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  • JavaScript 是一种易于学习的编程语言,编写运行并执行某些操作的程序很容易。然而,要编写一段干净的JavaScript 代码是很困难的。在本文中,我们将研究如何「降低函数复杂度」。将重复的代码移到同个位置我们应该将...

    JavaScript 是一种易于学习的编程语言,编写运行并执行某些操作的程序很容易。然而,要编写一段干净的JavaScript 代码是很困难的。

    在本文中,我们将研究如何「降低函数复杂度」

    将重复的代码移到同个位置

    我们应该将重复的代码提取出来,合并放到同个位置,这样当有需要修改的,我们只需要改一个地方即可,同时也减少犯错率。

    假设我们有可能很写出下面的代码:

    const button = document.querySelector('button');
    let toggled = true;
    button.addEventListener('click', () => {
    toggled = !toggled;
    if (toggled) {
    document.querySelector("p").style.color = 'red';
    } else {
    document.querySelector("p").style.color = 'green';
    }
    })

    上面代码中有两个document.querySelector(“p”),我们可以这样优化,把document.querySelector(“p”) 保存到一个变量中,然后使用该变量即可,如下所示:

    const button = document.querySelector('button');
    const p = document.querySelector("p");
    let toggled = true;
    button.addEventListener('click', () => {
    toggled = !toggled;
    if (toggled) {
    p.style.color = 'red';
    } else {
    p.style.color = 'green';
    }
    }

    这样我们就不必写长长的document.querySelector("p"),只需写个变量 p 就行了。

    另一个常见的代码实例中的数字,光看数字我们很难知道其表示的含义:

    let x = 1;
    let y = 1;
    let z = 1;

    我们不知道上面这三个一表示什么,所以我们可以移除重复的代码,并用一个合适的变量名来表示,如下所示:

    const numPeople = 1;
    let x = numPeople;
    let y = numPeople;
    let z = numPeople;

    这样我们就可以知道 numPeople 的值为1,其表示的人的数量。

    简化函数

    函数应尽可能简单,最好只做一件事,行数也不要太多,最多不能超过 30 行。

    我们不应该使用 ES5 类的方式,也不应将「IIFE」用于模块或块。相反,我们应该使用类语法,其中可以在类中包含该类的多个实例方法。这会大大减少了函数的体量。

    同样,只要我们可以定义函数,函数就应该是纯函数,这意味着他们不应该产生副作用。

    例如,最好的简单函数是如下:

    const add = (a, b) => a + b;

    上面的函数没有任何副作用,因为它不会在函数外部修改任何变量。另外,它也是一个纯函数,对于相同的输入,输出的结果也都一样的。

    使用卫语句代替嵌套语句

    卫语句的定义用法

    卫语句就是把复杂的条件表达式拆分成多个条件表达式,比如一个很复杂的表达式,嵌套了好几层的if - then-else语句,转换为多个if语句,实现它的逻辑,这多条的if语句就是卫语句

    有时候条件式可能出现在嵌套n次才能真正执行,其他分支只是简单报错返回的情况,对于这种情况,应该单独检查报错返回的分支,当条件为真时立即返回,这样的单独检查就是卫语句(guard clauses).卫语句可以把我们的视线从异常处理中解放出来,集中精力到正常处理的代码中。

    比如我们可能会编写如下的代码 :

    const greet = (firstName, lastName, greeting) => {
    if (typeof firstName === 'string') {
    if (typeof lastName === 'string') {
    if (typeof greeting === 'string') {
    return `${greeting}, ${firstName}${lastName}`;
    }
    }
    }
    }

    我们可以这样优化

    const greet = (firstName, lastName, greeting) => {
    if (typeof firstName !== 'string') {
    throw new Error('first name is required');
    }
    if (typeof lastName !== 'string') {
    throw new Error('last name is required');
    }
    if (typeof greeting !== 'string') {
    throw new Error('greeting is required');
    }
    return `${greeting}, ${firstName}${lastName}`;
    }

