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    老孟导读:此篇文章是 Flutter 动画系列文章第四篇,本文介绍动画序列、共享动画、路由动画。

    动画序列

    Flutter中组合动画使用IntervalInterval继承自Curve,用法如下:

    Animation _sizeAnimation = Tween(begin: 100.0, end: 300.0).animate(CurvedAnimation(
        parent: _animationController, curve: Interval(0.5, 1.0)));

    表示_sizeAnimation动画从0.5(一半)开始到结束,如果动画时长为6秒,_sizeAnimation则从第3秒开始。

    Intervalbeginend参数值的范围是0.0到1.0。

    下面实现一个先执行颜色变化,在执行大小变化,代码如下:

    class AnimationDemo extends StatefulWidget {
      @override
      State<StatefulWidget> createState() => _AnimationDemo();
    }
    
    class _AnimationDemo extends State<AnimationDemo>
        with SingleTickerProviderStateMixin {
      AnimationController _animationController;
      Animation _colorAnimation;
      Animation _sizeAnimation;
    
      @override
      void initState() {
        _animationController =
            AnimationController(duration: Duration(seconds: 5), vsync: this)
        ..addListener((){setState(() {
    
        });});
    
        _colorAnimation = ColorTween(begin: Colors.red, end: Colors.blue).animate(
            CurvedAnimation(
                parent: _animationController, curve: Interval(0.0, 0.5)));
    
        _sizeAnimation = Tween(begin: 100.0, end: 300.0).animate(CurvedAnimation(
            parent: _animationController, curve: Interval(0.5, 1.0)));
    
        //开始动画
        _animationController.forward();
        super.initState();
      }
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Center(
          child: Column(
            mainAxisSize: MainAxisSize.min,
            children: <Widget>[
              Container(
                  height: _sizeAnimation.value,
                  width: _sizeAnimation.value,
                  color: _colorAnimation.value),
            ],
          ),
        );
      }
    
      @override
      void dispose() {
        _animationController.dispose();
        super.dispose();
      }
    }

    效果如下:

    我们也可以设置同时动画,只需将2个Interval的值都改为Interval(0.0, 1.0)

    想象下面的场景,一个红色的盒子,动画时长为6秒,前40%的时间大小从100->200,然后保持200不变20%的时间,最后40%的时间大小从200->300,这种效果通过TweenSequence实现,代码如下:

    _animation = TweenSequence([
      TweenSequenceItem(
          tween: Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
              .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)),
          weight: 40),
      TweenSequenceItem(tween: ConstantTween<double>(200.0), weight: 20),
      TweenSequenceItem(tween: Tween(begin: 200.0, end: 300.0), weight: 40),
    ]).animate(_animationController);

    weight表示每一个Tween的权重。

    最终效果如下:

    共享动画

    Hero是我们常用的过渡动画,当用户点击一张图片,切换到另一个页面时,这个页面也有此图,那么使用Hero组件就在合适不过了,先看下Hero的效果图:

    上面效果实现的列表页面代码如下:

    class HeroDemo extends StatefulWidget {
      @override
      State<StatefulWidget> createState() => _HeroDemo();
    }
    
    class _HeroDemo extends State<HeroDemo> {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          body: GridView(
            gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
                crossAxisCount: 3, crossAxisSpacing: 5, mainAxisSpacing: 3),
            children: List.generate(10, (index) {
              if (index == 6) {
                return InkWell(
                  onTap: () {
                    Navigator.push(
                        context,
                        new MaterialPageRoute(
                            builder: (context) => new _Hero1Demo()));
                  },
                  child: Hero(
                    tag: 'hero',
                    child: Container(
                      child: Image.asset(
                        'images/bird.png',
                        fit: BoxFit.fitWidth,
                      ),
                    ),
                  ),
                );
              }
              return Container(
                color: Colors.red,
              );
            }),
          ),
        );
      }
    }

