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  • 1、制作一个FLASH按钮,并在按钮上添加如下代码: on (release) { fscommand ("Send Action"); } 2、生成swf文件 3、在FLASH控件的FSCommand事件中添加如下代码: if (e.command == "...

    1、制作一个FLASH按钮,并在按钮上添加如下代码:

        on (release) { 
             fscommand ("Send Action"); 
       } 

    2、生成swf文件

    3、在FLASH控件的FSCommand事件中添加如下代码:

     if (e.command == "Send Action")
       {
            MessageBox.Show("这里调用Flash按钮");
       }
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  • Flash常用的调用代码Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。一.调用外部文本文件:(文本文件...

    Flash常用的调用代码

    Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。


    一.调用外部文本文件:

    (文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)
    1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框
    2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。
    3.调用按扭上添加AS:
    on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;
       loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;
       System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
    }
    4.清除按扭上的AS:
    on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;
      msg="";
    }
    5.Ctrl+Enter测试.

    当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)
    在第一帧上加如下代码:
    stop();
    _root.bt1.onRelease=function(){
        loadVariables("msg.txt",msg);
        System.useCodepage=true;
    }
    _root.bt2.onRelease=function(){
       _root.msg="";
    }

    调用的外部文本文件能够滚动:


    1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框
    2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中
    3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.
    4.调用按扭上的AS:
    on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;
      loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;
      System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
    }
    清除按扭上的AS:
    on(release){
       _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;
    }
    向上的按扭上的AS:
    on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;
       _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;
    }
    向下的按扭上的AS:
    on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;
      _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;
    }
    Ctrl+Enter测试.


    当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down)
    在第一帧上加如下代码:
    _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;
    loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;
    System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
    }
    _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行
    _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;
    }
    _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;
    _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;
    }
    _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;
    _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;
    }
    Ctrl+Enter测试.


    二.调用外部swf文件(加载到影片剪辑中):


    外部swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下
    1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.
    2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中
    3.调用按扭上的AS:
    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
    loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;
    mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;
    mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;
    mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;
    mymc._yscale=70;//加载影片的高度;
    }
    清除按扭上的AS:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码
    unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;
    }
    Ctrl+Enter测试

    三.调用外部swf文件(加载到时间轴上):


    外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下
    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
    2.调用按扭上的AS:
    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码
    loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;
    }
    清除按扭上的AS:
    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码
    unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件
    }
    Ctrl+Enter测试。
    当然二和三的代码都可以写在帧上。

    四.调用外部图片(加载到影片剪辑中)


    外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
    2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;
    3.时间轴上第一帧上的AS:
    i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;
    调用按扭上的AS:
    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
    i++;
    if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg);
    i=1;
    }
    loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;
    mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性
    mymc._y=35;
    mymc._xscale=130;
    mymc._yscale=130;
    }
    清除按扭上的AS:
    on(release){
    unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片;
    }
    Ctrl+Enter测试。
    当然AS可以写在帧上。

    五.调用外部声音文件(加载到场景中)


    外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
    2.调用按扭上的AS:
    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
    mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;
    mySound.loadSound("zaihuni.mp3",true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放);
    }
    清除按扭上的AS:
    on(release){
    mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放
    }
    Ctrl+Enter测试。

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  • 内容索引:Flash源码,菜单按钮,文字提示 Flash 动态调用文字制作的菜单提示,你想显示的提示文字写在HTML页面里,Flash会随机调用,想探个究竟的朋友不妨下载Flash源文件,不但可帮助你学习Flash,还可用到你的网页...
  • 文字标题带按钮多图Flash焦点图代码,一共可以支持8张,图片多一张不要紧,不要少一张,少一张的话调用会出错。本Flash幻灯片带数字按钮控制,右侧显示图片标题而不是缩略图,也是挺新颖的格式,希望大家喜欢。
  • flash制作按钮及效果相关代码

    千次阅读 2012-08-29 17:17:13
    拖入一个组件中的按钮,把它命名实例名为btn,然后在帧中写入代码: var flag=0 btn.lable="打开" btn.onRelease=function(){ if(flag%2==0){ btn.label="关闭"  //打开  } else {btn.label="打开" //关闭 ...

