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  • 那么,flash动画课件制作软件有哪些特点呢?请看艺虎动画的介绍。1、 兼容性好Flash动画课件制作软件可以把教材中的文字、图形、视频等多种信息集中在一起,进行交互功能演示,兼容多种形式。通过flash...

    Flash动画课件制作伴随教学改革的发展,受到越来越多师生的喜爱,同时也具有越来越高的要求。相比传统PPT课件教学,flash动画课件制作视听结合的形式可以让学生更容易集中注意力,提高学习的效率。那么,flash动画课件制作软件有哪些特点呢?请看艺虎动画的介绍。

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    1、 兼容性好

    Flash动画课件制作软件可以把教材中的文字、图形、视频等多种信息集中在一起,进行交互功能演示,兼容多种形式。通过flash制作软件自带的互动功能,避免传统课件只能观看无法操作的问题,使教师在课堂上灵活运用和学生形成良好互动。

    2、 原画绘制

    Flash动画课件制作软件具有灵活的图形绘制功能,对原画的绘制非常方便。Flash软件提供完整的绘图工具,从线条的勾勒到色彩的渲染一一具备,运用这些课件动画制作工具能够绘制数学场景中的各种几何图形。

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    3、 高清晰矢量图

    Flash动画课件制作软件采用的矢量图,特点便是分辨率高、清晰度强,对动画中的图像无论放大或者缩小都不会失真变形,保证flash动画课件制作的质量不受影响。

    4、 体积小、使用方便

    Flash动画课件制作的文件体积非常小,保证清晰度的同时,可以实现丰富的画面,不会占用太多的空间,下载使用方便。可以直接在浏览器播放,便于操作。

    以上关于flash动画课件制作软件特点的艺虎动画介绍只是一部分,利用flash软件制作过程方便轻松,提高了效率,节省很多时间。

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  • flash 动画课件制作

    2009-05-16 10:10:07
    flash 动画课件制作软件能够制作动画 GIF、制作文字特效、导入矢量剪贴画、附加WAV 音频文件;为文字按钮和帧增加动作... 完全支持汉字的文字特效! 汉化增强版打包了官方的571种不同类型的组件包,使你更方便的...
  • 巧用转体强调动画效果让...利用FS软件中“图形”功能,轻松画出圆形、虚线半圆,填充效果、颜色,然后设置转体动画,就可以做出这样立体的运动的效果。 1.全图展示设计:可以用在演示内容的封面,动感十足,给观众...

    巧用转体强调动画效果让演示文稿在信息展示过程中充满创意,更有科技感,在第一瞬间就能抓住观众的注意力。Focusky(以下简称为“FS软件”)转体效果借助了天体运动的灵感,让演示的整个画面充满动感。而这样的制作却十分简单。

    利用FS软件中“图形”功能,轻松画出圆形、虚线半圆,填充效果、颜色,然后设置转体动画,就可以做出这样立体的运动的效果。

    1.全图展示设计:可以用在演示内容的封面,动感十足,给观众留下深刻的印象。
    在这里插入图片描述
    【▲图1】

    2.内容装饰:转体效果可以为演示内容进行装饰和充实。通过生动的动画效果引出演示内容,更醒目更形象。
    在这里插入图片描述
    【▲图2】

    添加转体强调效果后:
    在这里插入图片描述
    【▲图3】

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  • Focusky(也称为“FS软件”)的动画编辑器一直是FS软件的一大亮点。 在动画编辑器当中,可以任意设置对象的播放时间与顺序。 1.首先,进入动画编辑页面,在点击工具栏上的“动画”。 2.给物体设置好动画后,点击...