    在第二个示例中,如果每个参数都不是字符串,则抛出错误,从而消除了嵌套的if语句。

    这将嵌套的if语句在执行相同操作时减少为没有嵌套的if语句。

    嵌套很难阅读和理解,我们应该在所有地方都摆脱它们。

    总结

    重复的代码总是不好的。我们应该永远记住“不要重复自己(DRY)”的原则。

    另外应该使用一些新的方式来代替 ES5 时代的写法。

    最后,应将嵌套的if语句替换为卫语句,因为它们可以执行与嵌套的if语句相同的检查,这样有利于阅读。


    John Au-Yeung  来源:medium  译者:前端小智 原文:https://levelup.gitconnected.com/javascript-refactoring-tips-making-functions-clearer-and-cleaner-c568c299cbb2

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  • 拦截指定进程API(修改+收藏)

    千次阅读 2008-02-14 15:46:00
    截获API是个很有用的东西,比如你想分析一下别人的程序怎样工作的。这里我介绍一下一种我自己试验通过的方法。 首先,我们必须设法把自己的代码放到目标程序的进程空间里去。Windows Hook 可以帮我们实现这一点。...


    截获API是个很有用的东西,比如你想分析一下别人的程序是怎样工作的。这里我介绍一下一种我自己试验通过的方法。
    首先,我们必须设法把自己的代码放到目标程序的进程空间里去。Windows Hook 可以帮我们实现这一点。SetWindowsHookEx的声明如下:


    HHOOK SetWindowsHookEx(
    int idHook,       // hook type
    HOOKPROC lpfn,    // hook procedure
    HINSTANCE hMod,   // handle to application instance
    DWORD dwThreadId  // thread identifier
    );


    具体的参数含义可以翻阅msdn。
    这里 Hook 本身的功能并不重要,我们使用它的目的仅仅只是为了能够让 Windows 把我们的代码植入别的进程里去。hook Type 我们任选一种即可,只要保证是目标程序肯定会调用到就行,这里我用的是WH_CALLWNDPROC。lpfn 和 hMod 分别指向我们的钩子代码及其所在的dll,dwThreadId 设为0,表示对所有系统内的线程都挂上这样一个hook,这样我们才能把代码放到别的进程里去

    之后,我们的代码就已经进入了系统内的所有进程空间了。必须注意的是,我们只需要截获我们所关心的目标程序的调用,因此还必须区分一下进程号。我们自己的钩子函数中,第一次运行将进行最重要的API重定向的工作。也就是通过将所需要截获的 API 的开头几个字节改为一个跳转指令,使其跳转到我们的API中来。这是最关键的部分。这里我想截三个调用,ws2_32.dll 中的 send 和 recv、user32.dll 中 的 GetMessageA 。

    DWORD dwCurrentPID = 0;
    HHOOK hOldHook = NULL;
    DWORD pSend = 0;
    DWORD pRecv = 0;
    GETMESSAGE pGetMessage = NULL;

    BYTE btNewBytes[8] = { 0x0B8, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0FF, 0x0E0, 0 };
    DWORD dwOldBytes[3][2];

    HANDLE hDebug = INVALID_HANDLE_value;

    LRESULT CALLBACK CallWndProc( int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
    {
    DWORD dwSize;
    DWORD dwPIDWatched;
    HMODULE hLib;

    if( dwCurrentPID == 0 )
    {
    dwCurrentPID = GetCurrentProcessId();
    HWND hwndMainHook;
    hwndMainHook = ::FindWindow( 0, "MainHook" );
    dwPIDWatched = ::SendMessage( hwndMainHook, (WM_USER+100), 0, 0 );
    hOldHook = (HHOOK)::SendMessage( hwndMainHook, (WM_USER+101), 0, 0 );

    if( dwCurrentPID == dwPIDWatched )
    {

    // 当前的进程是否是要 HOOK 的进程
    hLib = LoadLibrary( "ws2_32.dll" );
    pSend = (DWORD)GetProcAddress( hLib, "send" );
    pRecv = (DWORD)GetProcAddress( hLib, "recv" );

    ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pSend, (void *)dwOldBytes[0], sizeof(DWORD)*2, &dwSize ); //保存原始API开头的 8 字节,以后恢复时使用
    *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_send; // 更改API开头的4个字节,形成 mov eax, new_send ; jmp eax ;
    ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pSend, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize );

    ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pRecv, (void *)dwOldBytes[1], sizeof(DWORD)*2, &dwSize );
    *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_recv;
    ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pRecv, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize );

    hLib = LoadLibrary( "user32.dll" );
    pGetMessage = (GETMESSAGE)GetProcAddress( hLib, "GetMessageA" );
    ::ReadProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)dwOldBytes[2], sizeof(DWORD)*2, &dwSize );
    *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_GetMessage;
    ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize );

    hDebug = ::CreateFile( "C://Trace.log", GENERIC_WRITE, 0, 0, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, 0 );
    }
    }

    if( hOldHook != NULL )
    {
    return CallNextHookEx( hOldHook, nCode, wParam, lParam );
    }

    return 0;
    }

    上面的钩子函数,只有第一次运行时有用,就是把三个函数的首8字节修改一下(实际上只需要7个)。btNewBytes中的指令实际就是
    mov eax, 0x400000
    jmp eax

    这里的 0x400000 就是新的函数的地址,比如 new_recv/new_send/new_GetMessage,此时,偷梁换柱已经完成。再看看我们的函数中都干了些什么。以GetMessageA为例:

    BOOL _stdcall new_GetMessage( LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax )
    {
    DWORD dwSize;
    char szTemp[256];
    BOOL r = false;

    //Watch here before it's executed.
    sprintf( szTemp, "Before GetMessage : HWND 0x%8.8X, msgMin 0x%8.8X, msgMax 0x%8.8x /r/n", hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax );
    ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen(szTemp), &dwSize, 0 );
    //Watch over

    // restore it at first
    ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)dwOldBytes[2], sizeof(DWORD)*2, &dwSize );

    // execute it
    r = pGetMessage( lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax );

    // hook it again
    *(DWORD *)( btNewBytes + 1 ) = (DWORD)new_GetMessage;
    ::WriteProcessMemory( INVALID_HANDLE_value, (void *)pGetMessage, (void *)btNewBytes, sizeof(DWORD)*2, &dwSize );

    //Watch here after it's executed
    sprintf( szTemp, "Result of GetMessage is %d./r/n", r );
    ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 );
    if( r )
    {
    sprintf( szTemp, "Msg : HWND 0x%8.8X, MSG 0x%8.8x, wParam 0x%8.8X, lParam 0x%8.8X/r/nTime 0x%8.8X, X %d, Y %d/r/n",
    lpMsg->hwnd, lpMsg->message,
    lpMsg->wParam, lpMsg->lParam, lpMsg->time,
    lpMsg->pt.x, lpMsg->pt.y );
    ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 );
    }
    strcpy( szTemp, "/r/n" );
    ::WriteFile( hDebug, szTemp, strlen( szTemp ), &dwSize, 0 );

    //Watch over

    return r;
    }

    先将截获下来的参数,写入到一个log文件中,以便分析。然后恢复原先保留下来的GetMessageA的首8字节,然后执行真正的GetMessageA调用,完毕后再将执行结果也写入log文件,然后将GetMessageA的执行结果返回给调用者。
    整个截获的过程就是这样。你可以把其中的写log部分改成你自己想要的操作。这里有个不足的地方是,截获动作是不能够并发进行的,如果目标进程是多线程的,就会有问题。解决办法是,可以在每次new_GetMessage中加入一个CriticalSection的锁和解锁,以使调用变为串行进行 .

    参考了:

    http://www.hackhome.com/InfoView/Article_121693_2.html

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  • 今天遇到了这样一个问题,一篇文章让别人拿去修改,送回来后却发现,对方没有对所做的修改进行任何标记,根本无法与之前文章做对比。怎么办呢?幸好留有备份,此时,word2007又华丽现身,完美解决此问题。 操作...

