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  • RockyViewer是一款十分不错的三维图片查看工具,这款软件支持多种三维图片、各种格式、可以进行点线面的测量,包括模型复位,点云等。本站提供的是该软件的安装版本,欢迎需要的朋友前来本站下载使用。 功能介绍 1...
  • 三维模型查看工具

    2018-09-12 17:57:52
    三维模型查看工具可以浏览各种三维文件格式的工具,具有旋转、平移和缩放的功能,除了可以观看3D文件mensh,还可以插件三维模型文件格式。支持多种三维格式,可以显示多种表面法线,一款软件,多种功能,需要的小...
  • 齿轮三维模型

    2014-05-11 15:50:57
    齿轮三维模型,可以用ug打开,下载看看,挺有用的
  • (注:Bigemap 3D地球是一个三维地图浏览功能,是基于高程数据进行的实时渲染,无法进行下载标注等,如需三维城市、创建三维地图模型等,可通过右侧【联系我们】进行咨询。另:3D地球浏览城市时无3D效果) 3D地球...

    更多示例代码:http://www.bigemap.com/offlinemaps/gl.html

    bigemap3d地球

    3D地球依据高程数据等对地表进行渲染,实现地表的起伏,模拟出真实的三维场景,让你有如身临其境般的感觉。

    (注:Bigemap 3D地球是一个三维地图浏览功能,是基于高程数据进行的实时渲染,无法进行下载标注等,如需三维城市、创建三维地图模型等,可通过右侧【联系我们】进行咨询。另:3D地球浏览城市时无3D效果)

    3D地球使用详解

    1、打开Bigemap地图下载器,点击左下角【3D】地图小图标即可进入3D地球模式

    切换3D.gif

    2、进入3D模式后,滚动鼠标滚轮放大地球,找到自己想查看的区域,或使用【地名查找】功能输入地名进行查找

    地点查找.gif

    3、按住鼠标左键,拖动地图到野外有山的地方(注:城市无3D效果,如需三维城市、创建三维地图模型等,可通过右侧【联系我们】进行咨询),然后摁下鼠标滚轮并摁住不放,前后左右滑动鼠标就可以发现3D效果出来了,同时可以360°调整观察视角。

    bigemap3d地球

    4、在软件左上角区域,点击【地名查找】,可搜索全球任意地点进行浏览

    bigemap3d地球

    另外,你也可以试试无限缩小地球,如以下图↓↓

    微信图片_20180802102837.gif

    无限缩小之后你会发现星空开始向中间聚拢

    微信图片_20180802103112.gif

    缩放地球到一定大小并调整角度还能看到太阳月亮也出来了

    微信图片_20180802103104.gif

    微信图片_20180802103705.gif

    注:Bigemap-3D地球是一个三维地图浏览功能,是基于高程数据进行的实时渲染,无法进行下载标注等,如需三维城市、创建三维地图模型等,可通过右侧【联系我们】进行咨询

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  • OpenInventor实现三维模型的拖动

    千次阅读 2017-12-14 21:26:25
    本文主要介绍如何实现三维模型的拖动。本文中的模型是wrl格式的模型文件,通过SoVRMLGroup类进行读取,很多三维设计软件,比如SolidWorks,catia等都可以另存为该格式的文件。当然了,也可以是由open Inventor自带的...

    OpenInventor是SGI公司开发的基于OpenGL的面向对象三维图形软件开发包。这里不多说,相必点击进来看的都是了解的。
    本文主要介绍如何实现三维模型的拖动。本文中的模型是wrl格式的模型文件,通过SoVRMLGroup类进行读取,很多三维设计软件,比如SolidWorks,catia等都可以另存为该格式的文件。当然了,也可以是由open Inventor自带的内建的模型,比如SoCylinder,SoCone等之类的。
    这里写图片描述

    这里写图片描述

    声明变量
    初始化:

    this->selection = new SoSelection; 
    this->root = new SoSeparator;
    root->ref();
    selection->addChild(root);
    searcher = new SoSearchAction;
    	
    selection->addSelectionCallback(selectionCB, this);  
    selection->addDeselectionCallback(deselectionCB, this);
    
    myViewer = new SoQtExaminerViewer(ui.widget);
    myViewer->setSceneGraph(selection);
    myViewer->setBackgroundColor(SbColor(0.7,0.6,0.92));
    myViewer->viewAll();
    myViewer->show();
    

    打开模型文件,并加入到场景中

    void Select_Drag::openModel()
    {
    	SoSeparator *tmpRoot = new SoSeparator;
    	tmpRoot->ref();
    	tmpRoot->setName("Root_tmp");
    	SoTransform *tmpTrans = new SoTransform;
    	tmpTrans->setName("Trans");
    	tmpRoot->addChild(tmpTrans);
    
