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  • Flash格斗动画动作设计和动作的制作2007-11-01 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好...
  • Unity Spin动画

    2021-01-18 11:51:43
    但是中午切换过程总有异常动作出现,不是所想的播放完一个就播放下一个,查找文档发现因为动画的混合导致,修改了动画的Default Mix Duration字段解决了问题,这个应该就是类似Animator中的动画缓冲,为了让动画切换...

    Spin 动画的问题总结

    项目中我们用到了许多的Spin动画,也遇到了许多问题,特意记录一下,以后遇到好知道怎么解决,毕竟好记性不如烂笔头。

    动画混合 Default Mix Duration

    在使用中遇到了播放一个动作之后继续播放下一个动作,但是中午切换过程总有异常动作出现,不是所想的播放完一个就播放下一个,查找文档发现因为动画的混合导致,修改了动画的Default Mix Duration字段解决了问题,这个应该就是类似Animator中的动画缓冲,为了让动画切换不突兀做了缓冲导致的。

    切换动画残影BUG

    在工程中我们利用Spin提供的方法SetAnimation去设置动画,但是在设置中发现有时候在切换动画会出现异常的残影,查找资料发现我发现Spin在切换动画时会为了动画的平稳过渡会在切换动画时自动补偿,这样就导致可能会出现残影的问题。解决方法:
    在调用SetAnimation前调用
    skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose ();
    spineAnimationState.ClearTracks ();

    用来消除前一个动画播放带来的影响,这样就不会出现残影了。

    重复播放动画

    在使用时我们这边会在一个阶段播放一个动画,但是可能会出现一个问题,在很短的时间内重复进入到这个阶段,这样就会很快的重复的调用SetAnimation去设置动画,这样就会让动画看起来很鬼畜,于是在播放动画时检测一下现在正在播放的动画如果保持一致就不播放,这样就解决了这个问题。方法名称:AnimationState:GetCurrent(0),其中传的参数为你这个动画的层级

    层级(Track)

    Track是把动画分层,让角色在同一时间可以播放几个Spine动画。但是我还没有这个需求,所以层级都在同一层也没有同时播放的需求,先记录一下吧。

    其他的方法

    skeletonAnimation.state.Start:开始播放
    skeletonAnimation.state.End:动画被清除或者中断
    skeletonAnimation.state.Interrupt:动画被打断
    skeletonAnimation.state.Complete:播放结束
    skeletonAnimation.state.Event:用户自定义事件

    总结

    这些也是遇到的问题,可能很简单,但是还是记录一下,最后贴一些Spin文档的说明地址,有问题可以去寻找一下。Unity_Spin说明文档

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  • cocos2d-x + lua 编程基础 之 动作篇普通动作瞬时动作有限时动作缓冲动作指数缓冲赛因缓冲弹性缓冲跳跃缓冲![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20190807001057847.jpg)回震缓冲组合动作序列帧动画...

    普通动作

    瞬时动作

    用法:
    local hideAction = cc.Hide:create()
    node:runAction(hideAction);

    动作 参数 介绍
    Place cc.p(x,y) 将节点放置某个位置。
    FlipX,FlipY true/false true则翻转,false则不翻转。只作用于Sprite,分别将Sprite沿X轴或Y轴反转显示
    Show,Hide 用于显示和隐藏节点。
    CallFunc function() 运行一个自定义的回调
    注意事项
    这里的动作在代码里需要带上 cc; 比如 local _place = cc.Place:create(cc.p(0,0))

    有限时动作

    动作 参数 介绍
    MoveTo与MoveBy durationTime,cc.p(x,y) 参数1为运动总时间,参数2:MoveTo是目标终点,MoveBy是相对偏移量。
    umpTo与JumpBy durationTime,cc.p(x,y),25,5 使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。参数1为运动总时间,参数2:JumpTo是目标终点,Jump为相对偏移量。参数3是跳跃高度,参数4是跳跃次数。
    ScaleTo与ScaleBy durationTime,0.1 使节点的缩放系数随时间线性变化。参数1为持续时间,参数2:ScaleTo是最终缩放系数,ScaleBy是相对缩放系数。注:可利用缩放达到震动的效果。
    RotateTo与RotateBy durationTime,Angel 使节点围绕锚点旋转。参数1为持续时间,参数2:RotateTo是最终角度,RotateBy是相对旋转角度
    FadeIn与FadeOut durationTime 淡入,淡出 。唯一参数:FadeIn是多少时间内节点透明度从0到255,FadeOut相反
    FadeTo durationTime,Opacity 参数1:持续时间,参数2:目标透明度
    Blink durationTime,count 使节点闪烁。参数1为持续时间,参数2为闪烁次数。
    TintTo与TintBy durationTime,r,g,b 使节点着色。参数1持续时间,参数2目标red值,参数3目标green值,参数4目标blue值。
    DelayTime delayTime 延时执行下一个动作。唯一参数:delayTime 单位秒

    缓冲动作

    CCActionEase系列包含15个动作,它们可以被概括为5类动作:指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓
    
