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  • 游戏策划入门

    千次阅读 多人点赞 2018-04-04 16:47:03
    还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的...

    导语:你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当游戏策划?

    很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?

    你会玩超级玛丽,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?

    要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。

    Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。

      

    法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。

    在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。

    一.如何认识游戏策划

    大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角色扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。

    还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?

    (《魔兽争霸》3编辑器)

    (星级争霸3编辑器)

    (战争机器1编辑器)

    如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢?

    首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。

    第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。

    第三,熟悉3D软件或者能写代码得人。

    第四,能独自提供“游戏雏形”得人。

    第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。

    如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要找到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。

    对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。

    http://www.experimentalgameplay.com/,这个网站几年前由一群游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》(World Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能找到很好的职位。

    (《Tower of Goo》和《World Of Goo》)

    从以上部分,我们可以总结出三点:1. 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。2. 注意设计,这也是策划的本职工作。3. 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行。

    我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?

    学生A:我在玩辐射3。

    Florian问(以下略为F):你如何评价它?

    学生A:游戏世界观,特效表现很好

    F问:那么它有什么缺点吗?

    学生A:没有

    F:好,原来它是一个完美无缺的游戏。有人对生化危机4有什么看法?

    学生B:它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。

    学生C:我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。

    F:很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。

    (《生化危机》游戏截图) 

    二、如何分析游戏

    在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。

    (《超级马里奥》的DS版)

    我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。

    现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。

    各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:1. 《使命召唤4》 2. 《光晕3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麦登橄榄球08》 6. 《极品飞车》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客的信条》9. 《超级马里奥——银河》 10.《任天堂脑力锻炼》。

    (美式橄榄球游戏《Madden》)

    排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。

    除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。

    我给大家推荐一个网站,Gamasutra(www.Gamasutra.com),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。

    现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,http://www.douban.com/subject/1946714/),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助

    和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,http://www.8kindsoffun.com/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)

    现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:

                     感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激

                     幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西

                     叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动

                     挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神

                     合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系

                     探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程

                     可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同

                     休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间

    学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?

    学生回答:探索,挑战,幻想,合作。

    F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?

    学生回答:PK

    F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。

    学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。

    F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:

    部落

    联盟

    联盟

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。

    以下就是MDA在其中的运作流程:

    作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。

    三.如何设计和制作一款简单游戏

      

    现在我们停止分析游戏,来谈谈怎么来设计游戏。设计游戏当然也缺不了纸和笔,现在看还有电脑,Office软件的Word和Excel就是策划人员的左膀右臂。除了工具,你们还能尝试着去设计规则。我们可以举出大家熟悉的许多游戏都有不同的规则。比如纸牌和麻将。

    麻将是在东亚非常流行的游戏,但是每个地方,比在上海、北京、台湾、日本,每个地方麻将的规则都不一样。对于想成为游戏设计(Game Designer)的人来说,你们设计规则,就可以从改变麻将规则做起。纸牌也一样,世界各地都有各种不同的纸牌游戏,通过52张牌,衍生出各种不同的规则。

    (桌游《大富翁》和《CATAN》)

    大家还可以多玩一些桌面游戏,《大富翁》就是一款非常成功,人人都爱玩的桌面游戏,在欧美,可以说找不出一个不会玩桌游的策划。它能通过非常简单直观的规则,来释放出极大的游戏性。桌面游戏的规则与电子游戏有着非常近的血缘关系,大家所熟悉的《文明》,《铁路大亨》和各种各样《龙与地下城》的游戏,就是根据桌面游戏发展而来。在维塔士,我们也抽出一些上班时间去研究一下这些游戏。你们要大胆尝试,用各种工具,用纸笔,用电脑,去玩和设计各种游戏。

    来面试的很多人都会和我说,我设计了一款游戏,会让许多人疯狂着迷,但是他从未接触过任何一个游戏工具。这让我很困惑。现在PC这么普及,互联网上资讯这么发达,为什么你不做一个雏形,而只凭嘴在说?在美国的游戏学校,就会强迫你去做一些地图和关卡,动手非常重要。我所遇过最好的初级游戏设计师,会给我一个可以试玩的游戏雏形或是一个未必很长很完整,但是重点明确的策划草案。它们好不好玩是其次,重点是让我们觉得你努力过了。

    除了纸笔,我们还能接触一些其他工具,可以更好的帮你表达创意,首先,你可以稍稍学习一个3D软件(正如下图的动画)(AVI1)所表示的。维塔士会对新人进行一些培训,来让他们通过简单的几何模型,实现他们对项目的构思。这是一把在FPS游戏中的激光枪,它有转角,有梯子,有武器演示效果,尽管简陋,所有模型只有六个面,却一目了然。当策划去把这个动画拿给程序看的时候,他马上就能理解,然后说“棒极了!我喜欢这个主意,我理解了!”这往往比纯粹的文档有效得多。接下来的两个视频比较精细(Avi2和3),除了制作者的水平,这两个视频还演示了大体的场景以及过场的运镜。这三个视频的共同点,就是都非常直观。

    我还建议大家学习一下Flash,现在许多网页游戏,都通过Flash制作,这是个制作简单游戏的好工具。我就自学过Flash,我自学脚本,自己学着做自己的游戏,但我写代码和摆弄角色动作的能力比较差,没怎么成功。但我依然获益匪浅,通过学习Flash,我和程序员交流的能力大大加强,能理解他们说的内容,也能更好的把自己的意图表达给他们听。

    你们玩过《魔兽争霸3》的塔防和Dota吗?《魔兽争霸3》编辑器简单易用,但是功能非常强大,官方并不怎么重视塔防和Dota,甚至都没开创那种模式,它们都是由玩家发扬光大的。这些模式目前甚至比官方模式更受人欢迎,这是玩家创作的好例子。

    除了这些,还有其他不少面向业余玩家的工具,比如这款Torque Game Builder (www.garagegames.com),就不需要任何编程语言,完全靠图形操做和鼠标拖拉就能制成一款游戏。

    (Torque Game Builder)

    下面这项工具,Sims Carnival (www.simscarnival.com),虽然目前只有试用版本,却向所有人开放。你只要设定一些参数,用5分钟的时间就能创造出不少东西,很简单,却也很好玩,强烈建议大家尝试一下。

    (Sims Carnival)

    如果你们中间有RPG FANS,也能试用RPG MAKER来制作一款标准的日式RPG。

    (RPG MAKER)

    刚才说了这么多,无非是要告诉大家,网上有许许多多的资源可以用,你没有借口说,我没条件去制作这些东西,如果你以上的事都没干过,那么你最好放弃策划这个志愿,它不太适合你。

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  • 常见游戏设计思路及手法

    千次阅读 2020-11-08 19:20:08
    常见游戏设计思路及手法 从设计的角度来看,任何体验都是已经被“计划”好的。但是游戏的结果,可能是一个概率事件,而这种概率事件也是体验的一部分。 游戏的类型 游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,...

    常见游戏设计思路及手法

    从设计的角度来看,任何体验都是已经被“计划”好的。但是游戏的结果,可能是一个概率事件,而这种概率事件也是体验的一部分。

    游戏的类型

    游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的。

    然而从另外一个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的要求),游戏又可以被大致分为 “应对型游戏”“计划型游戏” 。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

    “应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别

    应对型游戏

    首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有《废土之王》这样的roguelike游戏,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。

    在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“游戏规则”,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来进行应对。

    计划型游戏

    其次再来说说“计划型游戏”。刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类游戏还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的范畴。

    玩家们在开始此类游戏之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项游戏元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐游戏中的任何关卡。

    总而言之,玩家在正式进入“计划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。换句话说,玩家可以在“计划型游戏”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时间进行学习,那么后续他们的游戏体验会显得比较缺少“需探索”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类游戏的玩家,他们的游戏过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类游戏与“应对型游戏”相比有特别显著的劣势。

    “应对型游戏”与“计划型游戏”对玩家能力的不同考验

    应对型游戏:

    • 玩家对此类游戏中各项知识的牢固记忆是他们在游戏中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在游戏正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的游戏知识量结合起来制定出下一步策略——“对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型游戏中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。
    • “应对型游戏”会对玩家们的“反应速度”有所考验。毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的游戏时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐游戏”和“弹幕射击游戏”以及“潜入类游戏”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型游戏”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的游戏里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类游戏”基本上都属于“应对型游戏”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应游戏的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
    • “应对型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的全面程度”。假设“应对型游戏”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在游戏正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类游戏中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在游戏里遭遇何种情况。

    计划型游戏:

    • “计划型游戏”将会考验玩家们的“分析能力”。就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类游戏中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是游戏的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型游戏”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成游戏玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。
    • “计划型游戏”将会考验玩家们的“记忆力”。在玩家们订制好自己觉得可靠的游戏计划(或者是对他人的游戏计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类游戏和弹幕射击游戏里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现时机,或者是弹幕射击游戏里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的游戏过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。
    • “计划型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的针对性”。与“应对型游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型游戏”,所以玩家们可以在游戏中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。

    “应对型游戏”和“计划型游戏”中常见的设计手法

    在两类不同的游戏中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。

    应对型游戏:

    • 此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息进行隐藏。
    • 以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。
    • 玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度。
    • 在“应对型游戏”里,将某些游戏元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。

    计划型游戏:

    • 尽可能地向玩家们公开游戏信息。
    • 虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就。
    • 玩家在此类游戏中的成长速度较慢。
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  • 网络游戏简要策划

    千次阅读 2018-04-07 21:34:13
    网络游戏简要策划案江山——网络游戏简要策划案 1第一章:游戏概述 11.1游戏概述: 1第二章:游戏特色 21真实的虚拟世界 22逼真的三维效果 23激烈的战场 24冷静的策略 25复杂的地图 26温馨的家园 27简便快捷的操作...

    网络游戏简要策划案

    江山——网络游戏简要策划案 1

    第一章:游戏概述 1

    1.1游戏概述: 1

    第二章:游戏特色 2

    1真实的虚拟世界 2

    2逼真的三维效果 2

    3激烈的战场 2

    4冷静的策略 2

    5复杂的地图 2

    6温馨的家园 2

    7简便快捷的操作系统 2

    第三章:游戏背景 3

    第四章:游戏元素 3

    1游戏角色: 3

    2游戏地图 10

    3游戏道具 15

    4游戏时间 19

    5天气 19

    6游戏音乐 19

    第五章:游戏设计 20

    1游戏的技能设计 20

    2基本功能 23

    3势力与战争 24

    第六章:游戏的运营 30

    1游戏的用户群 30

    2点卡的用途 30

    3定期活动和服务 31

    第七章:总结 31

     

    名称:江山

    类型3D画面角色扮演+策略+竞技类网络游戏

    第一章:游戏概述

    1.1游戏概述:

       “江山”既是争夺天下之意。古语云:“秦失其鹿,天下共逐之。”在天子懦弱无能,各洲郡拥兵自重的时代,也是天下大乱之时。江山是一个虚幻的战乱世界,在这里,决定命运的是高超的武艺和诡秘的策略以及发达的科学。玩家将以各种身份在这个世界中开拓,王图霸业,四海归心的梦想,尽在江山中实现!

    第二章:游戏特色

     1真实的虚拟世界

      进入游戏,玩家才感觉到什么才是真正的“江山”!在游戏中一切模仿于现实。游戏中有一年四季,各季节有各种天气变化。角色有饥饿,饥渴的程度,并有心情和伤痛。而游戏中存在的势力因素也是可变量,玩家可投效一方势力,也可创建自己的霸业。在江山中,玩家感觉到的不是一个游戏,而是另外一个人生!

    2逼真的三维效果

      江山的美工制作要求十分严格,人物的表情,动作,战斗时的招式,都刻画的细腻而真实,让角色鲜活的展现在玩家眼前。此外,地图中的各种场景,建筑也制作得清晰,逼真,似乎这些景色就在身边一样。

    3激烈的战场
      一骑当先,夺关斩将;令旗一闪,万马奔腾。江山把玩家带入激烈而残酷的战场。这里有重武器雷霆的呼啸,也有冷兵器血腥的撕杀。还有蜂拥的士兵,流星般的箭矢。在战场上,玩家将依靠勇敢和武力来创建自己的功绩,来实现自己的梦想,真切的感受到古代战争。

    4冷静的策略

      战场上的热血固然能另人振奋,但是战争还需要冷静的策略。游戏中设计了多种策略技能配合战斗,如伏兵,火计,伪装,诈败等。而且仿效古代战争,士兵还能摆成兵阵,并运用道术改变天气变化。虽然有的玩家不是很强大,但是有灵活的头脑,并配合天气,地形实施策略,就可以少胜多,以弱胜强。

    5复杂的地图

      游戏地图复杂而凶险,在险峻的山谷中,也许会有敌人的伏兵。在平坦的草原上,或许会遭到大量骑兵突袭。庞大的游戏地图展现在玩家面前:从塞北到中原,再到西域,其中平原,山川,江河,大海各种地形应有尽有,玩家可以在险要处驻守兵马,可以在茂密的树林中设伏等等。地图将会给玩家带来更大乐趣。

    6温馨的家园

      每个玩家都能够拥有自己的家。游戏设计了丰富的家园场景和功能,全部由玩家自己做主。在拥有家园后,可以设计改装家园,进食,休息,读书,娱乐,招待客人等。玩家还可以拥有各种侍从,侍从性格不同,能力不同,有的精通音律,有的善于烹调,让玩家在无尽的烽火中感的温馨。

    7简便快捷的操作系统

      游戏操作由键盘操作和鼠标像配合操作,并能够连接游戏手柄。行走:WSAD或方向键,攻击:H-招式1J-招式2K-招式3L-必杀技。基本行为,回车-说话(确定),空格-跳跃,M-上马,I-切换武器,N-快跑。鼠标操作主要是:切换视角,选择功能等作用。攻击键盘由玩家随意更改,但是不能和固定功能键冲突。

     

    第三章:游戏背景

    古语云:“秦失其鹿,天下共逐之。”在天子懦弱无能,各洲郡拥兵自重的时代,也是天下大乱之时。在宇宙的中有无数的空间,而这些空间都正在按照自己规律发展。2020年,天文学家在研究中发现一个神秘的空间,这个空间里朝代叫做“晋”,皇帝姓公孙,他们的科技文化相当于我国的随唐时期。

    晋孝帝三年,手握重兵的江南郡守冷飞鹰突然反动叛乱,一举攻破都城长安,杀死皇帝,焚烧宫舍。几名老臣拼死救出16岁的太子公孙睿,逃到北平,并借助老将军王义的兵马,拥立太子登基为晋兴帝,欲重整河山。然而王义手下仅有兵马一万余人,又怎能支撑得住摇摇欲坠的朝廷呢?

    自此天下大乱,各地诸侯欺天子年幼势薄,纷纷以平判为名,招兵买马,互相攻杀,以达到自己的王图霸业。

    时势造英雄!习惯了太平而安乐生活的年轻人都对这个神秘的空间产生了极大的兴趣,于是有人通过时空转换到达这战乱的世界,开始了为自己理想而要奋斗的历程。正是:“兵书战策手掌间,铁马金戈过眼前。乱世方显英雄气,逐鹿问鼎待少年!”

