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  • 判断该三角形类型。输入描述:测试数据有多组,每组输入三角形的三条边。输出描述:对于每组输入,输出直角三角形、锐角三角形、或是钝角三角形。示例1输入3 4 5 输出直角三角形import java.util.Arrays; import java....

    题目描述

    给定三角形的三条边,a,b,c。判断该三角形类型。

    输入描述:

    测试数据有多组,每组输入三角形的三条边。

    输出描述:

    对于每组输入,输出直角三角形、锐角三角形、或是钝角三角形。
    示例1

    输入

    3 4 5
    

    输出

    直角三角形
    import java.util.Arrays;
    import java.util.Scanner;
    
    public class Main {
    	public static void main(String[] args){
    		Scanner input = new Scanner(System.in);
    		int[] f = new int[3];
    		for(int i=0;i<3;i++){
    			f[i] = input.nextInt();
    		}
    		Arrays.sort(f);
    		int a = f[0];
    		int b = f[1];
    		int c = f[2];
    		if((a*a+b*b)>c*c){
    			System.out.println("锐角三角形");
    		}else if((a*a+b*b)==c*c){
    			System.out.println("直角三角形");
    		}else
    			System.out.println("钝角三角形");
    		}
    }

    余弦定理(图片来源:百度词条):


    如果两条较短边的平方和大于最长边的平方,则此三角形为锐角三角形;如果小于,则为钝角三角形;如果等于(勾股定理),则为直角三角形。

    该题目的描述表明:我们不需要去判断这三个数是否可以构成三角形,后台测试数据一定是三角形的三条边。

    我们只需要从三条边中找出最大值,进行上述判断即可。

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  • 简介:ViewPager 指示器 实现联动,自身滚动,支持类型 : 下滑线,三角形,全背景,图片 更多:作者 提 Bug  标签: viewpager-indicator-viewpager-indicator-miui- 欢迎使用 RVPIndicator 1.特点 简单...

    RVPIndicator

    项目地址:RuffianZhong/RVPIndicator 

    简介:ViewPager 指示器 实现联动,自身滚动,支持类型 : 下滑线,三角形,全背景,图片

    更多:作者   提 Bug   

    标签:

    viewpager-indicator-viewpager-indicator-miui-

    欢迎使用 RVPIndicator

    1.特点

    简单实用的 ViewPager 指示器 实现联动,自身滚动。

    高仿 MIUI 但更胜于 MIUI,提供多种指示器类型。支持类型 : 下滑线(可设置指示器高度),三角形,图片

    2.效果图

     

    3.属性说明

    开发者根据实际需要选择使用对应的功能属性

    属性说明
    text_color_normal文本颜色 默认
    text_color_selected文本颜色 选中
    text_size文本大小
    indicator_visible_count屏幕可见指示器数量
    indicator_color指示器颜色
    indicator_style指示器样式 { bitmap:图片;line:下划线;triangle:三角形 }
    indicator_height指示器高度
    indicator_width指示器宽度
    style_bitmap_src指示器图片路径 style=bitmap 有效
    style_line_padding指示器下划线左右 padding style=line 有效

    4.使用

    4.1 Gradle (版本号根据更新历史使用最新版)

    compile 'com.ruffian.library:RVPIndicator:1.0.6'
    

    4.2 XML 使用

       <com.ruffian.library.RVPIndicator
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="45dp"
        android:background="#ADD597"
        android:orientation="horizontal"
    
        //指示器颜色
        rvp:indicator_color="#ffffff"
        //指示器样式
        rvp:indicator_style="triangle"
        //指示器可见数量
        rvp:indicator_visible_count="4"
        //指示器高度
        rvp:indicator_height="2dp"
        //指示器宽度
        rvp:indicator_widtht="20dp"
    
        //指示器图片
        rvp:style_bitmap_src="@mipmap/ic_launcher"
    
        //线性指示器左右 padding
        rvp:style_line_padding="10dp"
    
        //文字默认颜色
        rvp:text_color_normal="#fb9090"
        //文字选中颜色
        rvp:text_color_selected="#FF0000"
        //文字大小
        rvp:text_size="20sp" />
    

    4.3.1 代码调用(功能代码)

        // 设置 Tab 上的标题
        mIndicator.setTitleList(mList);
    
        // 设置关联的 ViewPager
        mIndicator.setViewPager(mViewPager, 0);
    
        //设置 Adapter
        mViewPager.setAdapter(mAdapter);
    

    4.3.2 代码调用(可选功能代码)

        //设置线性指示器左右 Padding
        mIndicator.setStyleLinePadding(10);
        //设置 title
        mIndicator.setTitle("哈哈哈", 1);
        mIndicator.setTitleList(mList);
    