    第二个页面代码如下:

    class _Hero1Demo extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(),
          body: Container(
              alignment: Alignment.topCenter,
              child: Hero(
                tag: 'hero',
                child: Container(
                  child: Image.asset(
                    'images/bird.png',
                  ),
                ),
              )),
        );
      }
    }

    2个页面都有Hero控件,且tag参数一致。

    路由动画

    转场 就是从当前页面跳转到另一个页面,跳转页面在 Flutter 中通过 Navigator,跳转到新页面如下:

    Navigator.push(context, MaterialPageRoute(builder: (context) {
      return _TwoPage();
    }));

    回退到前一个页面:

    Navigator.pop(context);

    Flutter 提供了两个转场动画,分别为 MaterialPageRouteCupertinoPageRoute,MaterialPageRoute 根据不同的平台显示不同的效果,Android效果为从下到上,iOS效果为从左到右。CupertinoPageRoute 不分平台,都是从左到右。

    使用 MaterialPageRoute 案例如下:

    class NavigationAnimation extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(),
          body: Center(
            child: OutlineButton(
              child: Text('跳转'),
              onPressed: () {
                Navigator.push(context, CupertinoPageRoute(builder: (context) {
                  return _TwoPage();
                }));
              },
            ),
          ),
        );
      }
    }
    
    class _TwoPage extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(),
          body: Container(
            color: Colors.blue,
          ),
        );
      }
    }

    iOS效果:

    如果要自定义转场动画如何做?

    自定义任何组件都是一样的,如果系统有类似的,直接看源代码是如何实现的,然后按照它的模版自定义组件。

    回到正题,看 MaterialPageRoute 的继承关系:

    PageRoute 的继承关系:

    MaterialPageRoute 和 CupertinoPageRoute 都是继承PageRoute,所以重点是 PageRoute,PageRoute 是一个抽象类,其子类还有一个 PageRouteBuilder,看其名字就知道这是一个可以自定义动画效果,PageRouteBuilder源代码:

    pageBuilder 表示跳转的页面。

    transitionsBuilder 表示页面的动画效果,默认值代码:

    Widget _defaultTransitionsBuilder(BuildContext context, Animation<double> animation, Animation<double> secondaryAnimation, Widget child) {
      return child;
    }

    通过源代码发现,默认情况下没有动画效果。

    自定义转场动画只需修改transitionsBuilder即可:

    Navigator.push(
        context,
        PageRouteBuilder(pageBuilder: (
          BuildContext context,
          Animation<double> animation,
          Animation<double> secondaryAnimation,
        ) {
          return _TwoPage();
        }, transitionsBuilder: (BuildContext context,
            Animation<double> animation,
            Animation<double> secondaryAnimation,
            Widget child) {
          return SlideTransition(
            position: Tween(begin: Offset(-1, 0), end: Offset(0, 0))
                .animate(animation),
            child: child,
          );
        }));

    将其封装,方便使用:

    class LeftToRightPageRoute extends PageRouteBuilder {
      final Widget newPage;
    
      LeftToRightPageRoute(this.newPage)
          : super(
              pageBuilder: (
                BuildContext context,
                Animation<double> animation,
                Animation<double> secondaryAnimation,
              ) =>
                  newPage,
              transitionsBuilder: (
                BuildContext context,
                Animation<double> animation,
                Animation<double> secondaryAnimation,
                Widget child,
              ) =>
                  SlideTransition(
                position: Tween(begin: Offset(-1, 0), end: Offset(0, 0))
                    .animate(animation),
                child: child,
              ),
            );
    }

    使用:

    Navigator.push(context, LeftToRightPageRoute(_TwoPage()));

    不仅是这些平移动画,前面所学的旋转、缩放等动画直接替换 SlideTransition 即可。

    上面的动画只对新的页面进行了动画,如果想实现当前页面被新页面从顶部顶出的效果,实现方式如下:

    class CustomPageRoute extends PageRouteBuilder {
      final Widget currentPage;
      final Widget newPage;
    
