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Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。 展开全文
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。
信息
发展重点
跨平台
类    型
开源的移动2D游戏框架
中文名
cocos2d-x
支持平台
iOS,Android等
cocos2d-x引擎介绍
Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。 [1]  Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。 [2]  Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。另外,Cocos2d-x版本升级困难的问题,是许多开发者的一大苦恼,而经过整合的cocos,解决了Cocos2d-x的这一问题。升级cocos,其相匹配的Cocos2d-x也将自动进行升级,这极大的提高了开发效率,为开发者们带来便利,同时也为Cocos2d-x的进一步发展打下基础。
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  • c++ 自制植物大战僵尸(Cocos2dx开源项目)

    万次阅读 多人点赞 2019-10-19 21:15:38
    此游戏全部由本人自己制作完成。游戏大部分的素材来源于原版游戏素材,少部分搜集于网络,以及自己制作。 此游戏为同人游戏而且仅供学习交流使用,任何人未经授权,不得对本游戏进行更改、盗用等,否则后果自负。...

     

    游戏简介:  

            此游戏全部由哔哩哔哩"尔领尔亿"(LZ)独立制作完成。此游戏与当前可以见到的众多改版不同。此程序不是基于原版游戏的二次开发,而是从新从零开始制作。该程序使用Cocos2dx游戏开发框架以及C++语言制作完成。目前该程序的所有源代码已经开源到github以及gitee上。
            此游戏目前已经有多种游戏模式。有着不同种类的游戏关卡、有着超过几百关数量的游戏关卡、有着超大地图(10*18)的游戏模式、有着“锤僵尸”无尽版的游戏模式等等种类。此游戏使用的绝大部分图片、音乐、音效、字体等资源文件来源于原版一代、二代、以及三代的游戏资源,少部分收集于网络以及自己制作。
           此程序使用原版游戏素材所以不得用于商业用途,否则后果自负。当你运行此游戏或者使用其源代码时则认为默认同意此协议,否则请退出游戏并删除。       

           由于游戏素材可能存在侵权问题,所以请勿用于商业用途,否则后果自负。 目前有15种僵尸和24种植物。由于是个人开发。程序测试不够彻底。如果你发现游戏的bug,请告诉我。(尽可能的详细说明,比如做了某些动作之后产生的某种bug,该bug出现的频率,该bug是否能够复现等信息,也可通过截图,视频等更直接的方式)

           该游戏使用cocos2dx v3.16框架开发。课程业余小项目,不定期更新,持续更新。如果你感觉还行,请给一个star。如果你觉的哪里有问题也可以直接把问题提给我。qq:2117610943


    游戏链接:

    视频观看:https://www.bilibili.com/video/BV1kh411Q7W5?share_source=copy_web

    代码下载:Github下载 https://github.com/ErLinErYi/PlantsVsZombies   

                     Gitee下载  https://gitee.com/GITLZ/PlantsVsZombies

    官方网站:https://gitlz.gitee.io/lz  


     

    项目类图:

    游戏画面截图:

     

     

     


    历史更新信息:

    2021.04.02

    • 版本:1.3.0.6
    • 修复可能造成程序崩溃的bug
    • 削弱部分关卡难度
    • 降低部分植物所需阳光数
    • 降低跳关要求
    • 备注:目前虽然我考硕士研究生已经成功被录取,但是还有其他的一些事务要做。所以这次更新只修复了一些比较重大的bug以及修复难度较低的一些问题,其他的一些反馈暂时之后再考虑,而且后面几个月更新的可能性也比较低

    2021.2.23

    • 版本:1.3.0.1
    • 新增11种植物:分别是 冰莴苣、大嘴花、寒冰豌豆射手、双胞向日葵、西瓜投手、变异火爆辣椒、三头豌豆射手、杨桃、冰瓜投手、香蒲、忧郁菇。
    • 新增1种僵尸:红眼巨人僵尸(伽刚特尔)
    • 新增2种游戏模式:锤僵尸(无尽版)、大地图模式(10*18)
    • 新增多种语言版本,玩家可以自己添加语言版本
    • 新增游戏背景音乐
    • 新增跳关,防止卡关
    • 重构僵尸被攻击的判定算法
    • 重构植物溅射伤害算法
    • 优化加载时的流畅度
    • 优化动画效果
    • 优化音效
    • 优化更新过程
    • 优化其他"亿"点细节

