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  • 动画制作分为二维动画和三维动画技术,动画能表达出真实人物或事物无法表达...其实,没有一门技术是简单的,都需要付出很多的努力,动画制作也一样,但只要找准方向,能够静下心来,专注耐心,有系统地学习,也不会...

    动画制作分为二维动画和三维动画技术,动画能表达出真实人物或事物无法表达的含义,因此被广泛用于各行各业,其中运用最广的应该是三维动画技术,日常生活中的动画制作大片、影视广告片头、建筑动画等都需要用到它。目前来说,动画制作是个不错的职业发展,但也有人犹豫,计算机动画制作难学吗?

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    其实,没有一门技术是简单的,都需要付出很多的努力,动画制作也一样,但只要找准方向,能够静下心来,专注耐心,有系统地学习,也不会太难。

    首先,你要确定自己想学哪种类型的动画,二维动画和三维动画虽然大致流程和规范相同,但还是有着不同的侧重。

    确定想要学习的动画类别后,就得确定你想要从事的是哪个方向的工作了。动画制作不是一个人就能独立完成的,它需要团队的协同合作,每个人都负责不同的技术方向,就拿三维动画来说,其制作流程包括策划、故事板、原画、建模、绑定、动画、材质、灯光、渲染、合成以及剪辑包装等,每个流程都有对应的设计师,因此,在学习之前,要想好自己的学习方向,如果想学原画,就要选原画方面的教程或课程。

    确定好学习方向后,就可以开始学习了。简单来说就是先学理论知识,再学软件技能,最后两者结合开始实操,实操时可以找一些优秀的动画作品临摹,学习其中的节奏控制、运动感觉等等,大量的临摹练习,可以提高对熟练度,获得丰富实践经验,还能收集一些创意素材。

    学习动画制作,如果能找个靠谱的培训班,有系统的课程规划和专业的老师,会比自己找教程自学要简单。大家可以考虑一下丝路教育,它开设的原画设计课程、模型与渲染课程、动画设计课程等等,都可以为同学们提供动画制作相关知识,想要了解详细内容,可以联系在线老师哦。

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  • 学习目标 1.区分两种类型的动画 2.了解动画形成的四个步骤 3.了解关键帧和中间帧生成技术 4.模拟常见的动画效果:比如加速减速和周期运动 两种类型的动画 根据运动的控制方式,我们将其分为实时(real-time)动画和...

    学习目标

    1.区分两种类型的动画
    2.了解动画形成的四个步骤
    3.了解关键帧和中间帧生成技术
    4.模拟常见的动画效果:比如加速减速和周期运动

    两种类型的动画

    根据运动的控制方式,我们将其分为实时(real-time)动画和逐帧(frame-by-frame)动画

    实时动画 逐帧动画
    采用各种算法来实现物体的运动控制 通过一帧一帧显示动画的图像序列来显示出 运动效果
    一般用于游戏软件 一般用于非实时系统中,比如电影
    优点:关键信息总能很快显示;缺点:每个像素的更新率起码要在16帧/秒,为了避免图像闪烁 优点:及时更新率低,也不会闪烁flicking,缺点:信息显示可能会延迟一帧
    用两个frame buffers 第一个用来展示,第二个用来更新。
    • 设计动画的过程:
      1.故事板(story board)
      动作概述。将运动序列定义为即将发生的一系列基本事件
      2.对象定义
      选择每个对象的对象表示和每个对象的移动
      3.关键帧的生成
      在动画序列中的特定时间生成场景的详细图像
      当动作复杂时,将指定更多关键帧
      4.中间帧的生成
      就是位于关键帧之间的中间帧。
      所需的中间次数由用于显示动画的媒体决定。

    中间帧的生成

    我们用openGL中的morphing,它是对象形状从一种形式转换为另一种形式。

    • morphing步骤
      1.均衡两形状之间的顶点数量
      2.找到每对顶点之间的对应关系
      3.通过插值法interpolation找到顶点中间位置
    • 算法
      Input : Key frames k and k+1
      Output: a set of in-between frames
    1. 令 Vk 是第k帧的顶点数. 得出
      Vmax = max(Vk ,Vk +1 )
      Vmin = min(Vk ,Vk +1 )
      Nls =(Vmax −1)mod(Vmin −1)
    2. 令 Np = int(Vmax −1)
      // int (x) takes the largest integer smaller than x
    3. 将Np个顶点添加到 顶点数量较少的那一帧 的Nls line 部分中
      将Np -1个顶点添加到 顶点数量较少的那一帧 的其余边缘
    4. 线性插值两个关键帧中每对对应顶点,以生成中间帧 。
      在这里插入图片描述

    模拟加速和减速

    1. 思路 : 调整连续帧之间的time spacing(时间间距)
    2. 对两个关键帧t=t1和t2 ,我们取n个中间帧。
    3. 恒定速度的移动比较简单(均匀的取)在这里插入图片描述
    4. 加速、减速和先加速后减速取中间帧一般用经验公式
      在这里插入图片描述
      加速
      在这里插入图片描述
      减速
      在这里插入图片描述
      先加速后减速
      在这里插入图片描述

    精确控制 direct motion specification

    求解运动方程,然后绘制轨迹(比如绘制谐波)
    

    在这里插入图片描述

    精确控制之 动力学法

    1.Kinematics 精确计算位置,速度,加速度
    2.Inverse Kinematics 指定初始条件和最终条件,然后指定系统求解运动
    3.dynamics 指定力(物理建模的方式)
    

    精确控制之 Goal Directed System

    1、指定所需行为:“步行”、“运行”*
    2、系统转换为数学运动

    周期运动

    1、运动必须与帧速率同步,否则可能会导致不正确的运动。
    2、常用的解决方案:

