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  • 写了一个公共的工具脚本可能设置了好多变量,但是实际使用时可能只使用了一部分,有好多变量都是空的(实际不需要设置),看着是不是很奇怪 ...测试demo写了使用枚举或者bool值控制控制变量多的话建议使用枚举
  • Unity控制面板上显示变量

    千次阅读 2016-12-30 19:24:21
    unity之定制Inspector(Ngui)刚接触Unity时知道脚本的共有变量会在Inspector中显示出来,但是有...且不好控制是否允许播放,我就在UIButton上声明了两个变量一个是是否播放音效的bool变量另一个是音乐的枚举,然后再UI

    unity之定制Inspector(Ngui)

    刚接触Unity时知道脚本的共有变量会在Inspector中显示出来,但是有一些确不行,前些日子添加按钮的音效,我用的是Ngui按钮也基本是UIButton,但是给button一个个挂UIPlaySound脚本再挂音乐显着有些笨拙,且不好控制是否允许播放,我就在UIButton上声明了两个变量一个是是否播放音效的bool变量另一个是音乐的枚举,然后再UIButton脚本中的OnClick方法中播放音乐,但是在UIButton中的变量没有在面板中显示出来,经过一番追此面板是被定制了,在UIButtonEditor文件中

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    [CanEditMultipleObjects]
    #if UNITY_3_5
    [CustomEditor(typeof(UIButton))]
    #else
    [CustomEditor(typeof(UIButton), true)]
    #endif
    public class UIButtonEditor : UIButtonColorEditor
    {
        enum Highlight
        {
            DoNothing,
            Press,
        }
    
        protected override void DrawProperties ()
        {
            SerializedProperty sp = serializedObject.FindProperty("dragHighlight");
            Highlight ht = sp.boolValue ? Highlight.Press : Highlight.DoNothing;
            GUILayout.BeginHorizontal();
            bool highlight = (Highlight)EditorGUILayout.EnumPopup("Drag Over", ht) == Highlight.Press;
            NGUIEditorTools.DrawPadding();
            GUILayout.EndHorizontal();
            if (sp.boolValue != highlight) sp.boolValue = highlight;
    
            DrawTransition();
            DrawColors();
    
            UIButton btn = target as UIButton;
    
            if (btn.tweenTarget != null)
            {
                UISprite sprite = btn.tweenTarget.GetComponent<UISprite>();
                UI2DSprite s2d = btn.tweenTarget.GetComponent<UI2DSprite>();
    
                if (sprite != null)
                {
                    if (NGUIEditorTools.DrawHeader("Sprites", "Sprites", false, true))
                    {
                        NGUIEditorTools.BeginContents(true);
                        EditorGUI.BeginDisabledGroup(serializedObject.isEditingMultipleObjects);
                        {
                            SerializedObject obj = new SerializedObject(sprite);
                            obj.Update();
                            SerializedProperty atlas = obj.FindProperty("mAtlas");
                            NGUIEditorTools.DrawSpriteField("Normal", obj, atlas, obj.FindProperty("mSpriteName"));
                            obj.ApplyModifiedProperties();
    
                            NGUIEditorTools.DrawSpriteField("Hover", serializedObject, atlas, serializedObject.FindProperty("hoverSprite"), true);
                            NGUIEditorTools.DrawSpriteField("Pressed", serializedObject, atlas, serializedObject.FindProperty("pressedSprite"), true);
                            NGUIEditorTools.DrawSpriteField("Disabled", serializedObject, atlas, serializedObject.FindProperty("disabledSprite"), true);
                        }
                        EditorGUI.EndDisabledGroup();
    
                        NGUIEditorTools.DrawProperty("Pixel Snap", serializedObject, "pixelSnap");
                        NGUIEditorTools.DrawProperty("IsPlaySoundp", serializedObject, "IsPlaySound"); ---
                        NGUIEditorTools.EndContents();
                    }
                }
                else if (s2d != null)
                {
                    if (NGUIEditorTools.DrawHeader("Sprites", "Sprites", false, true))
                    {
                        NGUIEditorTools.BeginContents(true);
                        EditorGUI.BeginDisabledGroup(serializedObject.isEditingMultipleObjects);
                        {
                            SerializedObject obj = new SerializedObject(s2d);
                            obj.Update();
                            NGUIEditorTools.DrawProperty("Normal", obj, "mSprite");
                            obj.ApplyModifiedProperties();
    
