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  • 【Unity3d】当重新导入的动画出现问题的解决方案
    千次阅读
    2017-02-16 06:52:29

    昨天听了张老师的话,意识到把解决的问题发到博客上的重要性。便把困扰一个晚上的问题记录下来。


    当我们不小心把某个动画删掉,或者某个动画出现问题,想重新导入时,却发现导入的动画和我们预想的完全不匹配,我们要重新设置下inspector视图下的Rig选项,这样动画就能回到我们所想要的样子

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  • Lottie 动画项目中的使用总结

    千次阅读 2022-01-25 11:51:34
    基于 lottie 动画高频使用用法,总结 lottie 动画项目中的使用技巧及注意事项,便于以后在项目中处理类似需求快速检索入运用,后期会不定期完善,欢迎补充及指正不足之处。

    Lottie 动画在项目中的使用总结

    1.背景

    基于 lottie 动画高频使用用法,总结 lottie 动画在项目中的使用技巧及注意事项,便于以后在项目中处理类似需求快速检索入运用,后期会不定期完善,欢迎补充及指正不足之处。

    2. Lottie 是什么?

    Lottie 是一个同时支持 Android 、 iOS 、React Native 、Web 和 Windows 设备的一个开源动画框架。

    用户只要先用 Adobe After Effects 软件做出动画,再将动画文件通过 Bodymovin 导出为 json 文件,就可以通过 Lottie 来解析这些 json 文件实现动画了。

    前端开发人员,只需要拿到 UI (动效)同学给的 json 文件 即可实现 动效的 百分之百的还原,简单高效。

    3. Lottie 核心类

    Lottie 提供一个 LottieAnimationView 给用户使用,而实际 Lottie 的核心是 LottieDrawable,它承载了所有的绘制工作,LottieAnimationView 则是对 LottieDrawable 的封装,再附加了一些例如解析的功能。

    • LottieComposition 是对应的 Model,承载所有信息。
    • CompositionLayer 是 layer 的集合。
    • ImageAssetBitmapManager 负责管理动画所需的图片资源。
    • LottieAnimationView 用户加载 Lottie 动画的默认和最简单的方式(直接使用)

    lottie

    4. 使用步骤

    ​ 开源地址:https://github.com/airbnb/lottie-android

    1. 添加依赖
    dependencies {
      implementation 'com.airbnb.android:lottie:$lottieVersion'
    }
    

    截至目前,最新版本为:5.0.3

    1. 在布局 xml 中使用:
    <com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
            android:id="@+id/lottieAnimationView"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            app:lottie_fileName="hello-world.json"
            app:lottie_loop="true"
            app:lottie_rawRes="@raw/heart"
            app:lottie_imageAssetsFolder="images"
            app:lottie_autoPlay="true"
    

    注意: 这里的 app:lottie_rawResapp:lottie_fileName 这两个属性是一样的。

    上图 xml 里面的 @raw/heart是一个 json 文件,Lottie 是通过解析 json 文件去实现的。

    LottieAnimationView animationView = ... 
    animationView.setAnimation(R.raw.hello_world); 
    // or 
    animationView.setAnimation(R.raw.hello_world.json); 
    animationView.playAnimation();
    
    1. 控制动画添加动画监听
    lottieAnimationView.addAnimatorUpdateListener((animation) -> {
        // 动画状态监听回调
    });
    lottieAnimationView.playAnimation(); // 播放动画
    ...
    if (lottieAnimationView.isAnimating()) { // 动画正在运行
    }
    ...
    // progress 范围 0 ~ 1f,设置动画进度
    lottieAnimationView.setProgress(0.5f);
    ...
    // 自定义动画时长,此处利用 ValueAnimator 值动画来实时更新 AnimationView 的进度来达到控制动画时长。
    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
        .setDuration(500);
    animator.addUpdateListener(animation -> {
        lottieAnimationView.setProgress(animation.getAnimatedValue());
    });
    animator.start();  // 启动动画
    ...
    lottieAnimationView.cancelAnimation();// 取消动画
    