    • 在每个固定角度增量后生成帧,但如果周期运动过快,则可能会导致其他问题。
    • 使用计时器,并要求用户在其计算机中具有一定的最小图形功能(游戏中的常见做法)*
    • 定期重置参数,以防止数值错误累积

    会用到的openGL指令:

    • Double Buffering
      glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE)  glutSwapBuffers ( );
    • To produce an animation
      glutIdleFunc (animationFcn)
      animationFcn is a procedure written by the user to update the animation parameters
      glutPostRedisplay ( );
    • See example program in pg. 410
    • Using the timer
      glutGet( GLUT_ELAPSED_TIME )
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  • Unity动画制作

    千次阅读 2019-01-10 15:02:42
    经过三个月的虚拟仿真项目的参与和制作,对Unity的Animation的动画制作有了一些自己的见解。在Unity中制作动画有一定的好处但是也有一些不好的地方。好的地方比如说:易于制作,方便管理动画对象。不好的地方比如说...

                经过三个月的虚拟仿真项目的参与和制作,对Unity的Animation的动画制作有了一些自己的见解。在Unity中制作动画有一定的好处但是也有一些不好的地方。好的地方比如说:易于制作,方便管理动画对象。不好的地方比如说:比如说Unity中的Animation动画呢,制作一些直来直去的移动,旋转,缩放,打开关闭对象的动画是比较好的。因为没有特别多的变化,但是,对于一些软体对象的动画是不好制作的,因为软体对象要做动画的话必须改动游戏对象的模型点来做到改变物体来实现想要的动画效果。

                所以我建议软体动画最好还是在3DMAX中或者其他的可以制作3D模型动画中的软件中制作。在Unity中的Animation动画制作也需要注意一定的关键点。因为在制作动画中,物体的移动或者旋转,缩放等操作时。如果没有刻上关键的动画帧的话,那么就会出现很多问题,比如说动画的缩放在开始帧时并没有物体动画缩放的关键帧,而是在物体移动到一定的位置时才开始进行缩放的话那么这时候如果说你不在此处刻上缩放的关键帧的话,而是直接进行缩放的动画刻帧的话那么这个动画就会从开始帧时就会为你自动刻上一个缩放的关键帧。

               那么你这时播放帧动画的话,你会发现从一开始移动的时候就会开始进行缩放。那么此时的效果并非你想要的,解决的方法呢,就是在你想进行操作的时候首先刻上这个物体要进行操作的关键开始帧,再进行后面实际动画的刻帧和操作。

               在Unity中用 Animation制作帧动画的时候,还有一些需要注意的事情。比如说:如果这个物体在世界坐标中直接进行动画的刻帧的话,那么如果这个物体的初始坐标变化的话,那么这个物体的动画将不可复用。为什么不可复用呢?因为你这个游戏物体是基于世界坐标中直接进行坐标移动的,是基于世界坐标!那么可以理解为动画的制作是要进行制作动画的物体需要有一个对照的物体进行相对运动和其他一系列操作,此处这个问题一般对于移动影响较大。

               那么这个问题的解决方式是什么呢?其实这个问题非常的好解决,我们只需要在制作动画的物体上加一个空对象父节点,再将这个父节点的坐标和要进行动画的对象的坐标统一。然后再进行动画制作,当然这里进行动画制作的是父节点,而非是要实际进行移动或者缩放等操作的游戏对象。

              虽然旧版本的动画系统现在已经被TimeLine给顶替掉了,但是还是有一些人会用到旧版的动画系统,所以写下这篇博客,以供后面想要学习Unity的人参考,这只是一点点的小技巧,也绝非动画系统的知识,希望能对各位想要学习动画系统的人有所帮助。后期我还会写一篇关于TimeLine的博客。

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  • 动画制作流程

    2020-07-09 11:39:26
    动画制作需要大量的流程,这就不仅仅一个人就能完成的,需要部门之间的相互合作,才能达到预期的效果。接下来就为大家带来3D动画制作的工作流程。 第一步:统筹策划 这是做什么事情之前都要做的事情,这决定着后面的...

    动画制作的相关流程

    动画制作需要大量的流程,这就不仅仅一个人就能完成的,需要部门之间的相互合作,才能达到预期的效果。接下来就为大家带来3D动画制作的工作流程。

    第一步:统筹策划

    这是做什么事情之前都要做的事情,这决定着后面的所有步骤的走向。其中总导演就要起到整个剧情的走向,还要对预算、时间的把控,完成团队制作动画的整体制作。还有不怎么起眼的制片人,虽然不起眼,但是在前期的统筹也是非常重要的角色,他要负责对导演的计划进行仔细的分析,然后把问题传达到每个人。

    第二步:美术设计

    美术设计就要靠美术组的设计,设计师要把想象具现化,从无变成有,需要为角色制作道具,服饰的设计,然后添加彩色使其富有感染力。美术设计主要设计学习理论和知识,是他们富有美术设计的创造能力。

    第三部:3D建模

    3D建模的工具有很多,大多都使用的3Dmax。他需要根据美术部门提供的设计建立出来立体的角色,然后制作特效等,把动作连贯的做出来。然后就是进过一系类的测试修改。调整完后就是加入后期的配音等操作。

    讲了这么多你是不是也想学习制作动漫呢,学会了建模后还能放入unity中制作出来游戏,我建议可以去艺点动画了解一下。

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  • 摘要: 计算机动画制作吗为你介绍动画制作分为二维动画和三维动画技术,动画能表达出真实人物或事物无法表达的含义,因此被广泛用于各行各业,...动画制作分为二维动画和三维动画技术,动画能表达出真实人物或...
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    千次阅读 2015-07-25 17:05:50
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