                            NGUIEditorTools.DrawProperty("Hover", serializedObject, "hoverSprite2D");
                            NGUIEditorTools.DrawProperty("Pressed", serializedObject, "pressedSprite2D");
                            NGUIEditorTools.DrawProperty("Disabled", serializedObject, "disabledSprite2D");
                        }
                        EditorGUI.EndDisabledGroup();
    
                        NGUIEditorTools.DrawProperty("Pixel Snap", serializedObject, "pixelSnap");
                        NGUIEditorTools.EndContents();
                    }
                }
            }
    
            UIButton button = target as UIButton;
            NGUIEditorTools.DrawEvents("On Click", button, button.onClick, false);
        }
    }

    上文中的NGUIEditorTools.DrawProperty(“IsPlaySound”, serializedObject, “IsPlaySound”); 就是控制在面板中显示变量IsPlaySound的方法。更多的定制就先不说了,后面再把这篇博客写的详尽一些。

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  • 有时候,需要为某些软件设置系统环境变量,来帮助软件找到自己所需要的文件在电脑...环境变量有系统环境变量和用户环境变量,它们的区别是用户环境变量只能给当前电脑的登录用户看,系统环境变量可以让所有的用户看到。

     

    控制面板里面有很多实用的功能,我这里介绍一下怎么进入控制面板详细界面并设置系统环境变量

    环境变量介绍

    有时候,需要为某些软件设置系统环境变量,来帮助软件找到自己所需要的文件在电脑里的什么位置。比如说Java程序员设置jdk的环境变量,tomcat的环境变量等。

    环境变量有系统环境变量和用户环境变量,它们的区别是用户环境变量只能给当前电脑的登录用户看,系统环境变量可以让所有的用户看到。

    打开控制面板:

    1.第一步:打开文件资源管理器

    2.第二步:右键我的电脑,点击属性

    3.第三步:在打开的界面中,点击控制面板主页

    4.第四步:在打开的界面中,点击一个大类目

    这样就可以看到一个比较全的控制面板啦

    设置系统环境变量

    设置环境变量的步骤如下:

    1.进入这个控制面板的详细界面,点击系统和安全,点击系统

    2.新建一个系统变量

    3.输入变量名,变量值,点击确定。MY_HOME在设置变量值的时候,在文件夹目录的末尾不要带“ 号,如D:test\,否则会造成Path=MY_HOME\bin执行错误。

    4.可以看到MY_HOME系统变量已经放进来了

    5.然后把MY_HOME系统变量放进Path中

    6.然后我们测试一下,Windows键+R键打开运行窗口,在运行窗口中输入%MY_HOME%

    7.进入了文件资源管理器页面,并且进入了“D:\test”文件夹

    如果想学习程序员Windows的基础操作,请看我的系列文章:程序员windows基础操作系列文章目录 


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  • 动态面板

    2019-08-20 21:27:05
    一、动态面板 1)建立动态面板 2)管理动态面板 1、上图中我们可以查看动态面板名称,已经为面板状态进行相关设置。 2、加号:点击后,可以增加状态,State+1 3、复制:点击后,可将选中的状态复制 4、上移:点击...

    一、动态面板
    1)建立动态面板

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    2)管理动态面板

    在这里插入图片描述
    1、上图中我们可以查看动态面板名称,已经为面板状态进行相关设置。
    2、加号:点击后,可以增加状态,State+1
    3、复制:点击后,可将选中的状态复制
    4、上移:点击后,可将选中的状态向上移动一层,多次点击,可多次上移
    5、下移:点击后,可将选中的状态向下移动一层,多次点击,可多次下移
    6、编辑状态:点击后,会打开所选中的状态,在舞台中进行编辑
    7、编辑所有状态:点击后,会打开该面板下的所有状态,在舞台中逐一编辑
    8、删除:点击后,可删除选中的状态
    9、使用面板及状态时,若数量递增,则需对其分别进行命名,此处我们利用两种方式进行修改:
    1(在面板管理窗口,可在动态面板名称中,为面板命名。选中每一条状态,单击后方可命名(此
    2(处若双击,则会进入该状态,窗口会跳转至舞台)。

