精华内容
下载资源
问答
  • 自己一款游戏

    千次阅读 2017-10-27 00:24:29
    用Constuct2制作一个简单的游戏开发一个游戏对很多人来说是个可望而不可即我梦想,但是用一款软件就可以轻松制作出一个简单的游戏。这个软件就是contruct2。 如果有兴趣的话你可以买全版,可是用于教学和体验的话...

    用Constuct2制作一个简单的游戏


    开发一个游戏对很多人来说是个可望而不可即我梦想,但是用一款软件就可以轻松制作出一个简单的游戏。这个软件就是contruct2。
    此处输入图片的描述
    如果有兴趣的话你可以买全版,可是用于教学和体验的话用试用版即可。
    好,接下来让我们开始学习怎么制作游戏吧。

    首先,新建一个项目:

    此处输入图片的描述
    这时你不用进行任何操作。接下来给游戏添加一个背景。双击画布,弹出以下界面:
    此处输入图片的描述
    选择Tiled Background。这时,鼠标指针形状变成了十字形,你可以在布局的任何位置点击,我们在布局中间差不多位置点击,弹出Texture editor对话框,我们点击打开文件夹图标,选择一个背景(软件自带如图)
    此处输入图片的描述此处输入图片的描述
    接下来把背景调到适应画布:
    点击背景,在右侧属性框把Size改为(1280,1024)。
    此处输入图片的描述

    完成后大概是这个样子:

    此处输入图片的描述

    这时,你可以点击run图标运行,浏览器(IE9或者Chrome,火狐最好也是新版本)将自动打开并展示游戏。

    接下来,我们来添加更多的对象。首先我们先去把背景瓦片对象锁定了,这样才不会被我们再次选中,和PS,FL里的锁定一样。

    画布由多个层组成,我们可以在不同的层放置不同的对象,可以通过调整层的上下顺序来调整对象的前后显示,层可以被隐藏或者锁定,平滚特效等。背景瓦片放置于最底层,其他对象如玩家,怪物,NPC等放置在上面的几层。

    我们可以通过Layers tab来管理层,和Project bar工程面板在一个选项卡中。
    此处输入图片的描述

    点击layer,将背景layer1更名为Background并锁定。然后新加入一个层layer2,我们将要在这个层上进行主要的操作,所以把它改名为Main并选中。

    此处输入图片的描述

    添加输入控制对象

    回到画布中,同样双击插入另外一个对象,这次我们选择Mouse对象,我们需要鼠标输入控制。同样的添加Keyboard对象。
    注意:这些对象不需要置于画布中,他们是隐藏的,自动在工程中起作用,现在工程中的所有层都可以使用鼠标和键盘输入控制了。

    游戏对象

    是时候来添加游戏对象了,如玩家角色,怪物角色,子弹,游戏特效等。
    软件自己给的图片如下:
    玩家:此处输入图片的描述
    敌人:此处输入图片的描述
    子弹:此处输入图片的描述
    爆炸特效:此处输入图片的描述
    当然,如果你有好的图片也可以添加,也可以自己画(画工不好,不敢试)。
    对于这些对象,我们用sprite(精灵)对象来置入,方法跟背景和Mouse对象一样:
    1、双击插入新对象
    2、双击选择Sprite对象
    3、当鼠标变成十字,在画布中点击
    4、弹出对话框,点击open 图标,加载四张素材图片中的一张
    5、保存并关闭对话框
    然后将子弹和爆炸移到画布外,因为刚开始我们看不到。
    默认CT2会自动把我们的对象命名为Sprite,Sprite2,Sprite3,Sprite4,我们可以在他们各自的Properties bar属性面板里的Name属性里更改。依次更改Player,Monster,Bullet,Explosion(玩家,怪物,子弹,爆炸特效)。

    此处输入图片的描述

    添加行为

    在游戏中,每个角色都有自己的行为,比如给地板添加Solid行为,角色就会在上面跳来跳去(像超级玛丽)。关于行为,软件中预设的已经够我们用了。下面是我们将要用到的几种Behavior:

    8 Direction movement: 这个行为可以让你实现给角色添加方向移动(方向键)的功能。
    Bullet movement:这个行为让对象朝着它当前的角度移动,比如,本例中玩家射出的子弹的移动行为,不要被这名字迷惑了,它不只适用于子弹,也可以应用于怪物等移动。在Contruct2里所有的移动行为都是通过添加速度向前行进。
    Scroll to:这个行为可以让运行时画布随着对象移来移去(滚动)。这个行为很适合于角色。
    Bound to layout:这个行为可以防止对象离开画布区域。这个行为对于角色来说也很重要。
    Destroy outside layout:当对象离开画布区域时,就将其销毁。比如本例中的子弹,如果不销毁的话,虽然子弹离开画布区域了,但是依然暂用内存。所以我们需要及时销毁不再需要的对象。
    Fade:这个行为可以给对象添加淡出效果,用于爆炸等特效的消失。

    接下来我们就来给对象添加相应的行为.

    如何添加行为

    我们给角色player添加8 direction movement行为:选中player,在properties bar属性面板里,找到Behaviors分类,点击Add/Edit弹出Behaviors行为对话框。

    此处输入图片的描述

    点击绿色加号,双击8 direction movement:

    此处输入图片的描述

    接着以同样的方法给player添加Scroll To和Bound to layout行为,此时”player:Behaviors”对话框如下:

    此处输入图片的描述

    关闭行为对话框。点击运行查看游戏!此时我们已经可以移动角色,屏幕也跟随角色移动,而且通过设置Bound to layout行为后,角色也不能移出画布区域。

    添加其他行为

    我们以同样的方法给其他对象添加相应的行为如下:

    -给Bullet对象添加Bullet movement和Destroy outside layout行为。
    -给Monster对象添加Bullet movement行为。
    -给Explosion对象添加Fade行为。Fade行为默认会销毁对象,所以不用担心对象有没有销毁。

    此时,我们再运行查看游戏,会发现怪物一下子就飞出去了。我们来编辑下怪物的行为,选中Monster怪物对象。看到properties bar属性面板中,我们会发现属性栏里多出了其他一些属性,这些属性是添加了行为后才有的。

    此处输入图片的描述

    更改speed速度为80(单位:像素/秒)
    同样的方法给Bullet子弹对象的速度更改为400,Explosion对象的Fade行为的Fade out time淡出时间为0.5秒。

    添加更多怪物

    按住CTRL,拖拽Monster对象复制几个实例。他们都是Monster对象类型的。

    使用Ctrl +拖拽 创建7到8个新的怪物实例(为了区分下,往下我们用实例来表述)。放置怪物的时候不要太靠近玩家。否则角色一下子就挂了!此时你的画布类似如下:

    此处输入图片的描述

    接下来我们要进行最重要的一步:添加事件。

    添加事件

    事件事实上是一种函数。首先,在画布区域上方的选项卡上切换到Event sheet1事件编辑器面板,一个列表的事件被成为Event sheet事件表。

    我们来创建第一个事件
    我们将使player(发射口)一直看向鼠标,这样我们点击发射子弹的时候,子弹将发往鼠标方向。如下:

    此处输入图片的描述

    我们开始制作该事件。在event sheet的空白位置双击,将打开添加事件对话框:

    此处输入图片的描述

    不同的对象根据他们要做的行为拥有不同的条件和动作,在对话框中双击System对象,对话框中列出了所有System对象的条件:

    此处输入图片的描述

    双击Every tick条件插入到事件表中。对话框将关闭,Every tick事件被创建,但没有actions(动作)。如下:

    此处输入图片的描述

    对话框中列出了可以添加动作的对象,双击player对象,对话框列出了player对象可添加的动作如下:

    此处输入图片的描述

    选取Set angle towards position动作。该动作会自动计算角色到给定的X,Y坐标的角度。
    接下来要指定X,Y坐标值(动作的参数,条件同样可以带有参数)。我们输入Mouse.X和Mouse.Y(也可以输入表达式如:Mouse.X+100,虽然用的并不多)
    此时,你运行就可以看到效果了。
    如果提示错误:Mouse is not any object name,确保你已添加了Mouse object鼠标对象!

