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  • 科技操作室是幼儿科技活动教育资源物化形态中的一种,它对幼儿创新意识的培养作用深远。在科技操作室内,幼儿能积极尝试,不断生成新的想法,并运用创新的方法建构新的知识结构。创建目的科技操作室的作用是帮助幼儿...

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    创建背景

    金山区漕泾幼儿园始创于1951年,是上海市一级幼儿园。本园自1997年开展幼儿科技教育研究至今,一直致力于科技操作室的开发与实践研究。科技操作室是幼儿科技活动教育资源物化形态中的一种,它对幼儿创新意识的培养作用深远。在科技操作室内,幼儿能积极尝试,不断生成新的想法,并运用创新的方法建构新的知识结构。

    创建目的

    科技操作室的作用是帮助幼儿自我开发学习潜能。在科技操作室内,教师针对每个幼儿的现实接受能力和潜在接受能力,采用合适的教学方法帮助他们从“接受学习”变为“掌握学习”,最后“学会学习”;教师科学地改进教学方法,提出问题情境或任务情境,引发幼儿的认知冲突,从而把教师替代式教学的枯燥过程变成幼儿主动学习、互相分享的愉快过程,使幼儿感受到科技就在眼前,体会学习科技的价值,增强学习科技的兴趣和信心。同时,科技操作室也为亲子活动提供了便利的场所。

    创建要点

    科技操作室以尝试、探索、设计、制作作为活动类型,组织操作性活动,实现幼儿在科学情感与态度、知识与经验、方法与技能、行为与习惯等方面的培养目标。

    在设计思路上突显六个“学”,即看中学、玩中学、试中学、想中学、做中学、用中学;在设计意图上强调六个“突出”,即突出技术素养的培养,突出给幼儿一个空间,突出幼儿主动活动,突出源于生活、接近生活、尽可能真实地反映生活,突出师幼共同学习、共同提高,突出操作室自身的技术含量;在设计框架上注意两个“适应”,即适应各个年龄段幼儿的学习和发展需要,适应不同能力幼儿的兴趣和发展需要。

    环境布局与设施设备

    一、整体区域设置

    科技操作室面积为100平方米,具备功能的多样性,场地的通用性、可变性,设备的经济性,教学的实用性等特点,能满足一个班级的幼儿同时活动。操作室储存空间能变化、重组,幼儿座位(操作台)能任意调整,学习气氛可充分渲染(包括固定的墙面和可以移动的资源架),是既相对固定又可按需变换,可自由拆卸、架构的“活”的科学学习阵地。

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    二、各区域设置

    1.材料区

    该区域内配置多种可移动资源架,形成公共材料超市,供幼儿自行取放。而这些资源架按照材料的特性进行有规则分类,如木制区域、纸制区域、铁盒区域、塑料区域、线绳区域、布区域、农作物区域等。对于幼儿够不到的最高层置物架,只放置由教师取放的材料。区域内多孔、立体的球体是连接操作室室内资源架的主要零件,由于球体是铁的,因此不宜放置在高处,而需要放置在地面上。

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    2.活动区

    该区域分为探索区和制作区,两大区域里又有多个小区域。活动区的橱柜灵活性较大,可根据需要随时调整。以科学游戏为主的活动区,让幼儿通过有趣的游戏发现一些科学现象,懂得一些简单的科学原理(注意:科学游戏的材料容易丢失,每一次活动后需提醒幼儿整理好)。以科学探究为主的活动区,主要进行实验、探索等安静细致的活动,要提供丰富的实验仪器和材料(注意:因空间有限,不能同一时间呈现全部活动材料,因此需定期更换材料)。以科技制作为主的活动区,提供丰富资源让幼儿进行便捷的设计、加工和制作。比如,多种小型工具台和多种小型的操作工具可以让幼儿省时省力地切割、钻孔、钉钉子等(注意:这些小型工具涉及安全问题,需要配班老师在旁边提醒幼儿安全操作。此外,中班幼儿容易被丰富资源干扰,每次活动前教师可以以“任务情景”的方式让幼儿有目的地选择材料进行制作)。

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    3.展示区

    该区域内展示的物品既有成品,又有半成品,还有一些供幼儿欣赏、借鉴的物品;内部设置可灵活改变空间的可调式墙面展示架。

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    监控评价

    为保证科技操作室活动有序开展、逐步优化,落实保教质量管理监控,拟订“科技操作室日常管理监控表”,供管理者、教师开展检查、评价、学习、反思。同时,提供“科技操作室幼儿活动观察提示要点",由教师根据幼儿实际活动情况,选择相应栏目观察、评价。