    Focusky(也称为“FS软件”)的动画编辑器一直是FS软件的一大亮点。 在动画编辑器当中,可以任意设置对象的播放时间与顺序。

    1.首先,进入动画编辑页面,在点击工具栏上的“动画”。
    在这里插入图片描述

    2.给物体设置好动画后,点击如图中的按钮, 选择“与上一个一起”, 即可与上一个对象同时播放动画。
    在这里插入图片描述

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  • 这个作品的技术构成,主要包括补间动画和点击交互两大部分,主要依靠flash软件的补间动画功能和软件自带的actionscript2.0脚本语言以控制实现;actionscript2.0是一种面向对象的程式语言,优点是容易学习和上手,...

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    这个作品的技术构成,主要包括补间动画和点击交互两大部分,主要依靠flash软件的补间动画功能和软件自带的actionscript2.0脚本语言以控制实现;actionscript2.0是一种面向对象的程式语言,优点是容易学习和上手,代码语句既可以写在按钮元件内,也可以写在时间轴上的关键帧内。
    本作品中使用到的脚本语言主要是,鼠标事件on (release){ };stop( ); play( ); goto语句,这些语句的编程对象都是控制时间轴上的“播放头”,播放头指向在哪一帧处,也就是播放哪一帧(插图中时间轴刻度上红色的小矩形)。
    打开Flash软件,新建文档保存并命名为《国酿工艺》,设置尺寸为1024X768;舞台背景色为白色;将前期素材导入软件中,并将位图进行矢量转化(这个过程在另一个新建文档中操作)。
    页面中的字体
    这个作品一共有8个主要页面,包括首页菜单页面和6个子页面,以及一个关于页面;将700个帧分配给这8个页面,首页和6个子页,各分配100个帧,这100个帧可以用以制作二级子页,以及相应的动画效果的帧。
    因为是每个页面100帧,所以在制作和修改的时候,容易到到相应的帧,比如要找第一个子页的内容进行编辑,就在100至199帧的位置找,要找第二个子页的元素进行编辑,就在200帧到299帧处寻找,这样才能以最高的效率进行作品的创建。各个页面的制作

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    首页的制作,
    在主时间轴上新建图层,命名为AS,把第一帧转化为关键帧,点击鼠标右键打开动作面板,在动作面板中写入代码stop(),当没有相应的点击事件发生时,播放头就停留在这一帧处;
    新建图层,命名为图,将素材底图导入到舞台,并在舞台中居中对齐位置。

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    新建图层,命名为字,使用文字工具,在相应的位置,写入文字,字体设置为方正小篆体;
    将字体分离二次之后,各转化为按钮元件,以实现点击跳转功能;例如在第一个字体按钮中写入代码;
    on (release) {
    gotoAndStop(100);
    }
    即当鼠标点击该按钮时,播放头跳转并停留在第100帧处;其它7个子页跳转按钮效果的实现,也是用这一个语句;

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    返回首页按钮,这是一个所有子页的共用按钮,它一直存在于首页之后的所有帧中,在动作脚本中写入gotoAndStop(100);使之点击后跳转到主场景时间轴的第1帧处;
    子页一,“粉碎”页面的制作,
    为了给首页留下以后修改增加内容的空间,故而从第100帧处再开始制作各个子页,而子页一的帧在100至199帧处进行制作;

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    梅子树;梅子树的交互动画是这个作品比较难的部分,也是这个作品中比较有代表性的一个动画元素,反复对比了很多做法之后,最终找到了一种简约的技术方法,把梅子树对象,分别制作为按钮元件和图形元件两种,这样来实现复杂的梅子掉落的动画;起始帧(第101帧)的梅子树设置为按钮元件,然后,101帧之后的帧的梅子树为图形元件的动画,当点击按钮元件时,播放头跳转到图形元件的动画(第101帧至第137帧),梅子本身也做成一个图形元件,用关键帧加补间动画实现其下落并落到地上之后弹跳的动画,最后用元件的alpha透明度属性制作它的消失效果;