      CustomPageRoute(this.currentPage, this.newPage)
          : super(
              pageBuilder: (
                BuildContext context,
                Animation<double> animation,
                Animation<double> secondaryAnimation,
              ) =>
                  currentPage,
              transitionsBuilder: (
                BuildContext context,
                Animation<double> animation,
                Animation<double> secondaryAnimation,
                Widget child,
              ) =>
                  Stack(
                children: <Widget>[
                  SlideTransition(
                    position: new Tween<Offset>(
                      begin: const Offset(0, 0),
                      end: const Offset(0, -1),
                    ).animate(animation),
                    child: currentPage,
                  ),
                  SlideTransition(
                    position: new Tween<Offset>(
                      begin: const Offset(0, 1),
                      end: Offset(0, 0),
                    ).animate(animation),
                    child: newPage,
                  )
                ],
              ),
            );
    }

    本质就是对两个页面做动画处理,使用:

    Navigator.push(context, CustomPageRoute(this, _TwoPage()));

    除了自定义路由动画,在 Flutter 1.17 发布大会上,Flutter 团队还发布了新的 Animations 软件包,该软件包提供了实现新的 Material motion 规范的预构建动画。

    里面提供了一系列动画,部分效果:

    详情:https://juejin.im/post/6847902223909781511

    交流

    老孟Flutter博客地址(330个控件用法):http://laomengit.com

    欢迎加入Flutter交流群(微信:laomengit)、关注公众号【老孟Flutter】:

    展开全文
  • 这是一款实现创建控件复杂的动画序列效果源码,并且还可以很方便对某个视图或者控件创建复杂的动画序列,很类似在cocos2d那样创建动画序列,有点类似 iOS 7系统中的Sprite Kit的效果。
  • jQuery动画序列