    冲。每一类动作都有3个不同时期的变换:In、Out和InOut。下面使用时间变换图像表示每组CCActionEase动作的作
    
    用效果,其中横坐标表示实际动画时间,纵坐标表示变换后的动画时间。因此,线性动作的图像应该是一条自左下角到右上角的直线  
    

    CCEaseRateAction它是CCActionEase的派生类,而CCEaseRateAction,它是按变速运动的比例运动。它的三个派生类

    CCEaseIn,CCEaseout, CCEaseInOut

    派生类
    CCEaseIn由慢至快,按照参数比例运动。
    CCEaseOut由快至慢。
    CCEaseInOut,是前两者的综合。

    CCEaseExponentialIn,CCEaseExponentialOut, CCEaseExponentialInOut,的基类是CCActionEase

    CCEaseExponentialIn 由慢至快,没有比例参数(逐渐快起来)
    CCEaseExponentialOut 由快至慢,开始忽然加速(用得较多,即开始加速,然后速度衰减)
    CCEaseExponentialInOut 前两者的综合

    CCEaseSineIn, CCEaseSineout, CCEaseSineInOut基类是CCActionEase,它是弹性缓冲。

    指数缓冲

    在这里插入图片描述

    cc.EaseExponentialIn:create();
    cc.EaseExponentialOut:create();
    cc.EaseExponentialInOut:create();

    赛因缓冲

    在这里插入图片描述

    cc.EaseSineIn:create();
    cc.EaseSineOut:create();
    cc.EaseSineInOut:create();

    弹性缓冲

    在这里插入图片描述

    cc.EaseElasticIn:create();
    cc.EaseElasticOut:create();
    cc.EaseElasticInOut:create();

    跳跃缓冲

    在这里插入图片描述

    cc.EaseBounceIn:create();
    cc.EaseBounceOut:create();
    cc.EaseBounceInOut:create();

    回震缓冲

    在这里插入图片描述

    cc.EaseBackIn:create();
    cc.EaseBackOut:create();
    cc.EaseBackInOut:create();


    组合动作

    重复动作
    Repeat 执行某个动作n次和无限反复执行,Repeat动作不能嵌入其他复合动作内使用,应该是最外层的动作,嵌入其他符合动作会不能正确重复动作。
    RepeatForever 无限重复执行同一个动作
    Follow 让一个节点跟随另一个节点的动作,可以用来设置Layer跟随Sprite,可以实现类似摄像机跟拍的效果

    cc.Repeat:create(action,times) --执行action动作times次
    cc.RepeatForever:(action) --无限重复执行action动作
    cc.Follow:create(followedNode,rect) --followedNode:跟随的目标。rect:跟随的范围,离开范围就不再跟随。

    序列帧动画

    按照队列的方式执行一组动画 :
    cc.Sequence:create(action1,…)

    local sequeAction = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(2),cc.MoveTo:create((2,cc.p(100,200))));
    pNode:runAction(sequeAction);–运行这个动作 节点需要4秒

    并行混合动画

    同时执行一组动画 :
    cc.Spawn:create(action1,…)

    local spawnAction = cc.Spawn:create(cc.DelayTime:create(2),cc.MoveTo:create(2,cc.p(100,200)));
    pNode:runAction(spawnAction); --运行这个动作 节点需要2秒

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  • 动画之间会相互融合,动画播放也会有一个退出和进入的时间来缓冲,防止动画直接播放会瞬间移动瞬间变换动作等看起来不够真实的情况。废话少说,想用这个效果的可以在UNity状态机里勾选hush exit time,不要的可以...

    自己做了一个动画,可总是节奏感不对,要不快了,要不慢了。没有想要的效果。一直也没找到原因。

    后来在网上查了一下,原来unity自己会设定动画之间的连接关系,有个桥接的意思。动画之间会相互融合,动画播放也会有一个退出和进入的时间来缓冲,防止动画直接播放会瞬间移动瞬间变换动作等看起来不够真实的情况。

    废话少说,想用这个效果的可以在UNity状态机里勾选hush exit time,不要的可以直接在状态机里动画转换的线上,属性里边的hush exit time去掉,这样动画就会立即播放。相当于立即play下一个动画。

    对于idle动画转为正常动画非常实用。

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  • 几款动画效果的Flash菜单及mxp组件,全部都响应鼠标动作,鼠标动画,动态的Flash菜单,鼠标在菜单上滑动,菜单背景会有所变化,有的还有动画缓冲效果。
  • 第一种是读取plist文件到精灵缓冲池,获得每一帧的精灵帧,添加到Animation动画中,设置setDelayPerUnit 每一帧的时间,然后获得Animate 动作,最后播放动作 备注:怎么样才能获取plist文件里面的数量?通过判断...