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    公鸡;公鸡的交互效果相对简单,它只是一个按钮元件,在元件内部,设置弹起状态为嘴巴闭合的关键帧,并新建图层2,在指针经过的关键帧处插入含有声音的影片元件,当鼠标经过时,影片元件中的声音就显示出来,因为是影片元件,所以才能单帧播放,这一点是图形元件不能做到的,但是影片元件对硬件的资源占用比较大,用得多了机子容易卡慢,程序也容易崩溃,所以一个作品的制作总是尽量使用图形元件,图形元件实在解决不了问题的时候,才使用影片元件;点击状态下为另一个嘴巴张开的关键帧,当点击按钮元件时,主场景的时间轴将跳转到第193帧处;

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    碾台和石碾,它们分别都是按钮元件,以点击实现跳转,碾台的鼠标经过显示轮廓效果,在按钮元件的内部制作;当按下石碾按钮时,页面跳转到191关键帧并停止;当按下碾台按钮时,页面跳转到第192帧并停止;
    人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,把人物的手掌和扫帚作为一个对象来做,命名为“扫帚元件”,当点击扫帚按钮时,页面跳转到第194帧处停止;

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    人物的交互效果的制作手法和梅子树类似,就是同一个形象,复制一个对象作为按钮元件,复制另一个对象作为图形元件,flash软件支持把按钮元件做成某些类型的动画,所以手部扫的动画效果,以按钮元件扫帚作为动画元件,进行大小和旋转的补间运作,而袖子部分新建图层,把袖子分离出来,并在多个关键帧中用变形工具调整其形状,做成逐帧动画效果,逐帧动画的制作需要消耗更多的时间,所以作为flash动画项目,使用更大比例的补间动画可提高制作的效率;人物按钮元件当被点击后,它就循环反复的做着扫的动作(第170帧至183帧),这是由写在第183关帧键上的goto语句实现帧循环跳转的效果,之后几个页面的人物动作都以这种技术构成来做;

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    文字底部的百叶窗效果,当跳转到每个子页的时候,百叶窗效果就显示一次,这个效果用的是影片元件中嵌套图形元件的方法;并在图形元件的最后一帧加上stop()语句,让它停止;使用了影片元件,优点是可以单帧播放,即当播放头停止在某一帧处的时候,元件的所有帧却可以完整的播放出来,缺点是在软件界面进行编辑的时候,元件并不可见,只能在整个动画预览的时候才看得到动画效果,所以在编辑过程中会在元件中画一些辅助线,比如画一个矩形,使其可见,当位置编辑好之后,再进入元件内部把辅助线删去;百叶窗上的字体是一直都有的,只是因为是白色的,和背景色一样,所以只有当黑色的百叶窗完全显示出来之后,白色字体也才显现出来;