    千次阅读 2016-12-16 14:57:14
    **这里写代码片JQuery中的动画序列queue(),dequeue(),和stop()如下例: div.show("slow").animate({left:'+=300'},2000).slideToggle(1000).animate({left:'-=300'},1500).hide("slow").slideUp("normal", runIt...
    **这里写代码片JQuery中的动画序列queue(),dequeue(),和stop()如下例:
     div.show("slow").animate({left:'+=300'},2000).slideToggle(1000).animate({left:'-=300'},1500).hide("slow").slideUp("normal", runIt);
    此时div的动画先从左向右移动,在右侧隐藏后先发生转移到左边再显示出来,而我们所希望的是移动到右侧后消失、显示再移动到左侧
     那明明我们是按顺序写的,为什么会出现这个问题呢?
     其实,当你使用一系列的动画效果(如hide,show),这些动画函数都会被放进一个名为"fx"的队列中,然后在以先进先出的方式执行队列中的函数,而非动画函数,比如上面例子中的slideToggle()函数,则是不会进入这个队列中,并且先于动画函数的执行,也就是在"fx"先进先出,取出第一个函数之前,它就已经执行了。
     那如果写一个白色方块,先收起(slideUp),在放下(SlideDown),背景再变成白色,应该不会写成$('div').slideUp('slow').slideDown('slow').css({"background":"red"});
     而是应该使用queue函数$('div').slideUp('slow').slideDown('slow').queue(function(next){
     $('#object').css({"background":"red"});
     next();
     });
     首先,我们又要回到.queue()的函数定义,其实我们现在这种在queue中加入函数的用法,官方给出的函数原型是:queue(
     [ queueName ], callback( next ) )
     也就是说我们加入的函数其实是一个关于队列的回调函数。也就是在队列结束之后,系统会自动为你调用你加入的函数。(补充一下,关于回调函数:自己定义,系统调用。回调函数的关键在于我们无法预知它何时被调用。因为我们只是定义了这么一个函数,可能通知系统在完成某一系列的动作后来调用它。)
     其实我们可以这样考虑,如果把这个函数作为slideDown的回调函数效果不都是一样的吗?因为我们最终想要的只是保证变色函数在slideDown之后执行,slideDown和queue的回调函数都能保证这种效果!
     $('div').slideUp('slow').slideDown('slow',function(){
     $('#object').css({"background":"red"});
     });
     这二者有异曲同工之妙
     还有一点要注意的是.queue()中的next参数和next()能不能舍去其一?
     我们上面说到queue中的函数是回调函数,如果我们稍稍对上上面的代码做一些修改,比如:
     $('div').slideUp('slow').slideDown('slow').queue(function(next){
     $('#object').css({"background":"red"});
     //next();
     }).hide('slow');一是我把next()语句注释掉了,二是希望在变色以后再让方块隐藏起来。但是当你运行之后,发现在变色之后无法对方块执行隐藏。要记住queue中的函数是回调函数呀,默认情况下只有动画队列执行完了,才会调用变色函数,既然动画队列都执行完了,哪里来的hide()?所以next()是保证在执行完这次队列后再次执行下一个动画函数
     我曾经尝试过抛弃next参数而保留next()语句,这样的结果是能在现代浏览器(firefox,chrome之类)中运行,但无法在ie6中运行。所以,保留吧 。next和next()是jquery1.4中才开始出现的,而在之前使用的是.dequeue()函数,如果要将这节的例子改为使用dequeue(),如下:
     $('#object').slideUp('slow').slideDown('slow').queue(function(){
     $('#object').css({"background":"red"});
     $(this).dequeue();
     });
     自定义队列
     建立一个名为'custom'的队列,里面有一个能使黑色小方块改变背景颜色的方法,如下:
     $("div").queue("custom", function(next) {
     $('div').css({'background':'red'});
     next();
     });
     但就这段代码而已,待你真正添加进网页,并且尝试运行,会发现并非“所见即所得”,压根就不会有任何效果。因为......:
     $("div").queue("custom", function(next) {
     $('div').css({'background':'red'});
     next();
     })
     .dequeue("custom"); //this is the key对,就是这句,.dequeue("custom")。一般对与dequeue()的定义是“删除队列中最顶部的函数,并且执行它”。我并不赞同用“删除”这个字眼,而是倾向于“取出”,其实这个函数的功能就好像是一个数据结构中队列的指针,待队列中前一个函数执行完后,取下一个队列最顶端的函数。(不是很明白)
     现在需求如下 :在2000毫秒的时间内,物体的高度一致在均匀变化,逐渐减小,而不透明度在前1000毫秒始终保持为1.0,而在后1000毫秒才逐渐减小直至完全为0。
     如果我们暂且只考虑向上浮动和透明效果,我们可能会写出这样的语句:
     $("#object").animate({opacity: 0, top: "-=40"}, {duration: 2000});
     很遗憾,这样的语句只能让物体在整体2000毫秒中都处于逐渐向不透明转化的过程,也就是不能让它在前1000毫秒中保持100%不透明——于是我们用queue来解决这个问题:
     $("#object")
     .delay(1000, "fader")
     .queue("fader", function(next) {
     $(this).animate({opacity: 0}, {duration:
     1000, queue: false});
     next();
     })
     .dequeue("fader")
     .animate({top: "-=40"}, {duration: 2000})
     我们先来看它的思路:把控制不透明度和控向上移动的动画分别存储在两个队列中,控制向上移动的队列按默认情况进行(在2000毫秒内完成),而不透明度的控制在1000毫秒内执行,但这个队列要晚于默认队列1000毫秒执行,再简单一点,就是:前1000毫秒,只有控制高度的“fx”队列执行,而后1000毫秒,控制不透明度的“fader”队列和控制高度的“fx”并行首先准备两个队列,一个是默认的"fx",存储高度变化动画:
     .animate({top: "-=40"}, {duration: 2000})用来另一个是自定义的"fader"的队列,来存储不透明度变化的动画:
     .animate({opacity: 0}, {duration: 1000, queue: false});注意上面这段代码中的"queue:false",这是很关键的一句话,目的是让这个animate不进入默认的"fx"队列中,任何的动画效果都会进入"fx"队列中,即使你定义在.queue()中的动画也是一样,并且动画效果,务必会按顺序执行,比如说下面这段代码:
     $('#object').slideUp(1000)<br>
     .slideDown(1000)<br>
     .animate({width: '50px'}, {duration: 1000});
     运行后它只会按照顺序来执行,先收起,再放下,再把宽度收缩为50px,但是一旦我加入了"queue:false"这个参数:
     $('#section3a').slideUp(1000)
     .slideDown(1000)
     .animate({width: '50px'}, {duration: 1000, queue: false});你会发现在收缩放下的同时,object的宽度也在收缩,本来线性执行的slideUp,slideDown,animate,变成了animate和slideUp,slideDown并行:
     OK,我们回过头来再看实战中的这个例子:
     $("#object")
     .delay(1000, "fader")
     .queue("fader", function(next) {
     $(this).animate({opacity: 0}, {duration:
     1000, queue: false});
     next();
     })
     .dequeue("fader")
     .animate({top: "-=40"}, {duration: 2000})其实前三个语句(这里所说的语句以"."为区分标志),做了这么几件事:
     定义一个名为fader的队列,专用于控制不透明度的改变——.queue()语句
     让它1000毫秒后执行——.delay()延时函数,延时fader队列的执行时间;.dequeue执行fader队列。
     而最后的.animate则是默认进行的,不用管它。一起来看看效果,左边的是正确的,右边的是错误的(可能在IE6中有布局错位的情况,因为是jQuery例子,时间有限,也就不追究css的错误了吧……)
    获取队列长度比如用队列名取得匹配元素的长度:
     var 
    $queue=$("div").queue('fx');很明显,就是取得队列名为'fx'的队列,如果想取得长度的话:
     var 
    $length=$('div').queue('fx').length;注意这里的队列长度只是匹配元素还未运行的队列长度,当动画运行完之后,队列长度会自动归为0,举下面一个例子:
     function animateT(){
     $("#section2-div").slideToggle('3000')
     .slideToggle('3000')
     .hide('3000')
     .show('3000')
     .animate({left:'+=200'},2000)
     .hide('3000')
     .show('3000')
     .animate({left:'-=200'},2000,animateT);//在这轮动画结束的时候再调用自己,使动画无限循环下去 }然后当点击按钮的时候显示队列的长度:
     $("#section2-input").click(function(){
     var 
    $queue=$("#section2-div").queue('fx');
    $('#section2-h1').text($queue.length);
     });
     (队列长度是4)
     本文参考:http://www.cnblogs.com/zhwl/p/4328279.html**
    