    因此,可以随意控制动画的时常,动画的播放进度,动画的各种状态等

    1. 常用方法:
    方法功能
    setAnimation(int)设置播放动画的 json 文件名称
    setAnimation(int, CacheStrategy)设置播放动画的 json 文件资源和缓存策略
    loop(boolean)设置动画是否循环(默认为false)
    setRepeatMode(int)设置动画的重复模式(默认为restart)
    setRepeatCount(int)设置动画的重复次数(默认为-1)
    lottie_cacheStrategy设置动画的缓存策略(默认为weak)
    lottie_colorFilter设置动画的着色颜色(优先级最低)
    setScale(float)设置动画的比例(默认为1f)
    setProgress(float)设置动画的播放进度
    setImageAssetsFolder(String)设置动画依赖的图片资源文件地址
    playAnimation()从头开始播放动画
    pauseAnimation()暂停播放动画
    resumeAnimation()继续从当前位置播放动画
    cancelAnimation()取消播放动画
    1. 监听动画进度 [0,1]
       lottieAnimationView.addAnimatorUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                // 判断动画加载结束
                if (valueAnimator.getAnimatedFraction() == 1f) {
                }
            }
        });
    
    1. 循环/播放某个部分
    lottieAnimationView.loop(true);
    // 播放动画的某个部分
    setMinFrame(...)
    setMaxFrame(...)
    setMinProgress(...)
    setMaxProgress(...)
    setMinAndMaxFrame(...)
    setMinAndMaxProgress(...)
    
    	4. 获取动画的时长
    
    // 比如获取 UI 给的动画(lottie_count_down)素材时长  
    val lottieComposition: LottieComposition = LottieCompositionFactory.fromRawResSync(
                    context,
                    R.raw.lottie_count_down
                ).value!!
    Log.d(TAG, "lottieComposition.duration : ${lottieComposition.duration} ")  //  得到 6000ms
    

    5. 使用注意事项

    1. 控制 Lottie 动画执行的速度和时间

    Lottie 动画,在导出成 JSON 之后,其实动画执行的速度和时长,都是已经固定了的。所以如果想要修改这两个参数,除了麻烦设计师使用 After Effects 重新修改之后再导出之外,还可以使用 ValueAniamtor 配合 setProgress() 方法来实现。

    2. Lottie 的缓存策略

    应用程序中可能会有一些经常使用的动画,比如加载动画等等。为了避免每次加载文件和发序列化的开销,你可以在你的动画上设置一个缓存策略。在 setAnimation() APIs都可以采用可选的第二个参数 CacheStrategy

    在默认情况下,Lottie 将保存对动画的弱引用,这对于大多数情况来说应该足够了。

    但是,如果确定某个动画肯定会经常使用,那么请将其缓存策略更改为 CacheStrategy.Strong
    或者如果确定某个动画很大而且不会经常使用,把缓存策略改成 CacheStrategy.None

    CacheStrategy 可以是NoneWeakStrong 三种形式来让 LottieAnimationView 对加载和解析动画的使用强或弱引用的方式。弱或强表示缓存中组合的 GC 引用强度。

    6. 在项目中使用示例

    需求场景:

    用户播放倒计时视频时,根据播放的视频时长,同步实现水平进度条的圆滑动效。

    开发实现思路:

    ​ 根据 UI 提供的动画(count_down.json)素材,计算不同时长的播放进度和速度。

       <com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
            android:id="@+id/lottieCountDownTime"
            android:layout_width="100dp"
            android:layout_height="100dp"
            android:layout_gravity="center"
            app:lottie_fileName="lottie/count_down.json" />
    

    关键思路

    var mRestPastTime = 0L
    private var countDownDuration: Long = 60L
    fun start() {
            lottieCountDownTime.removeUpdateListener(mRestLottieAnimatorUpdateListener)
            lottieCountDownTime.cancelAnimation()
            mRestPastTime = 0L
            lottieCountDownTime.apply {
                val lottieComposition: LottieComposition = LottieCompositionFactory.fromRawResSync(
                    context,
                    R.raw.lottie_count_down
                ).value!!
    
                mRestLottieAnimatorUpdateListener = ValueAnimator.AnimatorUpdateListener { animation ->
                    mRestPastTime = (countDownDuration * animation.animatedFraction).toLong()
                    Log.d(TAG, "lottieComposition.duration : ${lottieComposition.duration} ")  // 5016ms
                    countDownTime = countDownDuration - mRestPastTime
                    val leftTime = (countDownTime / 1000).toString()
                    Log.d(TAG, "leftTime:$leftTime ")  // 59 ~ 0 s
                    setRestTimeText(countDownDuration - mRestPastTime, false)
                    if (animation.animatedFraction >= 1) {
                        //播放结束处理
                    }
                }
                setComposition(lottieComposition)
                progress = 0f
                //核心点:根据时长控制播放的进度
                speed = lottieComposition.duration / countDownDuration
                playAnimation()
                addAnimatorUpdateListener(mRestLottieAnimatorUpdateListener)
            }
        }
    