    第四章:游戏元素

      游戏元素分为:角色,地图,道具,游戏时间,天气,音乐。

    1游戏角色:

      游戏角色分为:角色模型,创建角色,角色属性,角色伤痛和死亡,NPC角色,怪物,怪物首领,任务关底。

    1.1角色模型:

    游戏中角色模型分为自身角色和NPC角色。模型采用真实的3D立体人物,生动而逼真。

    自身角色模型有性别,身材,容貌,毛发,和声音的区别,并能更换服装道具。而NPC角色则是固定模型。

    1.2创建角色:

      玩家进入游戏后要选择自己的角色外形和出生地点。

      创建角色外形不是枯燥的输入姓名和选择模型,而是一个简单而有趣的任务。没有创建角色玩家登陆游戏后,以白色影子的状态,进入一个特殊地图。这是一个很幽静的山谷,名字叫空间接受站。地图中有5NPC,玩家要按照顺序和他们对话,创建自己的性别,容貌,身材,声音,毛发,选择新手服装,游戏操作指导,最后把玩家送入选择出生地的画面。

      5NPC依次是细胞分解大师,美容师,物资管理员,指引者,站长。进入空间接受站时,系统会自动提醒玩家先和细胞分解大师对话,创建自己的姓名,性别,容貌,身材和声音。然后到美容师那里可以选择皮肤,毛发的颜色及形状以及脸部装饰(如胡须,刺青等)。物资管理员那里有多种样式的新手服饰供玩家选择,再去指引者学习游戏操作,之后到站长那里对话,离开接受站,进入下一环节。

    角色模型细分:角色模型按性别各有不同,其中,皮肤和毛发的颜色可以用调色盘随意选择。发型选择够到游戏中亦可以更改。容貌和身材则各有7种类型,而且每种类型又有3种模型。脸部装饰有:虬髯,眼罩,眼影,青须,伤疤,刺青。

    这里值得注意的是,选择容貌和身材的时候会发现这些因素带有元神属性,影响角色在游戏中的发展。属性表如下:

    男角色:

    容貌

     

    身材

     

    英俊

    资质+5,心计+5

    修长

    身法+5,力量+5

    儒雅

    资质+3,心计+7

    消瘦

    身法+7,体质+3

    冷酷

    资质+8,心计+2

    健朗

    力量+10

    英武

    资质+10

    魁梧

    体质+10

    可爱

    资质+6,心计+4

    矮小

    身法+10

    深沉

    心计+10

    中等

    体质+5,力量+5

    狰狞

    资质+7,心计+3

    精悍

    身法+2,体质+8

     

    女角色:

    容貌

     

    身材

     

    清纯

    资质+10,心计+3

    娇小

    身法+5,体质+2

    抚媚

    资质+5,心计+8

    迷人

    身法+3,力量+4

    秀美

    资质+6,心计+6

    轻灵

    身法+6,体质+1

    文雅

    资质+13

    苗条

    身法+2,体质+5

    端庄

    资质+8,心计+5

    柔弱

    身法+7

    妖艳

    资质+3,心计+10

    健美

    力量+7

    冰霜

    资质+9,心计+4

    曼妙

    力量+3,体质+4

     

      选择外形后,角色将进入选择出生地点的画面。这个画面是整个的游戏地图,显示所有的城池及所属势力,以及山脉,河流等。在江山中,玩家可以随意的选择自己的出生地点,这个出生地不过是角色第一次进入游戏出现的地点,在以后的游戏中玩家可以任意走动,也可以离开出生地的所属势力去投奔他人。每个出生地点的新手任务大致相同,简单而明了,目的是为了让玩家了解游戏模式。

    1.3角色属性

    角色的属性分为元神属性,基本属性,战斗属性,辅助属性。

    1.3.1元神属性:

      上面提到选择选择角色的外形时涉及到元神属性。元神属性影响着角色在游戏中的成长,影响角色的生命值,攻击力,防御力等。而且元神属性也是一个固定因素,选定之后便不可更改。当然一些极品装备道具可以增加少许的元神属性。

    元神属性有:力量,体质,身法,资质,心计。

    力量:力量影响角色的攻击力,以及包袱的负重能力,在游戏中是很重要的因素。

    体质:该属性取决于今后的生命值上限和防御力。体质高的角色生命上限将会多一些。体质还偏向于一些硬功和粗糙的生活技能。

    身法:身法直接影响角色在战斗中的闪避率,以及移动速度。

    资质:这个名词应该很好理解,它对角色以后学习武学和生活技能的快慢好坏,都起着决定性的作用。

    心计:心计决定角色在游戏中学习策略,科技技能的快慢。

    1.3.2基本属性:

    基本属性有:生命值,体力值,杀气值,潜能,移动速度,攻击速度,饥饿度,饥渴度。

      生命值:角色的最基本属性,表示角色生存,受伤,死亡的属性。生命值在50%以上的颜色曾粉红色,低于50%以下曾黄色,角色被显示为轻伤状态;生命值低于30%以下曾鲜红色,角色显示为受伤状态,生命值低于10%曾暗红色,角色显示为重伤状态,这个时候角色的各种属性都下降50%,重伤状态持续5分钟,但可使用道具及技能恢复。如果生命值继续下降到5%,角色将显示为昏迷状态,昏迷状态持续10分钟。苏醒后角色将持续3分钟的虚弱状态(生命,真气值上限减少60%,各项技能效果减50%)。生命值为0,角色为死亡状态,名字曾灰色,须等待复活或自动复活。游戏中可使用技能或昂贵的道具逐渐恢复生命值。

    体力值:角色奔跑,跳跃,以及做各种生活技能时所消耗的数值。可以使用道具和通过休息模式恢复。

    杀气值:角色攻击时所积蓄的特殊数据称为杀气值。当杀气值满的时候,角色可以消耗杀气值而发出一些攻击型的必杀技。

    潜能:角色在游戏中超常发挥(例如,暴击,攻击加速等等)的几率取决于潜能的大小。

    移动速度:角色的基本移动单位(步/秒)。在游戏中,移动的模式和速度可以自行调整。一般情况下,角色都是在小跑的模式,这时的移动速度根据身法而定。加速跑则需要体力,当体力值消耗完毕,角色自动转换为小跑模式,并缓慢恢复体力。如果玩家想要缓慢行走的话,那么就可以开启走步这个模式,不消耗任何数值。

    攻击速度:角色在战斗时普通攻击或者使用技能的频率(次/秒)。游戏中攻击速度取决于你选择的角色模型和一些特殊的装备。

    饥饿度:人没有食物就什么也做不了,所以在游戏中角色有饥饿的程度,并通过消耗食物来补充饥饿度。当饥饿度低于30%,角色将出现痛苦的神态,各项属性全部下降,此时称为虚脱状态。当饥饿度低于10%,角色将行动缓慢,低于5%,生命值缓慢下降,直到出现重伤状态。游戏中使用各种食物道具可以恢复饥饿度。

    饥渴度:没有食物不行,当然更不能没有水,游戏中除了饥饿度,还有一项饥渴度。当饥渴度低于50%,角色的体力将消耗的过快,移动速度减少20%,并频繁出现弯腰气喘的姿势。饥渴度低于30%,角色将无法使用奔跑状态,体力值为0,不再恢复;同时攻击速度下降50%。游戏中使用水类道具可以恢复饥渴度。

    1.3.3战斗属性

      战斗属性有:攻击,防御,闪躲,精准,格挡,破解。

    攻击:角色对目标造成伤害的强弱度。

    防御:角色所承受伤害量的能力。

    闪躲:角色躲避攻击的概率。

    精准:角色在攻击时命中目标的概率。

    格挡:在战斗中角色所发出的技能,往往有一定几率会产生招架的效果,这就是格挡。格挡的技能点数越大,招架的几率就越高。

    破解:对方的技能施加在角色身上无作用,反而被我方技能所击破,这就是破解。破解点数越大,击破的几率越高。

    1.3.4辅助属性

    辅助属性有:功勋,心情,官衔。

      

    功勋:角色在一方势力投效时通过战斗胜利所积累的数值。NPC可以按照功勋授予玩家官职。而当功勋达到100000后,玩家可以配合道具向NPC借兵,开创自己的霸业。

    心情:心情分为普通心情和战斗心情。

    普通心情(详细解释):玩家在游戏中有一个很重要的因素,就是心情。心情状态分为:兴奋,高兴,普通,烦恼,失落。心情对于修炼有相当大的影响,玩家在兴奋状态下修炼各种技能的速度会比普通状态增加50%,高兴状态增加30%,普通状态速度正常,但心情是失落状态的话,修炼速度会降低50%,烦恼状态下降低30%

    心情的变化取决于玩家之间的交往,任务是否完成,以及你和NPC发生的剧情。

    普通心情自动恢复和下降:如果玩家刚刚结交了一个好朋友,或者得到了好东西,受到NPC的奖励,战斗胜利,心情都会达到高兴或兴奋状态。反之,心情则会下降。影响心情的因素还有剧情的变化和各种节日,过节的时候,玩家会自动调整到高兴状态。

    主动调整心情:如果玩家心情不是很好,就需要自己调整,当然玩家可以选择找人竞技或做任务让心情状态上升,但竞技有输有赢,而且比竞技次数多了,玩家会达到疲惫状态,心情反而下降。作任务风险更大,有些任务甚至因为剧情的发展而使玩家心情下降。所以要选择主动调整方式:音律,茶道,棋艺,书画。

    战斗心情:玩家在战斗时根据战况而随机发生的愤怒,恐惧,兴奋。愤怒和恐惧在战斗失败的时候根据情况随机发生,愤怒增加攻击力10%,恐惧减少10%。兴奋则在胜利时发生,攻击速度上升10%

    官衔:官衔分七品,也有虚衔和实衔之分。玩家可被任命为官员,也可任命其他人或NPC为官员。官衔的等级有文七品和武七品,其中一品官员需要玩家称王,公或称帝后才能任命。一级官员管辖着下一级官员,最低的官员叫小吏,小吏只能管理少量的平民和士兵。虚衔虽然有俸禄却无实际的功能,一般都是玩家自己设计的“称号”,可自定其官品和俸禄。实衔则有一定功能。


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    官衔详解:军事官员

    官品

    官衔

    能力

    一品

    大将军,大都督

    带领士兵10000,可发兵出征。

    二品

    卫将军,

    带领士兵3000,可发兵出征。

    三品

    杂号将军(骠骑,车骑等)

    带领士兵1000,可发兵出征。

    四品

    上将军

    带领士兵300,不可擅用动兵,但可申请发兵。

    五品

    偏将军,

    带领士兵100

    六品

    督尉,亲卫队长

    带领士兵30

    七品

    校尉,

    带领士兵10

    小吏

    兵长,哨长

    带领士兵3

    政治科技官员:

    一品

    丞相,太尉,太傅,司徒

    丞相是辅助主君的官员,参与各种管理和制定策略;太尉主管内政,太傅主管经济,司徒主管科技。

    二品

    尚书令,少傅,大学士,太守,

    尚书令辅助太尉,少傅辅助太傅,大学士辅助司徒,太守是被委任管理一座城池的官员,负责该城池中的内政,经济,兵马调动,战争守备等。

    三品

    刺史,侍郎,太常

    刺史负责管理提案,投诉的官员。侍郎有很多种,负责各类管理生产业,如农业,木材,铁材等,有的侍郎还负责研发科技;太常负责祭祀,礼乐。

    四品

    督造,仓官

    督造管理兵工厂,仓官管理仓库,并负责把材料运送到兵工厂。

    五品

    知府,采办

    知府负责州城的治安管理和投诉,采办是直接管理采集材料的官员。

    六品

    粮草官,狱司

    粮草官主管粮草并负责战争时的粮草供应,狱司负责管理和巡查各大监狱。

    七品

    县令,主簿

    县令负责县城的治安管理和投诉,主簿管理各种记录,并管理和指引新手玩家。

    小吏

    差官,捕头

    负责带领玩家或NPC进行生产或整修,捕头直接参与治安管理。

     

    1.4角色的伤痛和死亡:

    角色在游戏中战斗,游泳,高处跳跃,撞击,火烧,机关,以及饥饿度和饥渴度过低,都会造成一定的伤痛或死亡。主要伤痛有轻伤,重伤,昏迷三种状态。

    轻伤:当角色的生命值到30%,角色进入轻伤状态。这个时候角色体力值会消耗较快,身法相对下降5%。这样的状态持续2分钟。

    重伤:生命值下降到10%,为重伤状态。角色各项属性全部下降10%,体力,战斗时攻击力下降10%。状态持续时间3分钟。

    昏迷:角色生命值下降到5%,为昏迷状态,也叫做重伤昏迷。昏迷后角色将失去控制,出现静止状态,10分钟后自动苏醒,苏醒后持续3钟的虚弱状态。角色也可以回到本阵后营(守城势力的玩家回到城市中心)进行苏醒休息,也持续3分钟的虚弱状态。在玩家昏迷过程中如果有其他玩家来用道具或技能救援,玩家也可苏醒,持续虚弱时间2分钟。游戏中有些首饰类道具可令玩家昏迷后马上苏醒,并持续1分钟虚弱状态。在战争中角色只有昏迷状态而不会进入死亡状态。

    死亡:角色在中立区或在和在非战争时期所发生的战斗,容易发生死亡状态。角色生命值为0,被判为死亡状态。玩家死亡后灵魂会离开肉体,来到幽冥界。这个时候,人体模型显示为办透明幽状态,而且全部穿着白衣,不受攻击也不可攻击其他人,移动速度较快,走路姿势好象灵魂在游荡一样。冥界中有的NPC,可以帮助角色的灵魂进行复活。

    复活点:说到复活,就要涉及到一个名词——复活点。当玩家死亡后,可以把灵魂传送到复活点或自动在复活点复活。复活点由玩家自己选择,位置一般在各城市的城门口。有家园的玩家可以直接回到家里。

    角色的复活:

    角色死亡后复活方式有三种:1自动复活,2灵魂复活,3援助复活。

    自动复活:游戏中有一种道具叫做招魂锁,佩带招魂锁可以在死亡后立即复活,而招魂锁则会消失。用招魂锁复活后持续5分钟虚弱状态。但一般自动复活是指玩家魂魄到幽冥界后,和NPC对话选择在复活点复活,角色马上出现在复活点,无虚弱状态。各项属性全部下降5%,损失大量经验。

    灵魂复活:角色灵魂到幽冥界后,和NPC对话选择把灵魂传送到复活点。灵魂到达复活点后,可以去寻找肉体,一路上不会受到攻击,找到肉体后复活,属性不变,损失少量经验。但灵魂复活有时间限制,如果灵魂在一小时内找不到肉体,则自动回到幽冥界。

    援助复活:角色死亡后,其他玩家路过角色的尸体旁可用道具或技能施行救助,这样灵魂会马上回到肉体身边复活,根据救助道具或技能的高低决定持续虚弱状态时间。

    1.5 NPC角色:

      在江山中,NPC的作用非同小可,它们和玩家的关系极其重大。游戏中他们扮演,将军,士兵,商人,平民等各种角色,溶入到玩家的生活和战斗中。

    1.5.1NPC和玩家的友好度:

      NPC在游戏中扮演的角色有的是玩家的主君,属下,及侍从。他们都对玩家有一定的友好度。在游戏中,玩家和所有的NPC关系对自身有很大影响。那么如何提高NPC的友好度呢?第一,就是要在和他们对话的时候格外小心,尽量挑他们喜欢的选项。二,揣摩各种NPC人物的性格,或者打听他们熟悉的人,知道这些NPC喜欢什么,然后送他们喜欢的东西。三,在NPC指派玩家任务时,一定要尽力完成。这些都可以提高NPC对玩家的友好度。

    1.5.2主君NPC

      玩家如果投效的是NPC势力,则该势力的最高统治者将成为玩家的主君。主君NPC有发布号令,赏罚,任命等功能。随着玩家在该势力的不断成长,主君NPC也将赐予他们不同待遇。不同的主君NPC有不同的性格,不同的喜好。主君NPC有时也会带领军队出征,这个时候就由他们身边的副官NPC来代他执行一些命令。

    1.5.3副官NPC:

      上面提到,当主君NPC离开后,由副官代其行事。同样当玩家的拥有势力或达到四品以上,那么玩家的身份就十分重要,系统将自动送给玩家一个副官。副官一般在玩家的家里,当玩家离线时,副官根据自身的性格和能力为玩家主持一些事物和代替玩家进入战斗。当玩家上线的时候会把离线时发生的事件报告给玩家。玩家也可以通过道具来提升副官的各种能力。副官NPC不可转送他人,但可更换。一个玩家只能拥有一个副官。