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  • UE4 动画序列

    千次阅读 2016-02-19 14:37:58
    动画序列 Persona:骨架网格物体动画 SHARE: 本页面的内容: 编辑播放通知 AnimationSequence(动画序列) 是一个可以在骨架网格物体上播放的独立的动画资源。它们包含...

    动画序列

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    AnimationSequence(动画序列) 是一个可以在骨架网格物体上播放的独立的动画资源。它们包含了一些关键帧,这些关键帧可以及时地指出某个特定点处的一个骨骼的位置、旋转度及缩放比例。通过在序列中播放这些关键帧,让 骨架网格物体 的骨骼之间进行混合,使得骨骼可以产生平滑的动画效果。

    HuskRun2.gif

    每个 动画序列 资源指向一个特定的骨架,且仅可以在那个骨架上进行播放。这意味着,为了在多个骨架网格物体间共享动画,所有网格物体都必须使用同样的骨架资源。

    编辑

    动画序列编辑器 提供了预览及编辑单独的 动画序列 资源的功能。在其属性中可以设置 动画序列 的压缩机制,可以添加动画通知事件(也称为通知)来基于动画触发相机特效、粒子特效、声效等。

    请参照编辑动画序列 页面获得更多信息。

    播放

    AnimationSequence(动画序列) 的播放尽管可以通过代码来执行,但一般都通过应用到 骨架网格物体组件 的 动画蓝图 来处理。在 动画图表中,可以对用于创建 动画蓝图 的骨架的所有 动画序列 进行采样。这些动画序列可以作为 序列播放器节点进行放置,其输出是对该 动画序列采样后而生成的姿势。

