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  • DynaMesh(动态网格),ZBrush®4R2增加的基础网格生成工具,使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制。新 Lazy Curve(延迟曲线)模式可以让笔刷获得无与伦比的精度,即使处于对称...

    DynaMesh(动态网格),是ZBrush® 4R2增加的基础网格生成工具,使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制。新 Lazy Curve(延迟曲线)模式可以让笔刷获得无与伦比的精度,即使处于对称模式也可以在模型上精确控制笔触。现在可以把环境HDRI(高动态范围图像)应用到新的 LightCap 系统中,从而让图像的渲染质量得到明显的提高。

    DynaMesh

    ZBrush 4R2在数码雕刻领域再次掀起一场革命,以帮助用户释放出更多的创造力。使用新增的 DynaMesh(动态网格)工具,用户可以在雕刻过程中自由地改变拓扑。当采用传统雕刻方法时,模型的多边形会在雕刻过程中被延展,网格密度也将逐渐变 得不均匀。现在,用户只需使用一个快速的手势,ZBrush 就可以瞬间产生一个新的多边形分布均匀的利于雕刻的模型。这使得用户只需将精力集中到处理模型的外观效果上,而无需担心其底层的多边形结构。

    自由创作

    DynaMesh是新的基础网格,它没有任何限制,用户可以用它制作各种类型的造型。之前,用户从一个球体开始创建出一个角色的头部,这个过程是非常容易实现的,但是用DynaMesh,用户可以从一个球体创建出整体角色(没有不均匀的网格)。

    DynaMesh

    想一下使用黏土造型的感觉,当伸展黏土或给它添加体重时,黏土本身仍然保留了相同的浓度,并且在表面上的细节也是相同的容积,DynaMesh将给数码世界带来类似黏土雕塑的感觉。

    DynaMesh背后的魔力是在眨眼之间就能再次生成多边形。在雕刻时,它将创建一个优化的表面来消除所有拉伸的多边形,让表面的多边形均匀分布。不要害怕伸展模型,用户可以从局部开始创建腿、胳膊、脊骨等造型,甚至是任何用户想创建的对象,用户可以从任何起点进行演变,过程没有任何限制。

    动态网格体

    将元素元素插入到DynaMesh

    使用 DynaMesh,用户可以抖一下手腕来重新创建模型布线,并以新的方式将多个网格模型组合起来,构成一个全新的完整模型,例如可以将预先雕刻的耳朵融入 到头部网格中。最重要的是 DynaMesh 还带来了自由切割表面结构的能力,甚至可以在几何体上挖洞,这相当于大家都熟悉的布尔操作。DynaMesh 可以将此操作完美地统一起来,并且拥有更易雕刻的网格。使用已经加载的 ZBrush 的参数化模型和几个预置造型,可以快速得到一个复杂的形象——如果使用以前的传统方法是很难实现的,并且非常耗时。

    用户可以创建一个库,例如鼻子、耳朵、头、手臂或任何东西,然后借助 Insert Mesh(插入网格)笔刷,你可以将这些形状添加到任何造型上。其结果是一个充满创造性的过程,几乎没有限制,而且速度快的令人难以置信。

    动态网格

    DynaMesh 不仅仅是雕塑造型

    在 DynaMesh 模式中,用户可以使用新增的 Slice(切割)笔刷(结合 Group 选项)轻易地将一个模型切成两个或更多的部分。使用 Insert Mesh 笔刷为三维打印创建更精细的部分,完成后使用新增的创建壳体功能为模型添加内部厚度。

    这些不同的操作可以让用户更快速(远超从前)地创建一个用于三维打印的角色模型。

    本文转载于:http://www.zbrushcn.com/jichu/dongtai-gongnengti.html

    转载于:https://my.oschina.net/zbrushsoft/blog/848418

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  • istio 服务网格 微服务架构解决了一些问题,但引入了其他问题。 将应用程序划分为独立的服务可简化开发,更新和扩展。 同时,它为您提供了更多的运动部件以进行连接和固定。 管理所有网络服务(负载平衡,流量管理,...

