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  • css3如何设置动画?本篇文章给大家带来的内容是介绍css3设置简单动画的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你们有所帮助。首先我们来了解一下css3实现简单动画需要用到的属性:animation属性...

    css3如何设置动画?本篇文章给大家带来的内容是介绍css3设置简单动画的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你们有所帮助。

    首先我们来了解一下css3实现简单动画需要用到的属性:animation属性,@keyframes “规则”。

    animation属性和@keyframes “规则”是css3新增的属性,animation属性可用来给动画设置许多的CSS样式,例如color,background-color, height,或width。【推荐视频学习:css3教程,了解更多css3属性】

    我们先通过@keyframes “规则”定义,再在animation属性里调用,就可以实现一个简单的动画效果了。

    如下所示:实现背景颜色的不断切换.element {

    animation: pulse 5s infinite;

    }

    @keyframes pulse {

    0% {

    background-color: #001F3F;

    }

    100% {

    background-color: #FF4136;

    }

    }

    运行后,背景颜色会不断的进行变化,在#001F3F颜色值到#FF4136颜色值过渡变化,之间也会显示一些过渡的背景色。大家可以自己动手试试效果。

    每个@keyframes规则定义了在动画期间中的特定时刻应该发生的事情。例如,0%是动画的开头,100%是结束。然后可以通过速记animation属性或其八个子属性来控制这些关键帧,以更好地控制应如何操纵这些关键帧。

    下面我们来看看animation属性的子属性有哪些?有什么作用?

    1、animation-name:声明@keyframes要操作的at-rule 的名称。

    2、animation-duration:动画完成一个循环所需的时间长度。

    3、animation-timing-function:建立预设的加速度曲线,如ease或linear。

    4、animation-delay:正在加载的元素和动画序列的开始之间的时间。

    5、animation-direction:设置循环后动画的方向。它的默认值在每个周期重置。

    6、animation-iteration-count:动画应执行的次数。

    7、animation-fill-mode:设置在动画之前/之后应用的值。

    例如,我们可以将动画的最后状态设置为保留在屏幕上,也可以将其设置为在动画开始之前切换回。

    8、animation-play-state:暂停/播放动画。

    然后可以像这样使用这些子属性:@keyframes stretch {

    /* 在这里声明动画的动作 */

    }

    .element {

    animation-name: stretch;

    animation-duration: 1.5s;

    animation-timing-function: ease-out;

    animation-delay: 0s;

    animation-direction: alternate;

    animation-iteration-count: infinite;

    animation-fill-mode: none;

    animation-play-state: running;

    }

    /*

    相同:

    */

    .element {

    animation:

    stretch

    1.5s

    ease-out

    0s

    alternate

    infinite

    none

    running;

    }

    以下是每个子属性可以采用的完整列表:

    16f55cdf17fda899259a143668ebdb07.png

    多个步骤

    如果动画具有相同的起始和结束属性,则逗号分隔内部的0%和100%值很有用@keyframes:@keyframes pulse {

    0%, 100% {

    background-color: yellow;

    }

    50% {

    background-color: red;

    }

    }

    多个动画

    我们可以用逗号分隔值以在选择器上声明多个动画。在下面的例子中,我们想要改变圆圈的颜色,@keyframe同时也用另一个方向从一侧到另一侧轻推它。.element {

    animation:

    pulse 3s ease infinite alternate,

    nudge 5s linear infinite alternate;

    }

    在我们设置动画时,为了让动画效果更自然,实现更多效果,可以和css3的其他属性连用。比如:

    1、transform: translate()

    2、transform: scale()

    3、transform: rotate()

    4、opacity

    css3动画的兼容性

    7bbe76133909530ca6719f6292b7e729.png

    希望尽可能多地兼容旧版浏览器,我们需要使用一些前缀:.element {

    -webkit-animation: KEYFRAME-NAME 5s infinite;

    -moz-animation: KEYFRAME-NAME 5s infinite;

    -o-animation: KEYFRAME-NAME 5s infinite;

    animation: KEYFRAME-NAME 5s infinite;