    表1 科技操作室日常管理监控表

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    表2 科技操作室幼儿活动观察提示要点

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    小案例:

    科技操作室中的“争执声”

    大五班孩子正在科技操作室里进行“制作小椅子”的活动。大家正投入的时候,突然传来一阵争执声。“我觉得牙膏盒做椅子脚合适,因为椅子脚要一样高,那样才平稳,四个同样的牙膏盒装在下面,椅子就不会倒了。”乐乐振振有词地说。“可是牙膏盒是纸做的,纸很软的,不牢固。”轩轩表示反对。原来是乐乐和轩轩这一对好朋友为了椅子脚的材料发生了争执。乐乐质疑:“那椅子脚要一样长的,还有什么材料可以一样长?”轩轩说:“要牢固一点的材料!我去找!”说完,轩轩就到材料架边选了塑料瓶,取回来后说:“这个!”乐乐摇头说道:“瓶口细,瓶底粗,做椅子脚会使椅子不平稳。”

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    轩轩只好把塑料瓶放回了材料架,他嘟囔着:“可是牙膏盒太软,小朋友坐不上去啊。”乐乐想了想说:“在牙膏盒里塞东西,塞满了不就牢了吗?”这回轩轩同意了乐乐的主意,他俩就往牙膏盒里塞满了报纸,最终做成了椅子脚。两个人轮流坐椅子,发现很牢固、很平稳,他们开心地笑了。

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    幼儿在科技操作室里的建构行为不是孤立的,他们还依赖环境与同伴的支持。幼儿如何取得同伴的了解、认可并与之有效互动,就成为科技活动的一个焦点。为了做成一把小椅子,乐乐与轩轩共同参与,汇集信息,交流经验,解决困惑,共享快乐。因此,在科技操作室开展活动是促进幼儿个体与群体共同发展的良好途径,是不可忽视的重要渠道。

    执笔者:尹欢华 柴素静

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  • 如何制作微信小程序,设计好小程序页面?你可以参考这些用小程序案例:1.醒目banner 和快捷按钮一般来说,人们浏览习惯是从上到下,从左到右,所以你尽量在小程序顶部放上显眼的图片banner。顶部banner可以是轮播图...

    如何制作微信小程序,设计好小程序页面?你可以参考这些用小程序案例

    1.醒目banner 和快捷按钮

    一般来说,人们浏览习惯是从上到下,从左到右,所以你尽量在小程序顶部放上显眼的图片banner。顶部banner可以是轮播图,也可以是拼接图,主要用来展示新的活动、主打商品等重要信息。

    轮播图功能可以在一块区域内展现多个图片,点击后就可跳转到相应的产品或信息界面,能为顾客提供便捷通道。

    如果你要单独强调某一个活动或产品,也可以使用拼接图海报作为图片banner。

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    上线了小程序案例,禁止转载


    图片banner之下一般是快捷按钮,快捷按钮尽量简洁、清晰,能将客户指引到需要的服务页面。比如下图这个超市小程序案例,按钮非常生动,且与各自类目的商品关联性很强,让客户能一眼看明白。

    d9f1dba7ad9f6041655527b2a5fdc30f.png

    2.商品及分类

    接下来你可以添加商品分类版块,让用户对你有一定了解后购买产品。

    这是目前比较常见的小程序商城设计方式。如果你觉得太单调,那么可以在这些重要版块间添加视频、品牌馆、优惠券、拼团等功能,让小程序主页更丰富。

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    上线了小程序案例,禁止转载

    3.会员系统

    很多小程序顾客比较杂乱,如何管理和让他们成为回头客是个难题。通过「上线了」会员系统,商家可以开启会员积分、会员等级等功能,给消费多的会员一些福利,提升用户粘性,增加转化。

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    上线了小程序案例,禁止转载

    总之,参考这些开发微信小程序案例,照葫芦画瓢,新手也能做出好看的小程序哦!不需要懂什么代码或设计知识,后台都是傻瓜式操作,非常简单。

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  • 视觉效果和动画效果已经成为产品设计中不可或缺的一部分,开发人员使用动画效果可以创建引人入胜的内容,营销人员可以使用这些效果来获得...某些电子商务和活动网站的价格区域,等等。 毫无疑问,倒计时是非常有用...