    请参照动画序列编辑器获得关于在 动画蓝图 中应用 动画序列 的指南。

    通知

    动画通知(简称AnimNotifies或通知)使得动画相关的程序员可以设置在动画序列的特定点处发生的事件。通知通常用于这样的特效,比如走动时的脚步声、跑动动画或在动画中产生一个粒子特效。然而,它有很多种不同的用途,因为您可以使用自定义的通知类型来扩展该系统,从而满足任何类型游戏的需求。

    请参照动画通知页面获得关于各种可用的通知的描述及应用信息。

    通过使用角色编辑器中的动画序列编辑器,您可以创建及编辑通知。

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  • 动画合成(Animation Composite)是干什么的?...动画合成就是让我们可以从一个个原始的动画序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列组合(重组)成新的动画序列。简单点说,就是能把旧动画拼成新动画。

    动画合成(Animation Composite)是干什么的?

    导入到 UE4中FBX模型文件会被解析成2种动画文件:

    1. 骨骼(Skeleton)
    2. 动画序列(Animation Sequence)

    动画合成就是让我们可以从一个个原始的动画序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列组合(重组)成新的动画序列。简单点说,就是能把旧动画拼成新动画。

    注意: 可以重组的动画必须是同一个骨骼的动画。

    工作流程

    1. 新建动画合成资源

    在这里插入图片描述
    选择这个动画合成的骨骼
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    2. 编辑动画合成

    在这里插入图片描述
    先把原始的动画序列一个个拖拽到合成区(合成区的时间轴有两层,只是为了方便我们区分不同的动画子序列而已)

    在这里插入图片描述

    选择任意一个子序列,在Detail面板上就是这个子序列的属性,通过Start TimeEnd Time可以截取需要的部分,通过Play Rate可以控制播放的速度,通过Loop Count可以设置这个子序列的循环次数。

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    3. 使用

    通过动画合成编辑出的动画,和直接导入的原始动画在使用方式上没有区别,可以直接拖拽到动画蓝图中使用。

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    2019-08-29 19:05:53
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  • 大家好o(^▽^)o 本文内容:如何在不打开Maya的情况况下更改动画方向? (本文内容很简单,...UE4中的动画序列是不能导出去的。如果能那可能是我电脑坏了 那么在没有源资源的情况下怎么改呢 看下图就可以了。
  • 简介 帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解...一般需要实现序列帧的动画都是稍微比较复杂的动画,会有一些形变,不是简单的刚体的变化,像一个物体简单的平移旋转效果直接用CSS就可以了。因
  • 出售整套资源,需要的朋友,微信联系13096339683,备注购买动画。 28元一套
  • 本插件主要用于,快速生成群体动画所使用的 循环动作 模型序列。 有点,支持角色部件的整体合并,和组序列生成。 插件下载地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1eMd2zas14SDYfzM8UR1uQQ 提取码:iopw 将...
  • 制作动画序列

    千次阅读 2014-08-08 00:14:10
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  • DoTween可以编写很多不错的动画,而且可以添加动画播放完的回调事件, 代码如下: Sequence sequence = DOTween.Sequence(); sequence.Append(transform.DOLocalMove(vector3New, 1f)); sequence.SetAutoKill...
  • 具体实现是把动画animator里面每一帧都提取出来作为一个实体 Instantiate(this.gameObject) as GameObject; 方法就是在动画的每一帧上加上一个实例化的方法 做些艺术效果尚可 可以参考做动画
  • 在编辑器中预览时动画是正确的,而当使用Sequencer对场景进行输出的时候,这段场景中的视频的播放速度会远远快过于实际的速度。 原因分析: 这个问题并不是由BUG产生的。 由于Unreal播放视频实际是使用操作系统自带...
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    2018-05-01 15:42:00
    转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/8976415.html
  • /* keyframes: 关键帧 */ @keyframes 动画名称 { 0% { width: 100px; } 100% { width: 200px } }
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空空如也

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