    1.5.4士兵NPC:

      虽然游戏中玩家在新手阶段虽然也能够充当士兵的角色,但是玩家总是要成长的,所以玩家士兵是一个很不稳定的因素。游戏中大量士兵还是以NPC角色为主,根据玩家的官衔不同而决定所带士兵的数量。士兵一般由势力的最高统治者所全权掌管,统治者可招募士兵,

    决定士兵的薪俸和兵种,以及给士兵装备盔甲武器和马匹。而在势力任职的玩家可以训练士兵,三品以下官员不可随意带兵出征。

      士兵的属性有忠诚度,训练度,攻击力,防御力,移动速度,等级。忠诚度取决于薪俸的多少和每次战争的胜败。忠诚度越高,出征时的士气越高,而且士兵不容易投降。攻击,防御,移动速度可以通过训练和盔甲武器和马匹来增加。而等级是随着带领士兵的次数所积累的经验而提高的,最高等级为3级。在战争中士兵不断的死亡,而存活来下来的就可以得到经验,但是再次出征还是会减少一部分老士兵。所以,一般能练到3级的士兵一定会被玩家所珍惜。

    士兵的种类:玩家拥有学者后可以聘请工匠生产武器和攻城器械,把生产的武器和器械装备在士兵身上,就组成了不同种类。比如说,玩家生产了30张弓箭,装备士兵后这30士兵就成了弓箭兵。生产战车可容纳3个士兵,那么驾驱战车的士兵就是战车兵,而为士兵配上战马就成了骑兵,如果玩家拥有了攻成城器械或大型武器,也需要士兵才能开动(木甲除外)。

     

    1.5.5官员NPC

      在游戏中NPC也扮演各种官员,而玩家也可以任命NPC为官员。官员NPC的好处就在于他们有一定的程序,只要玩家和他们的友好度或对玩家的忠诚度较高,那么他们就会很听话的为玩家服务。官员NPC也可以通过战争或政事不断提高自己的能力,但当他们死亡后,将不再复活。

    1.5.6侍从NPC

      玩家拥有家园后,可拥有侍从NPC。侍从的获得有很多种方式:一般可以在城市中心的侍从管理员处购买到,或者某NPC受到攻击或危险的时候,玩家去相救成功,这个NPC有几率会成为玩家的侍从;或在通过战斗将其打败,过通过任务奖励等。侍从NPC的能力和属性各有不同,有的会武艺策略,能够随主人一起出征;有的精通生活技能,可以从多方面照料主人。而侍从和玩家之间的友好度也很重要,玩家可以根据不同性情送给侍从礼物培养与他们的友好度。侍从可以送给自己好友。

    1.5.7平民NPC

      游戏中最多的NPC是平民NPC。平民是社会中的最低层也是最不稳定一个身份,平民可以训练成士兵,也可以成为民夫从事生产,运输,耕作等。此外,平民也扮演着各种商人,工匠等各种职业的NPC。有些平民也任务的触发器,可以指派玩家一些任务。

    1.6怪物

      游戏中的战斗大多数是残酷的战争,玩家的对手是怒吼的战将,威猛的器械,出色的计谋和蜂拥的士兵。这些元素包含了玩家和NPC,但不是怪物。在江山中,怪物大多出现在中立区或分布在城市乡村附近比较荒芜或者树木比较茂密的地方,有些则分布在山区和洞穴岛屿等等。怪物的模型多种多样,有人类的贼匪杀手,也有凶猛的动物,和奇形怪状的不明生物。

    怪物详细说明:

     攻击怪物会获得各种物品,但没有功勋。千万不向以前一样,可以“刷怪”。这些怪物不但凶猛,还有很高的智商。怪物分为被动攻击,主动攻击,状态下主动攻击,群体攻击,半主动攻击五种。

    被动攻击型怪物:有些怪物只是在一定区域来回巡视,即使你到了他跟前也不会攻击,但是当你对他进行攻击的话,这些怪物当然会进行反击,这就是被动攻击型怪物。

    主动攻击型怪物:当角色怪物进入这些怪物视线,嗅觉,或感觉范围之内,他将会对角色发动攻击。此为主动攻击怪物。

    状态下主动攻击型怪物:有些怪物在某种情况下才会主动攻击玩家。比如说,角色在虚弱状态下,受伤或中毒,以及施放某些技能的时候,这些怪物将会对角色发动攻击。有些怪物会对角色的身份产生反应,而进行攻击。这样怪物叫做状态下攻击型怪物。

    群体攻击型怪物:有的怪物虽然是被动攻击型,但是如果玩家在他视线范围内攻击他的同类,怪物将会发生主动攻击。有些群体攻击型怪物在玩家攻击自己的时候将会主动逃跑,玩家如果追击的话,那么就上了他的当,他会把玩家引到他同类聚集的地方,包围玩家。

    半主动攻击型怪物:有些怪物看起来很老实,是不主动攻击怪物,但是玩家在他们身边超过一定时间,或在他们身边服药,休息,这些怪物将会偷袭角色。这就是半主动攻击型怪物。

    和怪物之间的战斗:

    玩家和怪物进行战斗,是极其危险的,必须是一方死亡战斗才结束。如果组队攻击怪物胜利的情况下,队伍中死亡的玩家将无法得到奖励。有的怪物在把玩家杀死后,会守在角色的尸体旁边,使角色难以复活,所以玩家最好不要一个人去打怪升级。当然,怪物是死的,而人是活的,怪物有一定的程序规律,那么玩家就可以轻易的偷袭或者躲避它们。一般怪物都是靠视觉,只要玩家在怪物背后走动,它们是看不见的。有的动物型怪物都有嗅觉,游戏中有些道具可以除去气味。要小心的是感觉型的怪物,这些怪物的等级都比较高,很难偷袭,想要躲避的话,最好离它们远一点。

    怪物和玩家之间的关系:在这个游戏中,怪物不仅仅是怪物,它们还是各种任务的触发器,有些时候,所谓的怪物也会帮助玩家去攻击别人,甚至他们会自相残杀。玩家也可以帮助怪的一方。有的则表面上看是怪物,其实是一个任务NPC,在你和他战斗,或者帮助他的时候,怪物NPC会给你一些任务指示,开启某些任务。

    1.7怪物首领

    怪物首领也就是我们平时所说的BOSS,这些BOSS分布在各地图的隐秘处,死亡后并有一定的时间才能再次出现。游戏里把BOSS分为三种:抢夺型BOSS,封印型BOSS,隐藏型BOSS

      抢夺型BOSS是一种有时间规律刷新的BOSS,玩家可在刷点等待,当BOSS出现的时候名字是白色的,哪个玩家先攻击到BOSS,那么这个玩家及其团队将获得这个BOSSBOSS的名字变成绿色。在其他团队玩家屏幕里BOSS则显示为黄色,并不可以攻击BOSS。直到这个团队全部阵亡或逃走,BOSS的名字就会恢复白色,白色名字状态下的BOSS恢复生命速度极快,这个时候有玩家抢先攻击,这个BOSS则归他和他的团队所有,继续战斗。当BOSS被击败将有一定几率掉落各种奖励道具,如武器装备装备,材料,书籍,丹药等等。

      封印型BOSS是用道具交易出来的。在游戏中经常在某区域会发现一些奇怪的图文符号,而点击它们却毫无作用。但是当你获得某些道具后,开交易系统把道具放入那些图文符号中,将会在旁边出现一个怪物首领,这个怪物刚出来时显示名字就是绿色,并归交易道具的玩家所有,其他人不可攻击。击败BOSS后掉落极品的几率要比抢夺型BOSS高。当BOSS被解开封印,图文符号就消失了,直到BOSS被击败15-30分钟(根据BOSS的等级,强弱而定)之后,才再次刷新,这个时候可以继续用道具交易BOSS

      但是交易BOSS的道具都相当难得,并且,游戏中那么多图文符号,玩家怎么知道用什么道具去交易什么符号,而出现的又是什么呢?交易BOSS所用的道具有的是击败普通怪物后获得的奖励,有的是击败抢夺型BOSS所掉落,还有集齐材料所合成的物品……至于各种图文符号的信息,一般从任务中得知,或者和NPC对话时所打听到的。游戏既然有读书的技能,只要玩家的才学达到一定程度,就可以去各高级书院读书,有些书中会介绍到这些图文符号。

      隐藏型BOSS也有刷新时间,同样要进行抢夺,它和抢夺型BOSS所不同的是这些BOSS不是直接刷出来,而是要击败它所在地的某些普通怪物后,它才有几率出现。

    和怪物首领之间的战斗:

      每个BOSS都是非常强大的,并且都有各自的绝技。当和BOSS进入战斗后,此范围将不可以PK。一般玩家都是组队去打,凭借人多取胜。但是有些BOSS反而在人越多的时候越凶猛,人少反而变得平和。有的BOSS会对一些功体或技能产生出及强的抵抗力,有的在战斗中发出信号召唤其他同类帮助……不过最有趣的是封印BOSS,我们可以用一些道具来降低它们的攻击和防御,但是同样它们也会用技能把角色迷惑住,让玩家自相残杀。

    首领怪物和玩家的关系:在某些区域,会遇到我们经常打的BOOS互相争斗,你帮助一方打败一方就可以获得奖励道具,下次再打你所帮助的BOOS时就可以使用此道具,BOOS对你自身的攻击力则减少20%

    1.8务关底

      有些任务的关卡有必须经历的战斗,那么这个和你战斗的角色叫做任务关底。普通任务关底通常都在特定的场景下进行,并且允许组队也允许别人帮忙。

      高级任务关底则不在特定场景,只限制玩家一个人,不许组队和帮助,有些任务可以重头再来,有些则只许接一次,失败后再不能接此任务。当NPC给你任务之后,会要你去一个地点等候或施放道具(一般是烟花类),而任务关底就会出现,击败后完成任务,并有相当特别的奖励(在任务篇会介绍)。

    2游戏地图

    游戏地图采用中国地理位置,从北部白雪遍地的塞北直到大漠黄沙的西域。并采用唐宋代时期的建筑模型,样式繁多,颜色鲜艳,3D效果逼真。此外,还容入了古代的机关,暗道,迷阵等等,让玩家处处感觉到新鲜刺激。

    在游戏的右上角显示雷达地图,雷达地图只显示角色所在地的地形及自己势力的兵马和已经和我军正在交战的敌军。

    游戏地图分为游戏地图家园地图两部分。

    2.1游戏地图

    游戏地图基本按照中国真实地理位置,分为:塞外,中原(江北,江南),西凉,以及沿海岛屿。共有都城1座,省城8座,州城11座,县城15座,乡镇12个,山寨17个。以上所说的都是可以进行争夺攻取的城池,游戏中设计了中立区,中立区是不可以争夺的。

    都城:都城有雄伟的城墙和坚固城门,还有华丽的宫殿。人口上限可达到30000-40000人。拥有都城可以自立为皇帝,并拥有富饶的资源;任命玩家或NPC为各种官员,并赋予其功能;建设防御措施;招募训练士兵;发展生产;升级建筑物(如兵器坊,药店,还可以任命商人和玩家进行买卖);调整税率;研发科技和制造高级武器;攻击或袭击其他城市,和其他城市或军队结盟,贸易,援助。组建御林军。

    省城:省城城墙高大,资源丰富。人口上限可达到15000-20000人。省城不可以组建御林军,但可组建亲卫队。此外省城享受都城所有待遇。

    州城:州城的城墙较高,资源平常。人口上限可达到8000-10000人。州城享受省城的待遇。

    县城:县城比州城小三倍,城墙比州城稍低,资源较少。人口上限可达到5000-7000人。县城不能任命二品以上官员,不可组建亲卫队。此外享受其他待遇。

    乡镇:乡镇的外围只有木制的栅栏和木门,资源贫乏。人口上限1200-2000。乡镇不能研发科技和制造高级武器,不能任命4品以下官员,不能升级建筑物。

    山寨:山寨的外围和乡镇一样,不过地理位置在山区。资源分布不均而且不全面,森林资源丰富,但其他资源要根据山区的属性而定。人口上限500-1000。待遇和乡镇一样,但山寨地理位置险要,易守难攻。

    中立区:中立区指不可进行争夺的非军事地区,中立区个主要盛产各种怪物首领(BOSS)。玩家进入中立区不可带领兵马和卫队,可带同一个侍从。中立区内不能PK,被怪物攻击后角色会死亡。

    2.1.1城池属性

      城池和角色一样,也有自己的属性,主要属性有:民心,军心,天意,内政等级,经济等级,科技等级,坚固度。

    民心:一个城市主要属性就是民心,有了较高的民心才可以招募到更多的民夫和士兵。而且在战争的时候,民心高的城池会从人力物力上得到百姓的很大支援。民心取决科技开发的程度,粮草是否丰足,最主要的还是税率。

    军心:军队指军官和士兵忠诚度的总值。军心越高,出战的士气越高,而且军队不容易投降,如果军心值满,那么这个城市即使被攻破,士兵仍然死战到一人而不降。军心取决于于战斗的胜利,粮草的丰足,和训练的程度,以及薪俸和待遇。

    天意:天意决定这个城市的运气,天意高的城池不容易发生灾难,风调雨顺。多进行祭祀,就可以提高天意。

    内政等级:内政等级影响城池的治安和任命官员的官品。

    经济等级:经济等级影响城池的生产效率和商业。

    科技等级:科技等级最为重要,它决定城池能否制造出高级武器和影响城池的坚固度。

    坚固度:城池中的城门,哨塔,守城设备,和城市中心都有坚固度。其中城门,哨塔和守城设备的坚固度相当于他们的生命值,在受到攻击时坚固度会减少,而守卫的一方可以去修理,当它们的坚固度为0,这些设施将会破碎,倒塌。当城池中的兵马被击溃一大半,并且有敌军来到城市中心后,占领功能将自动开启,城市中心就会开始消耗坚固度,在此期间如守方将在城市中心的攻方人马杀退或杀死,坚固度则会逐渐恢复;当城市中心的坚固度为0,则该城市被占领。占领后坚固逐渐恢复。

    2.1.2城池设施

      城池设施有:城市中心,城墙和城门,军营,仓库,粮库,兵工厂,马厩,船坞,书院,竞技场,药房,寺庙(道观),钱庄,田地,林场,渔溏,矿场,各种商店,餐饮场所,家园住所。

    城市中心:城市中心是这个城市管理机构,管理:税收,薪俸发放与领取,人数统计,房产统计,投诉,任命官员,研发科技,号令发布与奖励,定期活动等。城市中心里有主厅,议事厅,及各类官员的的办事场所。在无玩家占领的情况下,该势力NPC系统将自动管理该城市,有了城主后,将由城主管理。

    城墙和城门:城墙和城门用于抵御外敌入侵。在没有战争的情况下,城门大开,当一旦出现敌军攻城的警报,城主将急令在外面的将军回城,城门就会关闭。弓弩手和步兵可以登上城墙和城楼进行守卫,城墙上还能安装各种防御机械。如果攻城。就要用云梯登上城墙或用机械击开击破城门。每个城门可以设城门校尉,负责盘查和开关城门。

    军营:一个城池拥有三座大营,用于招募,训练士兵和储存军队。军营根据城池的等级而决定容纳士兵的数量。都城一个军营可容纳10000名士兵,省城7000人,州城5000人,县城2000人。乡镇和山寨只拥有一座军营,乡镇可容纳士兵1500,山寨500

    仓库:仓库用于储存各种材料,武器,装备等各种物资。仓库中储存的物资可以通过交通工具和人力运输,一旦城池要被攻破,最好是先把仓库中的物资运走,否则城破后所有物资全部归他人所有。

