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  • MFC DirectUI

    千次下载 热门讨论 2012-11-17 23:49:37
    DirectUI:包含一些常用控件 button, checkbox, groupbox, label, progress, radiobox, slider等,可以通过XML来解析控件,此DUI没有实现布局,我自己是通过窗口来布局的。 一个TEST工程和一个gamelobby.exe(无源码,...
  • Wifi Direct

    千次阅读 2019-10-14 14:31:30
    一、Wi-Fi Direct技术介绍 WIFI Direct 意为通过 WIFI 直接建立连接。2010 年 10 月,Wi-Fi Alliance(WIFI 联盟)发布 WIFI Direct 白皮书,白皮书中介绍了关于这种技术的基本信息、特点和功能。WIFI Direct ...

    一、Wi-Fi Direct技术介绍     

           WIFI Direct 意为通过 WIFI 直接建立连接。2010 年 10 月,Wi-Fi Alliance(WIFI 联盟)发布 WIFI Direct 白皮书,白皮书中介绍了关于这种技术的基本信息、特点和功能。WIFI Direct 标准是指允许无线网络中的设备无须通过无线路由器即可相互连接。这种标准支持 WIFI 的无线设备像蓝牙那样以点对点的形式互连,与蓝牙相比,在传输速度与传输距离方面有大幅提升,功耗方面也比蓝牙要高。
     

            Wi-Fi Direct是一种点对点连接技术,它可以在两台station之间直接建立tcp/ip链接,并不需要AP的参与;其中一台station会起到传统意义上的AP的作用,称为Group Owner(GO),另外一台station则称为Group Client(GC),像连接AP一样连接到GO。GO和GC不仅可以是一对一,也可以是一对多。更厉害的是,Wi-Fi Direct和传统wifi技术并不是互斥的:GO可以可以像AP一样为几台GC提供服务;它同时可以像传统的station一样,连接到某个AP;它同时自己也可以是一个AP。

     

    想象下这种使用场景:手机连接到某AP上网,运行youtube客户端看视频;手机同时通过Wi-Fi Direct连接到电视,将视频通过Wi-Fi Direct Display投射到大银幕上。

    二、android中的运用

            Android N 提供了 WIFI Direct 用于 WIFI 的直接连接。借助于 WIFI Direct API,支持 WIFI 功能的 Android N 系统的手机可以直接通过 WIFI 连接,而不需要经过接入点。

    WIFI Direct 提供 WifiP2pManager 类,其功能主要分为以下三部分:

    • WifiP2pManager 类提供相关 API 用于发现可连接的点,并进行请求和建立连接。
    • 每个 WifiP2pManager 的方法都要求传入对应的监听器,用于监听对该方法是否成功运行。
    • 当检测到特定事件,如可连接的点减少或者发现了新的可连接的点,WIFI Direct 框架会通过 Intent 通知用户。


    一般情况下,这三部分功能是共同使用的。例如,可以通过 WifiP2pManager.ActionListener 调用 discoverPeers(),以便当建立连接时,可以通过 ActionListener.onSuccess() 和 ActionListener.onFailure() 方法获得相应结果的通知。

    当 discoverPeers() 方法探测到发现列表中的点发生改变时,一个包含 WIFI_P2P_PEERS_CHANGED_ACTION 信息的 Intent 会被广播。WifiP2pManager 提供的方法如表 1 所示。

    表 1 WifiP2pManager 的方法
    方法名 描述
    initialize() 为应用程序注册 WIFI 框架。该方法必须在任何其他 WIFI Direct 方法被调用前调用
    connect() 与具有指定配置的 WIFI 设备建立点对点连接
    cancelConnect() 断开连接
    requestConnectInfo() 获取设备的连接信息
    createGroup() 以当前设备为拥有者创建一个点对点组
    removeGroup() 删除当前的点对点组
    requestGroupInfo() 获取点对点组的信息
    discoverPeers() 初始化发现对等点设备服务
    requestPeers() 获取当前已发现的对等点设备列表