    在这里插入图片描述
    2(在软件概要:页面区域,选择所需要修改的面板或状态名称,单击后方可修改。

    在这里插入图片描述
    3)认识动态面板状态

    动态面板的状态,与办公软件 PPT(PowerPoint)中的每个页面,比较相似。都属于独立的页面,并且都可以在页面能进行信息编辑、放置各类元件。

    4)当我们直接从元件库中,拖拽动态面板时,双击动态面板,会打开状态 1(State1),此时可看到蓝色虚线区域。

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    1(在实际制作项目时,就有控制好该区域的使用,若需要加大动态面板,直接回到舞台,修改
    2(面板的宽高即可,同事蓝色虚线区域也随之加大。也可以利用此面板做出效果完美的高保真原型图。
    3(如果我们直接选择元件,利用右键菜单转换出动态面板,此时在状态舞台无法看到蓝色区域。

    二、系统变量与函数

    1)在 Axure RP 中,我们可以给元件添加命令,同时可以利用变量或函数,让其更好的表达描述出产品内容。

    在这里插入图片描述
    2)自定义变量与系统变量的区别

    首先,它们的共同是都可以存储数据,也可以通过名称在公式中读取数据。不同点是,自定义变量的命名和数据写入写出都是由用户操作完成,实现真正的自定义

    在这里插入图片描述
    全部变量属于自定义变量;无括号的单词属于系统变量;有括号的单词属于函数;逻辑运算
    符和算数运算符通常用来连接或执行符号两侧的内容。
    先来了解一下菜单中,每一项的作用:

    ①元件菜单
    This:获取当前元件,通俗理解为你当前添加动作的元件。
    Target:获取目标元件,通俗理解为你通过 A 来控制 B,那这里所获取的就是 B。
    X:获取元件的 X 轴坐标。
    Y:获取元件的 Y 轴坐标。
    width:获取元件的宽度。
    height:获取元件的高度。
    scrollx:获取元件在动态面板横向滚动距离。
    scrolly:获取元件在动态面板纵向滚动距离。
    text:获取元件的文字内容。
    name:获取元件的命名。
    top:获取元件顶部坐标。
    bottom:获取元件底部坐标。
    left:获取元件左侧坐标。
    right:获取元件右侧坐标opacity:获取元件的不透明度的rotation:获取元件旋转角度
    ②窗口
    Window.width:预览原型图时,获取原型当前显示页面的宽度。
    Window.height:预览原型图时,获取原型当前显示页面的高度。
    Window.scrollX:预览原型图时,获取原型横向滚动距离。
    Window.scrollY:预览原型图时,获取原型纵向滚动距离。
    ③鼠标指针
    Cursor.X:获取鼠标指针在预览页面的 X 轴坐标。
    Cursor.Y:获取鼠标指针在预览页面的 Y 轴坐标。
    DragX:获取鼠标指针横向拖动的距离。
    DragY:获取鼠标指针纵向拖动的距离。
    TotalDragX:获取鼠标指针拖动元件,开始到结束的横向距离。
    TotalDragY:获取鼠标指针拖动元件,开始到结束的纵向距离。
    DragTime:获取鼠标指针拖动元件的时间。
    ④数学
    abs(x):计算数值的绝对值。
    acos(x):计算数值的反余弦弧度制。
    asin(x):计算数值的反正弦值。
    atan(x):计算数值的反正切值。
    atan2(y,x):获取某个点(x,y)的角度值。
    ceil(x):向上取整函数。 Axure RP 入门宝典
    cos(x):余弦函数。
    exp(x):指数函数。
    floor(x):向下取整函数。
    log(x):对数函数。
    max(x):获取最大值。
    min(x):获取最小值。
    pow(x):幂函数。
    random():随机数。
    sin(x):正弦函数。
    sqrt(x):平方根函数。
    tan(x):正切函数。
    ⑤日期
    Now:获取系统日期。
    GenDate:获取原型图生成日期对象。
    getData():获取日期数值值。
    getDay():获取星期数值。
    getDayOfWeek():获取星期英文信息。
    getFullYear():获取年份。
    getHours():获取小时数值。
    getMilliseconds():获取毫秒数值。
    getMinute():获取分钟数值。
    getMonth():获取月份。
    getMonthName():获取月份英文信息。
    getSeconds():获取秒数值。
    getTime():以时间戳(1970 年 1 月 1 日 00:00:00)开,获取当前getTimezoneOffset():获取世界时间与你的电脑时间分钟差数值。
    getUTCDate():以世界时间为基准,获取当前日期数值第四getUTCDay():以世界时间为基准,获取当前星期数值getUTCFullYear():以世界时间为基准,获取当前年份数值。
    gerUTCHours():以世界时间为基准,获取当前小时数值getUTCMilliseconds():以世界时间为基准,获取当前毫秒数值getUTCMinutes():以世界时间为基准,获取当前分钟数值getUTCMonth():以世界时间为基准,获取当前月份数值getUTCSeconds():以世界时间为基准,获取当前秒数值parse(datestring):分析当前日期与时间戳之间相差的毫秒数。
    toDateString():用字符串获取日期。
    toISOstrich():获取 ISO 格式的日期。
    toJSON():获取 JSON 格式的日期。
    toLocaleDateString():用字符串获取你电脑当前的年月日。
    toLocaleTimeString():用字符串获取你电脑当前的时分秒。
    toLocaleString():
    toTimeString():
    toUTCString():
    valueOf():获取当前日期的原始值。
    addYears(years):为你需要的年份添加一个数字,得到新的数值。
    addMonths(months):为你需要的月份添加一个数字,得到新的数值addDays(days):为你需要的天数添加一个数字,得到新的数值。
    addHours(hours):为你需要的小时添加一个数字,得到新的数值。
    addMinutes(minutes):为你需要的分钟添加一个数字,得到新的数addSeconds(seconds):为你需要的秒数添加一个数字,得到新的数addMilliseconds(ms):为你需要的毫秒数添加一个数字,得到新的⑥字符串
    length:获取文字的长度,一个汉字就是长度就是 1。
    charAt(index):通过指定文字位置,获取你需要的文字 Axure RP 入门宝典
    charCodeAt(index):通过指定文字位置,获取该文字的编码indexOf():查询某个字首次出现的位置,结果是数值。
    lastIndexOf():查询眸中各自最后出现的位置,结果是数值。
    replace():替换原有字符串的内容。
    slice():利用 slice 中的开始和结束,获取某个节点内的字符串。
    substr():利用 substr 中的 length 属性,可获取固定长度的字符串。
    substring():利用 from 和 to,指定文字中的两个位置,获取位置中toLowerCase():可以把所有大小字母转换为小写字母。
    toUpperCase():可以把所有小写字母转换为大写字母。
    trim():取消开头空两格。
    toString():把逻辑运算符,转换为字符串。