    }

    @-webkit-keyframes KEYFRAME-NAME {

    0% { opacity: 0; }

    100% { opacity: 1; }

    }

    @-moz-keyframes KEYFRAME-NAME {

    0% { opacity: 0; }

    100% { opacity: 1; }

    }

    @-o-keyframes KEYFRAME-NAME {

    0% { opacity: 0; }

    100% { opacity: 1; }

    }

    @keyframes KEYFRAME-NAME {

    0% { opacity: 0; }

    100% { opacity: 1; }

    }

    总结:以上就是本篇文的全部内容,大大家可以自己动手试试,查看效果,加深理解,希望能对大家的学习有所帮助。

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  • 文章目录1.vue的css动画的使用步骤是什么?2.vue的css动画原理是什么?显示流程:隐藏流程 1.vue的css动画的使用步骤是什么? 以元素过渡隐藏和显示为例,css使用步骤下图 这样就可显示动画了。 2.vue的css动画原理是...

    1.vue的css动画的使用步骤是什么?

    以元素过渡隐藏和显示为例,css使用步骤下图
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    这样就可显示动画了。

    2.vue的css动画原理是什么?

    答: 当一个元素被transition包裹之后,vue会自动的分析元素的css样式,然后构建一个动画的流程
    流程分2块,一块是元素显示的流程,一块是元素隐藏的流程。

    显示流程:

    在这里插入图片描述

    • 显示动画执行的瞬间,会在第一帧增加2个属性的名字: fade-enter和fade-enter-active。
    • 当第一帧执行过后,vue会把之前添加的fade-enter这个class去掉,然后再增加一个fade-enter-to这样一个class的名字,接着动画继续执行。
    • 执行的结束的这一瞬间,vue会吧fade-enter-active和fade-enter-to这2个class属性移除除掉。

    那么我们通过自定义vue的这几个css样式,就可以实现我们想要的效果了。

    代码演示如下:

    在这里插入图片描述

    这样,div在显示的时候就有过渡的效果啦。

    注意:
    所有的样式都以fade开头是因为:
    在这里插入图片描述

    隐藏流程

    在这里插入图片描述

    • 隐藏动画执行的瞬间,会在第一帧增加2个属性的名字: fade-leave和fade-leave-active。
    • 当第一帧执行过后,vue会把之前添加的fade-leave这个class去掉,然后再增加一个fade-leave-to这样一个class的名字,接着动画继续执行。
    • 执行的结束的这一瞬间,vue会吧fade-leave-active和fade-leave-to这2个class属性移除除掉。

    代码示例如下:
    在这里插入图片描述
    显示流程和隐藏流程合起来写就是如下的代码:
    在这里插入图片描述

    另外,vue的css动画效果,也叫vue的过渡动画效果。


    开通了个微信公众号:
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    在这里插入图片描述


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  • 计算机文化基础动画效果设置为了达到预期的效果,演示文稿创建的后期,静态效果上,应根据文稿的内容对演示文稿应用的设计模板、整体演示顺序作全局性考虑,对个别幻灯片的文字格式、背景、配色方案和版式布局作局部...