    视觉效果和动画效果已经成为产品设计中不可或缺的一部分,开发人员使用动画效果可以创建引人入胜的内容,营销人员可以使用这些效果来获得更好的产品覆盖率和良好的转化率。倒数计时器就是这样一种元素,当用户登陆页面时,它会给用户产生一种紧迫感。

    在我们的日常生活中,会看到各种各样的倒计时设计效果,比如:视频的开头;APP启动页面的右上角;某些电子商务和活动网站的价格区域,等等。

    毫无疑问,倒计时是非常有用的。在电子商务网站中,倒数计时器广泛使用在特惠价附近,以使用户感到机不可失。大多情况下,无论用户是否有购买产品的意愿,这种营销技巧对用户都是非常有效的。富有创造力的倒数计时器页面设计可以获得很多潜在客户并提高产品的转化率。那么,如何用简单的方法做出酷炫的倒计时效果呢?在下面列表中,小编给大家收集了十款最佳免费倒数计时器动效,我们一起来学习一下。

     

    1.Watch Timer

     

     

    智能穿戴设备在当今的受众中正在迅猛增长, 进行健身运动时,智能手表上最常用的功能之一就是计时器。 在这个倒数计时器设计中,设计师使用了不同的颜色。我们只需拖动顶部的时间滑块即可设置“倒计时”时间。点击“开始”图标后,倒计时开始,环形进度条的进度也随之减小,整体效果非常炫酷。

     

    2.Daily UI

     

     

    Daily UI倒数计时器设计非常富有创意,该计时器可以很好的用在产品发布会等大屏场合。 视觉效果非常流畅,即使在小型屏幕设备上也不会出现滞后现象。 使用白色的数字字体,和背景很好地融合在一起。

     

    3.Storm

     

     

    这个倒数计时器效果非常适合于电子商务网站和时尚网站。设计师使用了干净的图像背景,整体文本在背景上看起来也非常简洁、清晰。倒数计时器使用白色框突出显示,与黑色的计时器刻度盘对比明显,很容易引起用户的注意。

     

    4.Pomodoro Clock

     

     

     

     

    整体设计看起来很时髦、现代且诱人。 这个倒数计时器不仅可以设置时间,还可以播放一些音乐。 默认情况下,此时钟支持五种音轨,用户可以根据自己的喜好更改音轨。背景使用了流行的渐变色,非常具有视觉冲击力。

     

    5.数字倒数计时器

     

     

    这是一个非常常规的数字倒数计时器设计。整体设计非常简洁,大方。使用的字体很大,富有现代感,可以让用户清楚地看到时间。另外,旋转动画是非常平滑干净的。尤其是在分钟部分,过渡很顺利。

     

    6.倒数计时器

     

     

    在这个倒数计时器中使用了卡片翻转风格的效果,模拟日历卡片的翻页效果,趣味性很强。整体效果看起来非常平滑,整洁,尤其是分钟和秒钟内所有卡片同时翻转时,你都可以体验到效果的平滑度。此外,字体还精心的选择了以配合复古的外观和现代设计。

     

    7.倒数计时器设计

     

     

    这个倒数计时器中的图像背景上的白色圆形刻度盘提供了非常清晰的视图。页面使用了分屏设计的布局形式,将页面的内容保留在另侧,而计时器保留在左侧。 使用这种设计方式可以很好的向用户告知某些信息。例如:如果网站因这种设计而需要维护,则可以清楚地指出需要花费多长时间。 此外,用于文本和计时器的字体非常干净且易于阅读。

     

    8.Online store

     

     

    随着假期的临近,很多在线商店都在做产品促销活动。上面的倒数计时器效果非常适用于商城网站。 此设计中的计时器具有天、小时、分钟和秒的格式,可以帮助站主提醒用户,给用户心理带来紧迫感。当然,也可以在电子邮件中使用此计时器,向客户发送交互式电子邮件。

     

    9.倒数计时器设计

     

     

    倒数计时器使用斜体字体,背景使用轮播图片的形式进行切换,看起来很吸引人。文本和倒数计时器虽使用了不同的字体,但它们彼此之间达到了完美的平衡,并为整体设计带来优雅的外观。

     

    10.顶部倒数计时器设计效果

     

     

    将倒数计时器置于页面的顶部位置,而顶部一般都是显示重要通知的最佳位置。 用户进入页面后,计时器非常显眼,不会分心,同时,确保用户至少会看到一次。 时钟的每个部分都由细线隔开,动画效果简洁明了。

     

    倒数计时器原型设计

     

    在进行精美的UI界面设计之前,对界面进行原型设计是必不可缺的一步。还是老规矩,今天小编带着大家使用原型工具Mockplus对倒数计时器效果进行简单的原型设计。

     

    首先,我们一起来看看效果:

     

     

