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  • 最近在使用sketchup导出fbx文件到unity中使用时,发生了尺度单位上的错误。按照网上给出的标准教程,选定模型的单位为十进制-米。导出时选项选择‘米’,但是得到的fbx文件在unity中出现了严重的尺度错误。但是导出...

    最近在使用sketchup导出fbx文件到unity中使用时,发生了尺度单位上的错误。按照网上给出的标准教程,选定模型的单位为十进制-米。导出时选项选择‘米’,但是得到的fbx文件在unity中出现了严重的尺度错误。但是导出到其他格式则不会出现这种问题,不知道怎么回事。

     

    后面发现,导出时选择选项-比例-单位选为厘米就ok了。但是为什么呢,unity里面的默认单位不是米么。具体待研究。

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/liwenqiao/p/6040890.html

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  • FBX 导入错误

    千次阅读 2020-11-09 23:22:35
    FBX 导入错误 Description:导入 FBX 文件时出现错误的说明。 Version:4.9 Parent:Engine/Content/Importing/FBX Order:100 ON THIS PAGE 泛型 网格体 静态网格体 骨架网格体 动画...

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Shared/Editor/FbxErrors/index.html

    FBX 导入错误

     

    Description:导入 FBX 文件时出现错误的说明。 Version:4.9 Parent:Engine/Content/Importing/FBX Order:100

    ON THIS PAGE

    此列表包含导入 FBX 文件时可能出现的错误或警告信息。

    泛型

    导入创建新资源失败。此时可能会出现另一个警告信息,说明失败缘由。


    加载 FBX 场景失败。文件已损坏或文件类型不正确。


    已存在拥有特定命名的资源。使用其他命名导入,或导入到另一个文件夹中。


    当前导入的资源将替代拥有相同命名的现有资源。


    覆盖现有资源时,导入器需要先删除旧资源。然而因为存在引用,导入器无法将其删除。

    尝试使用其他命名,或导入到另一个文件夹中。


    打开文件和导入失败。文件已损坏或文件类型不正确。


    文件中不含模型。确保 FBX 文件包含模型物体。


    网格体

    网格体对象不包含几何体。


    网格体由多边形组成(而非三角形),因此导入器尝试进行三角剖分,但失败。检查源内容,并在 DCC 工具中对其进行三角剖分。


    导入器只支持在多边形平面上的平滑。平滑由边缘完成时,导入器将尝试把边缘平滑转换为多边形平滑,但该操作已失败。

    (FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)


    导入器只支持在多边形平面上的平滑。平滑由顶点完成时,导入器将尝试把顶点平滑转换为多边形平滑,但该操作已失败。


    表面材质索引无效。原因是它被映射到了错误的索引上,或材质不可用。发生此问题时,导入器强制将索引设为 0。


    给定节点中找不到 FBXMesh 物体。确保场景中有模型存在。


    此 FBX 场景中找不到平滑组信息。请确保在导入文件前启用 FBX 导入器插件中的"Export Smoothing Groups"选项。

    FBX 导入器将在导出时生成适当的平滑数据(即使工具不支持平滑组),因此导入时可推断正确的顶点法线。


    网格体 LOD 索引无效。为添加 LOD(N),当前模型应包含从 [0-(N-1)] 的所有 LOD。


    应为 LOD 选择一个文件。未选择文件。


    只能为 LOD 选择一个文件。


    静态网格体

    当前导入器支持最高为 MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) 的材质。将网格体分为几个块来修复此问题。


    静态网格体的灯光图 UV 集似乎存在布局问题。原因是三角形 UV 相互重叠或 UV 越界(范围 0.0 - 1.0)。


    骨架网格体

    导入 LOD(或导入带 LOD 的骨架网格体)时 LOD 请求网格体拥有的根骨骼和原始网格体所拥有的根骨骼不同,则会出现此问题。他们应拥有相同的根骨骼。


    导入器不支持骨架网格体层级中存在命名相同的骨骼。确保每个骨骼的命名皆不相同。


    导入器未找到加权到骨架的顶点。骨架网格体必须拥有至少一个加权到骨架的顶点。


    恢复分段的排序顺序时,条带无法与新数据匹配。


    无法恢复旧网格体中分段号码的三角形排序设置,因为新网格体中无法找到相匹配的分段。自定义排序信息已丢失。


    无法恢复分段的三角形排序设置,因为新网格体不包含如此多的分段。请找到匹配的分段并手动应用。


    根层级上未找到有效网格体。如子层级中存在网格体,请在导入时启用 [Import Meshes In Bone Hierarchy] 选项。


    未找到有效根节点。


    无法找到骨骼层级。尝试在导入时启用 Rigid Mesh 选项。


    未找到有效节点。


    未找到权重信息,因此忽略此变形器。


    场景不含绑定姿势。确保场景中存在绑定姿势。如没有绑定姿势,则在导入时启用 [Use Time 0 as Reference Pose]。


    未找到集群。


    未找到骨骼节点。如其为刚性,请使用 [Import Rigid Body] 选项。


    未找到有效绑定姿势。存在的绑定姿势必须为有效。在 DCC 工具中重建绑定姿势通常能解决此问题。


    找到多个根。导入器只支持每个网格体一个根。


    绑定姿势数据缺失部分骨骼。如希望避免此情况,可在导入时启用 [Use Time 0 as Reference Pose],或在 DCC 工具中修复绑定姿势。


    骨架网格体中存在未被加权到骨骼的顶点。这些顶点将被完整地加权到根骨骼。


    输入网格体拥有不含三角形的分段。该网格体可能无法正常渲染。


    输入网格体顶点过多。生成的网格体将损坏!