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    子页二,“配料”页面的制作,从第200帧至第299帧;牛的摆动尾巴,这也是一段由按钮元件加图形元件构成的交互动画,牛的耳朵摆动,由图形元件的旋转做成,而尾巴的摆动,则由逐帧手法制作,因为从这个角度观看的尾巴摆动效果并不是有规律的;牛的动画效果在主场景的时间轴中制作,所以相对应的牛叫声也在主场景的时间轴中制作,图层命名为牛叫,第201至第230帧之间插入声音;河水由按钮元件构成,当点击时,跳转至第292帧;人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,人物对象,由按钮元件加图形元件,并用写在关帧键上的goto语句实现帧跳转的效果(当点击时,播放头跳转至第231帧播放,再从第266帧跳转回第231帧);砖池由按钮元件构成,点击之后,跳转并停止在第293帧,水桶由按钮元件并添加补间动画做成,当点击时,播放头跳转至第271帧播放,并在第291帧处停止;
    子页三,“糊化”页面的制作,从第300帧至第398帧;梅花树落花的交互效果,把梅花树对象,分别设置为按钮元件和图形元件,这样来实现复杂的梅花掉落的动画;起始帧的梅花树设置为按钮元件,然后,以后的帧的梅花树为图形元件的动画,当点击按钮元件时,播放头跳转到梅花掉落的图形元件的动画(第301帧至第349帧),梅花本身是一个图形元件,用关键帧加补间动画实现其下落,最后用元件的alpha透明度属性制作它的消失效果;木盆由按钮元件构成,当点击时,跳转并停止在第399帧处,木盆中的水波纹效果,由影片元件中的遮罩动画技术构成;人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,人物的按钮被点击后,播放头跳转到第351帧播放,并在第370帧处跳转回第351帧,如此循环;柴车由按钮元件构成,当点击时跳转至第397帧处并停止,
    子页四,“摊晾”页面的制作,从第400帧至第499帧;树,辣椒由按钮元件加上图形元件构成,当元件被点击时,播放头跳转至第401帧并播放,并在第424帧处停止,辣椒本身由一个图形元件做成,用关键帧加补间动画实现其下落,最后用元件的alpha透明度属性制作它的消失效果;蛇由按钮元件构成它的技术构成和上一个页面的白兔一样,由按钮元件内部的关键帧变换实现动画效果;人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,人物对象作为按钮被点击时,播放头跳转到第426帧,并在第441帧处跳转回426帧以此循环,钉钯由按钮元件构成,当点击时,播放头跳转并停止在第481帧处;
    子页五,“和曲”页面的制作,从第500帧至第599帧;竹树由按钮元件加图形元件构成,当按钮元件被点击时,播放头跳转至第501帧处播放并在第535帧处停止,竹叶片本身是一个图形元件,用了引导层技术和补间动画实现曲线的下落过程,最后再用元件的alpha透明度属性制作它的消失效果;兔子由按钮元件构成,当鼠标经过时,按钮元件内部跳转至第二帧,以实现兔子眨眼的效果;人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,人物按钮被点击时,播放头跳转至536帧处播放,并在第549帧跳转回536帧,如果此循环;酒料由按钮元件构成,当点击时,跳转并停止在第583帧,曲块由按钮元件构成,当点击时,播放头跳转并停止在第584帧;
    子页六,“蒸馏”页面的制作,从600帧至第699帧;人物的动作,由不动的身体和可以旋转的手臂元件构成,人物是一个按钮元件,当点击时,播放头跳转至第616帧,并在第629帧时停止;
    酒坛较大的一个是按钮元件,当点击时跳转到第631帧至第655帧,实现甗往酒坛倒酒的动画效果;
    较小的一个酒坛制作成移动补间动画的效果,蔬果的动态效果,由按钮元件加图形元件的缩放构成,当点击时,播放头跳转至第600帧并播放,之后在第615帧处停止;炉子由按钮元件构成,当点击时,跳转到第692帧并停止;甗由按钮元件构成,当点击时,跳转到第691帧并停止;炉中的火焰的动态效果,是由一个影片元件制作,在元件的内部用4个关键帧分别画出逐帧的火焰效果;木柴之中一个为按钮元件,当点击时,跳转并停止在第693帧,投入火中的木柴块是一个图形元件,用关键帧加补间动画实现其移动,最后用元件的alpha透明度属性制作它的消失效果;
    子页七,“关于”页面的制作;用矩形工具画出一个黑色矩形,再新建图层,在新图层上写上文字,字体选择为“方正瘦金书简体”调整好所在位置和字体大小。后记:
    数字艺术是技术和艺术的完美结合,技术上的构建可以有无限多的组合方法,艺术上的表现也可以有无限多的表达方式,而落实到一个具体的作品,却必须在这两个无限庞大的集合之间寻找到它们的交集,所以设计稿无数次调整,源文件也无数次修改,也无数次的在百度搜索中寻找解决的途径,无数次苦思冥想到深夜,无数次修改调整到凌晨,经历多时,把以前所学的动画技术类型大部分都用上去了,从引导层技术,遮罩技术,位移运动补间,Alpha透明度变化,元件旋转动画等等,终于完成这个作品的构建,但是正是得益于这个复杂的项目,让我对Flash作品创作的认识上了一个自己以前都不能想像的台阶。

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