    2020.6.19

    • 版本PlantsVsZombies_1.2.0.3
    • 禁止程序启动多个实例(由于启动多个实例可能会产生莫名奇妙的bug)
    • 增加程序启动后自动优先选择高性能处理器运行(前提是电脑有多个图形处理器)
    • 增加检测程序运行平均帧率,当平均帧率太低时会极大的影响游戏效果。当平均帧率太低会禁止程序的运行。
    • 修复不同模式下存档混乱问题
    • 修复优化其他一些问题

    2020.6.15

    • 版本版本PlantsVsZombies_1.2.0.0
    • 修复bug
    • 增加新内容

    2020.6.13

    • 版本版本PlantsVsZombies_1.1.9.5
    • 增加垂直同步选项,如果出现画面撕裂开启垂直同步可以防止画面撕裂
    • 修复存档显示错误的问题
    • 优化其他一些问题

    2020.5.12

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.9.3
    • 修复关卡中途存档的一些bug
    • 修复奖杯获得的一些bug
    • 修复植物全部自动解锁的bug
    • 修改为在高帧率模式下游戏FPS与显示器的刷新率一致(使游戏流畅度在你的显示器上达到最大且防止画面撕裂)

    2020.5.09

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.8.2
    • 增加关卡中途存档
    • 增加银奖杯与金奖杯(通过简单模式获得银奖杯,通过困难模式获得金奖杯)
    • 修复“强酸柠檬”对僵尸伤害值错误的问题
    • 优化其他问题
    • 下个版本可能增加无尽模式(由于无尽模式还在测试中,没有开放,开放后获得银奖杯才可以开启无尽。如果效果不好可能放弃无尽模式)
    • 更新可能会损失一部分存档 (5月1日到5月9日之间的存档)

    2020.5.01

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.8.1
    • 修复优化禁止后台运行产生的bug
    • 僵尸掉落肢体护盾增加阴影
    • 增加雪人僵尸
    • 优化卷心菜投手投出卷心菜的抛物线
    • 浮岛之间的连线加粗
    • 优化存档问题
    • 增加僵尸逼近房子时红色闪烁警告
    • 增加其他一些内容
    • 增加作弊代码(想想都不可能,洗洗睡吧)
    • 优化程序的稳定性

    2020.4.18

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.7.4_200418_alpha
    • 修复在游戏进入瞬间取消对该窗口的焦点后卡死闪退的问题
    • 优化火炬树桩动画
    • 优化程序的稳定性

    2020.4.17

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.7.3_200417_alpha
    • 优化预览僵尸站位算法
    • 优化植物僵尸被攻击的高亮动画
    • 增加杀死僵尸金币随机奖励
    • 修复普通豌豆过火后增加溅射伤害
    • 修复闯关失败后可能出现卡死的bug
    • 优化其他已知问题

    2020.4.14

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.7.200414_alpha
    • 火豌豆增加溅射伤害
    • 修复土豆雷爆炸动画贴图顺序错误的问题
    • 游戏平衡性调整
    • 僵尸与植物被攻击状态时闪黑效果替换为白色高亮
    • 优化其他已知问题

    2020.4.09

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.7.200409_alpha
    • 增加六种旗子僵尸
    • 优化关卡僵尸出现比例
    • 优化“直接下载”的下载速度
    • 修复小鬼僵尸头部大小问题

    2020.4.07

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.6.200407_alpha
    • 优化下载提醒

    2020.4.02

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.5.200402_alpha
    • 增加版本更新提示,提供在游戏中更新下载
    • 修复土豆雷被吃掉后其位置不能种植的bug

    2020.3.31

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.5.200331_alpha
    • 修改植物种植错误不扣除阳光
    • 修复窗口边缘亮边
    • 修复阳光可能出现在边界的问题
    • 修复鼠标点击植物卡片可能闪退的bug
    • 修复在收取金币界面不能暂停的bug
    • 修复土豆雷在爆炸瞬间其位置不能种植的问题
    • 增加资源加载错误抛异常
    • 调整僵尸掉落头部的大小不合适的问题
    • 提升主菜单场景的画质
    • 在帮助界面中增加更新信息
       