    istio 服务网格

    微服务架构解决了一些问题,但引入了其他问题。 将应用程序划分为独立的服务可简化开发,更新和扩展。 同时,它为您提供了更多的运动部件以进行连接和固定。 管理所有网络服务(负载平衡,流量管理,身份验证和授权等)可能会变得异常复杂。

    Kubernetes集群中服务之间的网络空间有一个统称: 服务网格 Google项目Istio旨在为您提供一种在群集变成混乱状态之前管理群集的服务网格的方法。

    [InfoWorld解释: 什么是云原生? 开发软件的现代方法 | 入门: Azure云迁移指南 •教程: Google Cloud入门 | 通过InfoWorld的云计算新闻通讯了解云计算的最新发展。 ]

    什么是服务网格?

    对于任何一组联网的应用程序,都有许多常见的行为趋向于出现在它们周围。 例如,负载平衡:在少数情况下,一组网络服务不需要它。 同样,能够A / B测试服务的不同组合,或跨服务链设置端到端身份验证。 这些行为统称为服务网格。

    管理服务网格不应该留给服务本身。 他们中没有人能自上而下地做某事,无论如何,这确实不应该是他们的工作。 最好有一个单独的系统,该系统位于服务和与之通信的网络之间。 该系统将提供两个关键功能:

    1. 避免服务本身不得不处理管理网络流量的烦恼—负载平衡,路由,重试等。
    2. 为管理员提供一个抽象层,使您可以轻松地制定有关群集中网络流量的高级决策-策略控制,指标和日志记录,服务发现,通过TLS进行的安全服务间通信等。

    Istio服务网格组件

    Istio通过为群集提供两个基础架构( 数据平面控制平面)来充当服务网格。

    数据平面处理网格中服务之间的网络流量。 所有这些流量都被网络代理系统拦截和重定向。 在Istio的情况下,代理由一个名为Envoy的开源项目提供 数据平面中的第二个组件Mixer收集来自Envoy的遥测和统计信息以及服务到服务的流量。

    控制平面是Istio的核心,负责管理和保护数据平面。 它同时配置Envoy代理和混合器,以强制执行服务的网络策略,例如谁可以与谁交谈,何时与谁交谈。 控制平面还为数据平面及其所有行为提供了编程抽象层。

    其他三项Istio服务完善了组合:

    Istio飞行员

    Istio Pilot采用控制平面提供的流量行为规则,并将其转换为Envoy所应用的配置,具体取决于如何在本地进行管理。 Pilot允许Istio与Kubernetes之外的其他编排系统一起工作,但它们之间的行为保持一致。

    Istio城堡

    Citadel控制服务之间的身份验证和身份管理。

    Istio·加利(Istio Galley)

    Gallery接受Istio的用户指定配置,并将其转换为其他控制平面组件的有效配置。 这是允许Istio透明地使用不同业务流程系统的另一个元素。

    Istio服务网格功能

    Istio提供的第一个也是最有价值的好处是抽象—一种可以一臂之力处理服务网格复杂性的方法。 您可以通过命令Istio以编程方式对网格进行任何更改。 无需从内部对连接到网格的服务进行重新编程即可遵循新的网络策略或配额,并且它们之间的网络空间也无需直接接触。

    此外,Istio允许您对群集的网络配置执行非破坏性或临时性的更改。 如果要整体或部分地推出新的网络布局,或者要针对新配置进行A / B测试当前配置,则Istio允许您以自上而下的方式进行操作。 如果发现这些更改不健康,还可以回滚这些更改。

    第三个优点是可观察性。 Istio提供有关容器和群集节点之间发生的情况的详细统计信息和报告。 如果存在无法预料的问题,或者某些政策不遵守政策,或者您所做的更改最终适得其反,则可以在短时间内找到有关问题的信息。

