以下的硬盘了。

    直到现在,有点厂家为了进一步提升容量,节省成本,搞出来叠瓦式排列。就是把每个磁块像瓦片一样重叠在一起,这样就更进一步的提升了密度,增大了机械硬盘的容量。

    这个技术看上去很美好,但新技术也带来了新的问题。

    由于写入磁头比较大,所以磁头在改变磁块磁性的时候,会牵连到后面的磁块。如果我们要修改中间某一磁块的磁性,垂直式的就可以直接更改,但是叠瓦式的由于更密集,磁头一次会修改两个磁块。

    所以叠瓦式只能把后面的数据全都复制一份到缓存里,然后对这个磁块进行修改,之后再把缓存里的数据一个一个写上来,这样的话修改文件的效率非常非常慢。

    这也是叠瓦式机械硬盘最致命的缺点。

    所以叠瓦式机械硬盘不适合进行频繁的数据修改,因此不适合做电脑的系统盘,也不适合装软件和游戏。

    而叠瓦式的优点就是,因为磁块密度很大,所以相同容量下,硬盘可以做的很薄,比较适合做大容量的仓库盘,就是存个东西进去就不再动那种,比如存一些视频啥的。

    目前市面上垂直式和叠瓦式的硬盘混着卖。而且厂家是不会告诉你它是垂直式还是叠瓦式的

    那怎么分辨呢?

    一个简单的方法就是看缓存大小

    前面咱们也说了,叠瓦式在修改文件的时候需要把后面的内容复制到缓存里,所以叠瓦式硬盘缓存会比较大,一般都是256MB缓存。

    比如西数蓝盘1TB 64MB缓存;2TB变成了256MB;3TB/4TB版本都是64MB,不了解的人还以为2TB版本缓存大,性价比最高呢,实际上2TB版本的是叠瓦式的。

    同样的还有我们电脑上常用的希捷酷鱼系列硬盘。1TB是64MB缓存,2TB/3TB/4TB直到8TB也都是256MB缓存,这也说明这些大容量的硬盘大概率是叠瓦式,只适合做仓库盘。

    而东芝P300系列,全系列都是64MB缓存,这也说明它都是垂直式的,性能更好。

    也有人发现有的硬盘是7200转的,有的是5400转的,转速不同,它们有什么区别呢?

    转速越快,硬盘的读写速度也就越快,性能越强,适合装游戏,装系统。但相比之下,转速快也意味着硬盘更耗电,噪音也会更大。

    由于大容量的机械硬盘大都被用来存储视频等数据,不会频繁进行读写,对读写速度要求不高,所以你会发现大容量的机械硬盘大都是5400转的低转速。

    除此之外,机械硬盘还分为电脑家用硬盘、NAS专用盘,监控硬盘,企业存储硬盘这几种。

    它们之间是有一些差别的。

    家用硬盘:是价格最便宜的硬盘,就是东芝P300系列、西数蓝盘、希捷酷鱼这种。这种硬盘价格相对便宜、设计测试以5*8工作为基础,即测试每天工作8小时,每周工作5天能保证稳定运行,一般电脑使用选这种就够了。

    NAS专用硬盘:NAS专用盘则可以满足7&24小时不间断工作,而且由于NAS一般是有多块硬盘,硬盘震动会比较大,所以NAS专用盘会对震动做一些优化,抗震效果更好一些。比如希捷酷狼、西数红盘这类硬盘,因为更耐用,所以价格会贵一些。

    监控专用硬盘:安防监控硬盘则是专为7*24小时全天候录制视频而设计的,与NAS盘不同的是,监控盘是没有数据纠错机制的,这样可以避免录制监控视频时因为硬盘的数据纠错而导致监控视频中断丢帧的问题。毕竟监控视频丢帧(看不到)要比少量像素点失真(看得模糊些)要严重的多。