    	QString filename = QFileDialog::getOpenFileName(this,"Open VRML file","/","VRML files(*.wrl)");
    	if(filename != NULL)
    	{
    		SoInput myInput;
    		if(!myInput.openFile(filename.toStdString().data()))
    		{
    			qDebug()<<"file read failed!";
    			return;
    		}
    		SoVRMLGroup *objectModel = SoDB::readAllVRML(&myInput);
    		objectModel->setName("VRMLModel");
    		tmpRoot->addChild(objectModel);
    		root->addChild(tmpRoot);
    		myViewer->viewAll();
    	}
    }
    

    关键部分代码

    void Select_Drag::deselectionCB(void * userdata, SoPath * deselection)   
    {  
    	isDragged = false;
    	Select_Drag *s = (Select_Drag *)userdata;
    	SoPath * transform =  s->findRelatedTransform(s,deselection);  
    	assert(transform != NULL);  
    	
    	SoTransformManip * manip = (SoTransformManip *) transform->getTail();
    	SoTransform *tmpTrans = new SoTransform;
    	SbVec3f pos = manip->translation.getValue();	
    	tmpTrans->translation.setValue(pos[0],pos[1],pos[2]);
    	manip->replaceManip(transform, tmpTrans); 
    	
    	qDebug()<<pos[0]*1000<<"  "<<pos[1]*1000<<"  "<<pos[2]*1000<<"\n";
    }
    
    void Select_Drag::selectionCB(void * userdata, SoPath * selection)   
    {  
    	Select_Drag *s = (Select_Drag *)userdata;
    	SoPath * transform = s->findRelatedTransform(s,selection);  
    	assert(transform != NULL);  
    	
    	SoTransformBoxManip * manip = new SoTransformBoxManip;
    	manip->replaceNode(transform);
    	
    	///增加传感器节点,实时感知模型位姿变化
    	SoFieldSensor *mySensor = new SoFieldSensor(positionChangedCB,manip);
    	mySensor->attach(&manip->translation);
    	
    	SoFieldSensor *mySensor2 = new SoFieldSensor(rotationChangedCB,manip);
    	mySensor2->attach(&manip->rotation);	
    	
    	isDragged = true;
    	s->timer->start();
    }
    
    SoPath *Select_Drag::findRelatedTransform(void* userdata,SoPath * pathtocube)   
    {  
    	Select_Drag *s = (Select_Drag *)userdata;
    	SoSearchAction *sear = s->searcher;
    	sear->reset();  
    	sear->setInterest(SoSearchAction::LAST);  
    	sear->setType(SoTransform::getClassTypeId());  
    	sear->apply(pathtocube);  
    	
    	return sear->getPath();   
    } 
    

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    在这里插入图片描述

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  • 三维模型格式总结整理

    千次阅读 2018-11-21 18:41:51
    三维模型格式总结整理 1、模型格式多样性 3D模型格式很多,保守估计几十种。如X\dae\obj\3ds\max\ma\mb\c4d\md2\fbx\rwx\wrl\stl\stp\3mf\slprt\dwg\osg\iges…一些机构还会定义自己的模型格式。 2、数字模型应用...

    三维模型格式总结整理

    1、模型格式多样性

    3D模型格式很多,保守估计几十种。如X\dae\obj\3ds\max\ma\mb\c4d\md2\fbx\rwx\wrl\stl\stp\3mf\slprt\dwg\osg\iges…一些机构还会定义自己的模型格式。

    2、数字模型应用的两大主要领域

    总的来说分为两大领域:DCC(Digital Content Creation)领域和CAD/CAM(Computer Aided Design/Manufacturing)领域。前者主要偏向可视化,应用于游戏、影视动画、当前的VR和AR;后者主要面向工业设计制造。

    3、两大领域模型的特点

    DCC软件多以mesh/polygon形式制作模型,通过对顶点、线段、面片网格进行模型的编辑。CAD/CAM软件多以nurbs曲面形式制作模型,通过对样条线的编辑生成曲面模型。两种模型的区别有点像“像素”图像和“矢量”图像的区别。前者长于制作形状怪异细节复杂的有机模型,如怪兽,山洞;后者长于制作表面光滑的机械模型,如汽车外壳。

    4、两类模型精度特点

    总的来说DCC软件生成的模型精度低于CAD软件生成的模型精度。应用到具体行业,游戏模型≈VR\AR模型<影视模型<工业模型。对应的模型顶点数量级别依次是十万级别,百万级别,千万级别。 具有移动平台、实时渲染属性的项目一般用到的都是低模。

    5、常见的建模软件:

    DCC软件:3dsmax\Maya\Blender\Cinema4D\Mono\ZBrush…

    CAD\CAM软件:UG\Pro/E\Solidworks\Catia\autoCAD\Rhino\Alias…

    6、模型格式种类:

    每种软件都有自己的专用格式,如3dsMax的源文件格式为.max;Solidworks的源文件格式为.slprt。此外还有一些通用交换格式,用于不同软件之间互导。DCC领域最常用的通用格式是obj和fbx;CAD\CAM领域最常用的通用格式是stp\iges\stl。但通用格式有一个问题,它总是不能把软件内场景的所有信息导出,而是导出通用格式所支持的那一部分属性。

    7、Unity、Unreal等引擎对模型的要求

    目前来看,主流引擎和DCC领域软件关系比较紧密,这从引擎支持的模型格式可以看出。比如Unity3d官方推荐的模型格式有两类,一类是导出的通用格式,支持fbx\dae\obj\3ds\dxf\skp;另一类是DCC软件原生格式,支持max\maya\blender\cinema4D\Modo\Lightwave。这些两类格式都属于DCC流派。

    8、Obj和fbx的区别

    Fbx可以看做是比obj更高级的模型格式。Obj属于静态模型格式,不支持动画,仅记录模型的网格信息和材质信息(还需外挂mtl文件)。Fbx在此基础上还支持骨骼动画,Morph/Blend shape,顶点动画,高级贴图,相机,灯光等。

    9、模型减面优化

    由于硬件性能等限制,项目中模型的优化工作目前还是普遍常态。模型优化主要有两种方法,一种是由模型师在软件内手动优化,效果好效率及低,不利于批量化生产。另一种方法是软件自动优化,效率高,一般的算法都是以保持模型轮廓为主,普遍存在模型拓扑结构不合理的缺点,不利于后续的编辑,如柔性动画,但我们面向工业维修的话基本都是刚性动画,所以影响不大。大多数主流三维软件都内置减面工具或附带减面插件。另外也有很多独立软件专门做模型优化工作,如:MeshLab:一个开源、可移植和可扩展的三维几何处理系统,主要用于交互处理和非结构化编辑三维三角形网格。官网:http://www.meshlab.net/

    Atangeo:A high-quality, ultra-fast polygon reduction tool。

    官网:http://www.atangeo.com/home

    10、模型格式转换

    格式转化就会用到通用模型格式。CAD\CAM软件—>stp\stl\iges—>obj\fbx

    文章来源 -by 张洪涛

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  • 产品三维模型在线预览

    千次阅读 2018-09-24 20:45:35
    产品在线展示案例预览 玉镯在线预览:... Web3D技术历史 可通过插件或WebGL技术实现Web3D,在线网页上预览操作三维模型。 插件 最早实现Web3D技术所有技术方案,基本都要依赖特定插件来实现,渲染效...

    产品在线展示案例预览

    1. 玉镯在线预览:http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/yuzhuo.html
    2. 汽车在线预览:http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/car.html

    Web3D技术历史

    可通过插件或WebGL技术实现Web3D,在线网页上预览操作三维模型。

    插件

    最早实现Web3D技术所有技术方案,基本都要依赖特定插件来实现,渲染效率、渲染质量都有些问题,并未全面流行起来。本篇文章既然不涉及使用插件方式实现三维模型在线预览,就不在展开详述历史上需要插件实现在线预览三维模型的相关技术。

    WebGL技术

    说到WebGL,最容易联想到的是OpenGL或OpenGL ES。随着大多数浏览器对WebGL技术的支持,浏览器不需要安装任何插件也可以实现三维模型的在线预览和操作。

    WebGL应用

    WebGL技术可以用于实现产品在线预览、WebVR、Web全景、室内装修在线预览、场景漫游、三维建模应用、3D导航…,本文主要科普基于WebGL技术实现产品的在线预览与交互,比如常见的数码产品、珠宝首饰、轿车等。

    基于WebGL技术实现产品三维模型在线预览

    如果直接通过原生WebGL API和着色器语言来实现相对来说比较麻烦,通常来说需要通过一款三维引擎来实现,如果你是前端工程师你虽然学习JavaScript和HTML,但是你在做一些前端项目的时候会借助jquery、vuejs等库或框架,对于3D开发也是一样,需要一个封装了WebGL的库或引擎。

    Three.js引擎

    WebGL有多款三维引擎,国内应用最多的就是Three.js,Threejs的中文资料教程相对来说比较多,同时企业招聘WebGL工程师的时候,通常会要求你掌握Threejs三维引擎。
    three.js的更多教程关注郭隆邦技术博客