    根据上述的使用示例,实现了 UI 给的水平进度条动效,非常圆滑的实现,并且滑动进度可以根据不同的时长来一一对应进度,在倒计时场景中,用户如果在播放视频时反复暂停和开启动操作,我们还得处理一下,进度和到计时状态同步的问题。此处用 lottie 动画来实现,只需要调用暂停(pauseAnimation)和恢复(resumeAnimation)即可。

    其他实现思路1:

    如果用属性动画来实现的话,可能会出现不同圆滑或有卡顿的情况。

    用属性动画使用示例:

    /**
         * 设置 ProgressBar 的进度(平滑的增长)
         * @param progressBar progressBar
         * @param progressTo 取值 0 - 100 在 10 倍的时间内平滑 效果更平滑
         */
        private fun setProgressSmooth(progressBar: ProgressBar, progressTo: Int) {
            val animator = ObjectAnimator.ofInt(
                progressBar, "progress",
                progressBar.progress,
                progressTo * 10
            )
            animator?.apply {
                duration = 300
                // 匀速绘制
                interpolator = LinearInterpolator()
                start()
            }
        }
    
      <ProgressBar
            android:id="@+id/countDownPb"
            style="@android:style/Widget.ProgressBar.Horizontal"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:max="1000"
            android:progressDrawable="@drawable/pb_pd_bg"
            tools:progress="500" />
    

    注: 其中 pb_pd_bg.xml 中背景图的实现

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
        <!-- 进度条背景色 -->
        <item android:id="@android:id/background">
            <shape>
                <solid android:color="@color/black" />
            </shape>
        </item>
        <!--  第二进度条 -->
        <item android:id="@android:id/progress">
            <clip>
                <shape>
                    <solid android:color="@color/blue" />
                </shape>
            </clip>
        </item>
    </layer-list>
    

    此处,android:max="1000"设置为 1000,这一点需要注意,平时开发中,我们一般设置为 100,这里是新的思路。在进度刷新时放大 10 倍,再结合属性动画的 LinearInterpolator特性,基本也能实现 水平圆滑的效果,不过在用户反复暂停或恢复倒计时,由于属性动画绘制时间duration的原因,不会立即停止,会有延迟暂停的卡顿感。

    其他开发思路2:

    可以用自定义 View 的思路实现,OnDraw 刷新时去同步进度。如何倒计时如果不想圆滑的效果,就 1s 更新 1次进度,

    想圆滑进度的话,就 10ms 更新 1次。不过需要处理倒计时的暂停、恢复等业务逻辑。

    综上,总结两种使用方法,在实际开发中,根据不同的使用场景选择。按目前的资源及动效要求,用 lottile 最简单最高效。

    (后面有时间会进一步总结: 圆形倒计时中的圆滑进度实现 和实现倒计时的几种方式及场景运用)

    7. FQA

    一、如何快速预览设计师的 lottie 动画?

    1. UI 设计师提供 Demo 及 动效 Json+ HTML 文件 。点开HTML 文件即可预览。
    2. 在线预览 https://lottiefiles.com/private/animations(可以多个预览切换) 注册登录后,直接把 xx.json 动效文件拖到界面预览。部分白色的动效可能看不到,最好和设计师确定一下。
      2022.3.25 更新 直接在线预览 不用注册
      Lottie tools
      似乎比上面官方的好用。

    二、 加载卡顿的问题

    待补充

    三、设置进度的问题

    setMinAndMaxProgress(0.5f, 1f)
    

    设置进度后:这里的 speed 会加速

    四、 lottie 动画大小设置

    由于 lottie 的底层为 ImageView,参考类似属性始可解决。

    如,设置:

        <com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
            android:id="@+id/countDownPb"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:scaleType="fitXY"
            app:lottie_fileName="lottie/lottie_horizontal_progress.json" />
    

    lottie_horizontal_progress.json中的大小可能不会铺满 match_parent,需要设置:android:scaleType="fitXY"