    你可能会担心如何记住所有可用的表达式。别担心,浮动在上边的object panel,默认处于半透明状态不会干扰你的注意力。移动鼠标到该面板上,单击,面板变完全可见。该面板起着字典的功能,可以帮你记住各类你可以使用的表达式。你可以双击表达式来插入,省的手动输入。
    还有,点击对话框上的Done确定按钮。该动作就被添加了!如下:

    此处输入图片的描述

    第一个事件添加完毕!尝试运行游戏,角色在移动的时候一直朝下鼠标。

    同理,我们继续给对象添加事件:
    让角色可以射击
    当玩家点击的时候,可以发射子弹。这可以通过Spawn an object动作来实现,该动作在同样的位置和角度(相对于角色)创建新的对象实例。子弹的Bullet movement属性将会使它向前飞出。制作如下事件:

    条件:Mouse->On click->Left clicked(the default)
    //鼠标->点击->左击(默认)
    动作:Player->Spawn another object->For Object,choose the Bullet
    view sourceprint
    //Play对象->产生另外的对象->对象,选择子弹层,输入1(“Main”图层),Image point(子弹的发射起点)保持默认为0。如下:

    此处输入图片的描述

    条件:Bullet->On collision with another object->pick Monster。
    //子弹->于其他对象碰撞->选择Monster怪物。
    动作:Monster->Destroy
    //怪物->消灭
    动作:Bullet->Spawn another object->Explosion,layer 1
    //在图层1 碰撞的位置产生新对象-爆炸特效
    动作:Bullet->Destroy
    view sourceprint
    //子弹销毁
    爆炸特效
    运行游戏,尝试射击一个怪物,我们可以看到碰撞发生,爆炸特效也产生了,杯具的是,有个大大的黑色边框,好难看!
    此处输入图片的描述

    不用担心,我们可以去掉黑框,在工程面板或者对象面板点击Explosion object爆炸特效对象。在它的属性面板里设置Effect属性为Additive。再次尝试游戏可以看到,完美了

    此处输入图片的描述

    让怪物聪明一点

    (添加怪物智能AI,专业说法,囧,本例可没那么高深)
    当下怪物只会向右移动。我们来让他们更有趣些。首先让他们产生在随机的位置。
    条件:System->On start of Layout
    //系统->画布启动时
    动作:Monster->Set angle->random(360)
    //怪物->设置角度->0-360随机度数
    Condition: System -> On start of Layout
    Action: Monster -> Set angle -> random(360)
    此处输入图片的描述
    此时,怪物依然移出画布,再也看不到,接着我们再来修改,让怪物移动边缘处的时候,自动往回移动,并且添加智能,让怪物朝着玩家角色移动(自然是角色没挂的时候)。
    条件:Monster->Is outside layout
    //判断怪物是否要离开画布
    动作:Monster->Set angle toward position->For X,Player.X - for Y,Player.Y
    //设置怪物朝向角色的坐标

    再次运行游戏。此时你可以看到怪物在画布里朝着不同的方向移来移去,最终都会朝着角色围过来。这个智能的行为咱们不编程看不到代码(就算编程也太难,囧,要不也不找这软件了哈),将就着看吧,似乎不错了!
    此我们的角色还是无敌的,怪物却是太脆落了,子弹一碰就挂了,接着我们通过instance variables实例变量来修改这些。

    实例变量

    Instance variables实例变量允许每个怪物存储它自身的生命值。一个变量简化了说就是一个可以改变的值。他们单独存储,分别带他们相应的实例。

    我们来为怪物添加health实例变量。在工程或对象面板选择怪物monster(注意monster的意思就是怪物,本教程翻译的时候好多地方都是这样注释的,因为实际制作中我们是用英文的)。亦或,在画布中选取monster怪物对象。这样属性面板呈现的是怪物的相关属性。在properties bar属性面板的Instance variables分类下点击Add/edit:

    此处输入图片的描述

    弹出实例变量对话框,类似于早前的行为对话框。本对话框允许你为对象添加或修改实例变量。点击绿色+号按钮来添加新变量。

    此处输入图片的描述

    在弹出的对话框中输入变量名health,保持类型为Number(数字型),设置Initial value初始值为5。这使怪物拥有5个生命值。当他们被子弹射到时,生命值减1,直到为0,被消灭。
    当我们点击OK确定。变量就出现在实例变量对话框中以及属性面板中,可以通过Add/Edit链接修改。