    考虑添加额外材质,将源网格体拆分为较小的体块。


    如 [Create Physics Asset] 为开启状态,它将尝试创建物理资源。

    如果出现以下情况则可能失败:

    1. 导入器创建骨架网格体失败(因此没有用于构建物理资源的骨骼)。

    2. 网格体太小,物理资源创建默认设置无法应用到它上面。

    如失败,可在导入后创建物理资源。

    呼出右键快捷菜单,选择 Skeletal Mesh -> Create...-> Create Physics Asset。之后便可调整创建物理资源的设置,便于适应骨架网格体的大小。


    导入器尝试重新创建骨架但失败。原因是存在相同命名的资源,但其为不同类型的资源(如静态网格体)。尝试导入到不同的文件夹或使用不同命名。


    骨架网格体骨骼过多。虚幻引擎 4 当前支持的最大骨骼数为 65536。


    骨架网格体不含 UV 集。创建一个默认集。


    新网格体缺少 LOD 所需的骨骼。确保这些骨骼存在于新网格体中。


    导入 LOD 失败。请检查出现的其他警告/错误信息。


    LOD 中的根骨骼命名与原始网格体根骨骼命名不同。确保两个根骨骼命名相符。


    新网格体的 LOD 骨骼应同样存在于原始网格体中。如它拥有多余的骨骼,导入器将无法匹配。


    新网格体的 LOD 骨骼层级应和原始骨骼层级相符。特定骨骼的父项不匹配。


    导入网格体 LOD 的部分顶点拥有多个影响。如果需要软顶点变形,请在编辑器 INI 文件中将 CheckSingleInfluenceLOD 设为 False。


    网格体 LOD 缺少套接字所需的骨骼。这可能在 Actor 切换至 LOD 时引起游戏穿帮。


    无法找到 LOD 的变形目标。


    动画

    网格体在描述中包含根骨骼,但动画不包含此骨骼轨迹。动画数据应至少包含根骨骼轨迹。

    • 确定动画 FBX 是否应用于此特定骨架。

    • 确定原始网格体拥有和动画相同的骨骼层级。


    构建骨架创建动画轨迹失败。


    无法找到动画轨迹。


    动画轨迹长度为零。可尝试通过时间选项中的不同选项解决。

    1. Exported Time:找到场景的本地开始和结束时间

    2. Animated Time:找到根的动画时间

    3. Set Range:设置帧的范围


    动画的根骨骼和导入动画所对应骨架的根骨骼不匹配。动画文件是否对应该骨架?


    动画包含重复的骨骼。


    动画包含骨架中不存在的骨骼。


    动画不含有效动画轨迹、录制、或 blendshape。


    出现此问题的原因可能是使用了剪切或其他导入器不支持的变形形式。数学错误也可能造成此问题。如动画在 Persona 中播放正常,即可无视此警告。

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  • 10-0003 3dsmax导出fbx出现未知错误

    千次阅读 2018-08-31 14:29:23
    Error:遇到未知错误 ...开始的时候,什么都不懂,不知道塌陷,导出fbx的时候,就勾选了许多不知道是什么东西的项。 以至于导出时出现未知错误。   【发生了一个错误,更重的是这个错误并不会输出,可怕...

    Error:遇到未知错误


    事情的经过是这样的:做动画,绑骨骼,然后骨骼的动作也都绑定完了,但是忘记了塌陷。【这将会导致fbx的文件是有平滑的,但是在substance painter以及unity里面是没有平滑的】

    开始的时候,什么都不懂,不知道塌陷,导出fbx的时候,就勾选了许多不知道是什么东西的项。

    以至于导出时出现未知错误。


     This is the Error picture 

    【发生了一个错误,更重的是这个错误并不会输出,可怕吧?3dsmax直接就被关闭了】

    Here is a picture

    【十有八九是文件的额存储格式的问题,应该是Binary二进制的形式,而不是ASCII的国际单位制。如下图。神TM就OK了竟然】

    Here is a picture


    我感觉自己并不是很喜欢水印,但是不知道怎么去掉,感觉心情复杂犹如暴雨之后的百花,3dsmax在使用的时候,经常会有错误,有的时候忽略一下并不会有太大的影响,自我感觉良好

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  • Unity使用FBX Exporter导入导出动画及FBX

    千次阅读 2021-04-09 14:30:13
    Unity使用FBX Exporter导入导出动画及FBX引子导入导出FBX ExporterGeneric通用骨骼Humanoid人形骨骼BlendShapes动画原文链接 引子 Unity中的动画以.anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax或Maya通用的,...

