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  • 2019-08-12 00:02:15

    家根据自己的实际情况修改   这个还有一点点问题 
    问题一就是 While循环 和 for循环
    问题二 是把 输出G代码数值 放在While循环外不显示
    如有知道上述问题请指教  谢谢了!
    小学文化能走到今天实在是不容易呀!
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                                                                                  三多 QQ:1064331064

     

    下载地址:https://download.csdn.net/download/chinasanduo/11523091

     

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    2019-09-04 10:58:45
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    学了不少G代码知识,

    将公司废旧的三轴非标设备改造成了一个雕刻机,市面上的小软件不好用

    网上下的软件有描边的,字体刻起来太粗,这个比较好用,看图应该都能明白吧,

    就自己写了个,“少于150字的随笔不允许发布到首页候选区”“少于150字的随笔不允许发布到首页候选区”“少于150字的随笔不允许发布到首页候选区”“少于150字的随笔不允许发布到首页候选区”

    界面如下:

     

     

     

    软件用C#写的,等有空整理下文档后把源码传上来,分享下,哈~

    转载于:https://www.cnblogs.com/fxyc87/p/7529187.html

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  • pcb雕刻软件, 把pcbG代码
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  • html语言教程文字代码

    千次阅读 2021-06-09 02:50:56
    html语言教程文字代码:一、一般的文字代码:欢迎您来到HTML代码交流部落二、文字向左移动代码:欢迎您来到HTML代码交流部落三、文字向上滚动代码:欢迎您来到HTML代码交流部落四、文字向下滚动代码:欢迎您来到HTML...

    html语言教程文字代码:

    一、一般的文字代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    二、文字向左移动代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    三、文字向上滚动代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    四、文字向下滚动代码:

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    代码:

    一、一般的文字代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    二、文字向左移动代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    三、文字向上滚动代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    四、文字向下滚动代码:

    欢迎您来到HTML代码交流部落

    注明:

    或者

    都是居中的意思,居左居右分别为left、right,可根据爱好自行替换,颜色、字体大小、字体型号均可替换。

    ,direction=down为文字向上或者向下移动,上UP,下DOWN,scrollamount=2为文字移动的速度,数值越大,移动越快。

    五、有背景的文字:

    代码:

    六、有阴影的文字:

    1.

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    乱世棋子

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    七、空心字的代码:

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    八、突出边框的代码:

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    乱世棋子文字教程

    代码:

    1.

    乱世棋子

    2.


    乱世棋子文字教程

    九、五颜六色的字:

    乱世棋子真好

    代码:

    十一、上下左右移动:

    欢迎学习指导

    代码:

    十二、向两边扩展的代码:

    HTML代码交流欢迎您您迎欢流交码代LMTH

    代码:


    HTML代码交流欢迎您

    您迎欢流交码代LMTH

    十三、向上循环的代码:

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    代码:

    HTML代码交流部落欢迎您!

    十四、向左移动(乎隐乎现)的代码:

    24205260_1.gif

    24205260_1.gif

    24205260_1.gif

    24205260_1.gif

    代码:

    24205260_1.gif 24205260_1.gif 24205260_1.gif 24205260_1.gif

    十五、图上做字效果:

    HTML代码交流欢迎您

    作者:乱世棋子 提交日期:2007-10-26 23:19:56

    23#

    代码:

    HTML代码交流欢迎您

    十六、文字代码说明:

    1.align=center:表示字体居中,可选值为居右(right)、居左(left)。

    2.color=颜色代码。字体属性是:face 颜色的属性是color。

    3.face=字体。常用字体为:文鼎花瓣体、宋体、黑体、楷体、仿宋、幻缘、新宋体、细明体、隶书、幼圆、华文琥珀、华文行楷、华文彩云(用做题目)、华文细黑、华文新魏、华文中宋、方正舒体、方正姚体、仿宋_GB2312.楷体_GB2312、宋体-方正超大字符集、汉鼎繁中变、华文楷体。

    4.size=字体大小,这里的最大值为7,取值越大文字就越大。

    5.文字标记是“”可以用“”标记的不同属性来分别设置文本中文字的大小,字体,字型,字色等。标记的格式是:被设置的字。

    6.
    是文字换行

    7.