    更改事件

    切换到事件表(event sheet)中,我们来更改怪物被消灭的事件。
    找到事件Bullet-on collision with Monster.现在的动作是destroy monster,右击该动作,选择Replace。

    此处输入图片的描述

    弹出的对话框和新建动作的对话框一样,选择Monster->Subtract from(in the Instance variables catrgory)->Instance variable “health”,并输入值1。点击Done确定。该动作呈现如下:

    此处输入图片的描述

    emmmm…..到这就有点长了。。。放几张图自己看:

    此处输入图片的描述

    到这,游戏就大概成型了,还有些功能比如:Game over文字、让怪兽增加速度等等。这些可以通过百度自己了解。

    总之。。。虽然这是我照着教程码的一篇博客,但是真的能做出来游戏,虽然比较low,但是玩着自己做的游戏确实很有成就感。

    展开全文
  • 很多朋友在玩游戏的时候都会有自己的一点思路,也想着创作出一款游戏。甚至想之后从事游戏相关的工作,那么心动不如行动,现在就开始寻找一款简单的引擎制作一款小游戏吧。这里给大家推荐一款月活超过1亿的游戏发布...

    很多朋友在玩游戏的时候都会有自己的一点思路,也想着创作出一款游戏。甚至想之后从事游戏相关的工作,那么心动不如行动,现在就开始寻找一款简单的引擎制作一款小游戏吧。

    这里给大家推荐一款月活超过1亿的游戏发布与游玩平台罗布乐思(Roblox),上手几乎没有难度。不仅适合制作第一款小游戏入门,也可以从实践中了解到更多关于游戏制作的知识。下面我就通过制作一个小游戏的步骤来给大家看看上手有多简单。

    1、添加出生点

    首先在“Explorer(资源管理器)”窗口中,在 Workspace里添加SpawnLocation作为玩家的出生点。

    4516303ecb3886ffed92074335f40477.png

    2、添加部件

    在Home(主页)**选项卡中,单击Part(部件)。添加你所需要的部件

    8203cfbb05b596fbd35e609d623ecb21.png
    30d0cdafaf8fb08650e6aebdb6867ca3.png

    通过开启或关闭Collisions(碰撞)来控制部件能否穿过其他部件。

    3722665d6ed6ccb28e16d8c482e086c2.png

    选择你想要锚定的部件。进入 **Properties(属性)**窗口,向下滚动至 Behavior(行为),勾选 Anchored(锚定)。可以让该部件固定在此位置而不是一开始就受重力影响下坠。

    4e68eb4f4e658173d9f6c89adb351cc7.png

    3、制造场景

    通过主页选项卡移动、缩放与旋转功能将你所需要的部件搭好,再通过材质和颜色功能制造出自己想要的场景。比如星空或者森林等。通过复制功能可以减少时间和步骤,先点击部件,再右键,点击复制。通过Ctrl键可以同时选中多个部件。

    9f7e84f888dae3e9d229942281d1aa77.png

    4、设置存档点

    单击Service(服务)(图标为两个齿轮),选择 Teams,单击 Insert(插入)

    5b07b4a6609e0161e3ce06c54e8fef36.png
    1. 在 **Explorer(资源管理器)**中,右键单击 Teams
    2. 单击 Insert Object(插入对象)> Team。你会发现 Teams 文件夹中已经创建了一支队伍。
    3. 单击你的初始 SpawnLocation
    4. 在 **Properties(属性)**窗口中,取消勾选 Neutral 复选框。
    5. 在 SpawnLocation 的 Properties(属性)窗口中,找到 TeamColor;你需要记住此颜色
    6. 单击你刚才重命名的 Team 对象。
    7. 设置 TeamColor 以便匹配第一个 SpawnLocation。(这样就让你的初始游戏对应着第一个出生点)
    8. 创建一个新 SpawnLocation。
    9. 将 SpawnLocation 重命名为 SpawnLocation2。
    10. 勾选 AllowTeamChangeOnTouch。现在每当有人触碰该 SpawnLocation 时,他们就会获得相应的队伍颜色。
    11. 取消勾选 Neutral
    12. 选择一个新的 TeamColor
    13. 取消勾选 AutoAssignable。(只有第一个队伍应该设为AutoAssignable。这样玩家会在开始游戏时自动分配到第一个保存点。)
    14. 更改 TeamColor 以便匹配新的 SpawnLocation。(这样碰到保存点再死就会在保存点复活)