    Istio还提供了实现服务网格中常见模式的方法。 一个例子是断路器模式 ,这是一种防止服务在后端报告故障并且无法及时满足请求时被请求轰炸的方法。 Istio将断路器模式作为其策略执行标准库的一部分。

    最后,尽管Istio与Kubernetes进行了最直接,最深入的合作,但它被设计为独立于平台。 Istio插入了Kubernetes自身所依赖的相同开放标准。 Istio还可以以独立方式在单个系统上或在其他编排系统(如Mesos和Nomad)上工作。

    如何开始使用Istio

    如果您已经有Kubernetes的经验,那么学习Istio的一种好方法是采用Kubernetes集群( 不是已经在生产中的集群 !), 并通过Helm图表在其上安装Istio 然后,您可以部署一个示例应用程序 ,以演示Istio的常见功能,例如智能交通管理遥测 在为应用程序集群部署Istio进行服务网格任务之前,这应该给您一些Istio的基础经验。

    作为公司Kubernetes支持的OpenShift项目的一部分,红帽已对Istio进行了投资,该公司提供的教程将引导您逐步完成常见的Istio部署和管理方案

    翻译自: https://www.infoworld.com/article/3328817/what-is-istio-the-kubernetes-service-mesh-explained.html

    istio 服务网格

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  • 1、什么是导航网格系统? unity3d 的NavMesh导航系统一种用于动态物体自动寻路的技术。动态物体就是在游戏中可以运动的物体,一般有生命的游戏角色,比如玩家英雄、怪物等。很多rpg游戏、实时对战游戏都使用...

    什么是导航网格系统?

    前言:作为刚开始学习unity3d的菜鸟,将学习中觉得值得记笔记的地方分享给大家一起探讨,文中有理解错误的,勿怪哈!
    unity3d 的NavMesh导航系统是一种用于动态物体自动寻路的技术。动态物体就是在游戏中可以运动的物体,一般是有生命的游戏角色,比如玩家英雄、怪物等。很多rpg游戏、实时对战游戏都是使用导航寻路,鼠标右击地图上的某点,游戏角色自动找出到达该地点的最佳路线,然后以一定速度前往该目的地,这就是导航寻路。静态物体就是游戏地图中位置和形状稳定的、可以形成导航网格的物体,常见的有地形、建筑物等。
    unity3d的NavMesh导航系统的原理是根据A算法演变而来的,A算法是针对2D地图生成导航网格的算法,简单的说是把2D地形分成一个个矩形网格,然后按照广度优先算法,从起始点格子向周围的各自一层层探测,直到探测到目标点所在网格,比如
    在这里插入图片描述
    从A点导航到B点,首先将地图分成矩形网格,然后从A格子开始向周围的8个格子依次探索,如果周围的8个格子没有找到目标点B,则依次探索8个格子周围未探索的格子,直到找到B点所在格子,然后生成从A点到B点的路线。具体A算法可以自行查找资料。
    unity3d的NavMesh所使用的导航网格算法源于A
    算法,只不过为了扩展到三维世界的寻路,NavMesh将地图分成三角形网格(梯形也是由三角形组成),然后也使用广度优先算法从起始三角形一层层向外遍历,直到找到目标点所在的三角形,最后生成导航路线。
    比如我们搭建一个简单场景
    在这里插入图片描述
    地面上放置4个立方体,地形plane和4个cube的static都选中Navigation Static,表示这5个对象都参与导航网格的烘焙,其中黑色的两个cube的Navgation Area选项设置为Not Walkable,表示障碍物,障碍物所在区域无法生成行走路线。其余的两个白色cube和地面都设置为Walkable,表示可以通行的区域。我们点击Bake选项卡右下角的Bake按钮对场景进行导航网格的烘焙,可以看到生成的导航网格。
    在这里插入图片描述
    如图,凡是可以通行的地方都生成了蓝色的导航网格。这张导航网格保存后将作为整个游戏场景的导航网格,在开始游戏后,挂载Nav Mesh Agent组件的游戏角色在使用导航寻路时会按照这张保存的导航网格进行寻路。注意,导航网格是提前烘焙好的静态的地图,即使在游戏中Navgation Static对象发生了变化(移动、变形、毁灭),导航网格也不变,比如事先烘焙一座桥为可行进的导航网格,在游戏中桥被毁坏了,使用导航时游戏角色依然认为桥是存在的,导航路线不变。如果游戏中出现非Navgation Static的对象挡住了导航网格,游戏角色依然认为没有阻挡,不会改变导航路线,只不过行进的路上会被挂载碰撞体的对象所阻挡。
    接下来编辑Nav Mesh Agent组件,在场景中放置一个绿球代表玩家hero,放置一个小红球代表目的地。给hero球加上Nav Mesh Agent组件,然后编写脚本TestNavMesh.cs来开启导航系统的使用。代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    
    public class TestNavMesh : MonoBehaviour
    {
        public Transform target;
        void Start()
        {
            if(target != null)
            {
                GetComponent<NavMeshAgent>().destination = target.position;
            }
        }
    }
    