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  • 青龙面板变量收集

    千次阅读 2021-07-20 15:06:57
    个人隐私类变量 ## 1、运行脚本时,是否显示log,默认显示,但会输出个人信息。 ## 默认值为true,引号中填写false则不显示,注重隐私的人可以自行设置为false export JD_DEBUG="" 定义每日签到的通知形式 ## js...

    个人隐私类变量

    ## 1、运行脚本时,是否显示log,默认显示,但会输出个人信息。
    ## 默认值为true,引号中填写false则不显示,注重隐私的人可以自行设置为false
    export JD_DEBUG=""

    定义每日签到的通知形式

    ## js脚本每日签到提供3种通知方式,分别为:
    ## 关闭通知,那么请在下方填入0
    ## 简洁通知,那么请在下方填入1,其效果见:https://github.com/LXK9301/jd_scripts/blob/master/icon/bean_sign_simple.jpg
    ## 原始通知,那么请在下方填入2,如果不填也默认为2,内容比较长,这也是默认通知方式
    NotifyBeanSign=""

    定义每日签到每个接口间的延迟时间

    ## 默认每个签到接口并发无延迟,如需要依次进行每个接口,请自定义延迟时间,单位为毫秒,延迟作用于每个签到接口, 如填入延迟则切换顺序签到(耗时较长)
    export JD_BEAN_STOP=""

    脚本推送控制类环境变量

    1、京东多合一签到脚本关闭运行结果推送,默认推送,填true表示不推送
    export JD_BEAN_SIGN_STOP_NOTIFY=""
    2、京东多合一签到脚本推送简单结果,默认推送完整版结果,填true表示启用简单推送
    export JD_BEAN_SIGN_NOTIFY_SIMPLE=""
    3、东东萌宠关闭推送。填写false为不关闭推送,true为关闭推送
    export PET_NOTIFY_CONTROL
    展开全文
  • 首先,我们现在的需求是这样的,我定义了一个脚本,里面有一个int类型的变量,但是我想控制变量的大小在0到100之间,通过用滑动条的方式来控制。 其实这里的player HP 是我使用了unity自带的一个滑动条来读取的值 ...
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    千次阅读 2016-12-05 23:17:19
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空空如也

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动态面板控制变量