        // Indicator 选中监听
        mIndicator.setOnIndicatorSelected(new RVPIndicator.OnIndicatorSelected() {
    
            @Override
            public void setOnIndicatorSelected(int position, String title) {
                Log.w("TAG", "setOnIndicatorSelected");
            }
        });
    
        // PageChange 监听
        mIndicator.setOnPageChangeListener(new RVPIndicator.PageChangeListener() {
    
            @Override
            public void onPageSelected(int position) {
                Log.w("TAG", "onPageSelected");
            }
    
            @Override
            public void onPageScrolled(int position, float positionOffset, int positionOffsetPixels) {
                Log.w("TAG", "onPageScrolled");
            }
    
            @Override
            public void onPageScrollStateChanged(int state) {
                Log.w("TAG", "onPageScrollStateChanged");
            }
        });
    

    5.版本历史

    v1.0.6 2018.01.12 扩展指示器宽高均可设置,对各个模式有效

    v1.0.5 2018.01.12 添加指示器宽度设置

    v1.0.4 2017.11.10 添加指示器高度设置(line 模式有效,去除全背景模式,全背景效果通过设置指示器高度实现),修复 BUG #3

    v1.0.3 2017.09.08 发布正式版本

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  • 树杈类型 三角形路程

    2019-01-22 22:08:17
    这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、...
    #include<stdio.h>
    int max(int a,int b)
    {
    	if(a>b)
    	{
    		return a;
    	}
    	return b;
    }
    int main()
    {
    	int n,d,d1;
    	scanf("%d",&n);
    	int a[520][520];
    	for(int i=0;i<n;i++)
    	{
    		for(int j=0;j<=i;j++)
    		{
    			scanf("%d",&a[i][j]);
    		}
    	}
    	for(int i=n-2;i>=0;i--)
    	{
    		for(int j=0;j<=i;j++)
    		{
    			a[i][j]+=max(a[i+1][j],a[i+1][j+1]);
    		}
    	}
    	printf("%d",a[0][0]);
    }
    
    
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  • OpenGL 画三角形

    2019-08-30 16:57:47
    前言: 看此篇文章请先看上一篇 OpenGL 窗口的创建 三角形的绘制,在其他语言中应该...本文参考了一些 learnOpenGL CN 的内容和图片 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大...

    前言:

    看此篇文章请先看上一篇 OpenGL 窗口的创建
    三角形的绘制,在其他语言中应该都是很好实现.
    但是在OpenGL中 画一个三角形是要理解很多概念
    特别是对于初学者看完应该是一头雾水+一脸懵逼
    所以说 如果你懵逼了 那么属于正常 哈哈哈

    本文参考了一些 learnOpenGL CN 的内容和图片

    在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。
    图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。

    着色器(shader)

    当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据,图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素输出。
    这些小程序叫做着色器(Shader)

    有些着色器允许开发者自己配置,这就允许我们用自己写的着色器来替换默认的。这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线中的特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵的CPU时间。
    OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的

    图形渲染管线

    在这里插入图片描述

    这个图形渲染管线是不是很复杂,我们简单的把每个阶段看一下

    • 顶点着色器:输入单独的顶点,把3D坐标转为另一种3D坐标.
    • 图元装配:把所以处理的顶点构成一个图形,本章就是一个三角形
    • 几何着色器:可以输入新的顶点构成新的图形
    • 测试与混合: 把颜色与形状混合
    • 片段着色器:计算每个像素的最终颜色,这也是opengl高级效果的地方,比如光照 阴影等各种特效
    • 光栅化:把图形映射到最终屏幕上的像素

    可以看到,图形渲染管线非常复杂,它包含很多可配置的部分。然而,对于大多数场合,我们只需要配置顶点和片段着色器就行了。几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器就行了。

    是不是现在已经懵逼了,多看几遍, opengl 就是学起来很困难,每个人刚学都是这样的。

    在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)
    所以下面我们还要定义自己的 顶点着色器和片段着色器

    标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)

    OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;
    OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。
    所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)
    在这里插入图片描述

    顶点的输入

    opengl的坐标系统也看了

    开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据.
    在这里插入图片描述

    组成三角形的三个点 ,每个点都是(x,y,z) 三维的
    由于OpenGL是在3D空间中工作的,而我们渲染的是一个2D三角形,我们将它顶点的z坐标设置为0.0。这样子的话三角形每一点的深度(Depth,译注2)都是一样的,从而使它看上去像是2D的。
    通常深度可以理解为z坐标,它代表一个像素在空间中和你的距离,如果离你远就可能被别的像素遮挡,你就看不到它了,它会被丢弃,以节省资源。