    将TestNavMesh.cs放到hero球上作为脚本组件,然后将target球赋予target变量。接着运行游戏,即可看到绿球主动走到红球的位置,过程中虽有障碍物,但是导航路线自动避开了障碍物。
    在这里插入图片描述
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  • 效果预览 参考自... 我对代码进行了简化和解析。 首先让我们来看一下实际效果: 动态网格效果图 ...coord:由于取模运算 mod,什么 coord 表示任意网...

    效果预览

    参考自 https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103335598

    我对代码进行了简化和解析。

    首先让我们来看一下实际效果:

    动态网格效果图

     

     代码和具体解析

    上图中区间即 [maxSize, gridSize - maxSize]

     

    coord:由于是取模运算 mod,什么 coord 表示任意网格的内部坐标 ;

    maxSize:表示白线的最大尺寸,我设定的取值范围是 [0, gridSize/2] ,因为如果达到网格的一半大小,白线就可以完全覆盖网格了;

     

    相关 GLSL 内置函数

    bvec lessThan(vec x, vec y) bvec lessThan(ivec x, ivec y)

    判断 x<y

    bvec lessThanEqual(vec x, vec y) bvec lessThanEqual(ivec x, ivec y)

    判断 x<=y

    bvec greaterThan(vec x, vec y) bvec greaterThan(ivec x, ivec y)

    判断 x>y

    bvec greaterThanEqual(vec x, vec y) bvec greaterThanEqual(ivec x, ivec y)

    判断 x>=y

    bvec equal(vec x, vec y) bvec equal(ivec x, ivec y) bvec equal(bvec x, bvec y)

    判断 x==y

    bvec notEqual(vec x, vec y) bvec notEqual(ivec x, ivec y) bvec notEqual(bvec x, bvec y)

    判断 x!=y

    bool any(bvec x)

    判断 x 的元素是否有 true

    bool all(bvec x)

    判断 x 的元素是否全部为 true

    bool not(bvec x)

    对 x 进行取反

     

    // 原代码来自 https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103335598
    // 我进行简化
    
    #iChannel0 "file://./beard.jpg"
    
    void main()
    {
        vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    
        vec2 gridSize = iResolution.xy / vec2(16., 16.);     // 格子的尺寸,本例为 16x16 的网格
        vec2 maxSize = gridSize * .5 * abs(sin(.5*iTime));   // 网格线宽度的最大值
    
        // 格子内部的坐标 (x, y)
        vec2 coord = mod(gl_FragCoord.xy, vec2(gridSize));
    
        // 对于每个格子内的坐标,如果在白线所夹的范围内
        // 相当于 (maxSize <= coord.x && coord.x <= gridSize.x - maxSize &&
        //        maxSize <= coord.y && coord.y <= gridSize.y - maxSize)
        if ( all( greaterThan(coord, maxSize) ) &&
                all( lessThan(coord, gridSize - maxSize) ))
        {
            gl_FragColor = texture(iChannel0, uv);
        }
        else
        {
            gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        }
    }
    

     

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