    计算机文化基础动画效果设置

    为了达到预期的效果,演示文稿创建的后期,静态效果上,应根据文稿的内容对演示文稿应用的设计模板、整体演示顺序作全局性考虑,对个别幻灯片的文字格式、背景、配色方案和版式布局作局部的修饰。 一.幻灯片放映顺序的调整 可在演示文稿的大纲视图或幻灯片浏览视图中通过移动操作进行。 二.利用母版调整演示文稿的外观 打开需调整外观的演示文稿; 选择“视图”→“母版”→“幻灯片母版”,进入母版编辑状态 三.应用设计模板 虽然在创建演示文稿之初可以选定“演示文稿设计”模板,但也可以先将注意力放在演示文稿内容的创建上,待整体创建完成后再根据内容选定一种与内容相贴近的外在表现形式。当然,对已选定“演示文稿设计”模板创建的演示文稿也可用新选的模板来替换。 五. 幻灯片色彩和背景的调整 2.幻灯片背景的调整 打开演示文稿,选定需调整背景的幻灯片; 选择“格式”→“背景”命令,打开“背景”对话框进行调整。 补充:为幻灯片锦上添花 创建超级链接 使用超级链接可以从当前幻灯片转到当前演示文稿的其他幻灯片或其他演示文稿、文件及网页中。 (1)使用“幻灯片放映”菜单中的“动作设置”命令创建超级链接 (2)使用“插入”菜单中的“超链接”命令创建超级链接 如果链接到幻灯片、Word文件等,以上两种方法没什么差别;但若是链接到网页、邮件地址,用“超链接”命令就方便多了,而且还可以设置屏幕提示文字。但动作设置也有自己的好处,比如可以很方便地设置声音响应,还可以在鼠标经过时就引起链接反应。 (3)使用“动作按钮”命令创建超级链接 (4)删除超级链接 * * 5.2 制作贺卡 ——幻灯片的美化与动画效果 母版:包含可出现在每一张幻灯片上的显示元素,如文本占位符、图片、动作按钮等。幻灯片母版上的对象将出现在每张幻灯片的相同位置上。使用母版可以方便的统一幻灯片的风格。 “幻灯片母版”控制演示文稿的全部幻灯片的文字格式、图片、背景、特殊效果设置等; “标题母版”只对采用“标题幻灯片”版式的幻灯片。 注: 根据需要,也可在母版选定位置上插入图片、文本框等。 操作步骤: 打开需应用设计模板的演示文稿; 选择“格式”→“幻灯片设计”命令(单击“格式”工具栏的“设计”按钮),打开“幻灯片设计”任务窗格,选择合适的设计模板。 提示: “应用设计模板”是一种改变演示文稿整体外观、全局性的方法; 如需改变个别幻灯片外观,可调整幻灯片的配色方案、幻灯片的背景等。 四.设置文本和段落格式 1.设置文本、段落格式 利用“格式”工具栏中的各个按钮进行格式设置 利用”格式”菜单中的“字体”菜单项设置字体、字号、字形等格式;利用 “对齐方式”菜单项设置段落对齐方式;利用 “行距”菜单项设置段间距、行间距等。 2.项目符号和编号 选择“格式”菜单中的“项目符号和编号”菜单项,打开“项目符号和编号”对话框,可以指定项目符号的字符、大小、颜色、字体等以及编号的形式、大小、颜色、起始编号等。 1.配色方案的设计 幻灯片的配色方案中包括幻灯片的“背景”、“文本和线条”、“阴影”、“标题文本”等对象的颜色。 操作方法: 打开演示文稿; 选定需调整配色方案的幻灯片,选择“格式”→“幻灯片设计” 命令,打开“幻灯片设计”任务窗格,选择合适的配色方案” 。 六. 设置放映切换动画效果 1. 幻灯片切换 幻灯片的切换是指在演示中从一张幻灯片更换到下一张幻灯片的方式。 操作方法: (1)打开演示文稿。(如需要选定多张幻灯片时,切换到幻灯片浏览视图) (2)选择“幻灯片放映”菜单中的“幻灯片切换”命令或单击“幻灯片浏览”工具栏中的“切换”按钮,打开“幻灯片切换”任务窗格。 (3)选择切换效果、选择切换的速度、指定“换片方式”(按单击鼠标换页或按间隔时间换页);在“声音”列表框中指定切换的声音效果。 设置放映切换动画效果 2.定时幻灯片切换 采用这种方式切换幻灯片,可以伴随演讲人的讲解的同时,以与演讲相匹配的速度切换幻灯片。这就要求对每张幻灯片在屏幕上显示的时间进行设定。 操作方法: 1)在“幻灯片切换”任务窗格中设定 在“换页方式”复选项组中,单击“每隔 秒”选项,对所选定的幻灯片估计一个在屏幕上停留的时间。但这种方法比较粗糙。 2)用试讲的方法来设定时间 用主讲人对着幻灯片进行试讲来设定时间的方法是比较切合演讲实际的。 执行“幻灯片放映”菜单中“排练计时”命令(“幻灯片浏览”工具栏上“排练计时”按钮)开始计时 执行“幻灯片放映

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  • 动画蓝图提供了运行特定操作的节点,比如基于alpha值混合多个节点或者播放一个动画。这里,您可以找到关于基本动画蓝图节点的更多信息。这些节点提供了您将需要的标准功能,但是通常您应用动画时,一般需要创建...