    设计步骤解析

    1)拖出圆形组件,对其设置文本、背景色及去掉边框。

    2)复制4个同样的组件,并输入对应数字(最后一个设为空白)。

    3)5个组件分别对自己设置交互,选择触发方式为“载入时”,效果为显示/隐藏。

    4)分别设置好延迟时间。

     

    操作教程如下:

     

     

    小结

    倒数计时器的使用场景非常多,如果我们使用得当,会给我们带来非常有效的效果。当然,这些前提是我们有一个优秀的倒数计时器设计,对倒数计时器感兴趣的设计师,可以结合上面的实例和想法去设计一个属于自己的倒数计时器。

     

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  • 一、窗体中设置两个面板 1.背景面板 500x500 ...蛇的活动区域 看成 20x20的小格来放置食物和蛇 组装各种类 package day10; import java.awt.Color; import javax.swing.JFrame; import javax.swing

    一、窗体中设置两个面板

    1.背景面板 500x500

    添加个背景色,区分下背景和舞台,好判定蛇撞南墙会死亡

    2.舞台面板 400x400

    蛇的活动区域

    看成 20x20的小格来放置食物和蛇

    组装各种类

    package day10;
    
    import java.awt.Color;
    
    import javax.swing.JFrame;
    import javax.swing.JPanel;
    
    /**
     * 贪吃蛇游戏的主程序
     */
    public class Main {
    	public static void main(String [] args){
    		//1.创建一个窗体对象
    		JFrame frame = new JFrame("贪吃蛇");
    		//设置窗体的大小
    		frame.setSize(500,500);
    		//设置窗体居中显示
    		frame.setLocationRelativeTo(null);
    		//设置默认的关闭操作
    		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    		//2.创建背景面板
    		JPanel backPanel = new JPanel();
    		//设置背景颜色
    		backPanel.setBackground(new Color(255,128,255));
    		//去掉背景面板的默认布局
    		backPanel.setLayout(null);
    		//3.创建舞台面板
    		JPanel stagePanel = new JPanel();
    		//设置舞台面板的大小
    		stagePanel.setSize(400,400);
    		//设置舞台面板显示的位置
    		stagePanel.setLocation(40,30);
    		//组装:
    		backPanel.add(stagePanel);
    		frame.add(backPanel);
    		//显示
    		frame.setVisible(true);
    	}
    }
    

    二、创建食物类和节点类

    1.食物类

    初始化食物的各项私有的属性 (宽 高 行号  列号  x,y坐标  颜色)

    构造方法,各个属性之间有关系,所以最终只需要获取行号列号

    公开的get/set方法,使其属性可以被调用

    package day10;
    
    import java.awt.Color;
    
    /**
     *贪吃蛇游戏的食物类
     *
     *属性:
     *宽 高 行号  列号  x,y坐标  颜色
     *
     *
     *javaBean规范:
     *	属性私有,公开的get/set方法
     */
    public class Food {
    	/**食物对象的宽*/
    	private int width ;
    	/**食物对象的高*/
    	private int height ;
    	/**食物对象的行号*/
    	private int rows ;
    	/**食物对象的列号*/
    	private int cols ;
    	/**食物对象的x坐标*/
    	private int x ;
    	/**食物对象的y坐标*/
    	private int y ;
    	/**食物对象的颜色*/
    	private Color color ;
    	
    	//Random random = new Random();
    	//Food food = new Food(w,h,r,c,x,y,color);
    	//构造方法  new关键字
    	public Food(int rows,int cols){
    		//
    		this.width =20;
    		this.height = 20 ;
    		this.color = Color.red;
    		this.rows =rows ;
    		this.cols = cols ;
    		this.x = cols * width;
    		this.y = rows * height ;
    	}
    	
    	
    	//公开的get/set方法
    	//width
    	public int getWidth(){
    		return this.width;
    	}
    	public void setWidth(int width){
    		this.width = width ;
    	}
    	
    	//height
    	public int getHeight(){
    		return this.height;
    	}
    	public void setHeight(int height){
    		this.height = height ;
    	}
    	//rows
    	public int getRows(){
    		return this.rows ;
    	}
    	public void setRows(int rows){
    		this.rows = rows ;
    	}
    	//cols
    	public int getCols (){
    		return this.cols ;
    	}
    	public void setCols(int cols){
    		this.cols = cols ;
    	}
    	//x
    	public int getX(){
    		return this.x ;
    	}
    	public void setX(int x){
    		this.x= x ;
    	}
    	//y
    	public int getY(){
    		return this.y ;
    	}
    	public void setY(int y){
    		this.y = y ;
    	}
    	//color
    	public Color getColor(){
    		return this.color ;
    	}
    	public void setColor(Color color){
    		this.color = color ;
    	}	
    }
    