    2020.3.23

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.4.200323_alpha
    • 修复主菜单点击鼠标产生音效的问题
    • 优化游戏体验
    • 优化金币数量
    • 增加程序稳定性
    • 优化其他问题

    2020.3.10

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.3.200310_alpha
    • 增加植物爆炸视野颤动
    • 增加攻击路障僵尸爆炸音效
    • 优化离子缘爆炸伤害算法
    • 修改阳光动画为二代
    • 修复优化已知的其他问题

    2020.3.4

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.2.200304_alpha
    • 资源包减小到之前的1/2~1/3之间
    • 修复卷心菜投手有概率出现不攻击僵尸的bug
    • 修改字体
    • 修复优化已知的其他问题

    2020.2.29

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.1.300229_alpha
    • 修复贴图错乱的问题

    2020.2.28

    • 版本PlantsVsZombies_1.1.1.200228_alpha
    • 增加植物“离子缘”
    • 增加未解锁的植物
    • 优化若干地方

    2020.2.23

    • 版本为 PlantsVsZombies_1.1.1.200223_alpha
    • 整个项目代码重构
    • 由于关卡较难,所以增加简单模式,困难模式保留(等着你突破)
    • 增加植物“火爆辣椒”,“强酸柠檬”
    • 若干项bug的修复

    2019.11.28

    • 新增四种植物
    • 统一植物画风,全部修改为二代画风
    • 新增5种游戏模式
    • 植物僵尸属性修改优化
    • 新增多存档
    • 新增按钮直接可以跳转到下载网页
    • 修复其他已知问题

    2019.11.3

    • 修复已知bug

    2019.11.2

    • 更换修复游戏引擎,重新编译。
    • 支持win7,win10等windows版本。
    • 程序体积减小,打包成一个exe文件。

    2019.10.30

    • 修复使用地刺后下一局必然崩溃的bug
    • 修改地刺一次只能攻击一个僵尸的设定(现在可以同时攻击所有的在地刺上面的僵尸)
    • 修复其他已知bug

    2019.10.27

    • 修复土豆雷不能铲除的bug
    • 修复修改名字可能出现闪退的bug
    • 优化了一些其他的功能

    2019.10.19

    • 第一个版本完成

    2019.7.2

    • 开始写第一行代码
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  • cocos2dx 中查看cocos2dx 的版本

    千次阅读 2019-03-01 14:59:48
    自己在做项目的时候,有的时候需要统一一下cocos2dx 的版本,那么如何查看自己的cocos2dx C++的版本呢? 解决方案如下: 使用VS,然后点击 libcocos2d->cocos2d.cpp 下面,就由cocos2dx的版本了 `...

    自己在做项目的时候,有的时候需要统一一下cocos2dx 的版本,那么如何查看自己的cocos2dx C++的版本呢? 解决方案如下:
    使用VS,然后点击 libcocos2d->cocos2d.cpp 下面,就由cocos2dx的版本了

    /****************************************************************************
    Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
    Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org
    Copyright (c) 2011      Zynga Inc.
    Copyright (c) 2013-2014 Chukong Technologies Inc.
    
    http://www.cocos2d-x.org
    
    Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
    of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
    in the Software without restriction, including without limitation the rights
    to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
    copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
    furnished to do so, subject to the following conditions:
    
    The above copyright notice and this permission notice shall be included in
    all copies or substantial portions of the Software.
    
    THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
    IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
    FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
    AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
    LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
    OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
    THE SOFTWARE.
    ****************************************************************************/
    
    #include "platform/CCPlatformMacros.h"
    
    NS_CC_BEGIN
    
    CC_DLL const char* cocos2dVersion()
    {
        return "cocos2d-x-3.10";
    }
    
    NS_CC_END
    
    
    
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  • 一、在游戏中经常用到Spine动画,在cocos2dx 3.10之前创建Spine动画可以采用1、第一种方式auto spine = SkeletonAnimation::createWithFile("spine.json", "spine.atlas");但是当json文件过大时每次解析会消耗大量...