    动画蓝图提供了运行特定操作的节点,比如基于alpha值混合多个节点或者播放一个动画。 这里,您可以找到关于基本动画蓝图节点的更多信息。

    这些节点提供了您将需要的标准功能,但是通常您应用动画时,一般需要创建自定义节点。这比较简单,但是却需要您了解基础系统的设计原理。该链接提供了关于该系统的深入知识,但是这里我想着重强调一下基本系统的内容,因为我发现有些人经常会遇到问题。

    正如上面链接中所述的,系统需要两个类:一个是您在编辑器中看到的图表节点,一个是真正在运行时工作的行为节点。我们出于优化目的将其分离开来。节点构建的性能消耗比较大,使用400个节点每30秒让20个角色死亡或生成将会给内存及CPU造成巨大负担。如果您使用动画蓝图生成了一个角色,那么该角色将不会具有任何图表节点,仅具有行为节点。

    让我们比较一下动画图表节点和动画行为节点的代码:

    动画图表节点

    class UAnimGraphNode_SequencePlayer : public UAnimGraphNode_Base

    动画行为节点

    struct ENGINE_API FAnimNode_SequencePlayer : public FAnimNode_Base

    您将注意到这两个节点的基类是不同的:一个基类是UObject,另一个的基类是UStruct。在该博客中,我们将前一个作为动画图表节点,后一个作为动画行为节点。所有的图表节点包含了类似这样的对应行为节点:

    class UAnimGraphNode_SequencePlayer : public UAnimGraphNode_Base

    {

    GENERATED_UCLASS_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Settings)

    FAnimNode_SequencePlayer Node;

    }

    该动画图表节点知道另一个节点的存在,但反之则不能,这一个比较重要的区别。所有动画图表节点都是出于这个原因存在于编辑器中的,因为它不会随同游戏加载,仅存在于编辑器中。另一方面,行为节点存在于运行时代码中,而这正是真正发生混合的地方。请确保您的类指向正确的模块。

    这对骨架控制节点来说也是一样的。

    动画图表节点

    class UAnimGraphNode_ModifyBone : public UAnimGraphNode_SkeletalControlBase

    动画行为节点

    struct ENGINE_API FAnimNode_ModifyBone : public FAnimNode_SkeletalControlBase

    您将注意到骨架控制节点也具有不同的基类。

    该系统如此设计,动画图表节点负责任何编辑器工作,比如显示节点名称、显示工具提示信息或创建自定义引脚。动画行为节点负责实际工作,比如混合、计算目标位置,及输出正确姿势。所以动画图表节点在编辑器中是重要的,而动画行为节点则在运行时是重要的。

    再次说明,请参照该链接来查看变量的元数据是如何变为节点的输入或输出的。

    比如,FPoseLink是传入骨骼变换数组的姿势连接,如果您像下面这样声明它,那么它将会像图片中那样显示出来。

    UPROPERTY(Category=Links)

    FPoseLink BasePose;

    知道FPoseLink如何工作比较重要,因为任何时候当您调用任何动画函数时,您也必须调用该Pose函数。比如在您的Update函数中您应该调用BasePose->Update。同样,如果您有BasePose作为成员变量,您也应该在CacheBones函数中调用BasePose->CacheBones。

    现在,我想谈下对于每种节点类型您应该关注的函数。我将不会集中介绍动画蓝图图表节点,因为它同任何其他蓝图节点的工作方式比较类似,但是我想集中介绍下这个真正工作的节点。

    让我们看下FAnimNode_Base节点:

    struct ENGINE_API FAnimNode_Base

    {

    // Interface to implement

    virtual void Initialize(const FAnimationInitializeContext& Context) {}

    virtual void Update(const FAnimationUpdateContext& Context) {}

    virtual void Evaluate(FPoseContext& Output) { check(false); }

    virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context) {}

    virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData){}

    };

    它不是这么简单,但我正在进行简化以仅集中介绍您应该关心的主要事情。

    有三个决定了您的节点如何表现的主要函数。它们是Initialize、Update和Evaluate,这里是对它们应用的简单描述:

    Initialize- 任何时候当您需要进行初始化或重新初始化时调用该函数(当修改实例的网格物体时)。

    Update- 调用该函数来更新当前状态(比如更新播放时间或混合权重)。该函数取入一个FAnimationUpdateContext,它知道更新的DeltaTime和当前的节点混合权重。