    这个我们会作为输入发送给图形渲染管线的第一个阶段: 顶点着色器

    顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)

    现在顶点着色器已经收到这个数据了,顶点着色器它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。

    我们通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程

    创建一个顶点着色器对象

    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1,&VBO);//根据一个独一无二的缓冲ID 这里为1 生成一个VBO对象(顶点着色器对象)
    //然后把VBO 绑定上缓冲对象类型 这里顶点的缓冲对象是GL_ARRAY_BUFFER
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    //然后把刚才的顶点数据 复制到缓冲的内存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据
    GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
    GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
    GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
    
    

    顶点着色器(Vertex Shader)

    如果我们打算做渲染的话,现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个片段着色器。

    用着色器语言GLSL 编写

    #version 330 core  //3.3的版本 并且是核心模式
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    }
    

    在这里插入图片描述

    编译着色器

    在这里插入图片描述

    先创建着色器对象 glCreateShader
    然后把着色器源码添加到着色器对象上 glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL)
    然后编译
    glCompileShader(vertexShader);
    下面的是判断是否编译过,并且输出编译错误 因为着色器代码容易写错,所以可能会编译失败
    

    片段着色器(Fragment Shader)

    片段着色器(Fragment Shader)是第二个也是最后一个我们打算创建的用于渲染三角形的着色器。
    片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    void main()
    {
        FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
    }
    

    在这里插入图片描述
    下面的步骤和顶点着色器 一样也是编译

    着色器程序

    两个着色器现在都编译了,剩下的事情是把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序(Shader Program)中。
    在这里插入图片描述

    先创建一个着色器程序对象 glCreateProgram
    然后把刚才编译的 顶点和片段着色器 attach
    然后link 
    下面一样 检查有没有链接错误然后错误内容
    最下面 把着色器对象删除掉 用不到了 节省资源
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    

    链接顶点属性

    顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时,它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以,我们必须在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    • 参数1:我们上面的顶点着色器代码写的 location = 0 所以这里填写0
      在这里插入图片描述
    • 参数2: 顶点属性的大小是3 vec3
    • 参数3: 数据类型 :GLSL中 vec的数据类型都是 GL_FLOAT
    • 参数4:是否被标准化 填false就行
    • 参数5:步长 我们这里是3个float 紧密排列的就3*sizeof(float)
    • 参数6:它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0 强制转换一下

    绘制三角形

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    完整code:

    // testOpenGl_1.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
    //
    
    
    #include <glad/glad.h>
    #include <iostream>
    #include "openGL/include/GLFW/glfw3.h"
    
    
    
    
    const char * vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);\n"
    "}\0";
    
    const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "FragColor = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"
    "}\n\0";
    
    
    
    
    inline void frameBuffer_size_callback(GLFWwindow* w, int width, int height)
    {
    	glViewport(0, 0, width, height);
    
    }
    
    inline void processInput(GLFWwindow* w)
    {
    	if (glfwGetKey(w, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    		glfwSetWindowShouldClose(w, true);
    }
    
    int main()
    {
        std::cout << "Hello opengl!\n"; 
    
    
    	glfwInit();
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
    	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "learnOpengl", NULL, NULL);
    	if (window == NULL)
    	{
    		std::cout << "opengl window failed" << std::endl;
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBuffer_size_callback);
    
    	/*glad:load all opengl function pointer */
    	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    	{
    		std::cout << "failed to initalize glad"<<std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	/*build and compile our shader program */
    	int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    	glCompileShader(vertexShader);
    
    	int isSuccess;
    	char infoLog[512];
    	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isSuccess);
    	if (!isSuccess)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR:: shader compile failed" << infoLog << std::endl;
    	}
    
    	int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    	glCompileShader(fragmentShader);
    	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isSuccess);
    	if (!isSuccess)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR:: shader compile failed" << infoLog << std::endl;
    	}
    	/*link shaders*/
    	int shaderProgram = glCreateProgram();
    	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    	glLinkProgram(shaderProgram);
    
    	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &isSuccess);
    	if (!isSuccess)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR:: shader LINK failed" << infoLog << std::endl;
    	}
    
    	glDeleteShader(vertexShader);
    	glDeleteShader(fragmentShader);
    
    
    
    
    
    	float vertices[] = {
    		-0.5f,-0.5f, 0.0f,
    		0.5f,-0.5f,0.0f,
    		0.0f,0.5f,0.0f
    	};
    	unsigned int VBO,VAO;
    	glGenVertexArrays(1, &VAO);
    	glGenBuffers(1, &VBO);
    	glBindVertexArray(VAO);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    	glEnableVertexAttribArray(0);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	glBindVertexArray(0);
    
    
    