    这里需要注意一下适配器,如果 UI 给的动效本身就是按固定尺寸来设计的,这里就不要设置这个属性了,否则会出现位置错乱的问题。

    8. 未来方向

    可能会用 PAG 取代 lottie

    从解码渲染层面对比 PAG 与 lottie

    9. 参考资料

    lottie-android : github.com/airbnb/lott…

    Introducing Lottie: medium.com/airbnb-engi…

    design-lottie: airbnb.design/lottie/

    bodymovin: github.com/bodymovin/b…

    Animation: Jump-through: medium.com/google-deve…

    展开全文
  • 1.问题描述:页面跳转是出现卡顿感,闪烁感明显,降低用户体验。2.解决方案:利用动画缓解页面跳转闪烁感3.具体实现export default {data() {return {};},components: {},mounted() {},methods: {}};/*enter-active ...

    1.问题描述:

    页面跳转是出现卡顿感,闪烁感明显,降低用户体验。

    2.解决方案:

    利用动画缓解页面跳转闪烁感

    3.具体实现

    export default {

    data() {

    return {};

    },

    components: {},

    mounted() {},

    methods: {}

    };

    /*

    enter-active 定义进入过渡的结束状态

    leave-active 定义离开过渡的结束状态

    */

    .fade-transform-leave-active,

    .fade-transform-enter-active {

    transition: all 0.5s;

    }

    /*

    enter定义进入过渡的开始状态

    */

    .fade-transform-enter {

    opacity: 0;

    transform: translateX(-30px);

    }

    /*

    leave-to离场动画结束后的状态

    */

    .fade-transform-leave-to {

    opacity: 0;

    transform: translateX(30px);

    }

    展开全文
  • unity & Maya中模型动画可能存在的问题总结


    问题概述

    1、模型在播放动画时,位置无法更改(无法改动位置,被固定在某个位置)
    2、未运行游戏时可以更改模型大小,但是运行时模型大小Scale无法更改的情况
    3、两个模型用同一个动画文件(具有相同的骨骼或结构),但是unity中一个模型正常,一个模型动画不正常
    4、在Maya中使用绑定好的骨骼做好动画文件,但导出fbx文件时,模型中的动画丢失(骨架上仍有动画,但没附到人物的骨骼中,并且人物的骨骼是没有动画的)
    5、在unity中,模型贴上贴图后,接缝处有白边/黑边(总之就是模型贴上不完全显示)。
    6、在Maya中模型法线正常,且无更改法线的情况下,导出模型到unity中后,模型法线反了(即光照照向模型正面,模型在unity中背面像有光照,正面无光照,法线错乱)


    1、模型在播放动画时,位置无法更改(无法改动位置,被固定在某个位置)

    原因分析:

    Unity中Animator播放动画后无法修改transform的问题

    解决方案:

    方法一:
    unity中,在Animator中将Apply Root Motion给勾选上
    在这里插入图片描述


    **方法二:** Maya中,将模型的属性编辑器中平移、旋转的限制信息断开连接 / 解除锁定属性 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/3d2e5600f33744b28b9578388d9bc3ef.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBAQeacrQ==,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)

    在这里插入图片描述

    2、未运行游戏时可以更改模型大小,但是运行时模型大小Scale无法更改的情况

    解决方案:

    在Maya中将模型的属性编辑器中限制信息Scale断开连接
    在这里插入图片描述


    3、两个模型用同一个动画文件(具有相同的骨骼或结构),但是unity中一个模型正常,一个模型动画不正常

    解决方案:

    方法一:查看两个模型文件在导出的时候源工程项目中的单位是否一致。
    比如两个骨骼相同的模型,但uv不一样相同模型,在unity中共用一份动画文件,一个模型播放动画的时候正常,另一个模型播放该动画的时候不正常;这个时候就要检查一下两个模型在制作时Maya文件中的单位是否都是米或者厘米。

    方法二:看看是否能在模型的导入设置中model——Scene Factor的数值来调整模型变为一致


    4、在Maya中使用绑定好的骨骼做好动画文件,但导出fbx文件时,模型中的动画丢失(骨架上仍有动画,但没附到人物的骨骼中,并且人物的骨骼是没有动画的)

    解决方案:

    ①、首先,将绑定好约束的原始文件复制一份,在复制出来的文件中做好相应的动画
    ②、将上面做好动画文件的源文件再复制多一份,再打开复制出来的文件,在该工程中将关节烘焙动画(关键帧——烘焙模拟,设定好想好烘焙的关键帧起始),这样子约束环会脱离约束模型后,将约束环删掉(这个时候的约束环已经丢失了对模型的绑定了,删掉再导出是为了不导出无用的东西),导出模型和动画。
    ③、再新建一个空的Maya项目,,将刚才导出的模型导入到项目中,这个时候会发现也产生了一些丢失绑定的骨骼,再次对这些无用的骨骼骨架进行清理,剩下的就可以直接导出模型和动画了(这个步骤导出的模型文件就没有多余的废弃骨架了,并且动画也绑定到人物上了)


    5、在unity中,模型贴上贴图后,接缝处有白边/黑边(总之就是模型贴上不完全显示)。

    参考1原文.

    解决方案:

    ①、如果在场景中无论摄影机远近,模型都是粽这种情况的话,先检查,模型的uv是否正确。
    ②、第二种情况是模型距离摄像机近的时候,这些白边/黑边就没有了,当距离远一点的时候,这个接缝处的白边/黑边就出现的话。第一种方法是在unity中将贴图的导入设置中的Geberate Mip Maps (纹理过滤)取消勾选。(选中此复选框可允许生成 Mipmap,取消勾选就是不允许生成MipMap)
    在这里插入图片描述
    第二种方法是在unity中更改贴图的导入设置中的Aniso Level 参数调高(以大角度查看纹理时提高纹理质量),具体数值根据项目情况而定。(这种方式相对更好一点,因为还是存在纹理过滤,既能解决问题,又比第一种直接去掉MipMap性能消耗少。该数值还能通过代码动态更改)
    在这里插入图片描述

    原因:

    这是因为在渲染的时候进行了纹理过滤(MipMap),对于离摄像机近的物体渲染的质量越高,距离远了就对模型的纹理进行过滤,从而导致模型接缝处出现白边/黑边。

    知识扩展:

    渲染的本质: 纹理过滤(Texture filtering)技术.
    Mipmap详解(有无Mipmap区别、原理、优点、缺点、优化).


    6、在Maya中模型法线正常,且无更改法线的情况下,导出模型到unity中后,模型法线反了(即光照照向模型正面,模型在unity中背面像有光照,正面无光照,法线错乱)

    解决方案:

    在模型的导入设置 InspectorModel 模块的 Normals 改为 Calculate 。(也就是将默认设置从Import改为Calculate)
    当然最好的办法是能在Maya中导出的时候把法线信息正确导出来(还可以试试烘焙导出法线贴图,得到正确的法线信息)
    在这里插入图片描述
    扩展:

    Normals(定义是否以及如何计算法线。这对于优化游戏大小很有用。)

    • Import:从文件中导入法线。这是默认选项。如果文件不包含法线,则将计算法线。
    • Calculate:根据 Normals Mode、Smoothness Source 和 Smoothing Angle__(下文)属性来计算法线。
    • None: 禁用法线。如果网格既未正常贴图,也不受实时光照的影响,则使用此选项。
    展开全文
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    大家好,我是红孩儿,目前在... 很多游戏开发团队都正在使用Spine动画软件来制作人物AVATAR动画,作为一款广泛应用于游戏中的2D动画制作软件,Spine提供了良好的骨骼动画功能和库接口来实现人物AVATAR动画。 自...
  • 首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文...
  • 动画学算法之:队列queue

    万次阅读 2020-07-29 14:11:30
    在大型项目中常用的消息中间件就是一个队列的非常好的实现。 队列的实现 一个队列需要一个enQueue入队列操作和一个DeQueue操作,当然还可以有一些辅助操作,比如isEmpty判断队列是否为空,isFull判断队列是否满员...
  • 用 JavaScript 实现三次贝塞尔动画库 - 前端组件化

    千次阅读 多人点赞 2021-04-05 10:31:57
    这期我们来完善上一期的动画库。在 Animation 类中的 constructor 的参数,我们发现其他的参数都用上了。但是 timingFunction 我们是还没有使用上的。这里我们就来一起处理这个问题
  • 用 JavaScript 实现时间轴与动画 - 前端组件化