    WifiP2pManager 支持的监听器如表 2 所示

    表 2 WifiP2pManager 支持的监听器
    监听器接口 相关动作
    WifiP2pManager.ActionListener connect(), cancelConnect(), createGroup(), removeGroup(), and discoverPeers()
    WifiP2pManager.ChannelListener initialize()
    WifiP2pManager.ConnectionInfoListener requestConnectInfo()
    WifiP2pManager.GroupInfoListener requestGroupInfo()
    WifiP2pManager.PeerListListener requestPeers()


    WifiP2pManager 支持的 Intent 如表 3 所示。

    表 3 WifiP2pManager 支持的 Intent
    Intent 描述
    WIFI_P2P_CONNECTION_CHANGED_ACTION 当 WIFI 设备的连接状态改变时广播
    WIFI_P2P_PEERS_CHANGED_ACTION 当 discoverPeers() 方法被调用时广播。通过该 Intent 可以获取  到最新的对等点设备的列表
    WIFI_P2P_STATE_CHANGED_ACTION 当 WIFI Direct 功能在设备上被打开或者关闭时广播
    WIFI_P2P_THIS_DEVICE_CHANGED_ACTION 当 WIFI 设备的具体信息改变时广播,例如设备的名字改变时

     

    三、AirPlay介绍


            AirPlay 是苹果开发的一种无线技术,可以通过WiFi将iPhone 、iPad、iPod touch 等iOS 设备上的包括图片、音频、视频通过无线的方式传输到支持AirPlay 设备。

            AirPlay具备AirPlay镜像功能,可将iPhone 或iPad 上的画面无线传输到电视上,也就是说你设备显示的是什么,电视屏幕显示就就是什么,而不仅限于图片和视频。你可以拿着iPad 来当做方向盘,然后看着大屏玩游戏。

            另外AirPlay镜像最牛地方是它可以实现双屏游戏,让你的游戏有更多的交互。比如,电视里显示的是游戏画面,而iPad上显示的是比赛的路线图。

            遗憾的是,苹果的AirPlay更多的只适用于认证过的苹果设备,此外还有一些苹果授权的合作伙伴的设备,如向Pioneer和Sony提供技术授权的音响。

    四、Miracast 介绍

     

        Miracast 是一种通过无线连接的方式将设备(比如笔记本电脑、平板电脑、智能手机)的音视频传送到显示设备(比如电视、监视器、投影仪)上的技术标准。它诞生的目的是用于取代使用有线方式进行连接和音视频数据传输的方式(比如HDMI)。我们也可以简单地将 Miracast 理解为“使用 Wi-Fi 进行连接的 HDMI”。

        Miracast 标准的制定由 Wi-Fi 联盟发起,可以兼容不同厂家生产的设备。它基于点对点 Wi-Fi 直连技术(peer-to-peer Wi-Fi Direct)来传输数据,最高可传输 1080p 分辨率(H.264编码)的图像和 5.1 环绕声道的音频。在网络传输协议模型上,Miracast 的网络层使用 IPv4 协议,传输层可使用 TCP 或 UDP 协议,应用层使用 RTSP 协议或 RTP 协议来发起和控制数据传输。

          Android4.2版本以后系统标配此功能,Miracast可以将手机上的屏幕内容镜像到电视,不仅仅是视频和图片。

    五、DLNA介绍

           

            DNLA,Digital Living Network Alliance,是索尼、英特尔、微软等发起的一套 PC、移动设备、消费电器之间互联互通的协议。它们的宗旨是“随时随地享受音乐、照片和视频”。

            DLNA与苹果的AirPlay功能比较类似,协议也大体相同,他们都可以让你手机中的媒体内容投放到电视屏幕里。不同的是手机上的DLNA 并没有类似Apple TV的AirPlay的镜像功能,也没有Apple TV 所支持的双屏体游戏体验。目前DLNA更多只是能将手机的照片和视频投送到大屏幕中。

            另外,在线视频也可以用DLNA模式推送到客厅电视上显示,安卓系统部分播放器就具备DLNA功能,目前支持无线推送的视频客户端有以下:腾讯视频、搜狐视频、PPTV视频。可以将原来应该在N7屏幕的影片转移到电视屏幕上。前提是你要有能支持DLNA的电视或者电视盒。