    粮库:兵粮库用于储存粮草。粮草也可以进行运输,不同的是,当粮库被攻占后,士气会大幅度的下降,而且粮库可以烧毁,烧毁后成为一片废墟,城中粮草为0

    兵工厂:兵工厂能够制造各种武器,战车和大型攻守机械。

    马厩:马厩能够饲养各种马匹(不包括神驹)和储存马匹。

    船坞:船坞用来制造各类战船和商业船只。

    书院:书院可以学习各种科技和策略技能,并出售和代售各种书籍。

    竞技场:竞技场所不仅仅用来竞技,还可以学习武学技能。

    药房:药房可以治疗玩家的伤痛和学习医学技能,并出售和代售各种药材。

    寺庙(道观):寺庙(道观)是用来祭祀的场所。

    钱庄:钱庄可以存储游戏币。游戏中的游戏币占用玩家很大空间,玩家需要把它存储到钱庄里。

    田地:田地在城池的外面,用于耕作,可生产粮食,并运输到城里的粮库。所以一旦城池被围,田地将无法进行生产。

    林场:可以进入伐木和购买木材,并有狩猎功和放牧的功能。

    渔溏:用于饲养鱼苗和钓鱼。

    矿场:用于采集各种矿石,矿石可合成材料。

    商店:商店包括:裁缝店,鞋帽行,武器铺,乐器坊,首饰店,杂货店,马行,市场(食物,日同品等),玩家店铺。这里着重介绍一下玩家店铺,玩家可以花费游戏币租买玩家店铺出卖商品,这些店铺都是副本场景。玩家可为店铺起名字并说明出售的商品,并雇佣NPC做店员。

    餐饮场所:酒楼,茶馆。游戏中既然设计了饥饿度和饥渴度,自然就有让玩家进食的场所,玩家虽然可以在自己家中或直接进食,但到餐饮场所中却另有一番风味。而且餐饮场所一般都有歌舞类的娱乐功能。

    家园住所:家园住所也就是玩家的家,家园地图中会有详细解释。

    2.1.3地形

      游戏地图的地形十分复杂,有平原,山地,森林,江河湖海,大漠,沼泽,关口。根据不同的地形,玩家可应用不同的策略。

    平原:游戏中1/3的城池都处在平原地区。平原视野开阔,田地资源丰富,有少量丛林,很容易发现隐蔽的敌人,但也不好施展一些伏击的策略。在平原上,骑兵,战车和阵法以及大型器械将发挥出它巨大的威力。

    山地:部分城池处在山区,山地连绵几十里,崎岖难行,矿产资源丰富,但不适合发展农耕业。在山地的地形中,策略得到充分的发挥,山地很容易隐蔽。若远道来攻,要注意粮草辎重在山地行走缓慢,并且不利于骑兵。

    森林:森林和山地一样,有利于隐蔽伏击,并能施展火攻策略。大军进入森林,需格外小心,缓步而行,否则一不小心就迷了路。

    江河湖海:有的城池和江河湖海相连,渔业资源丰富,并易守难攻。要想攻取,必从水路。在这样的地形中,只有坚固的站船才能发挥作用。

    大漠:大漠黄沙漫天,百里无人烟,有时还会遇到凶猛的野兽。在这样的地形行军,一般需要带足粮草和水分。

    沼泽:地图中有很多沼泽地,沼泽地中瘴气弥漫,人物进入后有的会中毒。有的会感觉属性下降,甚至死亡。所以遇到沼泽地,最好绕开,把敌人引入沼泽地中,不攻自破。

    关口:地图中的关口皆处于险要的地段,正所谓一夫当关万夫莫开。关口的城墙高大,城门坚固度极强,不容易攻取。但关口离城池较远,想要在此驻军需要设置行营和不断运输粮草物资。

    2.1.4中立区详细介绍

    游戏中:大理,蓬莱仙岛,天涯海角,东瀛小岛,昆仑山五个地区全部是中立区。

    大理:当中原大地沉浸在战火里洗礼中,大理境内却是一片世外桃源。大理位置在云南中部偏西,是一个多民族地区。而这里也自然成了各大势力经商交易的场所。大理拥有省城一座(大理城),并拥有大量的山区和丛林。大理地区的丛林多有瘴气,山区部落猛兽繁多,还有很多有毒的池沼。

      大理地区的高级怪物首领:抢夺型BOSS:神龙,金翅鸟,罗刹。封印形:蛇身女娲,火麒麟。隐藏型:沼泽巨蜥。

    蓬莱仙岛:游戏里的蓬莱仙岛和真实的不同。游戏中的蓬莱仙岛是在海上漂泊不定的一只大乌龟。岛上有仙人居住。蓬莱仙岛盛产各种高级药材,还有大量的中级BOSS。但是蓬莱仙岛的位置却不飘忽不定,有时候在岸边远远能看见,有时候出海航行去寻找它却看不到踪影。

    蓬莱仙岛上的高级怪物首领有:封印型BOSS:神龟魂,葫芦仙,金麒麟。

    天涯海角:天涯海角是海外的一个岛屿,荒无人烟,岛上全部是凶猛的怪物。此处盛产宝矿,并有几率出现神驹。

    天涯海角的高级怪物首领有:抢夺型BOSS:真龙,鲲鹏。封印型BOSS:水麒麟。隐藏型:骷髅王。

    东瀛小岛:东瀛小岛是指今日本的一部分,岛上的风俗人情和日本一样。东瀛小岛也算是一个小乡镇,四周有木墙和木门,有卫兵守卫。这里经常出现怪物攻城,最有名的是一种极品BOSS:大蛇。

    东瀛小岛的高级怪物首领:抢夺型:大蛇。封印型:木麒麟,九尾。

    昆仑山:昆仑山历来有仙山之称,终年云雾环绕。山上有的地方白雪翌翌,有的地方却四季如春,更有奇峰突起,瀑布飞流。这里还有一个著名的道家圣地——玉虚宫。昆仑山盛产各种宝石,玉虚宫里还能学习道术技能。

    昆仑山的高级怪物首领有:抢夺型BOSS:雪寒(雪妖),玄武,天王(一种巨型恐龙)。封印型BOSS:刑天,土麒麟。隐藏型:剑魔。

    2.2家园地图:

      家园地图是玩家消耗游戏币所获得的一个副本,基础场景根据所在城市或区域而定。玩家买下地图后可收集石头,木材等材料并雇佣工匠建设各种建筑及购买NPC,建立自己的小天堂。

      家园用来休息,进食,待客,存放物品等。现在我来详细介绍:家园场景分为主厅,厢房,餐厅,储藏室,书房,马圈,花园。在城池中有平民区,小院,阁楼,府邸,豪门,庄园这样六个外场景,通过外场景进入自己的家园有三种选择1:回家,2拜访,3做客。

    回家首先要找到自己房间的所在外场景,然后进入自己家。

    拜访是到其他玩家的房间做客,但前提条件此玩家必须是你的朋友或者向你发出邀请。

    做客可以享受很多房主待遇,可以在此休息,使用家具。但只有房主赋予该玩家贵客身份的才能以做客的方式进入。

    当玩家与另外一玩家结婚后,妻子的一方就成了家园的女主人,直到婚姻关系解除。而女子原来的家园保留,并可以把一些家具摆放到夫君的家里。

    家园地图有空间限制,空间越大,能存放的道具越多。

    2.2.1家园的等次:

      家园按等次分为:平民区,小院,阁楼,府邸,豪门,庄园。玩家可以根据自己金钱而购买更换家园。当玩家购买新等次的家园时,存放在原来家园的物品也自动随机摆放到现在的住所而玩家在原区的住所也取消,但注意不能购买比现住所等级低的家园。阁楼以上等次的家园可以到城市中心寄卖,前提条件是该玩家必须有另外一所家园。

    平民区:这个房间相当简陋,而且空间狭小,只有主厅,主厅中有一个简单的厢房。当然,价钱也十分便宜。

    小院:居民住所的场景画面开始有了大门,但是是木门,进入大门后有客厅,卧室,餐厅。

    阁楼:如果玩家有了足够的钱可以购买阁楼,这个家园的门庭普通,里面的房间稍微显得宽敞舒适,并且有了储藏室,两个厢房,可以自己为房间装饰。

    府邸:玩家有充足的资金可以卖掉原来的房间购买府邸,府邸的场景略显华丽,并拥有四个厢房,储藏室较大,新增一个书房,一个马圈。

    豪门:以此类推,有钱自然可以买豪门了,豪门拥有六个厢房,一个厨房,两间书房,两个储藏室,一个花园,一个马圈。

    庄园:最后要说到庄园,庄园的主厅叫做大殿,储藏室升级为仓库,有十个厢房,一个大厨房,两间书房,一个仓库,一个花园,两个马圈。

    2.2.2场景的用途:

      前面提到的各种场景:主厅,厢房,厨房,储藏室,书房,马圈,花园。现在我来说一下这些场景的用途。首先,第一个用途就是增加家园的空间。此外每个场景也有自身用途。

    主厅:用来议事和招待客人。

    厢房:相当于卧室,用来休息,在上等房间中厢房休息,恢复速度教快。主人也可以设置一个厢房为主卧房,这样贵客身份的玩家就无法在主卧房里休息。

    厨房:用来烹饪食物和储存食物材料。烹饪时,必须先要有与该菜肴相关的食物材料。

    储藏室:储藏室空间较大,可以设置需要密码,可以用来储藏各种物品。

    书房:用来储存书籍,和读书的地方。

    马圈:可以存放和饲养玩家的坐骑。

    花园:花园起到点缀作用,让玩家栽种喜欢的植物。

    2.2.3家园属性和其他功能

    家园属性有亲清洁度,和度,人气。

    清洁度:家园有打扫的功能。打扫可以增加房间的清洁度,清洁度越低房间就会显得暗淡。打扫可以用侍从,也可以自己打扫。客人来后可以帮助打扫。

    亲和度:亲和度是指主人与侍从之间的整体关系。亲和度越高,和仆人的对话就多种多样,并能得到他们的爱戴,有时候他们会送主人礼物。亲和度取决于:主人是否经常在家,和仆人对话时的选择等。

    人气:人气指其他玩家拜访该家园的人数和次数的总和。

    家园的其他功能:

    府邸以上家园大门口可雇佣卫兵守卫,在主人不在家的时候,只有贵客身份的玩家才可进入,拜访的玩家都被卫兵挡在门外,但可以留言。主人回来后卫兵会告诉主人谁来过。如果主人在家,拜访的玩家也会受到卫兵阻挡,系统会自动通报。如果主人允许,客人方可进来。如果主人不允许,则卫兵会对此人说主人不在,请改天再来。如果主人没有做出回应,则副官会根据此玩家和主人的来往次数,友好度等决定让此人进来与否。

    家园和侍从也有很大关联,家园中有能歌善舞的侍从,主人就自己或可以和客人一起观赏舞蹈,演奏等。有会厨艺的侍从,那么主人便可以宴请客人。此外,家园还有饲养宠物的功能。

    3游戏道具

    游戏道具分为装备类,药物类,食物类,生活类,交通类,其他类。

    3.2 装备类道具:

      每个游戏都不可缺少装备,《江山》的装备也是很重要的一项,装备可以增加玩家的攻击,防御,身法,速度等等。这里我把装备分为:军事装备,武器,衣履,护甲,首饰。装备类道具的获得方式有两种,一种是任务奖励,一种是玩家自己打造或购买。

    军事装备:

      军事武器有:云梯,战车,战船,弩车,攻城塔,冲撞车,投石车(机),霹雳车(能够喷出大量的火),火龙(轻火炮),补给车(用来装粮草等物资的马车),行营车。

      士兵的兵器有:枪,戟,补刀,剑,弓弩,旌旗。

    士兵装备有:盔甲,盾,战马

    军事装备的生产比较复杂,而且造价昂贵。生产军事装备需要大量材料:例如:木材,镔铁,火药等。还需要科技官员有一定的科技技能,由最高科技官员下达制造指令,由仓库提供材料运送到兵工厂,方可制造。

    武器类道具:

    武器有主兵器,副兵器和弓弩三种。每个角色的装备面版里也只能佩带这三种兵器。战斗时,角色可以随意切换武器种类,也可因为美观选择不显示一种兵器。

    主兵器:枪,戟,棍,双戟,战剑,双剑,大刀,补刀,长斧,铁鞭,双鞭。

    副兵器:配剑,配刀,匕首。

    弓弩:长弓,短弓,弩。

    个人武器无等级限制,但需要学会该武器相对应的技能,否则装备高级武器后移动速度缓慢,攻击动作单一而不成招法。合成武器装备需要各种矿石材料和铁匠技能。武器都有耐久度,而耐久度随着一次次的修理逐渐消磨。当然游戏中也有能让武器保持耐久度的道具。

    神兵利器:游戏中有些特殊的武器叫做神兵利器,神兵利器的特点是:攻击力强大,无耐久度。角色铁匠等级达到满点,并且有足够的特殊材料,才能打造神兵利器。打造的神兵利器由玩家自己取名字,并且只有打造这把武器的玩家才能拆除或更改造型。

    矿石:通过采矿技能获得各种矿石,随着采矿技能的提高,就可以采集到高级矿石。高级矿石所合成的材料制作成的武器耐久度较高,攻击力也强。而高级矿石也有各自的产地。

    普通矿石材料有:铜矿,铁矿,黑铁矿,精铁矿。采集矿石后经过炼制才能得到铸造武器的材料。20个铜矿可合成一个青铜,20个青铜可合成一个白铜。同样铁矿也以20进位,铁矿可合成铸铁,铸铁可合成镔铁。黑铁矿可合成黑铁,而黑铁又合成钢材。精铁矿合成精铁,再进位合成精钢。比其他矿石不同的是50个精钢可以再合成白精钢。用白精钢所合成的兵器,接近于神兵利器。

    游戏中有三种最难得的矿石叫做宝矿:玄铁矿,紫金矿,陨石矿。10个玄铁矿可合成玄铁,玄铁是最名贵的材料,只要在合成武器时放入一两块玄铁,这把兵器就非同寻常。如果全部用玄铁炼成的兵器,必然是威力强大的神兵利器。紫金矿合成紫金,紫金打造的兵器含有强大的杀气,兵器里含有紫金,则攻击敌人积蓄的杀气值的速度较快。陨石矿合成陨石,暗藏巨大的潜力,带有各种附加属性的攻击效果。

    游戏中有些道具通过镶嵌和炼化可以对武器产生附加效果,并提高武器的属性。一把很普通的兵器经过镶嵌和炼化可以达到和高级武器一样的威力。

    衣履分为上衣(铠甲),下裳(裤子),里衬(战袍),鞋(靴子),帽(头盔,头巾),腰带。有等级限制。衣履不但可以显示角色的美观,而且带有一定的附加属性。如身法,移动速度等。制造衣履需要裁缝技能,所用原料布匹,铁片,皮革,丝绸等。

    衣履的破损:衣履是玩家外部装束,显示玩家的风格,但衣履有一定的耐久度,耐久度随着战斗和游戏时间而发生变化,耐久度越低,衣履的颜色和光泽都会发生变化,会显得越来越破旧,如果衣履耐久度达到5%以下,则身上衣衫则会破烂不堪,玩家的魅力值会减2,心情也会达到失落状态。耐久度达到0,则该装备消失。衣履可以修补,但每修补一次,耐久度上限就会减少1%

    护甲分为:护甲也包括护腕(手镯),能为角色增加很高的防御力。但无等级限制。护甲在角色穿着衣履的时候是不显示外型的,护腕则可以显示外型,但是当角色装备一些宽大的衣衫(如长袍,书生服)等,则不能装备护腕,可以装备手镯。制作护甲和衣履一样,也需要裁缝技能。

    首饰样式繁多,可增加角色的各种属性,甚至可以提高生命值,真气值,有的还能起到起死回生的作用。首饰无等级限制,制作首饰的材料(例如,玉,珍珠等)都十分稀有昂贵,而巧匠技能又十分难学,所以得到一个好首饰,就如同得到一个神兵利器一样。

    3.2药物类道具:

      在游戏中经常会遇到各种羁绊状态,伤痛,以及中毒。这些状态如不及时解除,难保不会发生意外。虽然有些独特的技能可解除部分状态,但是最主要还是靠药物道具。

    药物类道具可以治疗伤痛,羁绊等各种状态。以及起到恢复角色生命的作用。我把角色所受到的伤害归为两类:

    1伤痛类:轻伤,重伤,昏迷,虚弱,淤血(生命值上限减少50%)。

    2羁绊类:眩晕(角色周围冒出很多星星,身体摇摇欲坠,不听玩家控制),无力(攻击力减少),麻痹(角色所有速度全部减慢),疯癫(角色不受控制,好象失去理智一样,并疯狂攻击同伴或他人)。

    药物材料:游戏中各种药物道具都是由几种材料合成的,而药材分草本,动物标本两种。一般普通草本药材类在野外就可以采集到,特殊草药类有自己的出产地,比如说昆仑山一带盛产灵芝,塞外长白山一带盛产人参……。但是象蛇胆,牛黄,鹿茸这些动物标本药材就需要通过各种手段来获取。象牛黄,姜虫这样的普通药材可以通过养殖来获得,而蛇胆,鹿茸这样的特殊药材则要通过打猎来获得。

    治疗类药物道具:有了药材并具备一定的医术技能方能制作药材,其中最常见的是治疗类药物。治疗类药物用于解除角色身上的各种羁绊状态,如眩晕,疯癫,及前面提到的重伤模式。治疗类药物虽然常见,但有些高级药物也很难得到。

    恢复类药物道具:

      游戏中有一种非常难得的药物道具就是恢复类道具,这种道具可以在几秒钟恢复角色一定的生命值。合成恢复类道具所需要的基本都是名贵药材,而且需要很高的医术等级。有些恢复类药物会从BOSS身上凋落。

    3.3食物类道具:

      游戏中角色既然有饥饿度,饥渴度,那么自然又相对应的消耗道具——食物道具。食物道具,和现实世界一样,都要经过烹饪或酿造。这就需要厨艺和茶道,酒道了。食物没有等级限制,而且花样百出,各种食物的功效不同,有些便宜的食物只能少量的解决饥饿度,饥渴度。但有些名贵菜肴吃完后会在一定时间内增加生命上限,真气上限,或者增加少量攻击,防御等。

    食物功效高低,价格贵贱,取决于它所用的材料和角色的厨艺。食物材料和真实生活中一样,有青菜萝卜,面粉糯米,鸡鱼肉蛋,山珍海味,应有尽有。玩家可通过渔猎或各种手段得到材料。但最重要的还是厨艺,厨艺对食物的影响很大,一样的食物根据厨艺不同而产生的效果也不同。

    此外马匹和宠物也需要进食,游戏中设计了专门的饲料。

    3.4生活类道具:

      既然有生活技能,自然有生活道具。这些道具从各店铺就能买到。高级生活道具有的通过任务获得,有的在宝藏中发掘。

    我把这些道具分为三类:1工匠类,2 文学类, 3游戏币。

    工匠类:

      工匠类道具比较复杂,包含了很多种工匠技能所需要的工具。包括:医药,铁匠,裁缝,巧匠,养植,烹调,渔猎,木工。

    医药:采药镰刀,金针

    铁匠:矿锄,铁锤,火钳

    裁缝;剪刀,针线

    巧匠:镊子,小锤

    养植:锄头,木盆

    烹调:菜刀,平铲,勺子

    渔猎:鱼钩,鱼饵,鱼网,水桶,弓,弩,箭枝,捕兽夹

    木工:斧子,钉锤

    才学类:

      才学类也算生活技能当中的一项。具体分为:书画,音律,棋艺,花卉

    书画:书,笔,墨,纸张,砚台

    音律:琴,笛,萧,琵琶

    棋艺:棋盘,棋子

    花卉:花盆,水壶

    游戏币:

      《江山》中游戏币不是以数值的形式出现的,而是一种道具,并占有很大的包裹空间。游戏币有铜钱,银锭,金锭三种,可以通过钱庄来转换。铜钱以文作为单位,100文钱为一吊,一吊钱占包裹空间一格。100文铜钱可以换一两银子,银子论锭,最小的1两一锭,最大的100两一锭。1001两银锭可以合并为一格。而100两银锭占一格空间。100两银子可换取1两金子,金锭和银锭一样都是以10进位的,一锭100两金子占空间一格。

      无论铜钱,金银都可以在钱庄中换成银票,10张银票才占一格空间,而银票上的钱数由玩家自己来定,最高可达到1000两黄金。

      玩家在和NPC交易的时候要把游戏币道具放入NPC的交易方框里,然后NPC根据物品的价格找零钱给玩家。比如说:要买一样东西价格是12两银子,玩家把两个10两银锭放入交易方框中,NPC就会退还给玩家81两的银子。如果玩家只拿10两银锭交易,那么NPC则提示玩家钱不够。玩家拿一个10两银锭和两个1两的银锭,这样就正好了。

    道具了。

    3.5交通类道具:

      交通类道具是玩家不可缺少的一部分,古代主要交通工具有:马,马车,船。

      首先来说一下马,马这个交通工具是陆地上最通用的,等级越高的马移动速度越快。高级马匹也可以经过饲养和战斗培养忠诚度和能力。驱使高级马匹需要骑术。马匹按照等级可分为:普通马匹,战马,骏马,神驹。马匹都可转借或转送他人,还可以出卖。

      马匹有自身的疲劳度,游戏中可以驱使战马狂奔,狂奔则要消耗疲劳度,疲劳度消耗为0,战马恢复平速。

    普通马匹:普通马匹价格便宜,在市场就能买到。这种马匹上了战场,很容易死亡,死亡后普通马匹将不再复活。

    战马:战马可以由军营发放或去军营购买,在战场上,当有人落马时也可以把战马抢过来,当然如果自己落马也极有可能被其他人抢走。战马死亡后也不再复活。

    骏马:骏马价格昂贵,一般是在中立区的马商那里可以买到,数量有限。系统每隔一段时间,都发出公告,告诉玩家又马商有新的骏马。在战场上当玩家落马的时候骏马不会被其他玩家抢走,当其他人一骑上马背,就会被摔下来。骏马可以饲养,每次战争后也能得到一些经验,不断的成长。骏马死亡后可以复活,但能力下降。

    神驹:神驹极其难得,并能攻击人类。一般出现在大漠,塞北,西域,中立区,极品神驹出现在战场上。见到神驹后首先要战胜它,然后再驯服它,驯服它就需要高超的骑术技能。在战场上,当主人摔下马后,神驹会主动跑到主人身边来,并踢开旁边的敌人。极品神驹甚至能叼起重伤或昏迷的主人,跑到大本营(或城市中心)。神驹一般不会轻易死亡,死亡后再不可复活。

      既然有了马,也就出现了马车。马车的行动速度比比步行快,比马匹慢,但是却能装载多个角色。战争中的马车叫做战车,适用于各种战略,是由兵工厂制造的。平时玩家也可以制作或购买普通马车,用于交通。制作马车需要选择马匹(战马以下)和木材,镔铁,并需要木工技能。马车按容量分等级,最大容量的马车可装载6人。

      水路交通主要靠船,一个地区的两岸之间都有码头,码头有来往的客船,玩家可购买船票乘做客船,也可以到租一条小船。客船有开船和停船时间,在该地区非战争期间开动,如果客船在战争期间已经出航,那么就有被攻击沉没的危险,沉没后角色落水。

    租小船所需要的金钱比客船要昂贵,还需要押金,并有一定时间限制。小船可以自己控制,每艘小船可装载1-4名玩家。不过遇上天气变化,波涛汹涌,小船就有颠覆的危险。如果小船颠覆,则押金全部扣除。

    玩家的木工技能达到一定水平,拥有木材,镔铁就可以自己制造船只。自己制造的小船可随身携带,在靠岸边宽阔的水域上展开即可航行。

    玩家也可以拥有自己的大船,大船需要高级木工技能,先设计船的模型,容量,功能,并有大量金钱,再去码头找工匠打造,需要游戏时间二十天(现实时间40小时)之后方可造成。造成大船后寄存在码头,玩家可去找码头管理员召唤出自己的大船。有了大船后需要雇佣水手方可开动。大船最多可装载50人,可安装攻击设备。

    3.6其他类道具:

      游戏中一些接近生活的道具也有很多,而且花样百出,所以我叫它们其他类道具。其他类道具无法对其进行分类,比如说,一些古董买来可以用来房间摆放,也可以送给其他朋友,增加友好度。而烟花可以用来祝贺,也能用来传递信号。总之,其他类道具就是一个生活百科,也是玩家随时用到的物品。

      其他类道具还包括各种封印型BOSS或者解开机关所需要的物品,这些物品很难得到。

    此外其他类道具中还有一种道具叫做任务保护卡,当玩家接受主线或界限任务后,就可以购买任务保护卡,使用后玩家在一小时内不可以攻击其他玩家,也不可以被其他玩家攻击。保护卡只限于接受主线或界限任务的玩家,其他玩家不能使用。

    4游戏时间

      游戏时间与现实时间转换:现实时间2小时=游戏时间1天。游戏时间一天分12个时辰:子,丑,寅,卯,辰,,申,。一个时辰也就是现实时间十分钟。其中从辰时到午时是上午,午时是正午也是进食的时间。午时到酉时是下午。酉时一过,天逐渐变黑,到了戌时就是夜里。夜里需要灯笼,蜡烛或火把来照明,否则漆黑一片。

      游戏中根据时间也有四个春,夏,秋,冬四个季节,每个季节的气候不同。游戏同现实一样,春种,夏长,秋收。这样玩家就知道什么时候去耕种,以便筹备粮草物资。

      此外,根据时间不同,自然场景也不同,颜色也跟着变化。十五的时候月亮会很圆,而春天一片新绿,冬天就白雪满地(此设想太过复杂,需和美工组研究后再做决定)。

    5天气

      游戏中天气元素对战斗,生产,交通有很大影响。游戏中所发生的天气根据游戏季节和地区而不同。

    春季:塞北地区有:小雪,风沙。中原有小雨,风沙(江北),大雾。西域有狂风。

    夏季:塞北地区有:大雨,暴雨。中原有大雾,大雨,暴雨,冰雨,冰雹。西域有风沙暴,大雨。秋系:秋季基本是晴朗的天气,也是出兵的大好时机。

    冬季:塞北有大雪,暴风雪。中原江北有小雪,大雪,江南基本晴朗偶尔有小雨。西域有大雪。

      从天气上看,象冰雨,冰雹这样自然因素对生产有很大影响。而大雨,暴雨,冰雹,大雪,暴风雪,风沙暴及大雾天气的能见度较低,且行走艰难,对战争,交通有很大阻碍。

     所以天气的变化就可以把玩家的思维带动起来,让他们觉得游戏不乏味,值得深入的研究。

    6游戏音乐

      游戏音乐分为:背景音乐,战争音乐,演奏。

    背景音乐在非战斗期间才能播放。背景音乐的风格按照中国地理位置的风俗,在中原:江南一带的音乐柔和而文雅;在江北,音乐欢快而充满幻想;塞北的音乐凄美中带着风雪的呼啸。西域的羌笛述说着无尽的哀怨。

    战争音乐:一旦发生战争,将引发战争音乐。战争音乐严肃而紧张,并根据战况的改变而切换。在战况顺利时音乐有:振奋,鼓舞,蔑视。在失利情况下会听到:危险,恐怖,悲壮这样的声音。当战争结束后,战争音乐也随着结束。

    演奏:在游戏中有演奏的能力。一旦开始演奏,其他声音全部被演奏的音乐覆盖,即使是在战争中。演奏的音乐只有当前区域的玩家才能听见。演奏音乐需要音律技能,类型多种多样,有快乐,哀伤,也有悲壮。

    第五章:游戏设计

      游戏设计分为:技能设计,基本功能,势力与战争,玩家互动。

    1游戏的技能设计

      游戏中的技能设计分为:武学技能,策略技能,科学技能,生活技能,被动技能。这里要单独强调一下各类技能的升级和学习模式。

    武学技能的学习和提升:

    基础和1-2段的武学技能是在竞技场内学习的,而3段以上的武学技能需要去某些特定NPC处学习,或得到技能书。技能书有的在战场上上击败某将领NPC所掉落,有的是击败某BOSS有一定几率掉落。在战斗中使用某种武学技能,该技能就会提升。战争中武学技能增长迅速,而在竞技场中技能提升较慢。

    策略技能的学习和提升:

      策略技能的基础和普通技能都是在书院中学习的,而高级技能是通过技能书来学习的。策略技能的学习十分有趣,是以小游戏的模式让玩家进行学习。例如兵法:学习兵法伏击时,把技能书翻开到伏击一页,选择学习,然后屏幕上会出现一张模拟小地图,象棋盘一样,有兵团名称,在某处伏击,先指引玩家,然后由玩家自己控制。只要在棋盘上伏击成功,伏击技能就上升了几点,而下次再学习伏击时,棋局将更难。

      策略在战场上实施成功,该技能将大幅度提升。

    科学类技能的学习和提升:

      科学类技能基础也在书院中学习,高级技能需要技能书。科学类技能的学习也是以小游戏模式。例如:机关术里面的机甲技能,就是一个拼图游戏,图画里是机甲的各种零件,在限定时间内把图拼完才能学会该这种机甲的一部分。越高级的机甲越拼图复杂,时间越短。科学类技能不仅在学习中提升,还在实验中提升。玩家想要研发新的大型武器需要进行实验,把材料制造成零件,再合成成品。但这个刚制造出来的武器未必能使用,或许是个废品。经过多次实验才能研发出真正的武器,这个期间科学技能迅速增长。

    1.1武学技能

      角色属性在游戏中的成长主要以技能等级的提高而决定的,角色生命值,杀气值,体力值,攻击力,防御力,移动、攻击速度等都是根据装备和所学的技能所不断增加。武学技能的动画效果尽量做到以动作姿势为主,光影为辅,达到真实的效果。

    武学技能有空手类技能,兵器类技能和必杀技。

    1.1.1空手类技能

      空手类技能是角色在无兵器情况下所使用的武技,动作简单而易学,但却是各武学的基础,角色在新手阶段所学的就是这些空手技能。空手技能的动作姿势有:直拳,劈掌,踢腿,侧踢,扫腿。

    1.1.2兵器类技能

      兵器类技能根据兵器的种类而决定,每种兵器都有相对应技能,而这些技能的动作技能姿势不同。按兵器种类分为主兵器技能,副兵器技能和功弩类技能。这时候技能开始进入高级阶段,开始分段,段越高,动作姿势越复杂,攻击力越强。

    主兵器技能:

    兵器

    武学技能

    动作姿势

    神龙突(5段),风雪梨花(3段)

    神龙突的动作主要以突,挑,刺,点,扫为主。风雪梨花以舞花,挑,扫为主。

    翻天(5段)

    主要姿势以剁、刺,勾、片,扫

    盘龙(3段),伏虎(3段)

    盘龙:劈、拦、挑 伏虎:点、拨、撩、戳

    双戟

    盖世(4段)

    主要姿势:片,勾,劈,扫

    战剑

    霸王(4段),天子(3段)

    霸王:劈,砍,格,压。天子:劈,截,压

    双剑

    燕尾剪(4段)

    主要姿势:舞,刺,劈,崩

    大刀

    卷龙斩(4段)

    主要姿势:劈,砍,剁,斩

    补刀

    烈火(3段)

    主要姿势:劈,拖,砍

    长斧

    开山(5段)

    主要姿势:砸,劈,剁,扫,搂

    铁鞭

    地裂(4段)

    主要姿势挡、摔、点、截

    双鞭

    日月(3段)

    主要姿势:盘、点,

    副兵器技能

    兵器

    武学技能

    动作姿势

    配剑

    龙舞(3段),青冥(4段)

    龙舞:刺,砍,挂。青冥:刺,崩,点,绕

    配刀

    银叶(4段)

    主要姿势:砍,格,,舞

    匕首

    花月(3段)

