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  • 纯CSS3绘制太阳系行星动画运动轨迹
  • 本文提出了一种基于马尔可夫决策过程(MDPs)的群体动画运动轨迹生成算法,该算法无需碰撞检测即可生成各智能体的无碰撞运动轨迹.同时本文还提出了一种改进的值迭代算法用于求解马尔可夫决策过程的状态-值,利用该...
  • 这是一款基于纯CSS3绘制的太阳系行星动画运动轨迹效果源码。画面上各个行星围绕着中心的太阳以自身的速度做圆周运动,动画效果流畅自然,采用纯css3技术实现动画效果。是一款比较经典的css3动画效果源码。建议使用...
  • 这是一款基于纯CSS3绘制的太阳系行星动画运动轨迹效果源码。画面上各个行星围绕着中心的太阳以自身的速度做圆周运动,动画效果流畅自然,采用纯css3技术实现动画效果。是一款比较经典的css3动画效果源码。建议使用...
  • openlayers 路径动画 运动轨迹

    千次阅读 2020-09-01 14:54:26
  • 小球运动轨迹动画

    2016-09-02 15:06:36
    运动轨迹动画
  • 在animation属性当中,可以规定动画的名称、整个动画的运行时间、运动的速度曲线以及其延迟时间、播放次数等。animationanimation作为一个复合属性,包括了以下动画属性。animation-name --------------------------...

    c4468b3f4df77e96b0a416fa2a870fba.png

    css3中通过@keyframes定义动画,animation设置动画属性,从而实现动画效果;

    在animation属性当中,可以规定动画的名称、整个动画的运行时间、运动的速度曲线以及其延迟时间、播放次数等。

    animation

    animation作为一个复合属性,包括了以下动画属性。

    animation-name -------------------------------------规定动画名称

    animation-duration ---------------------------------规定动画完成一次的时间

    animation-timing-function  ----------------------规定动画的运动速度曲线

    animation-delay  ------------------------------------规定动画的延迟时间

    animation-iteration-count  -----------------------规定动画的播放次数

    animation-direction   ------------------------------规定动画下一周期是否逆向开始

    animation-fill-mode  -------------------------------规定动画时间之外的状态

    animation-play-state  ------------------------------规定动画的运行和暂停

    animation-timing-function

    规定动画的速度曲线。默认是 "ease"。常用的运动速度曲线还有以下几种:

    linear:线性过渡。

    ease-in:由慢到快。

    ease-out:由快到慢。

    ease-in-out:由慢到快再到慢。

    也可以直接使用贝塞尔曲线规定运行的速度曲线,贝塞尔曲线的4个数值需在[0, 1]区间内。

    animation-direction

    规定动画是否在下一周期逆向播放。默认是 "normal"。

    reverse:反方向运动

    alternate:先正常方向再反方向运动,持续交替

    alternate-reverse:先反方向再正常方向运动,持续交替

    animation-fill-mode

    规定对象动画时间之外的状态。常用值如下:

    none:默认值

    forwards:设置对象状态为动画结束时的状态

    backwards:设置对象状态为动画开始时的状态

    圆形运动轨迹

    实现代码如下:

    沿圆形轨迹运动

    *{margin:0;padding:0;

    }html,body{height:100%;

    }#trajectory{width:300px;height:300px;border:4px solid #949494;border-radius:50%;position:relative;left:calc(50% - 153px);top:calc(50% - 153px);

    }@keyframes moveX{0% {left:-22px;}100%{left:282px;}}

    @keyframes moveY{0% {top:-22px;}100%{top:282px;}}

    #move{width:40px;height:40px;font-size:12px;background-color:#32c33a;border-radius:50%;position:absolute;left:-22px;top:-22px;animation:moveX 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) -2s infinite alternate, moveY 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) 0s infinite alternate;

    }

    Immortal brother

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  • Android购物车运动轨迹动画
    public class PathBezierView extends View implements View.OnClickListener{
    
        private int mStartPointX;
        private int mStartPointY;
    
        private int mEndPointX;
        private int mEndPointY;
    
        private int mFlagPointX;
        private int mFlagPointY;
    
        private int mMovePointX;
        private int mMovePointY;
    
        private Path mPath;
        private Paint mPaintPath;
        private Paint mPaintCircle;
    
        public PathBezierView(Context context) {
            super(context);
        }
    
        public PathBezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            mPath = new Path();
            mPaintPath = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            mPaintPath.setStyle(Paint.Style.STROKE);
            mPaintPath.setStrokeWidth(8);
            mPaintCircle = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    
            mStartPointX = 100;
            mStartPointY = 100;
    
            mMovePointX = mStartPointX;
            mMovePointY = mStartPointY;
    
            mEndPointX = 600;
            mEndPointY = 600;
    
            mFlagPointX = 500;
            mFlagPointY = 0;
    
            setOnClickListener(this);
        }
    
        public PathBezierView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
            super(context, attrs, defStyleAttr);
        }
    