    六、DLNA和Miracast区别


            DLNA是基于文件的,媒体文件可能有各种各样的编码格式,播放器这端必须能够处理这么多种编码格式。通常为了比较好的播放体验,DLNA会先缓存一小段时间。

            Miracast是实时的,它可以实时传输源端(Source)的输出。源端任何屏幕的操作都会被传输到接收(Sink)端。如果源端是播放媒体文件,源端负责先对媒体文件解码,然后再编码成H.264的格式。接收端只需要做H.264的解码就可以了。相对DLNA,Miracast对于WiFi通路的要求要更高一些。

     


     

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  • DRM(Direct Rendering Manager)学习简介

    万次阅读 多人点赞 2018-11-10 19:41:56
    DRM(Direct Rendering Manager)学习简介 学习DRM一年多了,由于该架构较为复杂,代码量较多,且国内参考文献较少,初学者学习起来较为困难。因此决定将自己学习的经验总结分享给大家,希望对正在学习DRM的同学...

    学习DRM一年多了,由于该架构较为复杂,代码量较多,且国内参考文献较少,初学者学习起来较为困难。因此决定将自己学习的经验总结分享给大家,希望对正在学习DRM的同学有所帮助,同时交流经验。

    由于本人工作中只负责Display驱动,因此分享的DRM学习经验都只局限于Display这一块,对于GPU这一块本人无能为力,如果大家有相关经验分享,还请在留言中通知一声,我会常去浏览你的博客,大家相互学习。

    DRM

    DRM是Linux目前主流的图形显示框架,相比FB架构,DRM更能适应当前日益更新的显示硬件。比如FB原生不支持多层合成,不支持VSYNC,不支持DMA-BUF,不支持异步更新,不支持fence机制等等,而这些功能DRM原生都支持。同时DRM可以统一管理GPU和Display驱动,使得软件架构更为统一,方便管理和维护。

    DRM从模块上划分,可以简单分为3部分:libdrmKMSGEM

    在这里插入图片描述
    (图片来自Wiki)

    libdrm

    对底层接口进行封装,向上层提供通用的API接口,主要是对各种IOCTL接口进行封装。

    KMS

    Kernel Mode Setting,所谓Mode setting,其实说白了就两件事:更新画面设置显示参数
    更新画面:显示buffer的切换,多图层的合成方式,以及每个图层的显示位置。
    设置显示参数:包括分辨率、刷新率、电源状态(休眠唤醒)等。

    GEM

    Graphic Execution Manager,主要负责显示buffer的分配和释放,也是GPU唯一用到DRM的地方。

    基本元素

    DRM框架涉及到的元素很多,大致如下:
    KMS:CRTCENCODERCONNECTORPLANEFBVBLANKproperty
    GEM:DUMBPRIMEfence

    在这里插入图片描述
    (图片来源:The DRM/KMS subsystem from a newbie’s point of view

    元素 说明
    CRTC 对显示buffer进行扫描,并产生时序信号的硬件模块,通常指Display Controller
    ENCODER 负责将CRTC输出的timing时序转换成外部设备所需要的信号的模块,如HDMI转换器或DSI Controller
    CONNECTOR 连接物理显示设备的连接器,如HDMI、DisplayPort、DSI总线,通常和Encoder驱动绑定在一起
    PLANE 硬件图层,有的Display硬件支持多层合成显示,但所有的Display Controller至少要有1个plane
    FB Framebuffer,单个图层的显示内容,唯一一个和硬件无关的基本元素
    VBLANK 软件和硬件的同步机制,RGB时序中的垂直消影区,软件通常使用硬件VSYNC来实现
    property 任何你想设置的参数,都可以做成property,是DRM驱动中最灵活、最方便的Mode setting机制
    DUMB 只支持连续物理内存,基于kernel中通用CMA API实现,多用于小分辨率简单场景
    PRIME 连续、非连续物理内存都支持,基于DMA-BUF机制,可以实现buffer共享,多用于大内存复杂场景
    fence buffer同步机制,基于内核dma_fence机制实现,用于防止显示内容出现异步问题

    学习DRM驱动其实就是学习上面各个元素的实现及用法,如果你能掌握这些知识点,那么在编写DRM驱动的时候就能游刃有余。

    目录(持续更新中)

    本篇博客将作为本人DRM学习教程的目录汇总,后续我会以示例代码的形式和大家分享上述知识点的学习过程,并不断更新目录链接,敬请期待!