    千次阅读 多人点赞 2021-04-05 09:06:09
    我们一起来先实现一个动画库,一起来看一看我们应该如何去抽象这些开发组件所需要的底层能力。
  • 文本中我们将讲解activity切换动画相关的知识点,这里的切换动画指的是是activity跳转时的动画效果。这里总结了一下,有五种方式实现activity切换时实现动画效果。下面我将依次介绍一下每种实现activity切换动画效果...
  • 关于其他的动画效果可以参考我的其他几篇博客《iOS项目开发实战——制作视图的平移动画以及解决移动异常问题》,《iOS项目开发实战——多个视图的平移动画与闭包函数的声明与调用》。 (1)在Main.storyboard中拖入...
  • 今天尝试做了一个视图的平移动画,碰到一些问题,现在贴出来和大家分享。通过动画效果,可以使我们的App更加的好看,增加用户体验。具体实现如下: (1)在界面中拖入一个View控件,设置成正方形,并进行填充颜色...
  • Unity动画播放BUG

    千次阅读 2022-04-17 13:41:34
    在近期的项目中这个问题可谓是困扰了我好久,所有能想到的问题我都想到了,包括在工程文件打包后在后台看动画输出信息,调试输出内容,此时会发现,该播放动画的这一步骤不能正常播放,但是播放完动画的输出信息可以...
  • vue实际项目中遇到的问题及解决整理

    千次阅读 多人点赞 2021-06-21 02:52:23
    本篇文章取自实际项目,整理了共45个问题和他的解决方法,全文1.5万字。
  • 动画:什么是闭包?

    千次阅读 多人点赞 2019-11-09 12:20:24
    写在前边 、 ...那是你没有学过 JS ,JS 中太多的概念初期学习...因为小鹿暑假去面试,每场面试基本都是必问的,不仅要知道理论,还要问你在实际项目中的实践,这部分内容很多人常常在实战中忽略掉。 今天的内容,就是...
  • iOS动画实战之Lottie动画

    千次阅读 2018-07-18 16:11:36
    如果把iOS动画分为两类: 交互式动画, 播放式动画, 那么其中的播放动画完全可以使用Lottie来完成, 例如: 作为收藏按钮, 是不是很活泼? 返回与菜单之间的切换, 生动有趣! 还有各种形变动画. 这里先放上...
  • electron的启动动画

    千次阅读 2020-11-08 11:00:58
    1. 原理:创建一个加载窗口用以加载loading.html加载页面动画,然后创建主项目窗口,当主窗口启动时(或者首页请求成功数据之后),关闭加载窗口显示主项目窗口。 1.1再src/main/index.js主线程中: import { ...
  • android播放帧动画OOM问题解决

    千次阅读 2016-01-19 17:12:51
    近来在写项目时,有遇到使用android原生的序列帧动画时,在部分手机(尤其是内存小的)上出现了OOM问题,这种问题是不可避免的。1.我觉首先你要看看是否有适配问题,因为你选择播放的图片要是没有放入对应的适配...
  • Unity笔记-29-ARPG游戏项目-04-攀爬系统优化与IK动画 上一篇,IK没有讲,这一篇补充一下IK动画以及一些其他优化部分 为什么要加IK动画 首先,如果没有IK动画会导致动作穿模,通过代码的距离设置可以一定程度解决问题...
  • 百度同步 CSDN 网易云课堂教程 掘金 知乎 Flutter系列文章 头条同步 1 添加依赖 小编以将这个效果封装成一个ShakeAnimationWidget组件,直接使用shake_animation_widget依赖库就可实现这个效果 实际项目首先是引用...
  • 最近在做的一个项目,NPC的动画是用Spine来做的。游戏中随着不同的状态变化,会导致NPC在“待机”、“准备进攻”、“进攻“、”眩晕“、”死亡“等等多种状态之间来回切换,NPC每切换一种状态,随之就要立刻播放该...
  • Android界面过渡动画详解

    千次阅读 2019-10-11 14:55:48
    实现 activity 跳转动画的几种方式 阅读 13424 收藏 340 2016-07-09 原文链接:blog.csdn.net 转载请标明出处:一片枫叶的专栏 上一篇文章中我们讲解了在Activity启动过程中获取组件宽高的五种方式。在...

空空如也

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