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            canvas.drawCircle(mStartPointX, mStartPointY, 20, mPaintCircle);
            canvas.drawCircle(mEndPointX, mEndPointY, 20, mPaintCircle);
    
            canvas.drawCircle(mMovePointX, mMovePointY, 20, mPaintCircle);
    
            mPath.reset();
            mPath.moveTo(mStartPointX, mStartPointY);
            mPath.quadTo(mFlagPointX, mFlagPointY, mEndPointX, mEndPointY);
            canvas.drawPath(mPath, mPaintPath);
        }
    
        @Override
        public void onClick(View view) {
            BezierEvaluator evaluator = new BezierEvaluator(new PointF(mFlagPointX, mFlagPointY));
            ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(evaluator,
                    new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                    new PointF(mEndPointX, mEndPointY));
            animator.setDuration(600);
            animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                    PointF pointF = (PointF) valueAnimator.getAnimatedValue();
                    mMovePointX = (int) pointF.x;
                    mMovePointY = (int) pointF.y;
                    invalidate();
                }
            });
            animator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
            animator.start();
        }
    }
    public class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {
    
        private PointF mFlagPoint;
    
        public BezierEvaluator(PointF flagPoint) {
            mFlagPoint = flagPoint;
        }
    
        @Override
        public PointF evaluate(float v, PointF pointF, PointF t1) {
            return BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(v, pointF, mFlagPoint, t1);
        }
    }
    
    public class BezierUtil {
    
        /**
         * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
         *
         * @param t  曲线长度比例
         * @param p0 起始点
         * @param p1 控制点
         * @param p2 终止点
         * @return t对应的点
         */
        public static PointF CalculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
            PointF point = new PointF();
            float temp = 1 - t;
            point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
            point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
            return point;
        }
    
        /**
         * B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
         *
         * @param t  曲线长度比例
         * @param p0 起始点
         * @param p1 控制点1
         * @param p2 控制点2
         * @param p3 终止点
         * @return t对应的点
         */
        public static PointF CalculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
            PointF point = new PointF();
            float temp = 1 - t;
            point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
            point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
            return point;
        }
    }
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  • jQuery抛物线运动轨迹动画特效是一款利用抛物线公式计算出html元素运动轨迹,适用于实现加入购物车动画效果。
  • jQuery抛物线运动轨迹动画特效是一款利用抛物线公式计算出html元素运动轨迹,适用于实现加入购物车动画效果。
  • 运用WPF .netFrameWork4.0出的新功能,PathListBox分布物体,制作出这些物体一起按照这个椭圆的轨迹运动动画,关于PathListBox的属性用法,大家自己Baidu一下。
  • css3动画之圆形运动轨迹

    千次阅读 2019-09-03 15:49:53
    css3中通过@keyframes定义动画,animation设置动画属性,从而实现动画效果; 在animation属性当中,可以规定动画的名称、整个动画的运行时间、运动的速度曲线以及其延迟时间、播放...

    css3中通过@keyframes定义动画,animation设置动画属性,从而实现动画效果;

    在animation属性当中,可以规定动画的名称、整个动画的运行时间、运动的速度曲线以及其延迟时间、播放次数等。

    animation

    animation作为一个复合属性,包括了以下动画属性。

    • animation-name -------------------------------------规定动画名称

    • animation-duration ---------------------------------规定动画完成一次的时间

    • animation-timing-function  ----------------------规定动画的运动速度曲线

    • animation-delay  ------------------------------------规定动画的延迟时间

    • animation-iteration-count  -----------------------规定动画的播放次数

    • animation-direction   ------------------------------规定动画下一周期是否逆向开始

    • animation-fill-mode  -------------------------------规定动画时间之外的状态

    • animation-play-state  ------------------------------规定动画的运行和暂停

    animation-timing-function

    规定动画的速度曲线。默认是 "ease"。常用的运动速度曲线还有以下几种:

    • linear:线性过渡。
    • ease-in:由慢到快。
    • ease-out:由快到慢。
    • ease-in-out:由慢到快再到慢。