    1. 最简单的DRM应用程序 (single-buffer)
    2. 最简单的DRM应用程序 (double-buffer)
    3. 最简单的DRM应用程序 (page-flip)
    4. 最简单的DRM应用程序 (plane-test)
    5. DRM应用程序进阶 (Property)
    6. DRM应用程序进阶 (atomic-crtc)
    7. DRM应用程序进阶 (atomic-plane)
    8. DRM (Direct Rendering Manager) 的发展历史
    9. DRM 驱动程序开发(开篇)
    10. DRM 驱动程序开发(VKMS)
    11. 关于 DRM 中 DUMB 和 PRIME 名字的由来
    12. DRM GEM 驱动程序开发(dumb)
    13. DRM 驱动 mmap 详解:(一)预备知识
    14. DRM 驱动 mmap 详解:(二)CMA Helper
    15. LWN 翻译:Atomic Mode Setting 设计简介(上)
    16. LWN 翻译:Atomic Mode Setting 设计简介(下)

    dma-buf 系列:
    dma-buf 由浅入深(一) —— 最简单的 dma-buf 驱动程序
    dma-buf 由浅入深(二) —— kmap / vmap
    dma-buf 由浅入深(三) —— map attachment
    dma-buf 由浅入深(四) —— mmap
    dma-buf 由浅入深(五) —— File
    dma-buf 由浅入深(六) —— begin / end cpu_access
    dma-buf 由浅入深(七) —— alloc page 版本
    dma-buf 由浅入深(八) —— ION 简化版
    LWN 翻译:DMA-BUF cache handling: Off the DMA API map (part 1)
    LWN 翻译:DMA-BUF cache handling: Off the DMA API map (part 2)


    参考资料

    1. Wiki: Direct Rendering Manager
    2. wowotech: Linux graphic subsystem(2)_DRI介绍
    3. Boris Brezillon: The DRM/KMS subsystem from a newbie’s point of view
    4. 线·飘零 博客园:Linux环境下的图形系统和AMD R600显卡编程(1)
    5. Younix脏羊 CSDN博客:Linux DRM(二)基本概念和特性
    展开全文
  • Direct系列-DirectSound

    2019-04-14 12:03:16
    DirectSound 是一个声音合成部件,可用系统内存容纳不同的音频流,他能实现多个声音的混合播放,他可以直接访问相关的设备。音频数据通过多个音频流可直接写入任何与DirectX兼容的声卡中。 ...

    引言

    DirectSound 是一个声音合成部件,可用系统内存容纳不同的音频流,他能实现多个声音的混合播放,他可以直接访问相关的设备。音频数据通过多个音频流可直接写入任何与DirectX兼容的声卡中。

    DirectSound 与DirectMusic

    • DirectSound:对数字音频采样的捕获和回放
    • DirectMusic:处理基于消息机制的、在硬件或软件合成器中转换为波形样本的音乐数据也就是一个处理音频,一个处理midi。
    • DirectSound 与DirectMusic 也整合到了一起DirectX Audio。

    参考 DirectSound 播放

    DirectSound

    下面对参考连接中中只做一些扩展和总结
    实现过程

    1. 设置Visial C++开发环境:安装Direct SDK,并且设置好引用路径和链接库的路径
    2. 枚举系统输出音频设备:
    3. 创建DirectSound 对象
    4. 设置声音设备的协作等级
    5. 创建声音缓冲对象
    6. 加载声音对象

    参考代码

    展开全文
  • DirectIO(O_DIRECT) 详解

    2020-10-12 21:21:47
    DirectIO(O_DIRECT) 详解 文章目录DirectIO(O_DIRECT) 详解什么是DirectIO如何使用DirectIODirectIO的性能DirectIO的应用 什么是DirectIO DirectIO也叫无缓冲IO,裸IO(rawIO),意思是使用无缓冲IO对文件进行读写,...