    2.节点类(蛇身的位置等属性)

    初始化节点的各项私有的属性 (宽 高 行号  列号  x,y坐标  颜色)

    构造方法,各个属性之间有关系,所以最终只需要获取行号列号

    公开的get/set方法,使其属性可以被调用

    package day10;
    
    import java.awt.Color;
    
    /**
     * 贪吃蛇游戏蛇身上的节点类
     * 宽 高 行号 列号 x,y坐标 颜色
     */
    public class Node {
    	/**节点对象的宽*/
    	private int width ;
    	/**节点对象的高*/
    	private int height ;
    	/**节点对象的行号*/
    	private int rows ;
    	/**节点对象的列号*/
    	private int cols ;
    	/**节点对象的x坐标*/
    	private int x ;
    	/**节点对象的y坐标*/
    	private int y ;
    	/**节点对象的颜色*/
    	private Color color ;
    	
    	public Node(int rows ,int cols){
    		this.width = 20 ;
    		this.height =20 ;
    		this.color = Color.blue;
    		this.rows = rows ;
    		this.cols = cols ;
    		this.x = cols * width ;
    		this.y = rows * height ;
    	}
    
    //	公开的get/set方法
    	//右键--Source--Generate Getters and Setters
    	public Color getColor() {
    		return color;
    	}
    
    	public void setColor(Color color) {
    		this.color = color;
    	}
    
    	public int getCols() {
    		return cols;
    	}
    
    	public void setCols(int cols) {
    		this.cols = cols;
    	}
    
    	public int getHeight() {
    		return height;
    	}
    
    	public void setHeight(int height) {
    		this.height = height;
    	}
    
    	public int getRows() {
    		return rows;
    	}
    
    	public void setRows(int rows) {
    		this.rows = rows;
    	}
    
    	public int getWidth() {
    		return width;
    	}
    
    	public void setWidth(int width) {
    		this.width = width;
    	}
    
    	public int getX() {
    		return x;
    	}
    
    	public void setX(int x) {
    		this.x = x;
    	}
    
    	public int getY() {
    		return y;
    	}
    
    	public void setY(int y) {
    		this.y = y;
    	}
    	
    	
    	
    	
    	
    }
    


    目前为止还看不见蛇样



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  • Android基础教程

    2013-04-09 10:56:38
    书中不仅结合数独游戏开发案例形象生动地讲解了Android生命周期、用户界面、2D图形、多媒体,以及本地数据存储等基础知识,而且通过“Hello, Android”项目深入探讨了外部通信、基于位置的服务、内置SQLite数据库、...
  • 也推荐大家看一些装修的书和装修案例,看看不同的户型如何来设计和改造可以更好满足自己的居住需求,目前我了解下来,很多同学都面临1改2,2改3的需求,所以选房前了解一下改造可行性和如何做也是有好处的。...
  • ⑵临时变换性强,如遇大型活动,一些场所会对现场通信环境提出很高要求; ⑶信息扩充需求量大,在布线方案中,要有充足的预留考虑,以避免出现部分区域楼层布线资源告急的情况; ⑷办公调整较多,对信息管理要求较...
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  •  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  ...
  • 中文版Excel.2007图表宝典 1/2

    热门讨论 2012-04-06 18:49:24
    6.5 图形案例库/173 6.5.1 在图表中使用形状和图片/173 6.5.2 增强单元格的视觉效果/179 6.5.3 改变单元格注释的外观/180 6.5.4 粘贴单元格式的图片/181 第Ⅱ部分 掌握图表 第7章 创建交互式图表/187 7.1 交互式...
  • 中文版Excel.2007图表宝典 2/2

    热门讨论 2012-04-06 19:01:36
    6.5 图形案例库/173 6.5.1 在图表中使用形状和图片/173 6.5.2 增强单元格的视觉效果/179 6.5.3 改变单元格注释的外观/180 6.5.4 粘贴单元格式的图片/181 第Ⅱ部分 掌握图表 第7章 创建交互式图表/187 7.1 交互式...
  • android游戏编程入门

    2015-10-24 10:48:00
     3.2 游戏设计:笔比代码更强大 46  3.2.1 游戏的核心机制 46  3.2.2 一个故事和一种艺术风格 47  3.2.3 画面和切换 48  3.3 代码:具体细节 52  3.3.1 应用程序和窗口管理 52  3.3.2 输入 53  3.3.3 文件I/...

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