    技术流程

    Threejs实现产品三维模型在线预览,通常来说需要美术和技术相互配合来完成。

    1.美术

    3D美术借助3dmax或Blender或其他三维软件进行三维建模,渲染烘培,然后导出包含几何体数据和材质数据文件,材质通常有一些贴图。

    2.技术

    WebGL程序员通过threejs三维引擎的加载器加载解析美术导出的模型文件。

    真实度要求

    产品的展示渲染效果,在真实度方面,往往和游戏或动漫不同,对要展示的三维模型通常要求真实度要高,既然要展示一个产品必要希望一个网页展品要和真实的产品尽可能一样,质感很强,这样才能起到更好的营销效果。

    渲染效果

    模型几何体信息创建

    所谓模型几何体信息,也就是顶点数据。虽然threejs有很多绘制几何体的API,但是一个复杂的曲面,如果不是比较规则的球体或圆环,很难用程序去写,通常需要美术需要用可视化的方式建模,也就是使用三维软件,至于软件选择,看美术需要。

    材质参数设置两种方式

    渲染效果程序员可以通过threejs设置材质参数实现,也可以美术来设置并包含在导出的三维模型文件中。程序可能并不擅长渲染效果设置,或者说在threejs设置材质参数远没有三维模型中设置方便,通常来说是美术来设置决定决定渲染效果的材质参数,比如透明度、高光、金属度等参数。

    光照参数设置

    如果想有更好的渲染效果,通常需要设置光照,如果光照设置的参数不恰当,渲染效果也会很大程度上打折扣,光照可以程序员来设置,也可美术设置。如果美术设置了光照信息,要注意导出三维模型时,模型文件格式的选择。主要有些三维模型格式并不会包含光照信息,比如stl和obj,而glTF、FBX等格式就可以包含光照信息。

    动画效果

    一些产品可能会有一些动画动作,比如轿车、冰箱的开门动作。通常需要美术在三维软件中设置动画,导出模型后,程序员可以通过threejs的帧动画模块相关API解析播放这些开关门动作。要注意的是,选择能包含动画信息的三维模型格式,比如glTF、FBX、threejs格式,如果选择obj话,只能展示静态模型。

    次时代或PBR流程

    通常游戏领域的3D美术会谈到“次时代”或“PBR”的概念,你可以理解为一种建模流程。不同的流程导出的模型材质有所不同,需要threejs中不同的材质去解析。

    次时代

    传统的方式就是创建次时代模型,对应threejs中的材质是高光网格材质对象MeshPhongMaterial,通常贴图文件包含颜色贴图、法线贴图和高光贴图。

    PBR

    PBR相比次时代技术是一种更新的模型技术,对应threejs材质是物理网格材质MeshPhysicalMaterial或标准网格材质MeshStandardMaterial。通常贴图包含颜色贴图、法线贴图、金属度贴图、粗糙度贴图。

    比较

    高光网格材质MeshPhongMaterial具有高光颜色和强度属性,而物理网格材质MeshPhysicalMaterial没有高光相关属性,对应的是是金属度和粗糙度属性。就贴图而言,高光强度对应的是高光贴图,金属度对应的是金属度贴图,粗糙度对应的是粗糙度贴图。

    贴图

    颜色贴图

    颜色贴图通过uv坐标映射在网格模型表面,如果整个网格模型都是同一种颜色,这种情况,美术不导出颜色贴图也没有关系,如果一个网格模型表面不同的区域颜色不同,那就有必要使用颜色贴图。

    法线贴图

    法线贴图主要作用是可以减少模型文件的体积,本质就是减少顶点数量,减少顶点数量可以降低文件大小,提高网络传播速度,减少CPU顶点相关的计算量。对于曲面很少的模型,主要以平面构成,有没有法线贴图无所谓,如果是产品表面是曲面,让美术烘培法线贴图是很必要的。

    团队

    UI和前端

    完成一个网页效果,通常需要UI先完成设计,然后前端使用代码实现。目前大多数的互联网公司都是有前端工程师和UI设计师的。对Web3D而言,则需要懂3D美术,和懂WebGL的技术。

    美术

    美术方面,可以找一个懂UI设计的3D美术,短期内培养UI去学习3D美术,不太靠谱。如果资金充足可以专门招聘一个UI设计师和一个3D美术,一个做3D模型,一个做UI设计。

    技术

    对于产品展示而言需要的WebGL知识并不是非常深入,如果公司想节约成本,完全是可以培养前端去学习WebGL和threejs。

    交互

    为了更好的效果,一个产品可能不仅仅实现在线预览,还需要设置一些交互,这样用户可以在线远程体验产品。比如一个产品有多种颜色系列,那么可以通过UI按钮通过点击来改变模型颜色;比如一个教程需要开门动作,可以设置一个UI按钮进行开关操作。

    加载进度条

    模型相比普通的网页文件比较大,目前技术和硬件条件下,还需要一定加载等待时间,为了更新的用户体验,可以通过一个进度条组件可视化的显示模型加载进度。

    展开全文
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空空如也

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