    一、按钮实现打开关闭两个功能

    拖入一个组件中的按钮,把它命名实例名为btn,然后在帧中写入代码:

    var flag=0

    btn.lable="打开"

    btn.onRelease=function(){

    if(flag%2==0){

    btn.label="关闭"

     //打开

     }

    else {btn.label="打开"

    //关闭

    }

    flag++

    }

     

    二、按钮实现声音的开启关闭

    mysound = new Sound();
    //
    定义音乐
    mysound.attachSound("m1");
    //
    调用库中标识符为m1的音乐
    按钮.onPress = function() {
    //
    场景中的按钮按下时
    if (!n) {
    //
    假如变量n为假,因为没有设置初识值,所以一开始自动为假
    mysound.start(0, 9999);
    //
    播放音乐
    n = true;
    //n
    为真
    } else {
    //
    否则
    stopAllSounds();
    //
    停止播放
    n = false;
    //n
    又变成假
    }
    };
    三、按钮点击改变形状

    制作两个按钮,不同色,拖入场景中,第一个实例名称命名为a1,第二个命名为a2。叠加放置。

    ①、在第一帧输入下列代码:

    a2._visible = false;

    ②、然后在a1按钮上添加代码

    on(press){

    a1._visible = false;

    a2._visible = true;

    gotoAndPlay(帧号);

    }

    ③、在“帧号”处添加要跳转到的帧,然后在a2按钮添加代码:

    on(press){

    gotoAndPlay(帧号);

    }

    注释:a1._visible = false;是用来设置元件属性的,

    false为隐藏,true为显示。

     

    四、按钮点击跳转到下一场景

    ①、场景1按钮加

    on (release) {gotoAndPlay("场景 2", 1);}

    AS图层第一帧加stop();

    ②、场景2按钮加上一场景

    on (release) {gotoAndPlay("场景 1", 1);}

    下一场景on (release) {gotoAndPlay("场景 3", 1);}

    AS图层第一帧加stop();

    ③、场景3按钮加上一场景

    on (release) {gotoAndPlay("场景 2", 1);}

    返回主场景on (release) {gotoAndStop("场景 1", 1);}

    AS图层第一帧加stop();

     

     

    五、退出按钮

    on (release){fscommand ("quit");}

     

     

     

    六、声音相关的控制

    ①、mysound=new Sound();//  mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表示 mysound 是一个 Sound 对象。以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法    

      mysound.attachSound("name"); //这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK
    myMusic = new Sound();//
    建立一个名为 myMusic的声音对象
    myMusic.attachSound("m1"); //
    将链接标识符为 mySound的音乐捆绑到 myMusic对象上

    ②、on (release) {
    myMusic.start(myMusic.position/1000); //
    从当前位置开始播放
    play(); }

    on (release)
    {myMusic.stop(); }

    on (release) {
    myMusic.start(0);
    play();

    七、鼠标跟随动画的效果控制代码

    ①、建一影片剪辑,实例名:cursor_mc
    影片剪辑-动作:
    Mouse.hide();
    cursor_mc.onMouseMove = function() {
    this._x = _xmouse;
    this._y = _ymouse;
    updateAfterEvent();
    };

    、鼠标隐藏:
    _root.m._x=_root._xmouse ;
    _root.m._y=_root._ymouse ;

     

     

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  • 标题: 3句代码实现用FLASH调用摄像头拍大头贴by 阿七直接一点的讲,首先,你的电脑装了FLASH 8 并且摄像头能正常使用开始:1,打开FLASH 8,点面板的右上角的按钮(如下如红圈处),选“新建视频”,screen.width-...
    标题: 3句代码实现用FLASH调用摄像头拍大头贴
    by 阿七

    直接一点的讲,首先,你的电脑装了FLASH 8
    并且摄像头能正常使用

    开始:
    1,打开FLASH 8,点库面板的右上角的按钮(如下如红圈处),选“新建视频”,




      在弹出的面板中选“视频(受AS控制)”(如下图),然后点确定。




    2,从库里把新建的视频拖到场景中,选中该实例,在其属性面板中将“实例名称”改为mycam
    3,继续调整该实例的大小为:400 300 (如下图)




    4,选中第1帧,添加动作 代码如下:
      cam= Camera.get(); //抓取当前默认的摄像头图像
      mycam.setMode(400,300,15,); //将摄像头的捕获模式设置为合适大小,每秒15帧
      mycam.attachVideo(cam); //把图像传给视频实例播放
     
    5,OK 发布这个FLASH,测试一下看看。(在弹出的隐私设置中,选择“允许使用摄像头设备”)
    这个FLASH非常的简单,你可以通过按摄像头上面的拍照按钮进行大头贴摄影。

     
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空空如也

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flash按钮代码调用库