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  • 直接在样式表中设置对应的样式:audio::-webkit-media-controls-panelaudio::-webkit-media-controls-mute-buttonaudio::-webkit-media-controls-play-buttonaudio::-webkit-media-controls-timeline-containeraudio...

    直接在样式表中设置对应的样式:

    audio::-webkit-media-controls-panel

    audio::-webkit-media-controls-mute-button

    audio::-webkit-media-controls-play-button

    audio::-webkit-media-controls-timeline-container

    audio::-webkit-media-controls-current-time-display

    audio::-webkit-media-controls-time-remaining-display

    audio::-webkit-media-controls-timeline

    audio::-webkit-media-controls-volume-slider-container

    audio::-webkit-media-controls-volume-slider

    audio::-webkit-media-controls-seek-back-button

    audio::-webkit-media-controls-seek-forward-button

    audio::-webkit-media-controls-fullscreen-button

    audio::-webkit-media-controls-rewind-button

    audio::-webkit-media-controls-return-to-realtime-button

    audio::-webkit-media-controls-toggle-closed-captions-button

    另外的途径就是通过自己写DOM,监听DOM上的事件,通过JS来调用真实的audio的各种方法,获取audio提供的各种属性。

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  • 期待实现的效果是,当鼠标移动到table表格中的每个格子th上时,表格单元的背景色变白且播放不同的音乐。我给每个单元格都添加了onmouseover事件函数。 html代码如下: <!DOCTYPE html> <html> &...
  • HTML5中 audio标签的样式修改

    万次阅读 2017-03-08 17:48:16
    由于html5的流行,现在移动端大多数的需求都可以使用audio来播放音频,但您可能只是...隐藏原生的audio, 然后用div之类标签,定义css样式美化起来用来显示播放器的效果,最后用js捕获audio事件,基本就是src路径、p

    由于html5的流行,现在移动端大多数的需求都可以使用audio来播放音频,但您可能只是需要很简单的播放/停止效果,但不同的浏览器上的audio样式却不尽人意,那么要怎么改变这个样式呢,其实它的原理比较简单,就是把写audio的时候不要用controls属性,隐藏原生的audio, 然后用div之类标签,定义css样式美化起来用来显示播放器的效果,最后用js捕获audio事件,基本就是src路径、pause暂停、load加载、play播放这些。下面是audio标签的一些相关API:

    控制函数功能说明

    1. load():加载音频、视频软件,通常不必调用,除非是动态生成的元素,用来在播放前预加载
    2. play():加载并播放音频、视频文件,除非文件已经暂停在其他位置,否则默认重头开始播放
    3. pause():暂停处于播放状态的音频、视频文件

    audio 可脚本控制的特性值:

    src:音频文件路径。
    autoplay:设置音频是否自动播放 (默认有此属性为自动播放已经加载的的媒体文件),或查询是否已设置为autoplay
    autobuffer:设置是否在页面加载时自动缓冲音频,如果设置了autoplay,则忽略此特性
    loop:设置音频是否要循环播放。,或查询是否已设置为loop
    currentTime:以s为单位返回从开始播放到目前所花的时间,也可设置currentTime的值来跳转到特定位置
    controls: 显示或者隐藏用户控制界面(属性供添加播放、暂停和音量控件。 )
    volume:在0.0到1.0间设置音量值,或查询当前音量值
    muted:设置是否静音

    只读属性属性说明

     duration:获取媒体文件的播放时长,以s为单位,如果无法获取,则为NaN
     paused:如果媒体文件被暂停,则返回true,否则返回false
     ended:如果媒体文件播放完毕,则返回true
     startTime:返回起始播放时间,一般是0.0,除非是缓冲过的媒体文件,并一部分内容已经不在缓冲区
     error:在发生了错误后返回的错误代码
     currentSrc:以字符串形式返回正在播放或已加载的文件,对应于浏览器在source元素中选择的文件
    

    对于这些属性,主流的浏览器都支持。可是别以为就没有了兼容性,在音频播放流中,有两个阵营。firefox 和 opera 支持 ogg 音频,safari 和 ie 支持 mp3。幸好Google的chrome都支持。

    代码如下:

    HTML:

        <div class="btn-audio"><audio id="mp3Btn"><source src="images/audio.mp3" type="audio/mpeg" /></audio></div>
        <script type="text/javascript" src="http://apps.bdimg.com/libs/jquery/1.10.0/jquery.min.js"></script>