    也可以直接使用贝塞尔曲线规定运行的速度曲线,贝塞尔曲线的4个数值需在[0, 1]区间内。

    animation-direction

    规定动画是否在下一周期逆向播放。默认是 "normal"

    • reverse:反方向运动
    • alternate:先正常方向再反方向运动,持续交替
    • alternate-reverse:先反方向再正常方向运动,持续交替

    animation-fill-mode

    规定对象动画时间之外的状态。常用值如下:

    • none:默认值
    • forwards:设置对象状态为动画结束时的状态
    • backwards:设置对象状态为动画开始时的状态

    圆形运动轨迹

    实现代码如下:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>沿圆形轨迹运动</title>
        <style type="text/css">
            *{
                margin: 0;
                padding: 0;
            }
            html,body{
                height: 100%;
            }
            #trajectory {
                width: 300px;
                height: 300px;
                border: 4px solid #949494;
                border-radius: 50%;
                position: relative;
                left: calc(50% - 153px);
                top:calc(50% - 153px);
            }
            @keyframes moveX{
                0% {left: -22px;}
                100% {left: 282px;}
            }
            @keyframes moveY{
                0% {top: -22px;}
                100% {top: 282px;}
            }
            #move {
                width: 40px;
                height: 40px;
                font-size: 12px;
                background-color: #32c33a;
                border-radius: 50%;
                position: absolute;
                left:-22px;
                top:-22px;
                animation: moveX 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) -2s infinite alternate, moveY 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) 0s infinite alternate;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="trajectory">
            <div id="move">Immortal brother</div>
        </div>
    </body>
    </html>

     

     以上代码的注意点如下:

    • 对body高度100%的设置原因在于html5环境下body的默认高度为0
    • calc在使用过程中,值与值之间的“-”和“ ”两端的空格必不可少
    • 动画当中的left和top值为物体运动的起始位置和结束位置,要注意border值
    • 动画一次执行的运动轨迹仅为一半
    • 速度曲线:cubic-bezier(0.36,0,0.64,1);
    • 两个方向的延迟时间的设置 X:-2s;Y : 0s
    • 先正方向再反方向持续交替运行 :alternate
    展开全文
  • 利用Matlab可视化功能实现微分方程求解行星运动轨迹1.背景在物理学璀璨的发展史上,物理学家花了很长时间研究我们头顶浩瀚的星空,试图探究星星的运行模式,以及地球自身的运动模式。其中不乏像亚里士多德,伽利略,...
  • 光点沿圆角按钮运动轨迹动画

    千次阅读 2016-04-20 11:56:53
    /*动画*/ @ - webkit - keyframes 'spark' {   0 % {   left : 6px ;   transform : rotate ( 0deg )   }     35 % {   left : 112px ...
  • 在这篇文章中我们就来分析实现这种效果的两种方法,先上效果图:实现原理通过不断的改变圆的半径大小,不断重叠达到运动的效果,在运动的过程中,设置当前canvas的透明度context.globalAlpha=0.95,使得canvas...
  • 从现在起,我将之命名为“人体运动轨迹的人工智能动画模拟”(Physically-Based Animation ,下文简称PBA)。 译注: 这篇文章最早是在Media看到的,文中,作者将这一方法命名为Physically-Based Animation,但稍后...
  • 运动轨迹插件

    2019-03-12 14:10:06
    2.执行下列操作之一: •要使用默认选项创建运动轨迹,请选择“动画 > 创建可编辑的运动轨迹 (Animate > Create Editable Motion Trail)”。 •要设置运动轨迹选项和首选项(如关键帧大小和帧数显示),请选择...
  • Android 绘制动画(波浪动画/轨迹动画/PathMeasure) 本文由 Luzhuo 编写,转发请保留该信息. 原文: https://blog.csdn.net/rozol/article/details/79730582 绘制动画, 由Android的绘画功能 + 属性动画 组成的一...
  • css椭圆轨迹运动动画

    千次阅读 2019-07-02 11:19:36
    朋友问我一个球沿着斜的椭圆轨迹运动怎么实现 实现之后随手记录 demo地址
  • 添加链接描述
  • MATLAB--李萨茹图形的绘制以及生成运动轨迹动画
  • HTML5行星围绕太阳轨迹运动场景动画特效,虽然比较简单,但也有九大行星围绕太阳运动的意境存在。
  • CSS3天体运动轨迹示意特效是一款使用css3绘制红色的宇宙天体围绕地球移动效果。

空空如也

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动画运动轨迹