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  • Unity动画倒放

    2020-01-08 10:03:45
    在Animator面板里复制一个状态,名字改掉。在属性面板motion用同一个,把speed改为-1。...两个动画播放: quest.GetComponent<Animator>().Play("questEnter"); quest.GetComponent<Animator>...

    在Animator面板里复制一个状态,名字改掉。在属性面板motion用同一个,把speed改为-1。
    比如下面的questLeave的motion与questEnter的一样,但是speed相反。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    两个动画播放:

    quest.GetComponent<Animator>().Play("questEnter");
    quest.GetComponent<Animator>().Play("questLeave");
    
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  • 3.正放过程中,无法开启倒放动画,必须要等到正放播放完才能开启倒放。 解决办法如下: 1.先创建动画状态机 2.勾掉Has Exit Time 3.再创建float类型的参数,默认为1 4.给Move动画下的Speed——Multiplier...

    遇到问题:

    1.动画无法倒放;

    2.先正放完,后开始倒放动画时,出现时间上的延迟问题;

    3.正放过程中,无法开启倒放动画,必须要等到正放播放完才能开启倒放。

    解决办法如下:

    1.先创建动画状态机

    2.勾掉Has Exit Time

    3.再创建float类型的参数,默认为1

    4.给Move动画下的Speed——Multiplier设置上面创建的参数,进行控制速度

    5.编辑脚本Test

    using UnityEngine;
    
    public class Test : MonoBehaviour {
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
    			if (GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 0)
    			{
    				GetComponent<Animator>().SetFloat("Speed", 1);
    				GetComponent<Animator>().Play("Move", 0, 0);
    			}
    			else if(GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime > 0)
                {
    				GetComponent<Animator>().SetFloat("Speed", 1);
    				GetComponent<Animator>().Play("Move", 0);
    			}
    		}
    		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
            {
    			if (GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >1)
    			{
    				GetComponent<Animator>().SetFloat("Speed", -1);
    				GetComponent<Animator>().Play("Move", 0, 1);
    			}
    			else if (GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1)
                {
    				GetComponent<Animator>().SetFloat("Speed", -1);
    				GetComponent<Animator>().Play("Move", 0);
    			}
    
    		}
    	}
    }

    6.即可实现如下效果

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  • Unity3d Animator 动画倒放

    千次阅读 2019-11-01 17:50:52
    首先:百度到的Animator倒放方法可以用(https://jingyan.baidu.com/article/d713063593f99f13fdf475e1.html)。 但是 该方法需要在controller中添加参数,如果项目中有很多动画需要倒播,这么做出错率很高,重复...

    首先:百度到的Animator倒放方法可以用(https://jingyan.baidu.com/article/d713063593f99f13fdf475e1.html)。

     

    但是 该方法需要在controller中添加参数,如果项目中有很多动画需要倒播,这么做出错率很高,重复劳动也很令人焦虑。

     

    在网上一番搜索找到这位仁兄的方法:https://blog.csdn.net/qq_41752435/article/details/90113402#commentBox

     

    一番测试之后确实可以使用,但是有几点需要补充说明一下:

     

    1. Animator的播放速度由 Animator.speed 控制,断点后发现,如果不先执行 Animator.StartPlayback()方法,speed的值是不可以被赋负值的,会被置0。所以很多人问为什么speed置-1动画暂停了,因为其实是置0了。
    2. Animator.StartPlayback()方法应该是配合StartRecording()等方法用于动画的录制和回放的,不知道为什么会影响到speed的赋值。
    3. 注意,如果需要倒放动画,需要从最后一帧往前放,和正常播放是相反的,所以需要执行:                                                         ani.Play(clipInfo.clip.name, 0, 1) , 正常的播放是ani.Play(clipInfo.clip.name, 0, 0)

     

     

    贴上测试代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class AnimatorTest : MonoBehaviour {
    
        Animator ani;
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
            ani = GetComponent<Animator>();
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
            if(Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                Play(1);
            }
            else if(Input.GetKey(KeyCode.B))
            {
                Play(-1);
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.C))
            {
                Play(0.5f);
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                Play(-0.5f);
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.E))
            {
                Stop();
            }
        }
    
        void Play(float speed)
        {
            if (ani != null)
            {
                //ani.enabled = false;
                ani.enabled = true;
    
                AnimatorClipInfo[] temps = ani.GetCurrentAnimatorClipInfo(0);
                AnimatorClipInfo clipInfo = new AnimatorClipInfo();
                if (temps.Length > 0)
                {
                    clipInfo = temps[0];//获取动画clip
                }
    
                ani.StartPlayback();
    
                ani.speed = speed;
    
                ani.Play(clipInfo.clip.name, 0, speed < 0 ? 1 : 0);
            }
        }
    
        void Stop()
        {
            AnimatorClipInfo[] temps = ani.GetCurrentAnimatorClipInfo(0);
            AnimatorClipInfo clipInfo = new AnimatorClipInfo();
            if (temps.Length > 0)
            {
                clipInfo = temps[0];
            }
            ani.Play(clipInfo.clip.name,0,0);
            ani.speed = 0;
        }
    }
    

     

      

     

     
     

     
     

     

     

      

     

     

     

     

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  • Laya3D动画倒放后会循环播放的问题 问题详情:在animator.speed设置为负数(即反向播放时),动画会循环播放 类库版本:2.6.1 解决方法:

    Laya3D动画倒放后会循环播放的问题

    问题详情:在animator.speed设置为负数(即反向播放时),动画会循环播放
    类库版本:2.6.1
    解决方法:修改bin/laya.d3.js文件,找到_updatePlayer方法

    _updatePlayer(animatorState, playState, elapsedTime, islooping) {
                var clipDuration = animatorState._clip._duration * (animatorState.clipEnd - animatorState.clipStart);
                var lastElapsedTime = playState._elapsedTime;
                var elapsedPlaybackTime = lastElapsedTime + elapsedTime;
                playState._lastElapsedTime = lastElapsedTime;
                playState._elapsedTime = elapsedPlaybackTime;
                var normalizedTime = elapsedPlaybackTime / clipDuration;
                playState._normalizedTime = normalizedTime;
                var playTime = normalizedTime % 1.0;
                playState._normalizedPlayTime = playTime < 0 ? playTime + 1.0 : playTime;
                playState._duration = clipDuration;
                var scripts = animatorState._scripts;
                // 修改后代码 [修复动画倒放后会循环播放的bug 2021年3月11日14:05:02]
                if(!islooping){
                    if(elapsedPlaybackTime>0){
                        if(elapsedPlaybackTime >= clipDuration){
                            playState._elapsedTime = clipDuration;
                            playState._normalizedPlayTime = 1.0;
                        }
                    }else{
                        playState._elapsedTime = 0;
                        playState._normalizedPlayTime = 0.0;
                    }
                    if (scripts) {
                        for (var i = 0, n = scripts.length; i < n; i++)
                            scripts[i].onStateExit();
                    }
                    return;
                }
                //以下是原代码
                /* if ((!islooping && elapsedPlaybackTime >= clipDuration)) {
                    playState._finish = true;
                    playState._elapsedTime = clipDuration;
                    playState._normalizedPlayTime = 1.0;
                    if (scripts) {
                        for (var i = 0, n = scripts.length; i < n; i++)
                            scripts[i].onStateExit();
                    }
                    return;
                } */
                if (scripts) {
                    for (i = 0, n = scripts.length; i < n; i++)
                        scripts[i].onStateUpdate();
                }
            }
    
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空空如也

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