    主要姿势:扎,刺,舞

    弓弩技能

    兵器

    武学技能

    动作姿势

    长弓

    落日(2段)穿心(3段)

    落日:蹲射,蓄力射。穿心:蹲射,平射,.蓄力射

    短弓

    追风(2段)

    主要姿势:连射,平射

    流星(2段)

    主要姿势:连射,平射

    1.1.3必杀技:

    必杀技指玩家被攻击,或者玩家攻击对手所产生的杀气值所施放特殊技能。这些技能有的根据玩家的武器而定,并随着技能段的升高不断得到新的必杀技。而高级的必杀技要通过任务才能学习。

    1.2策略技能:

      策略技能包括:兵法,奇术。

    1.2.1兵法

      兵法是策略类技能的基础,也是主要部分,学习兵法可以施行各种计策,而不学习兵法的玩家将无法使用策略技能。

    兵法技能:伏兵,火计,诈败,鼓舞,疑兵,伪装,奇袭,间谍。

    1.2.3奇术

      奇术技能分为阵法和道术。

    阵法:阵法是指一个部队所结成作战队形,称之为布阵。阵法能充分发挥军队的战斗力,并能使攻入阵中的敌人产生,疯癫,混乱等羁绊效果。布阵需要所对应阵法的兵种,人数和战车类道具。同样,有阵法也就有相对的破阵之术。阵法技能高超,不但能自己布阵,更能看破敌方的阵式。

    阵法技能分为普通阵法和特殊阵法。

    普通阵法:方阵,圆阵,锥形阵,冲阵,御阵,攻城阵。

    特殊阵法:散星阵,八卦阵,商阳阵,地阵,天阵。

    道术:道术能够运用宇宙中的神秘力量来控制改变天气,能够呼风唤雨。道术还能辅助阵法,使该阵隐藏附加效果。道术类技能是在玉虚宫中学习。

    道术技能:借风,行云,布雨(雪),迷雾,拨云见日,鬼神咒(配合八卦阵,敌人进阵后混乱),天王咒(配合天阵,敌人进阵后疯癫)。

    1.3科学技能

      科学技能分为机关术和化学。

    机关术:机关术可以研发出各种战车,木甲,和攻守机械。

    化学:化学分为:农业,冶炼,火药基础,火药术。农业可改善农作物的收成,冶炼可以减少合成成分,火药术能够研发火药类道具,配合机关术可研发出火药机械。

    1.4生活技能

      游戏中生活技能也占相当重要的位置。生活技能能够制造各种游戏道具,大体上分为:工匠类技能,文学类技能和被动类技能。工匠类技能在NPC处学习,文学类技能既可以通过NPC学习,也可以购买书籍自习。

    1.4.1工匠类技能

    医术,铁匠,裁缝,巧匠,养植,厨艺,渔业,狩猎,木工。

    医术:医术技能能够生产各种药物类道具,还能用技能治疗伤痛,解除状态等。

    铁匠:铁匠技能能够生产各种武器。还能对武器进行炼化和修理

    裁缝:裁缝技能能够生产衣衫,护具等装备。还能修补和优化装备。

    巧匠:巧匠技能能够生产首饰,还能对首饰进行修理和镶嵌。

    养植:种植这项技能可以生产的物品种类较多,一般都是用来合成的材料。养植分成两类,一种是“养”——饲养,一种是“植”——种植。饲养类针对的材料是医药用品和烹调用品。例如:药用的牛黄,菜肴里的鸡鱼肉蛋。而种植类所针对的是裁缝,医药,木工,烹调,巧匠多种用品。

    厨艺:厨艺技能用来进行烹调,酿酒。

    渔业:渔业技能能够使用鱼钩鱼网捕捉鱼类材料道具。

    狩猎:狩猎技能通过射杀或捕捉获取动物的皮毛,血肉或其他物品。

    木工:木工技能可以生产车,舟等交通工具。玩家先要通过伐木获取木材,然后把木材合成普通马车(需要买马匹),小船,帆船,大型楼船。

    1.4.2文学类技能

    棋艺,书画,音律,茶道,酒道。文学技能不但可以在做任务时顺利通关,而且对战斗技能也有一定影响。此外,文学技能还能调解心情,制作各种奇异物品。学习文学技能的好处太多了,正所谓知识不嫌少,一个多才多艺的玩家在游戏中一定比较顺利。

    棋艺:棋艺分象棋和围棋,棋艺可以调整玩家的心情。一些精通高级技能的NPC就很喜欢棋艺,陪他们下棋,会有好处的。此外,两个好朋友在一起下棋,也可以增加彼此的友好度。

    书画:书画包括书法和绘画两种技能,学会书画技能,不但可以在适当的时候调节心情,而且修炼笔法的玩家还可以在书画中提高技能点。

    音律

    音律技能可以控制人物的喜怒哀乐。音律到高级甚至可以直接攻击敌人,使敌人疯癫或受伤。但音律也是调节心情的最佳方法和促进玩家之间友情的纽带。会音律的玩家可以相互弹奏,以曲会友。而会音律的玩家也可以把乐曲弹奏给不会音律的朋友。

    音律技能分为:琴,笛,萧,琵琶。有些名曲需要两种乐器合奏,那么就需要两个技能相差不多的玩家一起弹奏。两人经常在一起合奏,那么彼此的友好度也大大上升,引为知己。如果是男女玩家合奏,那么两人恐怕又是一对神仙眷侣。

    茶道:有很多NPC喜欢喝茶,学习茶道技能相信能获得他们的好感。

    酒道:酒道和茶道一样,喜欢喝酒的高人实在太多了。但是酒道还可以增加玩家的酒量,在

    斗酒的时候千杯不醉。

    1.5被动技能:

      被动技能指的是游泳。游泳技能都无需去学习,生来就会。不过要在被动中才能练习。

    游泳:

      在水上行走的交通工具是船,但是如果玩家落水或想要游水到对岸的的话,则自动开启游泳技能。

      游泳技能开启时,玩家头上将会出现一个白色的长条。这是氧气值。玩家必须一直按住方向键或移动鼠标,使角色浮出水面。否则在静止状态下,玩家会潜入水底,而氧气值也不断的消耗,当氧气值消耗完毕,生命值开始不断下降,最后玩家重伤模式,回到家里或附近城市中心。而玩家在游泳过程中,体力值会不断消耗,体力消耗为0,玩家也会沉入水底。

      玩家在游泳过程中虽然处于被动,但是游泳技能会不断上升,游泳技能越高,氧气值约高,而消耗的体力值越小。

    潜水:
      
    如果玩家需要潜水去一探究竟,那就直接向水底游去,氧气值会少量的消耗,玩家看到氧气值剩下1/10时必须要出来换气,当玩家浮出水面时,氧气值逐渐恢复。

    2基本功能

      这一节介绍游戏中的各种功能设计,包括:角色基本行为,基本功能。

    2.1角色基本行为

      角色基本行为有移动,战斗,装备使用道具。移动功能有行走,奔跑,快跑,坐下,仰卧,进食,跳跃,游泳。战斗分正面攻击和偷袭两种,偷袭是指玩家在对手视线或感官范围外,突然发起攻击。

      此外,角色有很多表情动作,例如:大笑,难过,愤怒等。

    2.2基本功能

      基本功能有:交流,交易,储存,贸易,任务

    交流:游戏中玩家以文字模式互相交流,分为:当前,区域,亲友,战场,势力,天下,私聊七种聊天频道。

    当前频道:在玩家周围小范围内的其他玩家均可收到消息。

    区域频道:在同一地图内的玩家均可收到消息。

    亲友频道:当玩家发送出消息后,只有玩家的亲友才能看到消息。

    战场频道:当战争开始后,玩家发送出的消息只有本势力的玩家才能看到。

    公会频道:玩家发送消息后,只有公会内的成员方可看见。

    势力频道:有势力的玩家才能开启此频道,只有本势力的玩家才能收到消息。

    天下频道:天下频道是公共频道,在天下频道里发送消息,要消耗金子1两,并等待时间30秒。本服务区所有的玩家都可以看到消息。

    私聊玩家是一个玩家对另外一个玩家发送消息,以对话框的形式出现,其他人无法看见。

    交易:玩家与NPC,玩家与玩家之间都可以进行交易。玩家交易由一方发起,等两方都确定后,交易结束。如有一方不同意,则交易失败。

    储存:由于包裹空间有限,玩家的游戏币和物品都要进行储存,于是出现了钱庄和储存室(仓库)两种储存机构。钱庄用来储存游戏币,把游戏币换成银票。储存室可以储存一切物品,也包括游戏币,有很大空间。

    贸易:玩家所获得的物品想要出售,或者要购买一些物品,这些都涉及到贸易功能。游戏中的NPC所开的商店本身是只卖一些简单的物品,但也可以寄卖玩家的一些物品,玩家想要出卖很少的物品,就可以到商店里寄卖,每种类型只能寄卖一样物品。当东西卖出后提出10%的金钱给商店。值得注意的是玩家卖什么样的东西就要找什么样的商店,比如说要卖书籍,就要到书店去寄卖,而卖药材要去药店等等。

    玩家想要出卖大量物品就要到玩家店铺。店铺不仅有出卖物品的功能,还有生产和收购物品的功能。玩家先要到管理员把里租或者购买一个店铺,然后选择店铺的归类和为店铺起名和广告语。店铺归类有:衣履,兵器,乐器,首饰,杂货,马行,粮行,书店。

    租用的店铺可以装潢但不可扩建,而购买的店铺将永远属于玩家,而且可以扩建。玩家有了店铺后,可以雇佣NPC做售货员,并把需要出卖的物品摆放到货架中。玩家雇佣NPC需要按月(游戏时间)发给他们工薪,并根据城里的税率交纳一定的费用。如果无钱付给NPC,则店铺无法经营;如无钱交纳税金,则店铺被迫终止营业。

    玩家如果到店铺订购或推销大量物品,就需要先给店铺NPC一个定单,写明内容,等待店主处理。定单功能可以维持72小时,72小时后店主仍不理会,则自动被判失效。

    任务:角色有接受任务和完成任务的功能。在江山中主君过上司发出的任务不叫任务,而叫号令,当玩家完成号令会得到奖励。而主君或官员也可以向下面施发号令,写明号令内容。

    3势力与战争

      游戏中最重要的部分就是势力和战争。

    3.1势力

      这一节主要讲解:NPC势力,玩家势力的创建,势力的发展,势力的灭亡,辞职和反叛。

    3.1.1NPC势力

      游戏刚刚运营时,地图中的势力全部是NPC势力,按照一定的程序互相攻杀。而玩家起到推动形式发展的作用。NPC势力每月(游戏时间)发放一次俸禄,玩家根据自己的官职,得到不同的俸禄。

      玩家投效NPC势力后,从事各种职业,可以苦学策略技能,也可以通过战争来不断锻炼自己。角色积累的功勋越大,得到的官职越大,能力越多。有的时候NPC主君对玩家的友好度达到极限时,又根据玩家单独领兵战斗的胜利次数,并且功勋达到200000,会任命玩家为太守,把一个城市托付给玩家。

      游戏中有些NPC势力很强大,拥有大量的士兵和多个城池,还有高等的科技,勇猛的将领,出色的谋士。当玩家自己有了势力,这些NPC就是对玩家最大的威胁。

    3.1.2创建玩家势力

      创建势力前首先要创建公会,玩家花费10两金子可成立公会,公会可无限量的招收本势力的其他玩家。势力灭亡后,公会仍然存在。公会也可以直接投效势力。

      如果玩家有了公会后,想要创建自己的势力,成就霸业的话,需要通过三种途径:

    第一种途径:借兵攻城

      玩家创建角色的功勋达到100000之后,就可以向主君NPC借兵,但前提条件下主君NPC必须兵力雄厚。借兵还需要另外两个条件:1黄金100两,2 真龙玉一个。真龙玉是在天涯海角的BOSS真龙身上掉落,真龙的刷新时间是16小时,掉落真龙玉机率为10%。两种条件都具备后,找到主君NPC,他会送给玩家轻骑兵300,步兵(自己挑选兵种)1000,轻战车30辆,云梯6架,投石车2辆,冲撞车1辆,补给车8辆(合粮草8000),行营车4辆。

      一个人可以借来兵马并不算多,但是如果公会中有其他玩家也达到了借兵条件,那么这样就可以集结很多兵马。攻打城池的时候还可以叫一些朋友来帮忙,有的朋友能够发兵出征,这样兵马就又多了不少。

    这样,玩家就可以带领这些兵马攻打附近的一个县城做为根据地,建立起自己的势力。如果攻城失败,玩家可以再回到原来势力任职,并交还剩余的兵马。也可投奔别处,或者打下一个乡镇,山寨再求发展。

    第二种途径:步步为营

      如果玩家不想借兵,那么可带领公会成员攻打一个山寨或乡镇。这个时候会武技的侍从将派上大用场。因为,既然没有兵马,这些侍从可组成亲卫队,而每个人所带的亲卫队加起来也有不少人。攻下山寨或乡镇后,建立自己的势力,招收士兵,以求今后的年发展。

    第三种途径:自立为王

      自立为王有两种形式:一种是可以发兵出争的玩家擅自带兵攻下一个城池,并直接反叛主君,自立为城主。一种是被委托城池的太守带领城中士兵反叛,把城池据为己有。

      这两种形式都具备很大风险,第一种需要士兵的忠诚度,将领的友好度,玩家将领是否听从等。而且虽然能调动士兵,但是强大的攻城武器和粮草归城主和其他官员所管,没有攻城武器和粮草,就必须速战速决,一旦失败回城,NPC主君将对角色友好度下降,并扣除功勋1000点或降一级官职。如果攻下城池后已经反叛,但由于士兵忠诚度或其他原因又丢了城池,则角色原来的势力将由主君变成敌人,还会派兵追杀叛徒。

    第二种则需要城市的民心,官员友好度,和上一种所提到一些问题。同样如果反叛后众人不服,产生兵变,民变,就需要费心去镇压了。弄不好镇压不成,反丢了城池,成为被追杀的叛徒。

    3.1.3势力的发展

      当玩家拥有势力后,就成为这个势力的主君,拥有一座城池可为太守,拥有两座以上的城池可为侯,拥有三座城池(必须包括一座州城)可为公,拥有省城的玩家可为王,拥有都城的玩家可称皇帝。

      玩家还可设置势力的旗帜,旗帜样式包括:文字,花纹,底色。还可以选择设定本势力兵士,将军以及文官的服饰,颜色等。

    拥有势力后,下一部就要进行发展。城主可调整士兵和官员的薪俸以提高士兵的忠诚度和招募大量士兵和官员。只要薪俸较高,相信一些有能力的玩家也会来投效,城主可任命科技技能高的玩家为科技官员,研发制造重型武器,并招收策士和武将,训练士兵,提高城池坚固度,以防外敌入侵。

    势力拥有组建军队的功能。上面的表格中看到,势力中的武官都有带有士兵。这些军官有的是玩家,有的是NPC。他们都隶书与自己管辖的上司,一个兵长管理三个士兵。一个校尉管理三个兵长,一个都尉管理三个校尉。以此类推,军衔级别以3进位。

    100名士兵可组成一个军队,一个军队拥有一面旌旗,一个偏将军管理一个军队。这个军队可以选择兵种,兵种根据装备而分为:步兵和骑兵两种:

    步兵:旗手,刀兵,枪兵,戟兵,剑士,弓弩手,刀盾兵,枪盾兵,戟盾兵。

    骑兵:马旗手,轻骑兵,重骑兵,虎豹骑兵,弓骑兵。

      税率是势力的重要属性,税率高得到的金钱很高,但民心下降,民心决定招募士兵民夫的能力。税率低得到的金钱很少,但民心上升。此外一些做生意的商人(指玩家)也喜欢到税率低的城池开店铺,多一点店铺,到急需物资的时候就不会慌乱。