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		processInput(window);
    
    		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    		glUseProgram(shaderProgram);
    		glBindVertexArray(VAO);
    		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
    		glfwSwapBuffers(window);
    		glfwPollEvents();
    
    	}
    
    	glfwTerminate();
    
    	system("pause");
    }
    
    
    
    
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  • python计算三角形面积

    2021-07-05 14:14:50
    这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、...
  • 1.图片实现 html: <div> <p>服务行业</p> <img src="icon.jpg" /> </div> css: * { margin: 0; padding: 0; } div { width: 200px; height: 50px; border: 2
  • 用对象的概念做题,要求判断出是什么类型三角形。题目细节要求如下图,求大神救,本人小白一枚。![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201607/06/1467769973_525157.png)![图片说明]...
  • 因为《软件测试》课程需要,写一个程序对三角形进行测试,本程序对整型和浮点型数据都进行了覆盖,测试用例都能通过,...如果能构成三角形,则判断三角形类型(等边三角形、等腰三角形、一般三角形)。 要求输入三个
  • opengl绘制三角形

    2019-01-03 17:20:32
    三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡...
  • 你好,三角形

    2018-10-31 10:59:02
    三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡...
  • 前端学习记录12-CSS-垂直对齐,去除图片底侧缝隙,溢出文字处理,外边距为负,制作三角形,精灵技术垂直对齐vertical-align(检索对象垂直对齐方式)微调方式去除图片底侧空白缝隙vertical-align溢出文字处理white-...
  • 03 三角形与光栅化

    2021-03-28 15:10:00
    layout: post title: “03 三角形与光栅化” categories: [从0开始的软光栅] ...在VS里新建一个geometry.h,然后把代码复制进去,这个头文件里就是一些坐标类型和计算,这个头文件依旧来自最开始介绍的git,你想.
  • 本案例的目的在于理解Metal中使用着色器绘制三角形的流程 整体效果图如下 整体的流程图如下 与Metal 入门级01:颜色的渲染加载相比,viewDidLoad函数基本没变化,主要变化的是initWithMetalKitView函数和...
  • 三角形类2

    2014-03-18 17:18:50
    /* 烟台大学计算机学院 作者:任子仪 日期:2014年3月18日 问题描述: 样例输入: 样例输出: 问题分析: */ #include ...using namespace std;... //计算三角形的周长 double area(void)//计算...示例图片
  • 这里摘取一张百度百科上的杨辉三角形图片,如下: 2 编程思路 一开始困惑了很久不知道怎么下手,在知乎以及各大网站上看了才大概有了个思路。其实还是要先从目标题目下手,先理解杨辉三角形的本质。其实可以把其的每...
  • 1.定义三角形的属性 首先,要知道三角形有几个属性。三角形由三个边组成,所以我们要定义三个属性a,b,c。 第一步:创建一个hk-83工程,再创建一个com.hcit.triangle包,最后创建一个Triangle类。 第二步:然后再...
  • 通常情况下,我们会使用图片或者svg去完成三角形效果图,但如果单纯使用css如何完成一个三角形呢? 实现过程似乎也并不困难,通过边框就可完成 盒子模型 <style> .border { width: 50px; height: 50px; ...
  • 【OpenGL】绘制三角形

    2017-08-17 11:18:32
    绘制三个点 上一节我们已经成功绘制出...我们已经成功绘制出了三个点,那绘制一个三角形就很简单了,只需要修改绘制函数的第一个参数,即绘制图片类型为 triangle glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0 , 3 ) ;
  • 你好,三角形 原文 Hello Triangle 作者 JoeyDeVries 翻译 Django, Krasjet, Geequlim 校对 暂未校对 译注 在学习此节之前,建议将这三个单词先记下来: 顶点数组对象:Vertex Array Object...
  • 前几天翻译了国外的一篇绘制三角形的文章,经过几天消化吸收,写篇自己绘制...就如下图的关系一样,首先我们有一张纹理图片,其次我们利用前面的知识画了一个三角形,然后在三角形上贴上了这张纹理图。 其实贴纹...
  • 动态规划-数字三角形模型

    千次阅读 2021-01-10 20:12:01
    本次分享动态规划模型中的数字三角形模型 动态规划做法和新就是找到状态标识和状态转移方程 状态的寻找一般从题目中获得,每一个状态对应数组的一个维度 分析状态转移方程一般从最后一步去看,这样比较好推出方程 ...
  • @media /媒体查询/ @font-face /自定义字体/ title中的小图标,称为:favicon 这个图标主要显示在打开网页的标题和书签中 使用规则:要求图片的格式为.icon类型,且要放在网页的根目录下,使用link导入 "icon" href...

空空如也

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