    是段控制。标记是

    放在文字后,使得其后文字空一行后换行显示。

    的属性align用来设置文字的对齐方式。属性值是center(居中对齐),left(向左对齐),right(向右对齐)。

    8.下划线:

    十七、移动文字代码说明:

    1.left:向右移动。right:向左移动。alternate:来回走。

    2.scrollamount:移动速度。scrolldelay:停停走走。direction=up:向上。direction=down:向下。

    十八、让你的文字动起来——marquee用法详解:

    A.参数一:direction

    向上移动

    direction的英文意思就是方向。这个参数的取值有四个:left(左)、right(右)、up(上)、down(下)。

    B.参数二:behavior

    哈哈,我来回走!

    scroll(循环移动)、slide(只移动一个回合)、alternate(来回移动)。

    C.参数三:loop

    循环。若未指定则循环不止(infinite),其值取数值。例:

    我只走三次哦

    D.参数四:scrollamount

    移动速度。值取正整数。数值越大,速度越快。例:

    看,我走多快!

    E.参数五:scrolldelay

    延时。数值。例:

    我走一走,停一停

    F.参数六:bgcolor

    底色。例:

    看到了吧?有底色!

    G.参数七:width和height

    就是移动的宽度与高度了。例:

    这个面积不够我移动!

    第十八的移动效果:

    A.参数一:

    向上移动

    B.参数二:

    哈哈,我来回走!

    哈哈,我只移动一个回合!

    哈哈,我循环移动!

    C.参数三:

    我只走三次哦

    D.参数四:

    看,我走多快!

    E.参数五:

    我走一走,停一停

    F.参数六:

    看到了吧?有底色!

    G.参数七:

    这个面积不够我移动!

    代码再单独贴一次,嘿嘿!

    向上移动

    哈哈,我来回走!

    哈哈,我只移动一个回合!

    哈哈,我循环移动!

    我只走三次哦

    看,我走多快!

    我走一走,停一停

    看到了吧?有底色!

    这个面积不够我移动!

    H.其他参数:

    空白(Margins)

    对齐方式(Align)

    十九、用CSS滤镜修饰文字:

    1.Alpha滤镜

    我爱乱世棋子

    代码:

    我爱乱世棋子

    从效果中我们可以看出,Alpha滤镜使对象呈渐变透明的效果,其效果是由脚本中的filter:alpha(opacity=100,style=3)来决定的。

    其中:opacity属性:设置透明度,取值0至100之间的任意数值,100表示完全不透明; style属性:设置渐变风格,0表示均匀渐变,1表示线性渐变,2表示放射渐变,3表示直角渐变。而width:100%则表示参与渐变的对象的宽度,通常都设置为100%。

    2.Motion Blur滤镜

    我爱乱世棋子

    代码:

    我爱乱世棋子

    Motion Blur滤镜表现的是一种模糊效果。其ADD属性是用来确定是否在运动模糊中使用原有目标,其值为0和1,0表示“否”,用于文字,1表示“是”,用于图像;Direction属性是模糊移动的角度,其值为0至360度;Strength属性是模糊移动的距离。

    3.Drop Shadow滤镜

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    代码:

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    Drop Shadow滤镜主要产生重叠效果。其属性为:

    color属性:设置影子文本的颜色;

    offX和offY属性:影子文本下落的位移值;

    Positive属性:指定透明象素阴影,布尔型,0为是,1为否。

    4.Shadow滤镜

    我爱乱世棋子

    代码:

    我爱乱世棋子

    与Drop Shadow的影子特性不同,Shadow滤镜产生一种阴影效果,它的属性比较简单:

    color属性:阴影颜色;

    direction属性:阴影角度,值取0至360度。

    5.Wave滤镜

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    代码:

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    此滤镜对过滤对象生成正弦波变形,造成一种变幻效果。内嵌属性:

    add属性:布尔型,0或1,0表示将原始对象加入最后效果中,1则反之;

    freq属性:决定显示的频率,即应出现多少个波形;

    phrase属性:决定波形的形状,值取0至360之间;

    strength属性:决定波形的振幅。

    6.Glow滤镜

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    代码:

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    Glow滤镜生成一种光晕效果。属性:

    color属性:光晕颜色;strength:光晕的厚度。

    7.Flip滤镜

    我爱乱世棋子我爱乱世棋子

    代码:

    我爱乱世棋子 我爱乱世棋子

    Flip滤滤镜主要是产生两种变换效果,即上下变换和左右变换。FlipV产生上下变换,FlipH产生左右变换。

    8.Chroma 滤镜

    语法:{filter:chroma(color=color)}

    使用”Chroma"属性可以设置一个对象中指定的颜色为透明色,参数COLOR即要透明的颜色。

    9.Light 滤镜

    这个属性模拟光源的投射效果。一旦为对象定义了“LIGHT"滤镜属性,那么就可以调用它的“方法(Method)"来设置或者改变属性。“LIGHT"可用的方法有:

    AddAmbient 加入包围的光源

    AddCone 加入锥形光源

    AddPoint 加入点光源

    Changcolor 改变光的颜色

    Changstrength 改变光源的强度

    Clear 清除所有的光源

    MoveLight 移动光源

    可以定义光源的虚拟位置,以及通过调整X轴和Y轴的数值来控制光源焦点的位置,还可以调整光源的形式(点光源或者锥形光源)指定光源是否模糊边界、光源的颜色、亮度等属性。如果动态的设置光源,可能回产生一些意想不到的效果。

    10.Gray ,Invert,Xray 滤镜

    语法:{filter:gray} ,{filter:invert},{filter:xray}

    Gray滤镜是把一张图片变成灰度图;Invert滤镜是把对象的可视化属性全部翻转,包括色彩、饱和度、和亮度值;Xray滤镜是让对象反映出它的轮廓并把这些轮廓加亮,也就是所谓的“X”光片。

    提示:CSS滤镜还经常用来修饰图像。比如用Flip滤镜,就可以使图像倒过来显示。最后请注意:要使用CSS滤镜,只有在HTML编辑模式下编辑发布才有效果。

    二十.

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    您永远的朋友

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    您永远的朋友

    21.

    代码:

    22.

    弯斜字体

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    弯斜字体
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    23.燃烧文字

    代码:

    24.重叠的移动文字

    林花谢了春红

    太匆匆

    无奈朝来寒雨晚来风

    胭脂泪

    相留醉

    几时重

    自是人生长恨水长东?

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    林花谢了春红

    太匆匆

    无奈朝来寒雨晚来风

    胭脂泪

    相留醉

    几时重

    自是人生长恨水长东?

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    25.

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    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

    啦啦啦我是乱世棋子,我从右向左移!

    啦啦啦我是乱世棋子,我从左向右移!

    啦啦啦我是乱世棋子,我一圈一圈绕着走!

    啦啦啦我是乱世棋子,我只走一次就歇了!

    啦啦啦我是乱世棋子,我来回走耶!

    啦啦啦我是乱世棋子,我只走 1 趟哟!

    啦啦啦我是乱世棋子,我只走 2 趟哟!

    啦啦啦我是乱世棋子,我来回走 3 趟哟!

    啦啦啦我是乱世棋子,我走得好快哟!

    啦啦啦我是乱世棋子,我走一步,停一停!

    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

    我是上一行!

    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

    我是下一行!

    代码:

    啦啦啦我是乱世棋子,我会移动耶!

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    啦啦啦我是乱世棋子,我从左向右移!

    啦啦啦我是乱世棋子,我一圈一圈绕着走!

    啦啦啦我是乱世棋子,我只走一次就歇了!

    啦啦啦我是乱世棋子,我来回走耶!