    引子

    Unity中的动画以.anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax或Maya通用的,如3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式。
    其中结合了一些其他的文章内容纪要,以供参考。

    导入

    以Mixamo上下载的FBX为例。

    可以看到下载到的是一个标准的模型文件和一堆不带模型只带动作&骨骼信息的文件。
    直接拖到Unity里面看一下:

    选中动作,将模型文件拖到Inspector窗口预览一下:

    由于导入进来的两个FBX骨骼都是Generic通用骨骼,骨骼信息也都一样,因此动画播放正常。


    将带动画的FBX骨骼改成人形骨骼,会多出来一个Avatar,是Unity用来映射人形骨骼和模型的。


    此时再选中动画,可以看到,动画无法播放了:
    这是因为动画的人形骨骼和模型的通用骨骼不一致造成的,将模型的骨骼也改为人形骨骼,就又能正常播放了。

    所以,在使用动画前,一定要记得把动画的FBX骨骼类型改成和需要套用动画的模型骨骼类型一致!!!
    接下来,选中我们需要的动画,按Ctrl+D,动画文件就被剥离出来了。

    如果要给动画分段,也可以在剥离之前先在FBX的Inspector中完成:

    导出

    假如我们在Unity中调整了一下动画,要导出来给其他人,该怎么办呢?

    FBX Exporter

    首先需要在Unity的Package Manager中安装FBX Exporter。

    安装成功后,依次点击Edit–>Project Settings–>Fbx Export。打开如下界面:

    如有导出的目标软件的需要,例如使用Maya读取导出的FBX,可以:
    在3D Application选项中,点击后面的小图标找到Maya2018安装目录下的应用程序(需要先安装Maya),点击Install Unity Intergration,自动安装与Maya互通插件,实现Maya导入导出的目录为当前Unity工程项目中。

    然后,其余需要设置如下参数:

    • Export Name:导出的FBX文件名
    • Export Path:导出路径。Unity默认会导出到Assets文件夹下,如果我们不准备在Unity中使用这个新导出的FBX文件,建议将导出路径选择为非Assets文件夹内路径
    • Include:选择是只导出模型(Model)、只导出动画(Animation)还是导出模型和动画。建议选择只导出模型(“Model(s) Only”)
    • LOD level:选择是否导出LOD层级内容,如果导出的FBX模型是准备用于Maya渲染的话,建议设置为“Highest”,只导出最高细节层级的模型
    • Object(s) Position:设置导出对象的位置取值方式,建议设置为“World Absolute”
    • Export Unrendered:是否导出不可渲染的对象,建议不勾选

    Generic通用骨骼

    如果用的骨骼系是通用骨骼系,做法很简单。
    将模型拖到Hierarchy中,新建一个Animation,并将新的动作拖进来。
    p.s. 用Animator也可以,只要Animator中包含所有需要的动画即可

    右击并选择Export To FBX

    在选项窗口中选择相关信息并导出:

    可以看到新的动作已经包含在FBX文件中了,将这个文件发送给别人,别人也能看到带新动作的模型了。

    Humanoid人形骨骼

    如果模型和动画的骨骼为人形骨骼,同样用上述方法,会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画。

    而如果附加Animator再导出,则动画是错误的:

    这是因为FBX Export还不支持人形骨骼,所以只能换个方案。
    首先,通过Package Manager安装TimelineUnity Recorder插件。

    同样将模型拖入到Hierarchy中,打开Timeline窗口,选择新建一个timeline。


    接下来,把所有需要的动画添加进来:

    然后打开Window>General>Recorder>Recorder Window,按下图设置。注意把Hierarchy中的物体拖动到Game Object处。

    点击Start Recording,就会自动运行并播放Timeline中的动画。等播放完毕后,点击Stop Recording,就会在设置的保存路径下看到录制好的动画了。

    可以看到,由于用Recorder录制时没有及时点击Stop,动画最后有一段时间是静止状态的。而且新导出的模型骨骼系是通用骨骼系。

    BlendShapes动画

    经过测试FBX Exporter插件或以骨骼为基础用FBX格式导出动画,故现阶段暂不支持BlendShapes动画的导出

    原文链接

    原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/259559712
    参考:

    1. unity导出fbx_如何从Unity导出模型给Maya+Arnold渲染
    2. Unity 录制模型动画并导出至Maya编辑的方法
    展开全文
  • 导入.fbx模型错误的解决办法导入模型和设置 一模一样,2个不同版本的 blender 的结果不一样。选择 1个 更新时间最新的 可以使用 的版本进行作业。
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