    CSS:

        body{
            background:#2b2938;
        }
        .btn-audio{
            margin: 90px auto;
            width: 186px;
            height: 186px;
            background:url(images/voice_stop.png) no-repeat center bottom;
            background-size:cover;
        }

    JavaScripy:

        <script type="text/javascript">
            $(function(){
                //播放完毕
                $('#mp3Btn').on('ended', function() {
                    console.log("音频已播放完成");
                    $('.btn-audio').css({'background':'url(images/voice_stop.png) no-repeat center bottom','background-size':'cover'});
                })
                //播放器控制
                var audio = document.getElementById('mp3Btn');
                audio.volume = .3;
                $('.btn-audio').click(function() {
                    event.stopPropagation();//防止冒泡
                    if(audio.paused){ //如果当前是暂停状态
                        $('.btn-audio').css({'background':'url(images/voice_play.png) no-repeat center bottom','background-size':'cover'});
                        audio.play(); //播放
                        return;
                    }else{//当前是播放状态
                        $('.btn-audio').css({'background':'url(images/voice_stop.png) no-repeat center bottom','background-size':'cover'});
                        audio.pause(); //暂停
                    }
                });
            })
        </script>

    通过以上方法,audio的样式修改的问题就解决啦,你可以换成你想要的显示效果。

    转载自:http://www.jzdlink.com/webarticle/css/20161124906.html

    展开全文
  • 在游戏中,通常我们需要控制整个游戏的主音量(全局音量),并且单独控制背景音乐和其他音效(攻击、爆炸之类)的音量,这时我们可以用Audio Mixer来解决。 如果文章中有哪些地方写的不对, 欢迎指出。   提醒 ...

    前言

    在游戏中,通常我们需要控制整个游戏的主音量(全局音量),并且单独控制背景音乐和其他音效(攻击、爆炸之类)的音量,这时我们可以用Audio Mixer来解决。

    如果文章中有哪些地方写的不对, 欢迎指出。

     

    提醒

    在这篇教程中我将重新创建一个简单的工程来给大家演示,并且我当前使用的Unity版本为2018.1.1f1。

    本文并非零基础教程,但是写了有点太详细,且有大约30张图,所以又臭又长...

    工程中用到3个音频文件作为测试,分别为背景音乐、玩家攻击和敌人爆炸。

     

    正文

    1、新建工程导入资源

    将3个音频文件放在Audio目录下:

     

    2、创建音量调节面板UI

     创建了3个滑动条分别控制主音量、音乐和音效,并且将滑动条的默认值设为1:

     

    3、创建声音播放源

    (1)背景音乐

    创建一个空物体(GameObject)来作为背景音乐的载体,改名为Background Music,添加一个Audio Source组件(要使用Audio Mixer控制音量必须要用Audio Source来播放音频),将背景音乐音频文件拖到AudioClip中,勾选Loop让背景音乐循环播放:

    (2)玩家攻击音效

    创建一个空物体改名为Player,添加Audio Source组件,将玩家攻击音效拖入AudioClip,取消勾选Play On Awake

     并且添加了一个名为Player的脚本(脚本放在Scripts文件夹下)来模拟玩家攻击播放攻击音效,代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Player : MonoBehaviour
    {
    
        private AudioSource audioSource;
    
    	void Start ()
    	{
    	    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    	}
    	
    	void Update () {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
                {
                    audioSource.Play();    // 按下Q键播放玩家攻击音效
                }
    	}
    }
    

    (3)敌人爆炸音效

    和设置Player步骤相同,只不过物体和脚本名变成了Enemy,播放按键设为E,拖入敌人爆炸音效,取消勾选Play On Awake

     

    3、创建Audio Mixer

    1. 在Audio文件夹下创建Mixers文件夹,右键点击Mixers文件夹 --> Creat --> Audio Mixer:

    2. 创建后改名为MasterMixer,我们用这个Audio Mixer来控制全局音量;双击打开我们创建的MasterMixer,将打开的窗口拉出来方便我们查看:

    3. 接下来我们单击选择Groups下的Master,再点击Groups右边的 + 添加成员;我们需要创建两个成员,分别命名为Music和SoundEffect:

    4. 我们会发现MasterMixer下多出了几个东西

    5. 我们要用Music成员来控制背景音乐,所以我们把Music成员拖到Background Music物体的Audio Source组件下的Output中:

    6. 然后我们点击Mixers右边的 + ,再创建一个名为SoundEffectMixer的Audio Mixer,我们用这个Mixer而来管理玩家攻击和敌人爆炸音效,并且将这个Mixer也放到Mixers文件夹下,方便管理:

    7. 然后我们选择刚创建的SoundEffectMixer,单击选择Master,点击Groups右边的 + ,创建两个成员,分别为PlayerAttack和EnemyExplosion,分别代表玩家攻击和敌人爆炸音效:

    8. 我们再次单击左键选择SoundEffectMixer,拖到上面的MasterMixer,然后会弹出一个窗口,选择SoundEffect:

    9. 将PlayerAttack成员拖到Player物体的Audio Source组件下的Output中;

    将EnemyExplosion成员拖到Enemy物体的Audio Source组件下的Output中:

    10. 我们现在看一下Mixer和成员间的层级关系:

    现在我们可以通过MasterMixer下的Master来控制全局主音量,通过Music来控制背景音乐音量,通过SoundEffect来控制玩家攻击和敌人爆炸音效。

     

    4、暴露参数

    我们需要先将Master、Music和SoundEffect的参数暴露(Expose)出来,这样我们才可以通过代码去控制音量:

    1. 首先暴露出Master的参数:

    2. 然后点击Exposed Parameters,选择我们刚暴露出来的Master的参数,按下F2更改名字为MasterVolume:

    3. 对Music和SoundEffect进行同样的操作(1,2步操作),然后我们就有3个暴露出来的参数:

     

    5、控制音量

    现在我们有了参数就可以让我们控制音量了,那么接下来就进行音量的控制:

    1. 在Menu Canvas(也可以新建一个空物体,随意)下新建一个脚本名为AudioManager,代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Audio;
    
    public class AudioManager : MonoBehaviour
    {
    
        public AudioMixer audioMixer;    // 进行控制的Mixer变量
    
        public void SetMasterVolume(float volume)    // 控制主音量的函数
        {
            audioMixer.SetFloat("MasterVolume", volume);
            // MasterVolume为我们暴露出来的Master的参数
        }
    
        public void SetMusicVolume(float volume)    // 控制背景音乐音量的函数
        {
            audioMixer.SetFloat("MusicVolume", volume);
            // MusicVolume为我们暴露出来的Music的参数
        }
    
        public void SetSoundEffectVolume(float volume)    // 控制音效音量的函数
        {
            audioMixer.SetFloat("SoundEffectVolume", volume);
            // SoundEffectVolume为我们暴露出来的SoundEffect的参数
        }
    }
    

    2. 将MasterMixer拖到AudioManager脚本上:

    3. 然后我们将3个滑动条分别绑定这3个函数:

    4. 将3个滑动条都绑定号函数后,我们就可以通过滑动条来分别控制Master、Music和SoundEffect的值了:


    5. 但是现在滑动条只能让参数的值在1和0间变化,声音大小没有变化,所以我们需要修改滑动条的最小值和最大值来解决;

    我们先要测试下声音的大小区间,点击Edit in Play Mode,拖动滑动块,找出声音最小和最大的值:

    6. 然后我们修改滑动条的最小值和最大值:

    7. 全部滑动条都调整好了之后我们就可以正常调节音量的大小了;

    (1)主音量控制全局音量(包括了背景音乐和音效)

    (2)音乐控制背景音乐

    (3)音效控制玩家攻击和敌人爆炸音效

     

    4、结束语

    完结撒花,累死我了...

    展开全文
  • Unity2D:修改背景图的Pivot之后调整相机Game场景中不见背景Scene中在相机范围 !:There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene.(场景中有...

    Unity2D:修改背景图的Pivot之后调整相机Game场景中不见背景Scene中在相机范围

    在这里插入图片描述

    !:There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene.(场景中有2个音频听众。请确保在场景中始终只有一个音频监听器。)

    发现好像摄像机问题与提示无关,因为删除了Camera的Audio Listener组件也依旧存在这条信息

    解决,切换到3D视角移动摄像机从而改变摄像机的position的z的数值,或者直接在Inspector面板里面修改position的z值,多试几个数值,我试到z=-1时Game出现了画面

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