    5、运行测试

    点击play运行游戏,测试无误后就可以点击右上角进行发布了。(当然这个小游戏有点简单了)。是不是感觉十分简单呢,感兴趣的话不妨上手试试。

    展开全文
  • 这个观念一直保持到两个星期之前,个萌妹子说自己玩王者荣耀,我当时很惊讶,这个和LOL风格类似的游戏怎么会有妹子喜欢去玩,想当年LOL可是夺走了无数妹子的男朋友啊!!我瞬间产生了兴趣,第二天上班的时候,特意...

      大学的时候经历了LOL的时代,从看到我室友参加公测到它火遍全国。可惜的是,我自己却没有参加到开黑的队伍。那时候的我一心想要成为一个做游戏的人,我觉得学习更好地编程才是最重要的。这个观念一直保持到两个星期之前,一个萌妹子说自己玩王者荣耀,我当时很惊讶,这个和LOL风格类似的游戏怎么会有妹子喜欢去玩,想当年LOL可是夺走了无数妹子的男朋友啊!!我瞬间产生了兴趣,第二天上班的时候,特意询问了身边的同事,令人惊讶的是,他们居然也都玩过王者这个游戏。当天晚上,我就决定自己也去体验一发。和大多数新手玩家一样,一开始肯定是被虐的料,整个的体验不是很好,对什么都不懂的人,挫败感很强。我耐着性子去网上搜索了一堆资料:什么是ADC?什么是AP?什么是中单?什么是 GANK?什么是坦克、刺客、法师、战士、辅助云云。我心想,还好哥哥也是应试考试过来的,这么点概念难不倒我。带着新学的知识又回到了游戏中,果然打起来舒服多了,也获得了几次完美的胜利。

      慢慢地,我开始觉得有趣,开始渴望胜利,渴望风骚的走位,渴望超神的感觉,开始邀请身边的同事、同学一起开黑,在这系列可怕的反应中,作为一个游戏开发者,我不禁想问自己:这游戏有毒吗?为什么我老是控制不住想去玩呢?假如真的可以搞清楚这些原理,我也可以做出一款“有毒”的游戏!

      我边思考边查资料,偶然间看到一本叫做《游戏改变世界(reality is broken)》的书,它从心理学以及游戏和现实的可连接性解释了为什么游戏这么好玩,作者大胆预测:游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。书中提到的几点和我10多年来玩游戏的感受十分吻合。于是,我决定把这几部分整理罗列,好好思考如何制作一款“有毒”的游戏。

      一、游戏的决定性特征:

      1.目标:玩家努力达成的具体结果

      2.规则:为玩家如何实现目标做出限制

      3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远

      4.自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈

      简单地说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。与游戏相比,现实太容易了游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。从某种角度来说,游戏也是一种工作,只不过他是我们主动要从事的艰苦工作,事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。杰出的游戏心理学家莱恩·萨顿史密斯就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。

     

      二、玩游戏时产生的心流

      心流是一个心理学的概念,未读过这本书之前也曾有所听闻:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。大家在生活中一定遇到过类似的情况,在做一件你很感兴趣的事的时候,会忘掉时间,明明记得才刚刚开始,一看表,已经大半天过去了,这其实就是一种心流的状态,但是这种状态却很少在工作或学习中出现。

      仔细想想写作业时进入这种状态的经历,可以发现有几点很重要:

      1.我不排斥这门课的作业,甚至喜欢这个学科(自我选择的目标)

      2.这份作业需要用到的基础知识我已经了解(个人最优的障碍)

      3.作业不是那么简单,要把已知的知识灵活运用才能解决。在这个过程中我感觉在一步步接近真相(持续不断的反馈)