      发展生产业是势力的关键,主君可招募平民作为民夫,从事,农业,畜牧业,矿业,木材,冶炼,制造等各种生产行业。只要物资和粮草充足,士兵的装备齐全,科技发达,这个城池就固若金汤。

      势力之间可以互相贸易和拥有外交政策,玩家物资贫乏可以找到附近NPC或其他玩家的势力进行商业交易,购买这个势力一物资,但要得到对方主君的许可。一个势力还可以联盟3个势力。联盟的势力不可交兵,一方受到攻击,而盟友必须支援。联盟势力还可转送物资金钱,士兵等。

      如果有势力强大,就可以攻打其他城池,扩大自己的地盘。

    3.1.4势力的灭亡

      当势力的城池全部被攻占,该势力灭亡。NPC势力灭亡后,主君阵亡,城池被占,在此势力效力的玩家可投效其他势力。玩家势力灭亡后,如果主君玩家未阵亡,并带兵冲杀了出去,可在摆脱追兵后投奔其他势力,或聚集旧部再图大事。如主君阵亡,则角色重生时自动出现在中立区大理,而家园也设定在大理。如果攻城期间主君或四品以上的官员玩家未在线,而城池被占的情况下,上线时将出现在中立区的家里。

    3.1.5辞职和反叛

      玩家想要到其他势力投效,就要先辞职,辞职后上交一切该势力的特有道具,官职消失,在该势力的所有功能消失。而另一种就是带兵反叛,反叛需要事先经过策划反叛内容,反叛后要去哪里?什么时间反叛?前面自立为王中介绍过:反叛需要士兵的忠诚度,玩家将军是否听令,反叛后将会受到该势力的全力追杀。

    3.2战争

      战争分为出征准备,遭遇战,对垒战,攻守战,战略,增援,战争运输,战场,败退和投降。

    3.2.1出征准备

    发动战争之前,首先要进行战前准备,准备的第一项就是调兵遣将。第二项则是补给准备。

    调兵遣将:

      想要出征必须先要选择出兵的数量和派遣的军队,将领等,并任命一个主将,两名副将。主君亲自出征任命两名副将即可。然后决定行军路线。携带哪些重型武器。

    重型武器是杀伤力较大,如果玩家想要攻城,就一定要具备:冲撞车,云梯,投石车这三种武器。当然还可以携带更高级的:木甲,火龙等。

    准备就绪后,主君或主将要到点将台点将,分配任务,然后大军开动。

    补给准备:

    正所谓:大军未动,粮草先行。准备好出征的将士后,必须准备:补给车,行营车。这两种车辆道具行军时必须携带。但是要注意,它们行走缓慢,影响行军速度。下面来讲解一下他们的功能:

    补给车:补给车里用装载粮草物资,战争时主要装载粮草。一个补给车可装载粮草1000,而每个士兵游戏时间平均每天消耗3点粮食。所以出征前一定要预算并带好粮草。

    行营车:大军出征,必须要带行营车,行营车可以在空旷的地区展开,并有容纳士兵和防御的功能。行营车分为主营车,粮库车,副营车。主营车展开后即是大本营,可容纳士兵1000。大本营是主将议事,休息的地方,并有恢复生命的功能。在战场上,玩家昏迷后也将自动回到大本营。一旦大本营被攻破,昏迷的玩家将回到城市,而且士气下降70%,濒临溃散。粮库车展开后是兵粮库,兵粮库可以存放粮草。战争中兵粮库如果被攻占或烧毁,士兵的士气会急剧下降。副营车展开后是行营,行营可容纳士兵500。所以出征时要预算好士兵和数量,决定带所少行营车。

    3.2.2遭遇战

      两军在事先没有谋划的情况下,突然相遇,并立刻投入战斗,叫做遭遇战。遭遇战从开始到一方军队溃散后结束。如果两军不分胜负,可直接安营下寨,又遭遇战变成对垒战。遭遇战比较残酷,因为是在突发情况下发生混战,败退的一方来不及带走粮草辎重,全部留给了胜利的一方。

    3.2.3对垒战

      两军在野外扎下营寨,互相对峙。并不断攻杀,称之为对垒战,对垒站可以依靠有力地形,充分的发挥策略技能。对垒战直到对方溃败或退兵(投降),方可结束。对垒战对胜利的一方有一点坏处,而对失败的一方却有好处。因为如果战况不利,可以选择退兵,退兵并不慌乱,并有断后的军队,所以在物资方面不会受到很大损失。

    3.2.4攻守战

      攻守战有城池攻守战和关口攻守战两种。

    城池攻守战:城池攻守战是指对兵临城下,而一方依靠城池守卫的战争。攻守战攻城的一方需要攻破对方的城市中心,并将城中军队击溃一大半,方算胜利,该城市则被占领。而守城的一方坚守到敌军撤退,或反击把敌军击退后获得胜利。

      城池攻守战中,守方虽然有高大的城墙和坚固的城门,但形式上对他们来说并不利。因为农田都在城外,一旦攻方选择秋季要收割的季节来攻,而守方闭门不出的话,那么城外大片粮食全部被掠夺。即使不在秋季,那么城外的农田也会被敌军破坏。即使能守住城池,城门等设施也会被破坏严重。所以有时候形式逼迫军队出城迎战,或展开对垒战,把战场拉到力城池较远的野外。如果对方兵力实在雄厚,那就只有固守城池了。

    关口攻守战:游戏中的有几大关口,关口城高而险峻,但离城市较远,所以在关口处驻军,需要有行营和粮库,并按期运输粮草物资给驻军。关口攻守战攻方是占绝对劣势的,因为关口与城池不同,它只在地势险峻的地带,这样攻城的大量士兵伸展不开,只要关口上有密集的弓弩手,强大守备设施和充足的粮草,就必然能够对敌军造成重大伤亡。

    如果守方退却或被全部消灭结束,则关口归攻方所有,攻方势力可在此驻军。而守方玩家的坚固屏障也消失了。如果攻方退却,则守方被判胜利。

    3.2.5战略

      战略指战争中所使用的方针和策略。主要说明,行军,扎营,哨探,哨站,计策。

    行军:行军要选择到达的目的地,然后大军缓缓而动,骑兵在前,步兵在中间,粮草和重型武器在后面。这个时候被征调出征的玩家自动开启随军行走的功能。在行军涂中,如果玩家下线,则由副官代替玩家指挥或作战。如果主将下线,士气将降低。

    扎营:对垒战或需要在某处驻军,就要选择地形扎营。营地,主营,兵粮库和行营的位置都由主将来定。一般扎营都选择比较空旷的地方,并且该地区是交通要道。

    哨探:行军或扎营, 都要不断派出哨探,哨探派出后每隔3分钟回来一次,报告前面的情况。如果哨探在路途中被杀,则需要再派出新的哨探,并知道前面有敌情。

    哨站:在野外可设置哨站,哨站在发现敌人的第一时间内通知城内玩家,但督军过后也会被摧毁。

    计策:战争中可以根据地形,天气等因素,而制定计策,但需要策略技能。计策有:伏兵,火计,诈败,鼓舞,疑兵,伪装,奇袭,间谍。

    伏兵:伏兵需要选择地形,一般在茂密的树林或险峻的山区可设伏兵。伏兵到达设伏地点后,军队身体将显示为半透明颜色,但是如果离开伏兵区过远,则身体恢复。期间,如果敌人有探路的敌人进入伏兵区,则伏兵被发现。伏兵一般以弓弩手为主,一旦出击,将射杀大量敌军,并使敌军士气降低,我方士气上升。

    火计:火计先要准备装备火弩的士兵,其次要有霹雳车,霹雳车可发出大量的火药而燃烧。准备妥当后,要选择有草木的地形和晴朗的天气,这样火计才能成功。火计的杀伤力较大,并且可持续燃烧10分钟。

    诈败:诈败用于引诱敌人进入伏击圈或火计点。诈败一般选择骑兵,和敌人交锋后主动显现出散乱溃败的效果,而敌方的系统提示也说该军队溃败。所以这就要玩家以真正的大脑来分析了。

    鼓舞:当时士气低落,有鼓舞技能的将军可施展鼓舞,另士气恢复少许。

    疑兵:疑兵只玩家用草人,木人等制作士兵模型,然后放到比较昏暗的地方,另敌人以为这里有兵马而不敢进攻。

    伪装:伪装是我方军士装扮成敌方军士。伪装后的军队可混入敌军,突然发起进攻,这样敌军必然混乱。但是一旦被对方识破,伪装的军队也很危险。

    奇袭:军队迂回到敌军背后,或重要设施附近,突然发起进攻,这样叫奇袭。

    间谍:间谍的身份可以是NPC也可以是玩家。当间谍穿上敌军的服饰混入敌营后,心计和策略技能高的将领会看破他,所以间谍的处境也很危险。一旦间谍混入敌营,那么敌方地图位置,包括主营,粮库也显示在雷达地图中。

    3.2.6增援

      增援分为:己方增援,盟友增援,势力增援。军队战况不利,粮草奇缺,或敌军强大等情况下都可以请求增援。

    己方增援:指所在在势力的增援,增援可以是士兵,粮草等。

    盟友增援:盟友可以在友军进攻时增援,但胜利后,所得的财产物资也要分给盟友一些。

    势力增援:是指在不是盟友的情况下,增援其他势力。被增援的势力将与之友好度提升。

    3.2.7战争运输

      战争中需要运送粮草物资到战场大营,如果这些物资的运送通道为敌方所获,那么将十分危险。所以运输队一般需要兵马护送才能安全到达。如果运输队在半路被劫,士气就会降低。

    3.2.8战场

    一旦玩家被派入战场,将拥有绝对的自由,并且是显示能力的好机会。战场上可以实施各种策略,还可将士兵摆成阵势。士兵一旦结成兵阵,则攻击,防御都大大提升。

     在战场上,将军以上的玩家被击败或后退都会影响士气,主将被击败三次则全军溃散。在战场上,系统提示将会指引:某某处军队溃散,某处击破敌阵,某处苦战,某处中伏等。玩家可根据战场提示决定本部人马的动向。

     战斗结束后,胜利的一方根据杀敌数量,击败敌将数量,攻下某处,是否撤退,是否溃败等决定玩家的奖赏和惩罚。

    3.2.9败退和投降

      在战斗中,玩家所率领的军队在短时间内被击败30%,则士气降低,这个时候将领可以选择死战或后退。死战容易出现溃散的情况,而后退继续影响士气。如果全军溃散,那么这场战斗是以失败告终,而胜利的一方则会追杀并迂回包围败军。

      一旦在战场上失利或胆怯,或者被围。将领有投降的权利,投降后士兵的服装样式不变,但全身颜色为白色,旗帜改为对方旗帜样式。可攻击原势力兵马。主将投降后,所有物资,士兵等全部交出。

    4玩家互动

      玩家互动包括:关系,组队,信件,礼物,PK

    4.1关系

      游戏中玩家与玩家之间的关系分为:朋友,知己,亲人,主公,上司

    朋友:玩家在游戏中认识一些比较投机其他玩家,就可以通过朋友列表中将其添加为朋友,而对方就会出现这样的提示:XX要和你交朋友。同意/不同意”,如果被选中的玩家同意,添加朋友成功,以后此玩家就会一直在玩家的朋友列表中,上线下线都会有系统提示。如果该玩家不同意,那么添加朋友失败。

    知己:当朋友的友好度达到90以上,该朋友将被列入知己的列表中。

    亲人:玩家在游戏中和其他玩家结义,或者婚嫁,那么这些玩家将被列入亲人列表,并在列表中显示其身份。义结金兰的玩家在列表中显示为:兄弟,姐妹。结婚的玩家在列表中显示为:妻子,夫君。

    主公:当玩家投奔一玩家势力后,该势力的主人自然成为玩家的主公。

    上司:管辖玩家官员就是玩家的上司。

    4.2组队:

      玩家可与其他玩家组成队伍,最高人数上限为7人。队伍之间可组成队伍联盟。一个队伍联盟最多可容纳5个队伍。组成队伍攻击NPC或者怪物所获得经验将减少一半,而物品掉落可设置,可由队员随意拾取,也可只有队长一人拾取。队伍联盟中由联盟队长分配。队长的功能有添加,删除队员;分配物品。队长也可以相互转让。

      但是在战争中不可组队。

    4.3信件:

      信件可通过驿站转交给另外一个玩家。玩家可以把想要说而不便说的话,写成信件寄其他玩家。互通信件可增加玩家之间友好度。

    4.4礼物:

      礼物可送给NPC也可送给玩家。送NPC则需要知道他喜欢什么,送玩家则不一样,当礼物到玩家手中时,他(她)可以选择喜欢或不喜欢,如果喜欢的话,友好度会根据礼物的价值大大提升。所以说送礼物可大幅度增加玩家之间友好度。

    礼物可以当面交给玩家,也可以通过驿站保镖护送转交。一般比较轻便的礼物可以由玩家亲自赠送。一些占用包裹空间较大的物品可用驿站护送,比较大型的贵重物品最好让士兵或侍从护送。

    4.5PK

      游戏中PK的方式比较独特,共有三PK模式,当然,这里指的PK,不把战争中的战斗包括在内。

    PK的模式分为:竞技.恶斗,仇杀。其中恶斗和仇杀本势力玩家,被害玩家可以去城市中心投诉,作案玩家将会受到NPC或玩家捕快的追杀,并被关入监狱(依据情节判定关押时间)。

    竞技:玩家向另外一个玩家发送竞技请求,对方同意后进入竞技状态。当一方生命值为0时即是落败,竞技结束。而结束后生命值全部恢复原状。

    恶斗:恶斗比较残酷,不需要邀请,只要开启恶斗模式攻击其他玩家,那么必须等对方的生命值低于%10,出现重伤或昏迷情况情况方可结束。

    仇杀:最残酷的模式就是仇杀。仇杀一旦开启,双方玩家必须有一个生命值全无(死亡状态)才能结束。死亡玩家身上掉落物品机率也很高,属性会降低%10

    反击,势力,救人

    反击当玩家被另外一玩家进行强制恶斗,仇杀攻击时,可以用同样的模式进行反击,并且属于自动防卫,不会受到拘捕。

    势力:加入势力的玩家PK不是盟友势力的一方,可使用各种模式,而且不受任何惩罚,反而会积累功勋。

    救人:当玩家遇到其他玩家被追杀时(切竞技外)呼救,可马上以恶斗模式加入战圈相助,无须邀请。而救人成功后得到对方20点友好度。

    PK的规则:

      玩家用仇杀模式杀人后,管理案件的官员就会发出榜文缉拿此人,并派NPC四处搜索追杀玩家。这个时候其他玩家去揭榜,得到通缉令后,就可以去追杀此玩家,但只能开恶斗模式,胜利后会根据案犯的罪行奖励玩家一定银钱。而玩家重伤昏迷后自动进入牢狱,根据玩家杀人的数量决定关押玩家的时间和惩罚,杀一人关押10分钟。杀两人到五人关押30分钟。杀五人到十人关押1小时。杀十到二十人关押3小时。二十人以上关押8小时,罚银1000两,没钱再关押8小时。一百人以上最好别被抓到,否则关押24小时,还要交纳3000两银子,没钱者再关押24小时。

    第六章:游戏的运营

      游戏运营采取点卡销售模式,下面是仔细讲解。

    1游戏的用户群

      近一年内游戏开始流行起三国热来,以战争题材的作品有很大市场。那么这种热能持续多久呢?我分析再过2-3年之后,战争热仍然有很大卖点,但三国热肯定会消退,而玩家的追求也体现在逼真,新奇和动感。当江山问世之后,适合大量的青少年玩家和中年人。包括:学生,上班族。它可以让一些狂热者振奋,其次,这款游戏的诞生,也可以带动一些新玩家和对网络游戏失去信心的老玩家。

    2点卡的用途

      游戏点卡从10-100元,大众消费水平。平均每10=100点。那么点卡在游戏中起到什么样作用呢?作用有六种:1换取士兵,2换取物资,3换取宝石,4换取材料,5换取特殊道具,6建筑家园。