    DirectIO(O_DIRECT) 详解

    什么是DirectIO

    DirectIO也叫无缓冲IO,裸IO(rawIO),意思是使用无缓冲IO对文件进行读写,不会经过OS Cache。

    通常,我们使用的文件流读取、内存映射都属于Cache IO,因为将数据写入文件,首先会写入cache,最终再落盘到IO device 或者称为 disk上。cache IO使得我们在写入、读取(预读取、顺序读取等特性)文件数据的时候,性能得以提升,能够从cache(内存)中读取数据。

    直接IO,则是直接将数据写入文件、或者从文件中读取出来,绕过了cache,这使得看起来性能没那么好,但是,仔细分析,无论哪种IO方式,最终数据都必须落盘,而两种的区别在于有无OS cache。

    OS cache提供的预读取、顺序读取等特性,这些特性并不适用于所有的场景,比如数据库,数据库通常都有自己的一套缓存机制,就像mysql的innodb存储引擎,它有自己的缓存页,有自己的落盘机制,如果不使用directIO,这明显就会存在双重的cache,一个是OS设计的,一个是DB设计的,而通常,DB需要更加符合自己使用的cache机制,而非OS提供的通用化的缓存机制。

    如何使用DirectIO

    使用直接IO进行数据的写入

    //d io
    #include <fcntl.h>
    #include <malloc.h>
    #include <iostream>
    #define _GNU_SOURCE //测试宏
    
    void rawIO() {
        int fd;
        size_t length;
        char *buf;
        length = getpagesize() * 1024*16;
        cout << "page size:" << getpagesize() << endl;
        fd = open("/home/out.log", O_RDWR | O_APPEND | O_DIRECT);//选用了centos系统作为实验平台
        if (fd == -1) {
            printf("%s", strerror(errno));
            exit(-1);
        }
        //函数:void * memalign (size_t boundary, size_t size)
        //函数memalign将分配一个由size指定大小,地址是boundary的倍数的内存块。参数boundary必须是2的幂!
        // 函数memalign可以分配较大的内存块,并且可以为返回的地址指定粒度。
        //函数:void * valloc (size_t size)
        //使用函数valloc与使用函数memalign类似,函数valloc的内部实现里,使用页的大小作为对齐长度,使用memalign来分配内存。它的实现如下所示:
        //void *
        //valloc (size_t size)
        //{
        //return memalign (getpagesize (), size);
        //}
        buf = (char *) memalign(getpagesize(), length);
        if (buf == nullptr) {
            printf("%s", strerror(errno));
            exit(1);
        }
        for (int i = 0; i < length; i++) {
            buf[i] = 'a';
        }
        int ret = write(fd, (void *) buf, length);
        if (ret == -1) {
            std::cout << "write fail" << std::endl;
            printf("%s \n", strerror(errno));
        }
        free(buf);
    }
    

    由于直接IO绕过了cache,因此,申请读写的buffer不能够使用malloc等函数,因为这些函数并不能够实现地址对齐,因此要使用memalign,这里注意,第一个参数必须对齐页大小,是页大小的幂次。

    如果使用DIRECT IO进行读取,和写差不多,也要申请对齐的buf。

    DirectIO的性能

    为了测试直接IO的性能,这里使用常规的写(不手动落盘)、手动落盘、自动落盘、直接IO的耗时比较,测试变量:

    写入:4096* 1024*16 字节的耗时如下:

    raw IO elapse ms:862
    raw IO elapse us:862723
    cache IO 手动 elapse ms:908
    cache IO 手动 elapse us:908871
    cache IO 自动 elapse ms:885
    cache IO 自动 elapse us:885480
    cache IO elapse ms:297
    cache IO elapse us:297153
    
    

    可以看出,实际落盘的时间都是差不多的,而写OS Cache,在不立即落盘的情况下,是最快的。

    DirectIO的应用

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