      那么你用自己的聪明才智解决它的过程,就很容易可以进入心流的状态,你感觉自己把每个知识点运用的恰到好处,完美结合。整个过程充满了聪明和创造,最关键的是,这个障碍最后被你克服了。

      但是相比作业来讲,游戏更容易达到心流的触发条件:构成游戏的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优的障碍及持续不断的反馈。而现实生活中想要满足上述三大条件,并不是特别容易的事情。

     

      三、游戏需要失败和挑战

      回想一下玩王者荣耀时的拼命练习,都是为了在下一把战斗中发挥的更出色,尽可能多的挫败敌人,带领我方进入胜利。我偶尔会失败,然后分析这局为什么没有赢,即使是队友略坑,也会分析自己有没有可以做得更好的地方,在这一刻,我相信自己已经变得更强,我期盼着下一次的胜利。我的思绪停留在“无比乐观”的状态,享受着成功化为真实之前的希望。

      假如我确信自己可以取得胜利,那我就失去了变得更强的动力。真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

     

      四、社交可以让游戏变得更好

      拿王者荣耀举例,它并不是一个人的游戏,这里有法师、刺客、坦克、射手、辅助,每个人要扮演好自己的角色,发挥自己的特长。这是我们帮助别人和展现自己的最佳机会。最能建设乐观心态的游戏,恰好也是社交性最强的游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。

     

      五、宏伟的目标

      人类是一种需要意义的动物,没有多少人会在有限的时间做无意义的事。我们怎样才能在生活中获得更多的意义?其实很简单。哲学家、心理学和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行为与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏达的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。

      大至保家卫国、拯救世界,小到军团的荣耀,游戏将我们带入了宏伟的环境之中。我们每个人的行动都会影响这些宏伟目标的结果,你可以贡献微薄之力,你也可以一骑当千,成为国家的开国元勋,这听起来还不够有趣么。

     

      六、平行实境游戏

      平行实境游戏是指和现实相关的游戏,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多、更全情地投入现实生活当中。最有趣的例子应该是微信运动这个公众号了,只是为跑步增加了一个排名,就让更多的人爱上了跑步。在此之前,很多人是用自己的意志力在跑,或者干脆宅在家里,可是排行榜的出现让他更希望自己获得好的成绩,它说服我们:是我们自己想要跑步。

      面对枯燥的生活,我们也许真的缺少了些什么,平行实境游戏可以帮助我们让它变得更好,随着AR技术的发展,相信平行实境游戏可以让我们的生活更加多彩、可以帮助更多宅宅的人走出家门,重新爱上外面的世界。

     

      那么,到底如何才能制作出一款有毒的游戏呢?相信看完这些大家心中都有了自己的答案。我认为,明确的目标、稍稍高于自身能力的难度,以及良好、及时的反馈是最重要的。在这些做到足够好的基础上,如果再加入社交和宏伟目标,我相信,这款游戏一定离“有毒”不远了~~

      未来,游戏一定会让现实更加美好。

      

    转载于:https://www.cnblogs.com/SolarWings/p/6195440.html

    展开全文
  • 从锦鲤游戏后,越来越多的微信抽奖小程序的活动浮出水面,很多商家为了增加自己宣传,也纷纷发起各种各样的微信抽奖小程序活动,那么微信抽奖小程序怎么弄,本文就来详细的介绍一下。抽奖小程序制作过程:、将抽奖...

    从锦鲤游戏后,越来越多的微信抽奖小程序的活动浮出水面,很多商家为了增加自己宣传,也纷纷发起各种各样的微信抽奖小程序活动,那么微信抽奖小程序怎么弄,本文就来详细的介绍一下。

    fdce6ae6131bc728b02f60c3f44ceee9.png

    抽奖小程序制作过程:

    一、将抽奖小程序后端源码压缩为ZIP格式,上传到宝塔后台addons文件中,解压。BT宝塔安装教程

    b1c2695c83ccbb8470c00e77f64ecd1f.png

    二、打开微擎后台(微擎安装教程),找到未安装应用,根据步骤安装应用即可。安装完成后,设置小程序内容。

    99bfe2834d420991411fee5ee9aeefed.png

    三、打开微信web开发者工具,将小程序前端源码上传,测试前端功能。没有问题可上传微信审核。前端配置教程

    9fdea1f9ab20933b6dd06c7408fc2b8f.png

    抽奖小程序特点是实用且用途广泛、公平公正。使用场景主要是活动抽奖、年会抽奖、群抽奖、公众号抽奖、门店抽奖等。主要功能是为商家提供营销服务,经过用户在朋友圈的分享、传播,在无形中就为企业带了粉丝的增长与品牌的传播,从而实现了吸粉,营销的目的。

    c3c0d2a6aee0eb55fbf1d5cb690e76fe.png

    小程序的出现不仅为创业者们带了机会,也为企业和商家提供了新的营销渠道。从目前来看,所有的微信营销手段中,抽奖小程序是见效最快、最省钱,也是最能令用户心甘情愿为你在朋友圈分享的。

    想不想拥有同款小程序?

    1.点赞+关注"解密小程序"

    2.私信回复关键词:源码 (即可免费领取)

    感谢大家的关注与支持,欢迎大家分享转发,让更多需要的朋友看到,我们解密小程序也会在今后努力分享更多的精品源码、教程等资料,希望大家继续关注!

    展开全文
  • 基本简介我的世界addons制作器是一款一键制作minecraftpe Addon的软件我` 8 /的世界addons制作软件允许用户] j x v + G 7更改在游戏中的人物和物品offficial不使用任何桌e s r M B Q f * 6面应用。我的世界addons...
  • 可能有一个笑话你们不知道现在又一款游戏是仿GTA5制作出来的,而制作者也说了是GTA5给出的灵感,自己做这个充其量也就瞎玩玩,没有想到慢慢的玩家越来越多了,后来就有了线上版本,可以说这款游戏的制作经费真的只是...
  • 但是作为个业余“码男”的我,玩玩怎么能尽兴,梦想自己也能写出这么个还算是不错的游戏。终于在个月黑风高的夜晚,我摩拳擦掌,跃跃欲试,YY良久,决定对它下黑手了!!!YY也许容易,但是老虎咬刺猬,无从下...
  • 在我的世界这款游戏里面,所有的东西都得自己动手去制作,今天小编要介绍我的世界里面红灯石的制作方法,还有介绍它的重要性,不懂的快来看看吧。 我的世界红石灯的制作材料是由4个红石粉和个莹石制作而成。在...
  • 初代的炸弹超人游戏都是2D的,而今天这篇文章将教大家如何在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏,现在就来看看怎么开始重制这款经典的游戏吧!温馨提示,本教程需要大家了解Unity的基本操作与脚本概念。 **登录Unity....
  • Lua编程Lua(请不要念成“撸啊”),一款被设计成可用于包括游戏、网站和图形处理等多方面等各类应用的轻量级可嵌入的脚本语言,在很多游戏游戏中得到应用,例如:Don't Starve,Don't Starve Together,Crusader ...
  • 贪吃蛇,推箱子,网上大堆,我都不敢保证自己写的比别人好,但是今天这拼图,我就敢说没多少比我写的还要精简,明了的。之前制作的都是键盘操作,利用ASCII码完成的游戏。今天给带大家做个极简单的拼图...
  • 初次制作游戏-Unity3D的一些方法