    一、在游戏中经常用到Spine动画,在cocos2dx 3.10之前创建Spine动画可以采用

    1、第一种方式

    auto spine = SkeletonAnimation::createWithFile("spine.json", "spine.atlas");

    但是当json文件过大时每次解析会消耗大量时间导致卡顿

    2、第二种方式

    //获得数据
    spAtlas* _atlas = spAtlas_createFromFile("spine.atlas", 0); 
    spSkeletonJson* _json = spSkeletonJson_create(_atlas);
    auto spData = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(_json , "spine.json");
    //创建
    auto spine = SkeletonAnimation::createWithData(spData);

    第二种方式通过创建data避免多次解析json文件

    二、cocos2dx 3.14.1 spine创建的区别

    1、第一种方式

    auto spine = SkeletonAnimation::createWithJsonFile("spine.json", "spine.atlas");

    方法名称改为createWithJsonFile,同样当json文件过大时每次解析会消耗大量时间导致卡顿

    2、第二种方式

    //获得数据
    spAtlas* _atlas = spAtlas_createFromFile("spine.atlas", 0);
    auto _attachmentLoader = Cocos2dAttachmentLoader_create(_atlas );
    spSkeletonJson* _json = spSkeletonJson_createWithLoader(&_attachmentLoader ->super);
    auto spData = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(_json , "spine.json");
    //创建
    auto spine = SkeletonAnimation::createWithData(spData);

    可以看出在获得data数据的时候变成了如下方式

    auto _attachmentLoader = Cocos2dAttachmentLoader_create(_atlas );
    spSkeletonJson* _json = spSkeletonJson_createWithLoader(&_attachmentLoader ->super);

    我们来看一下库文件,可以看出数据获取的方式发生了改变

    void SkeletonRenderer::initWithJsonFile (const std::string& skeletonDataFile, spAtlas* atlas, float scale) {
        _atlas = atlas;
        _attachmentLoader = SUPER(Cocos2dAttachmentLoader_create(_atlas));
    
        spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_createWithLoader(_attachmentLoader);
        json->scale = scale;
        spSkeletonData* skeletonData = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str());
        CCASSERT(skeletonData, json->error ? json->error : "Error reading skeleton data.");
        spSkeletonJson_dispose(json);
    
        setSkeletonData(skeletonData, true);
    
        initialize();
    }

    如果还是运用老的创建方式的话,可以正常编译,但是在运行的过程中

    void SkeletonRenderer::draw (Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t transformFlags) 方法里面获得attachmentVertices->_triangles将无法获取

    这里写图片描述

    运行到如下标记的地方将导致程序崩溃
    这里写图片描述

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    展开全文
  • 一、 Cocos2d和Cocos2dx的区别 【开发语言】:Cocos2d是Object-C写的,Cocos2dx是C++写的,支持使用 C++、Lua 或 Java 进行开发。 【运行平台】:Cocos2d只能在IOS下运行,Cocos2dx是跨平台的,适配 iOS、Android...

    转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94788317

    一、 Cocos2d和Cocos2dx的区别

    【开发语言】:Cocos2d是Object-C写的,Cocos2dx是C++写的,支持使用 C++、Lua 或 Java 进行开发。

    【运行平台】:Cocos2d只能在IOS下运行,Cocos2dx是跨平台的,适配 iOS、Android、HTML5、Windows 和 Mac 系统,功能侧重于原生移动平台。

    【国籍】:Cocos2d是外国人搞的,Cocos2dx是中国人搞的。

    Cocos2dx是Cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵、导演、场景、动作等概念,他们是一脉相承的东西。你可以直接研究Cocos2dx,没有什么障碍。

    虽然是有了Cocos2d才有的Cocos2dx,但是Cocos2dx包含了Cocos2d的主要思想,因此可以直接研究Cocos2dx。

    平时说的Cocos,指的是Cocos 2DX。点击链接加入群聊【Unity/Cocos交流群】

     

     

    二、 Cocos Creator和Cocos2dx的区别

    Cocos Creator是借用Unity 3D的操作方式,开发的另一个引擎(号称中国版的Unity)。虽然名字里也带Cocos,但和Cocos 2DX是两个不同的引擎。

    简单概括,它们是触控科技,开发的两个不同的引擎。唯一的共同点,就是名字里都带Cocos。

    相比之下,Cocos 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。可以做一些比较大型的游戏。缺点是学习起来比较费劲。