    今天遇到了这样一个问题,一篇文章让别人拿去修改,送回来后却发现,对方没有对所做的修改进行任何标记,根本无法与之前的文章做对比。怎么办呢?幸好留有备份,此时,word2007又华丽现身,完美解决此问题。

    操作步骤如下:

    1. 随便打开一个word文档,真的是随便,甚至直接运行word2007主程序都行。

    2. 在打开的窗口中选择审阅,找到比较,点击下面的小箭头,选择比较,便会弹出比较文档对话框。

    3. 原文档一栏,点击浏览的图标,找到之前备份的原始文档;在修订的文档一栏点击浏览图标找到被修改过的文档。其他参数按照默认就可以了,也可以根据个人实际需求修改。

    4. 上面的设置都完成之后,点击确定,剩下的任务,就是等待了。如果文档内容少,几秒钟就会完成,如果文档有几十上百页,那就多去冲杯咖啡吧,冲完回来,就可以边喝咖啡边审阅被修改过的内容了。

    完成后,中间窗口显示的是带修订格式的文本,左边窗口显示所做的修改,右边上排是原文档,下排便是被修改过的文档了。

    有了這個方法,以后再遇到这种情况,只需要冲杯咖啡坐下来如法炮制一下就可以了。

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  • 之前一篇文章阿赵已经简单介绍了怎样把自己写代码...这样似乎别人就不能直接修改代码了。事实真是这样吗? 这里假设我们在Unity3D里面写代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有变量,有自带
    之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放回项目里面。这样似乎别人就不能直接修改你的代码了。事实真的是这样吗?
    

    这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有的变量,有自带的Start方法、Update方法和OnGUI方法,还有public、private和protected方法。虽然说用抽象类代表了项目里面实际的类,但为了可以看得到代码效果,所以在方法里面大概写了一些简单的打印的命令。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    把这个Test类放到上次的类库项目里面,然后生成dll,放到Unity3D项目里面:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    其实要看到dll里面的内容,很多软件都可以,我们这里就拿Unity3D自带的MonoDevelop来看。找到引用里面的dll文件,这里是AzhaoDll.dll。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    可以直接浏览到dll里面的内容,看看刚才那个Test类,是不是每一个变量、每一个方法都一字不缺的显示出来了?
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     还有上次写的Math3D方法,也能直接看得到。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    dll就是这么不保险的一个东西,所以我们要引入这一篇文章的内容:对Dll进行混淆。
    .Net的代码混淆器有好几种,比如VS自带的DotFuscator、小巧的Reactor,或者相对比较专业的xeoncode。
    这里我使用了xeoncode 2010版本。
    界面如下:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    来到Application,可以添加dll文件:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    选择需要混淆的dll:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

    然后在Project可以看到dll里面的类、变量和方法。看到某些变量和方法前面打了勾,这是需要混淆的意思,这个可以自己调整,后面再说:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
      
    在Output里面选择一个输出的路径:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    然后点击右下角的Build Application,就可以发布混淆好的dll。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    把混淆好的dll放回Unity3D项目,就可以看到,这次的dll里面出现了很多随机数字和字母组成的变量名称和方法名称:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     仔细的看,可以看出,刚才打钩了的方法和变量都变成乱码名称,然后在方法调用里面也会发生一些变化,除了名称改变以后,代码本身也会发生一些变化,没有之前那么直接的显示出调用的情况,如果是复杂的调用,将会出现goto来代替了。
    这样一来,就算是写代码的人自己也很难看得明白这些代码了。当然如果真的非常有心的逐个变量方法名称去对应,逐个goto调用去查找,也还是可以还原的,但估计很少人会话这个功夫去做这种事情。到这里,混淆的目的就达到了。

    不过现在拿这个dll去实际运行,会发现出现很多问题的,比如Unity3D自带的方法Start、Update之类的是不会执行的。这是因为混淆的时候把一些不应该混的东西给混淆了。

    那么接下来就说一下注意的事项:
    1、public和protected的变量和方法,默认是不会混淆的,你也可以手动的把勾打上,让它混淆,不过由于这些是被外部调用的变量和方法,你混淆了它的名称,那么外部调用的时候是必然出错的。
    2、像Unity3D的Start、Update、OnGUI等MonoBehaviour自带的方法,都是具有特定含义的,虽然是私有方法,但也不应该混淆,不然到了该执行的时候就不会执行了。
    3、某些有特定含义的名称,或者有用到使用字符串来识别变量或者方法名称时,这些方法和字符串都不应该混淆,不然也会出现调用不到的情况。
     
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

    以上是简单的使用方法,具体的情况可能要到真正用的时候才会出现,所以就随机应变了。
    文章转载自Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆,感谢阿赵提供好文章


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