    千次阅读 2013-11-24 16:07:21
     Unity3D确实是一款很方便的的游戏开发引擎,不管是出于脚本的编写还是场景的布局,都非常的简便。  至于怎么去建立一个场景,我相信大家如果拥有一个鼠标和W,E,R键以及一颗不怕苦的心就可以完成,而我做的是...
  • 参与制作一款自己喜欢的游戏+高薪高福利待遇,哪个年轻人能拒绝这种诱惑呢? 游戏建模职业缺口 国内游戏的技术一直在向着国外顶尖大厂追赶,但整个游戏行业的人才数量还是供不应求,而其中最缺的就是游戏建模师。举...
  • 一款手游,用WPE制作过滤器后发送,但只是自己手机的游戏界面进行了更改,其他玩家的手机界面却没有更改过来,这是怎么回事,补充说明,更改的后结果虽然在自己手机界面上显示是自己更改的结果,但是无效,仍是...
  • 王者农药秒换三装、刷视频、刷阅读、机器人、定时发QQ微信消息、游戏辅助等等它是一款可以自己制作属于自己的脚本软件可以减少重复性操作哈~这里提供两个版本【版本2.8.8】:19.15MB 需要登录才可编辑脚本,邮箱登录...
  • 今天我们自己动手制作一个机械手抓抓乐,不但能体验手工的乐趣而且还能增进亲子关系。这抓抓乐的制作方法非常简单,只要硬纸板和吸管就能完成。而且还可以完成抓东西倒水等动作,小孩子一定能玩得不亦乐乎!如果能...
  • 《集合啦!...玩过该游戏的玩家都知道,游戏中所需要的道具都需要自己制作,而这些所需的原材料则可以在无人岛上获得。不过,有不少很多玩家反应:在第次接触这款游戏的时候比较难适应。比如游戏中,...
  • 编者按:不久前,《骰子地下城》的作者特里·卡瓦纳特里为了庆祝自己早年制作一款游戏:《弹弹跳跳闪避人(VVVVVV)》的十周年纪念日而开源了这款游戏的代码。外行人的角度看来,这意味着普通玩家也有机会得以一睹...
  • 游戏当中玩家可以在各种环境当中搜集资源,从而制作房屋和食物保障自己存活。游戏体量不大,但是末日生存游戏该有的元素都由,值得体验。2.《地球末日生存》。这是一款画面精致的末日游戏,推荐生存类爱好者体验。...
  • 相信大家都知道蓝洞的绝地求生和光子的刺激战场是一款大逃杀类吃鸡游戏,之前很多粉丝就问小编我怎么用最简单的方法自制空投箱子,其实很多小伙伴试过在网上买空投箱子,看起来几十块就能买到一个空投好像很超值,...
  • 大家都知道在迷你世界游戏里,各位玩家可以创造出你想要的创造物,即使在家里也能让你发挥想象力造出自己想要的东西,让你充满好玩性,毕竟迷你世界是一款高度自由休闲娱乐的一款沙盒游戏。在迷你世界中玩家们步行...
  • 一个酷炫的开场动画多多少少可以让游戏高大上起来(对于外行来说…)不管怎么说,我们发现基本上任何一款游戏都有自己独特的开场动画用来显示自己的品牌logo。所以 接着我们上次教程,开始和大家分享如何制作出手游...
  • 在全新版本中,这款游戏支持自制地图,玩家可以自己创建地图,并且多人联机,玩家可以进行最多8人的自定义房间游戏、利用创意工坊方便地交换创意和皮肤,下面是详细的地图制作方法教程。ZWD耐玩游戏网ZWD耐玩游戏网...
  • 对于独立游戏而言,比起花大价钱去提升画质,制作人不如想想怎么自己的创意融入游戏中,用游戏来讨论哲学或者“禅”就是一种方法。近日就有一款试图让玩家领悟“禅”的游戏公布了宣传视频,制作者试图通过在游戏中...
  • 《歌利亚》是一款角色扮演游戏,玩家在游戏中需要收集木材、石头及金属等物品,打造属于自己的强力机器人,使得主角在怪物横行的世界得以生存下来,今天小编带来《歌利亚》画面战斗及机器人制作试玩图文心得,游戏...
  • 我们刚开始做游戏时大多数人都不能独立制作出想要的游戏资源,所以在没有商业用途的游戏里,我们可以用别人已经制作出来的游戏资源来山寨出一款自己游戏,那么怎么获取这些游戏素材呢?1.Cocos官方资源商店...
  • 《元气骑士》的制作商凉屋也是送上了自己最诚挚的祝福,推出了三新皮肤:医师、驱邪和治疫~设计理念非常简单:向一线的逆行者致敬,希望国内疫情尽快过去!下面熊猫哥来给小伙伴们详细分享一下这...
  •  自己也做了一款简单的跑酷游戏,实现了简单的吃金币效果,但是发现不好看,于是就想模仿“神庙逃亡”中的这个效果。如图:  做之前,在贴吧,网上搜了好久,也没有找到做类似效果的文章。在贴吧上结交了一位...

空空如也

空空如也

1 2 3
收藏数 59
精华内容 23
关键字:

怎么自己制作一款游戏