    Cocos Creator界面更简洁,学习更简单一些,套用Unity 的操作方式,也更符合趋势。但由于使用JS作为开发语言。所以性能比较渣。以小游戏为主,不太适合做太大型的游戏。

    总结起来,就是引擎不同、性能不同、用途不同。

     

     

    三、 Cocos Creator和Cocos Studio的区别

     

     

    四、 Cocos Creator和Cocos Creator 3D的区别

    Cocos Creator 3D轻量、易用的跨平台 3D 游戏创作工具。目前Cocos Creator最新版同时支持2D和3D游戏开发。

    Cocos Creator 3D 是在 Cocos Creator 基础之上全面升级而来的纯 3D 游戏编辑器产品。

    秉承着 Cocos 一贯的低成本,低门槛,高性能,跨平台等产品特性。这款全新的一体化 3D 游戏编辑器旨在成为开发者创作 3D 游戏的新选择。

    适合中小规模 3D 游戏团队以及资源有限的独立团队,希望自己的游戏跨原生、Web、小游戏等平台。快速上手,极速迭代,轻松跨平台发布,最大化游戏产品的可见度和成功概率。

     

     

    五、 建议

    作为个人创业者或者小游戏开发爱好者,有Java基础,选择Cocos Creator入门是最佳选择。上手快,入门容易,开发速度快,成本低。

    如果之前从事Unity开发,想业余时间开发微信小游戏上线,选择Cocos Creator几乎无缝衔接,因为Cocos Creator就是中国版的Unity。

    如果之前有C++开发基础,选择Cocos 2dx是较好选择。

    如果是IOS开发人员,且使用的语言是Object-C,想着手开发游戏Cocos 2d是不错的选择。

    若是打算开发3D微信小游戏,建议选择Laya或Cocos Creator 3D,PC端3D游戏建议选择Unity。点击链接加入群聊【Unity/Cocos交流群】

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  • cocos2dx游戏源码《忍者飞镖打幽灵》

    千次下载 热门讨论 2014-03-18 10:45:39
    cocos2dx游戏源码《忍者飞镖打幽灵》 简单的一个小demo,初次接触cocos2dx的一个demo 文档:http://blog.csdn.net/iamlazybone/article/details/16891891 环境: cocos2dx2.2+vs2012
  • 经过几天的填坑,终于将现有的项目由cocos2dx 2.2.2移到cocos2dx 3.2,差点放弃3.2了,但在最后一刻,又把坑填平了。 cocos2dx 2.x到3.x是一个巨大的变化,可以算是完全不同。以前的类名,全是CC开头的,现在全部...
  • cocos2dx 安装流程

    千次阅读 2019-02-12 11:59:22
    1.安装cocos2dx 下载安装cocos2dx 安装目录如下 cocos2dx是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境 Python下载地址 https://www.python.org/ 需要注意的是它目前有Python3和Python2可以下载,...
  • cocos2dx和skynet通信

    千次阅读 2017-03-01 12:31:35
    cocos2dx和skynet通信。cocos2dx连接skynet, cocos2dx集成pbc, cocos2dx集成lpack,cocos2dx是使用luasocket和skynet通信。 skynet集成了pbc.
  • <cocos2dx> 关于cocos2dx接入sdk的一些坑

    千次阅读 2017-08-17 11:51:20
    简单说说,我相信每个人做Android的都知道的更新UI只能在UI线程进行刷新,这是一个非常霸道的条款  而且,我们的UI线程不能被阻塞。  在接入支付SDK的过程,任何的支付SDK都会自带有支付的... 1:cocos2dx是如
  • for 循环中保存了创建的 Node节点到 userdata 数据结构中 ...LUA ERROR: [string ".\framework/cocos2dx/NodeEx.lua"]:112: invalid ' 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_removeFromParentAndCleanup' dum
  • 继续Cocos2dx3.2的学习,遇到问题并记录。 一.设置竖屏
  • 本人水平有限 不对的地方 欢迎指正...1 这是通常 写的 单在 cocos2dx 中 就出现点问题 就是 随机出的数据 类似度 很高  srand((unsigned)time(NULL)); rand()%100 2 也有说种子的问题  cc_timeval psv; CCTi
  • cocos2dx分辨率适配

    千次阅读 2018-04-23 13:51:52
    cocos2dx分辨率适配

空空如也

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