    企业级和服务器硬盘则是更加耐用的硬盘,使用的材料会更好,大容量的硬盘还会给硬盘中充入氦气来给硬盘降温,进一步提高稳定性,降低噪音。

    【存储科普】带你了解现在主流的存储方式,介绍从闪存到磁盘,再到U盘、手机、机械硬盘、固态硬盘、移动硬盘、NAS等

    以上内容纯手打,均转载于B站大神喵喵折。

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  • 整体思路:一张svg矢量图(问:svg怎么导 答:当然让设计给你导 导成后缀名是svg的文件) 拉到浏览器里面f5检查代码 把svg标签拷贝到你的项目里就可以了代码很长很长此处省略一万行代码。每一个色块都是单独的标签,...
  •  今天下午3点,我按照惯例,打开游戏服务器,开新服部署嘛,游戏在腾讯开放平台,简单。闭着眼睛都OK。于是一轮子的复制黏贴拷贝,把服务器加起来,然后启动查看日志。 。。。。突然发现不断的有Exception??搞...
  • 今天下午3点,我按照惯例,打开游戏服务器,开新服部署嘛,游戏在腾讯开放平台,简单。闭着眼睛都OK。于是一轮子的复制黏贴拷贝,把服务器加起来,然后启动查看日志。 。。。。突然发现不断的有Exception??搞什么...
  • 14T!还能再大点不?

    2018-03-13 09:39:37
    老孙是经历过哪些日子的,为了玩上《仙剑奇侠传》,老孙曾经用分卷压缩的方法,通过几十张软盘辛辛苦苦的从电脑店把游戏拷贝过来,曾经为了节省硬盘空间,不得不对所有的资料进行压缩,游戏也是安装一个就...
  • 我们玩游戏算一个程序,需要显示图像的驱动,声音驱动、IO驱动的同时执行。 就这么简单。 我的理解:大家知道bat文件可以当做命令call的。 你写了一个实现了拷贝的功能的bat文件,又写了一个实现删除功能的bat...
  • Ruby设计模式透析之 —— 适配器(Adapter)

    万次阅读 多人点赞 2013-07-25 21:42:53
    此为Java设计模式透析的拷贝版,专门为Ruby爱好者提供的,不熟悉Ruby语法的朋友请转阅 : Java设计模式透析之 —— 适配器(Adapter) 今天一大早,你的leader就匆匆忙忙跑过来找到你:“快,快,紧急任务!最近...
  • 文件太大?来试试分卷压缩

    千次阅读 2015-11-30 18:48:48
    那么文件太大,那又怎么解决呢?  小编好歹也是一个游戏玩家,曾经也玩过不少大型单机游戏的。  对于很大的游戏,经常会碰到 下载一个游戏 需要 下载很多个文件。*part1 *part2 等把这些文件
  • android双缓冲

    2010-03-16 22:51:00
    canvas的页面交换的确为游戏开发初学...当然dirtyRectList你只用维护一个了,每次画的时候先在bk_canvas上画好了,然后在把bk_canvas拷贝到显示的canvas上去,怎么拷贝呢?Bitmap bitmapBase = new Bitmap()Canvas bk_
  • 2007 年时做了几个传统游戏后开始研究快速动作游戏的同步问题,期间写过不少文章,算是国内比较早研究同步问题的人,然而发现不管怎么解决同步都需要在网络传输方面有所突破,后来离开游戏转行互联网后也发现不少...
  • 腾讯2018IEG提前批实习生面试

    千次阅读 2018-04-15 21:58:08
      实习投递了腾讯的提前批,选择的IEG事业群的游戏开发方向。本周才收到录用函,顺手分享一波面经。 一面 40分钟 自我介绍 介绍一个项目 Python的主要缺点 虚函数是怎么实现的、缺点 构造函数和析构函数前面能...
  • Ex0203

    2019-03-16 14:58:00
    – 这些软件的开发者是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的?他们的目标都是盈利么?他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的? 朋友们都在玩,我在试玩的时候也觉得很不错;游戏基本上的目标都是盈利;游戏的...
  • 通常我们会怎么用AssetBundle,我们将它们放在【流媒体】目录,然后在每次安装游戏后,将【流媒体】目录中的AB文件,拷贝到【持久化】目录中,然后统一读取持久化目录中的文件。 这里会遇到两个问题,第一个问题是...
  • 在samsung 自己wtk下,打包安装手机正常,可是把该wtk集成到Eclipse下面打包安装到手机后,提示java程序出错。...游戏不能没有声音啊,于是试着把三星自己的扩展api拷贝到标准wtk2.1的mipdapi10.jar中,然后E

空空如也

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