    创建帧动画

    SpriteFrameCache 精灵缓冲池
    第一种是读取plist文件到精灵缓冲池,获得每一帧的精灵帧,添加到Animation动画中,设置setDelayPerUnit 每一帧的时间,然后获得Animate 动作,最后播放动作
    备注:怎么样才能获取plist文件里面的数量?通过判断获取到的是NULL对象来判断吗?
    第二种是通过AnimationCache 管理动画的单例; 它用于缓存的动画,读取到的plist文件必须是带有animation这个key的;通过getAnimation获得指定的动画

    读取骨骼动画

    通过ArmatureDataManager,同步或者异步加载骨骼动画到ArmatureData里面,然后通过Armature进行创建动画,播放

    cocostudio::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("DemoPlayer0.png","DemoPlayer0.plist","DemoPlayer.ExportJson");
    auto spritecache = SpriteFrameCache::getInstance();
        spritecache->addSpriteFramesWithFile("grossini.plist");
        auto animation3 = Animation::create();
        Vector<SpriteFrame* >vectorSprite;
        for (int i = 1; i <= 14; i++) {
            SpriteFrame *temp = spritecache->spriteFrameByName(StringUtils::format("grossini_dance_%02d.png",i));
            animation3->addSpriteFrame(temp);
        }
        animation3->setDelayPerUnit(1);
        Animate *animatetest = Animate::create(animation3);
        CCLOG("%d",spritecache->getReferenceCount());
        auto cache = AnimationCache::getInstance();
        cache->addAnimationsWithFile("animations-2.plist");
        auto lunzi = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");
        lunzi->setPosition(Point(300, 300));
    
        auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
        auto animate2 = Animate::create(animation2);
        lunzi->runAction(RepeatForever::create(animatetest));
        cocostudio::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("DemoPlayer0.png","DemoPlayer0.plist","DemoPlayer.ExportJson");
        cocostudio::Armature* armature = cocostudio::Armature::create("DemoPlayer");
        armature->getAnimation()->playByIndex(0);
        armature->setPosition(Point(400, 400));
    
        this->addChild(lunzi);
        this->addChild(armature);

    骨骼动画的帧事件,通过动画制作的时候绑定到骨骼动画帧中,currentFrameIndex为第几帧触发,evt输出的是骨骼动画事件的名字

        cocostudio::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("chongwu.png", "chongwu.plist", "miaomiao.xml");
        cocostudio::Armature* armature2 = cocostudio::Armature::create("miaomiao");
        armature2->getAnimation()->playByIndex(1);
        armature2->setPosition(Point(500, 500));
        (armature2->getAnimation())->setFrameEventCallFunc(this,cocostudio::SEL_FrameEventCallFunc(&HelloWorld::onFrameEvent));
    void HelloWorld::onFrameEvent(cocostudio::Bone * bone, const std::string & evt, int originFrameIndex, int currentFrameIndex)
    {
        auto bonedata =bone->getBoneData();
        CCLOG("bone x=%f,y=%f", bonedata->x, bonedata->y);
        CCLOG("evt =%s", evt.c_str());
        CCLOG("originFrameIndex=%d", originFrameIndex);
        CCLOG("currentFrameIndex=%d", currentFrameIndex);
    }
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  • 这是一个动画,展示了它的动作。 请参阅下面的说明。 动机 您是否发现自己正在查看具有长函数或深层嵌套的循环和条件的代码? 您是否曾经失去位置并开始滚动缓冲区以查看您的位置? 该插件旨在始终向您显示当前活动...
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  • (公有,不属于任何脚本,也...用于敌人动画中参数的设置,其中缓冲参数的作用是让敌人动作转变时更平滑 添加脚本DoneAnimatorSetup using UnityEngine; using System.Collections; public class DoneAnimatorSetup
  • 2D游戏开发的准备

    2012-04-23 22:56:00
    3、动画缓冲 4、2D贴图 5、Win框架消息驱动接口 物理引擎: 1、无弹性形变,仅刚性碰撞检测。比如:mario踩到蘑菇时,直接触发蘑菇死记的精灵动画 2、动作跳跃的抛物线算法 3、怪物的人工智能、寻路算法 ...
  •  帧序列,储存了所有对象的所有动作的帧序列,注意不包括每帧中的切片数据,因此是三维数组,用来画动画,结构:对象-动作-帧序列  public static short[][][] frameSequence;  public static final short ...
  • 具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行,奔跑,冲刺,下蹲,Ragdoll 运动细节做得很到位,包括原地转身,奔跑急停转向,移动中身体倾斜,落地腿部缓冲,头部Aim Offset(AO),腿部IK 支持网络同步 纯...
  • 图片闪烁问题

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    人物的移动和跳跃是由多张图片拼凑成的连贯动作;(类似于动画片之类) 多张图片就会出现图片闪烁的问题 使用的是双缓冲技术解决掉的 下面是当时的代码 写在util包里 /** * 用双缓冲方法解决图片闪烁问题 */ ...
  • 标准窗体创建、鼠标和图标设置、常见消息循环、GDI(文字、图形、图片处理、定时器、动作动画、双缓冲、透明背景(两种实现方法)、跳跃动作实现、简单图形碰撞检测、复杂图形碰撞检测、并查集生成迷宫、函数封装、...
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空空如也

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动画缓冲动作