    点卡换取士兵:游戏中士兵是个很重要的因素,而是士兵也在战争中不断的消耗,光靠招募已经维持不了局面。这样用点数可以到中立区购买新兵卡,每200点可换取一个新兵卡。新兵卡回到势力后可召唤出新兵100人。

    点卡换取物资:游戏中物资(例如,盔甲,粮食)奇缺,战争又不断的破坏和耽误生产。那么用点卡就可以换取物资。

    点卡换取宝石:武器的能力和宝石有很大关联,但宝石难得,所以换取宝石也是很大卖点。

    点卡换取材料:这个营利方式可说是游戏最大的卖点。玩家打造武器装备要用材料,炼药合成用材料,舟车建筑更需要材料,可惜游戏中材料少的可怜,不是那么容易得到的。玩家急着要合成好装备,急着打造上等兵器,怎么不会舍得掏腰包?所以公司要多设计各种材料卡,以供玩家之急需。

    点卡换取特殊道具:游戏中有些道具比较实用,但十分稀有。玩家要打封印型BOSS,自然需要唤醒封印的道具,而一些任务也需要特殊道具(例如借兵)。这些道具掉率很低,这样公司就要为玩家提供方便了,出售这些道具给他们。

    点卡建设家园:游戏中有一些更华丽,更新奇的家具和家园场景。这些场景和道具都是用点卡才能买到。

    3定期活动和服务

    游戏运转起来,它就不是一个静止的产钱机器,而是要经过不断的更新和不断的改造,有的游戏越改越没趣,而有的越改越好,这我们就要多做市场调查,征求大量玩家意见,虚心学习可改进。

      定期活动是每个游戏所必须的,节日活动,月末活动,周末活动,我们要不断翻新,才能使游戏永远有新鲜的血液。

      游戏发行后,网站要介绍一些必要的攻略流程,客户服务人员要不断耐心解决玩家的各种问题,而策划,程序人员也要自己体验一下游戏,找出游戏中的不足和漏洞。

    第七章:总结

      《江山》大体内容已经介绍完毕,我不得不承认其中有许多破绽,疑问,和一些考虑不周的地方。但是一部好游戏的研究,不是靠一个人的思维而和想象闭门造车,而是靠多人的探讨和多年的心血研究而成的。如果要我对这个游戏做一个总结,那么我要说,这款游戏的设计新颖,构造奇特,是游戏事业的一步新棋子。当然,我们还要考虑美工和程序因素能不能达到我们想要的目的,根据这两道工序的水平还要对游戏做一些修改。对于本游戏,即使有人否决它,认为它不是很完善,但我希望它能够给人提供一些思维,让游戏事业走向革新的一步。

     

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  • 基于Python的贪吃蛇游戏设计

    千次阅读 多人点赞 2020-07-03 12:30:41
    游戏的主要内容大致分为游戏界面设计游戏功能设计两大部分,其中游戏界面设计是以满足用户的视觉体验为主,游戏功能设计是在满足原有的贪吃蛇游戏基本功能的基础上添加一些其他的功能。本次的实现代码也较为简洁,...

    摘要
    本次论文设计的主题是贪吃蛇游戏。游戏的主要内容大致分为游戏界面设计和游戏功能设计两大部分,其中游戏界面设计是以满足用户的视觉体验为主,游戏功能设计是在满足原有的贪吃蛇游戏基本功能的基础上添加一些其他的功能。本次的实现代码也较为简洁,总共170行左右,运用了Python的一些函数库和模块库,其中最主要的是pygame模块。

    1.引言
    1.1背景、意义
    现如今,人们的生活节奏日益加快,繁忙冗杂的工作、学习和生活使人们的生活变得枯燥,没有新意,休息时间越来越少。面对这样的生活,人们大都渴望在这仅有的休息时间里,找到一些能让身心放松的娱乐活动。于是,贪吃蛇这款游戏就进入了大众的视野。
    1997年,诺基亚工程师Taneli Armanto为诺基亚N6610手机写了一款贪吃蛇程序,命名为Snake,中译贪吃蛇。而后,在我们更加熟悉的诺基亚3310等机型上安装了升级版的SnakeII。2000年,诺基亚重写了程序Snake EX,安装在同年发行的诺基亚9200上。近十年来,贪吃蛇游戏以各种形式出现在各大游戏网站,模式新颖,层出不穷,吸引了数以亿计的游戏爱好者前来游玩。2016年,《贪吃蛇大作战》横空出世,火爆一时。同年腾讯游戏退出《疯狂贪吃蛇》网络游戏,下载量居高不下。如此种种,使得贪吃蛇游戏成为国内外游戏史上传播最广泛的作品之一。
    1.2相关研究、功能介绍
    本次的贪吃蛇游戏主要是仿照前人开发的源代码进行设计的,该游戏拥有和普通贪吃蛇一样的基本功能,主要就是在屏幕区域内绘制出一条小蛇,并且在与蛇不重合的屏幕区域内随机出现一个食物,游戏者通过键盘操纵游戏小蛇上下左右移动来吃到食物,当食物成功被小蛇吃到后,会在另外的区域重新刷新出食物,而小蛇由于吃到食物,身体会增长。除此之外,本游戏的贪吃蛇可以通过吃不同颜色的食物增加不同的分数,同时,分数每增加100,速度也会随之增加1。
    1.3开发工具
    本次游戏的开发平台为windows7(64位),程序设计语言为Python,程序运行环境为Python3.5。

    2.系统结构
    2.1系统结构图

    在这里插入图片描述
    图1系统结构图
    2.11画面设计
    ①游戏的界面构造主要包括游戏运行界面尺寸的定义、背景幕布的覆盖以及墙壁的添加等。
    ②贪吃蛇的构造主要是蛇身的构造,具有贪吃蛇的大部分功能,例如移动、变换方向、碰撞、吃食物等,随着贪吃蛇不断吃到食物,蛇的身体会不断增加。
    ③食物的构造主要是食物随机刷新在界面内,且不与蛇身重合,与蛇头触碰后会消失,并在其他区域重新生成,蛇吃到不同颜色的食物将得到不同的得分
    2.12游戏过程
    ①贪吃蛇必须从蛇的头部开始移动,所以蛇不能反方向移动。也就是尾巴不能变成蛇头。如果你不按任何键,蛇就会以当前的方向向前移动。当玩家按下有效的箭头键时,蛇头按指定的方向移动,一次移动身体一部分。所以当按下有效的箭头键时,首先要确定蛇头的位置,然后身体随着蛇头移动,实现图形就是蛇头从新的位置开始画一条蛇,此时,由于没有清屏,程序在不停地更新屏幕,原来的蛇差了一个单元,看起来蛇的身体会多一部分,所以蛇的最后一部分被覆盖了背景颜色,使贪吃蛇看起来好像是在到处移动。
    ②碰撞检测包含两种情况:第一种是蛇头和墙壁的碰撞,第二种是蛇头和蛇身的碰撞。
    2.13游戏结束
    当蛇头与墙壁或自己的身体发生碰撞时会死亡,这时候游戏进程停止,画面显示GAME OVER。
    2.14添加功能
    ①设置不同颜色的食物,给不同颜色的食物设置不同的分数,贪吃蛇吃到不同颜色的食物就会增加相应的分数。
    ②贪吃蛇每得到100分,速度就加快1。
    ③在游戏设计中添加常规功能。
    2.2主要函数及模块
    2.21主要模块

    表1贪吃蛇主要模块

    模块作用
    pygamePython内置模块,游戏设计模块
    sys系统相关的信息模块
    random生成随机数
    time时间模块,控制游戏帧频
    collections调用deque双向队列形成贪吃蛇

    2.22主要函数
    表2贪吃蛇主要函数

    函数作用
    Main()主函数,控制游戏的所有进程
    print_text()绘制界面幕布
    init_snake()初始化贪吃蛇
    create_food()初始化食物
    get_food_style()吃到食物事件
    pygame.display.set_caption()定义屏幕窗口的标题内容
    pygame.font.SysFont()从系统内加载字体
    pygame.event.get()键盘点击事件
    screen.fill()填充窗口的背景色
    pygame.draw.line()画网格线
    time.time()获取当前时间
    pygame.display.update()把我们绘制的东西显示在屏幕上

    3.实现代码
    3.1初始框架

    在制作游戏之前基本工作都是要初始化框架。首先是导入游戏设计模块pygame并初始化该模块,然后设置框架的宽度和高度,用pygame.display.set_mode()函数初始化准备显示的窗口,再用pygame.display.set_caption()函数给这个窗口添加标题。代码如下:

    python
    import pygame
    
    SCREEN_WIDTH = 600      # 屏幕宽度
    SCREEN_HEIGHT = 480     # 屏幕高度
    
    pygame.init()          #初始化模块
    screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))    #显示窗口
    pygame.display.set_caption('贪吃蛇')
    

    效果图如下:
    在这里插入图片描述
    3.2初始游戏画布
    有了游戏框架之后,要在框架里面初始游戏画布。首先要设置小方格的大小以及网格线的宽度,然后设置游戏区域的坐标范围,再设置网格线的颜色以及画布的背景颜色,接着用screen.fill()函数填充背景颜色,用pygame.draw.line()函数绘制网格线,最后用pygame.display.update()函数将我们绘制的东西显示在屏幕上。代码如下:

    SIZE = 20               # 小方格大小
    LINE_WIDTH = 1          # 网格线宽度
    
    #游戏区域坐标范围
    SCOPE_X = (0, SCREEN_WIDTH // SIZE - 1)
    SCOPE_Y = (2, SCREEN_HEIGHT // SIZE - 1)
    
    BLACK = (0, 0, 0)           # 网格线颜色
    BGCOLOR = (40, 40, 60)      # 背景色
    
    screen.fill(BGCOLOR)       # 填充背景色
    #画网格线 竖线
    for x in range(SIZE, SCREEN_WIDTH, SIZE):
        pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, SCOPE_Y[0] * SIZE), (x, SCREEN_HEIGHT), LINE_WIDTH)
    #画网格线 横线
    for y in range(SCOPE_Y[0] * SIZE, SCREEN_HEIGHT, SIZE):
    pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y), (SCREEN_WIDTH, y), LINE_WIDTH)
    
    pygame.display.update()       #显示绘制的东西
    

    效果图如下:
    在这里插入图片描述
    3.3构建贪吃蛇
    初始化完游戏画布后要给画布添加贪吃蛇。首先要导入必要的一些模块,如监听键盘控制的sys模块,监听时间的time模块,构成贪吃蛇的collections模块中的deque()以及pygame模块中的各种常量。代码如下:

    import sys 
    import time
    from pygame.locals import *
    from collections import deque
    

    然后先初始化蛇,包括蛇的颜色和蛇的初始长度。代码如下:
    DARK = (200, 200, 200) # 蛇的颜色
    #初始化蛇

    def init_snake():
        snake = deque()
        snake.append((2, SCOPE_Y[0]))
        snake.append((1, SCOPE_Y[0]))
        snake.append((0, SCOPE_Y[0]))
    return snake
    

    然后是贪吃蛇方向的控制,这里采用pygame中的键盘监听事件,代码如下:

    while True:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == QUIT:
                    sys.exit()
                elif event.type == KEYDOWN:
                    if event.key == K_RETURN:
                        if game_over:
                            start = True
                            game_over = False
                            b = True
                            snake = init_snake()
                        
                            pos = (1, 0)
                            # 得分
                            score = 0
                            last_move_time = time.time()
                    elif event.key == K_SPACE:
                        if not game_over:
                            pause = not pause
                    elif event.key in (K_w, K_UP):
                        # 这个判断是为了防止蛇向上移时按了向下键,导致直接 GAME OVER
                        if b and not pos[1]:
                            pos = (0, -1)
                            b = False
                    elif event.key in (K_s, K_DOWN):
                        if b and not pos[1]:
                            pos = (0, 1)
                            b = False
                    elif event.key in (K_a, K_LEFT):
                        if b and not pos[0]:
                            pos = (-1, 0)
                            b = False
                    elif event.key in (K_d, K_RIGHT):
                        if b and not pos[0]:
                            pos = (1, 0)
                            b = False
    

    接着是给画布添加蛇的速度和得分文本框,代码如下:

    def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):
        imgText = font.render(text, True, fcolor)
    screen.blit(imgText, (x, y))
    
    font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 24)  # 得分的字体
    
    score = 0           # 得分
        print_text(screen, font1, 30, 7, '速度:'+str(score//100))
    print_text(screen, font1, 450, 7, '得分:'+str(score))
    

    最后用time模块模拟贪吃蛇的移动,代码如下:

    orispeed = 0.5      # 原始速度
    speed = orispeed
    last_move_time = None
    curTime = time.time()
        if curTime - last_move_time > speed:
    if not pause:
        	b = True
            last_move_time = curTime
            next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1])
            if SCOPE_X[0] <= next_s[0] <= SCOPE_X[1] and SCOPE_Y[0] <= next_s[1] <= SCOPE_Y[1] and next_s not in snake:
            snake.appendleft(next_s)        #将下一格的坐标添加到列表开头
            snake.pop()         #移除最后一个元素
    

    效果图如下:
    在这里插入图片描述
    3.4构建食物
    首先要导入random模块用于随机生成食物的位置,然后设置食物的颜色和分值,再初始化食物,最后判断蛇是否吃到食物,如果吃到食物就随机生成新的食物,代码如下:

    import random          #用于生成随机数
    #食物的分值及颜色
    FOOD_STYLE_LIST = [(10, (255, 100, 100)), (20, (100, 255, 100)), (30, (100, 100, 255))]
    
    def create_food(snake):
        food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
        food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
        while (food_x, food_y) in snake:
            # 如果食物出现在蛇身上,则重来
            food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
            food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
    return food_x, food_y
    
    def get_food_style():
    return FOOD_STYLE_LIST[random.randint(0, 2)]
    
    next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1])
                        if next_s == food:
                            # 吃到了食物
                            snake.appendleft(next_s)
                            score += food_style[0]
                            speed = orispeed - 0.03 * (score // 100)
                            food = create_food(snake)
                            food_style = get_food_style()
    #画食物
    if not game_over:
    pygame.draw.rect(screen, food_style[1], (food[0] * SIZE, food[1] * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
    

    3.5碰撞检测
    当贪吃蛇撞到自己或者墙壁后无法继续向前移动时进程停止,游戏结束,显示GAME OVER!
    代码如下:

    font2 = pygame.font.Font(None, 72)  # GAME OVER 的字体
    fwidth, fheight = font2.size('GAME OVER')
    
    game_over = True
    start = False     # 是否开始,当start = True,game_over = True 时,才显示 GAME OVER
    
    if not game_over:
        curTime = time.time()
        if curTime - last_move_time > speed:
        if not pause:
        b = True
        last_move_time = curTime
          next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1])
          if next_s == food:
          # 吃到了食物
              snake.appendleft(next_s)
              score += food_style[0]
              speed = orispeed - 0.03 * (score // 100)
              food = create_food(snake)
              food_style = get_food_style()
              else:
                  if SCOPE_X[0] <= next_s[0] <= SCOPE_X[1] and SCOPE_Y[0] <= next_s[1] <= SCOPE_Y[1] and next_s not in snake:
                      snake.appendleft(next_s)
                      snake.pop()
    else:
       game_over = True
    
    if game_over:
    if start:
    print_text(screen, font2, (SCREEN_WIDTH - fwidth) // 2, (SCREEN_HEIGHT - fheight) // 2, 'GAME OVER', RED)
    

    效果图如下:
    在这里插入图片描述

    4.实验结果
    在这里插入图片描述
    5.总结和展望
    本次实验过程中也是遇到了许多的问题,比如一些模块的功能函数等,不过,通过较长时间的翻阅查找也研究清楚了代码的实现原理。该游戏还有一些不足之处就是未能实现高分榜等功能,总的来说还是收获满满。

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