    Evaluate- 调用该函数来生成一个‘姿势’(一系列的骨骼变换)。

    示例:

    void FAnimNode_SequenceEvaluator::Evaluate(FPoseContext& Output)

    {

    if ((Sequence != NULL) && (Output.AnimInstance->CurrentSkeleton->IsCompatible(Sequence->GetSkeleton())))

    {

    Output.AnimInstance->SequenceEvaluatePose(Sequence, Output.Pose, FAnimExtractContext(ExplicitTime));

    }

    else

    {

    Output.ResetToRefPose();

    }

    }

    Evaluate 判断是否设置了序列及它是否同当前骨架兼容。如果是,那么它将该骨骼变换填充到Output.Pose中。如果不是,则将Output设置为参考姿势。

    在这些基本函数的基础上,您需要提供两个函数的实现,以确保您的节点可以正常同图表的其他部分协同工作:

    virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context) {}

    virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData){}

    CacheBones用于刷新该节点所引用的骨骼索引,GatherDebugData用于使用"ShowDebug Animation"数据进行调试。为了保持到子项的连接,使用这些是很重要的。正如我之前所提到的,FPoseLink 应该调用它下面的所有节点,以确保您的节点连接的任何姿势连接都会被调用。

    请参照该示例:

    void FAnimNode_BlendListBase::CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context)

    {

    for(int32 ChildIndex=0; ChildIndex

    {

    BlendPose[ChildIndex].CacheBones(Context);

    }

    }

    您需要实现它,以便这些事件不会被您的节点阻止。

    同时注意我们有FAnimationRuntime,当进行动画时它提供了大量功能。

    这里是一个关于骨架控制节点的示例:

    struct ENGINE_API FAnimNode_SkeletalControlBase : public FAnimNode_Base

    {

    // FAnimNode_Base interface

    virtual void Initialize(const FAnimationInitializeContext& Context) override;

    virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context)  override;

    virtual void Update(const FAnimationUpdateContext& Context) override;

    virtual void EvaluateComponentSpace(FComponentSpacePoseContext& Output) override;

    // End of FAnimNode_Base interface

    }

    这同动画节点类似但又有所不同,因为骨架控制节点在组件空间上工作。再次说明,查看FAnimationRuntime将向您展示一种在本地空间和组件空间之间转换的好方法。

    您一般都使用EvaluateComponentSpace。这里是一个涉及到CopyBone节点的简单应用示例:

    void FAnimNode_CopyBone::EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose& MeshBases, TArray& OutBoneTransforms)

    {

    check(OutBoneTransforms.Num() == 0);

    // Pass through if we're not doing anything.

    if( !bCopyTranslation && !bCopyRotation && !bCopyScale )

    {

    return;

    }

    // Get component space transform for source and current bone.

    const FBoneContainer& BoneContainer = MeshBases.GetPose().GetBoneContainer();

    FCompactPoseBoneIndex TargetBoneIndex = TargetBone.GetCompactPoseIndex(BoneContainer);

    const FTransform& SourceBoneTM = MeshBases.GetComponentSpaceTransform(SourceBone.GetCompactPoseIndex(BoneContainer));

    FTransform CurrentBoneTM = MeshBases.GetComponentSpaceTransform(TargetBoneIndex);

    // Copy individual components

    if (bCopyTranslation)

    {

    CurrentBoneTM.SetTranslation( SourceBoneTM.GetTranslation() );

    }

    if (bCopyRotation)

    {

    CurrentBoneTM.SetRotation( SourceBoneTM.GetRotation() );

    }

    if (bCopyScale)

    {

    CurrentBoneTM.SetScale3D( SourceBoneTM.GetScale3D() );

    }

    // Output new transform for current bone.

    OutBoneTransforms.Add(FBoneTransform(TargetBoneIndex, CurrentBoneTM));

    }

    其目的是在OutBoneTransforms中返回您想要的数据。您可以返回您需要的任何数量的骨骼变换,但请注意层次结构。保持父项到子项的顺序将能确保总是安全的。

    我希望这向您进行了进一步介绍,以使得您开始创建自己的自定义节点变得更加容易。

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