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    你知道吗爱你并不容易

    还需要很多勇气

    是天意吧好多话说不出去

    就是怕你负担不起

    你相信吗这一生遇见你

    是上辈子我欠你

    是天意吧让我爱上你

    才又让你离我而去

    也许轮回里早已注定

    今生就该我还给你

    一颗心在风雨里

    飘来飘去都是为你

    一路上有你苦一点也愿意

    就算是为了分离与我相遇

    一路上有你痛一点也愿意

    就算这辈子注定要和你分离

    你知道吗爱你并不容易

    还需要很多勇气

    是天意吧好多话说不出去

    就是怕你负担不起

    你相信吗这一生遇见你

    是上辈子我欠你

    是天意吧让我爱上你

    才又让你离我而去

    也许轮回里早已注定

    今生就该我还给你

    一颗心在风雨里

    飘来飘去都是为你

    一路上有你苦一点也愿意

    就算是为了分离与我相遇

    一路上有你痛一点也愿意

    就算这辈子注定要和你分离

    一路上有你苦一点也愿意

    就算是为了分离与我相遇

    一路上有你痛一点也愿意

    就算这辈子注定要和你分离

    一路上有你苦一点也愿意

    就算是为了分离与我相遇

    一路上有你痛一点也愿意

    就算是只能在梦里拥抱你

    代码:

    你知道吗爱你并不容易

    还需要很多勇气

    是天意吧好多话说不出去

    就是怕你负担不起

    你相信吗这一生遇见你

    是上辈子我欠你

    是天意吧让我爱上你

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    就算这辈子注定要和你分离

    你知道吗爱你并不容易

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    就是怕你负担不起

    你相信吗这一生遇见你

    是上辈子我欠你

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    一路上有你苦一点也愿意

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    一路上有你痛一点也愿意

    就算这辈子注定要和你分离

    一路上有你苦一点也愿意

    就算是为了分离与我相遇

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    真是醉到心里了!

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  • 数控文字地址程序段格式中,G代码、M代码分别表示准备功能宇和辅助功能字,G、M代码在不同数控系统中分别表示不同的数控功能,有些数控系统还规定可使用几套G、M代码指令,这就为数控加工工艺的制订,数控加工程序的...
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    千次阅读 2019-11-18 23:38:58
    G00 定位 1.格式: N_ G0 X(U)_ Z(W)_ 》 其中: X(U),Z(W)为定位的终点坐标,X,Z分别为X轴和Z轴的绝对坐标,U,W分别为X轴 和Z轴的相对坐标,、相对坐标和绝对坐标用其中之一,不需移位的坐标轴可以 省略,相对坐标是相...

    G00 定位

    1.格式: N_ G0 X(U)_ Z(W)_ 》

    其中: X(U),Z(W)为定位的终点坐标,X,Z分别为X轴和Z轴的绝对坐标,U,W分别为X轴

    和Z轴的相对坐标,、相对坐标和绝对坐标用其中之一,不需移位的坐标轴可以

    省略,相对坐标是相对于当前位置的位移量。

    2.对于两个轴需要定位的情况,总是先两轴同时按照较短轴长度快速移动,再快速移动

    较长轴的余下长度部分。

    定位速度按照1号参数进行,可用H字段修改快速定位速度(41-43号参数为各轴限速)

    例: 当前位置(250,400): N400 G0 X100 W-300

    G01 直线切削进程

    格式: N_ G1 X(U)_ Z(W)_ 》

    其中, X(U),Z(W) 为直线的终点坐标

    以当前位置为直线的起点, X(U),Z(W)字段给定的位置为终点进行直线插补。进刀的速度为切削进给速度,可用F字段或2号系统参数修改切削速度

    使用步进电机时进给速度F<=1200.00可保证不失步。

    例:当前坐标(100,300):

    N100 G1 X50 Z200 F100

    G02/G03 圆弧切削

    格式: N_ G2或G3 X(U)_ Z(W)_ R_

    或: N_ G2或G3 X(U)_ Z(W)_ I_ K_

    第一种格式是用园弧半径R进行编程,第二种格式是用园心相对于起点(起点即当前位置)位置(I,K)进行编程。使用步进电机时进给速度F<=1000.00可保证不失步。

    其中, X(U),Z(W) 为园弧终点的坐标;

    R 园弧的半径;

    I 园心相对于起点的坐标在X轴的分量, G11状态为直径编程,G10状态为半径编程;

    K 园心相对于起点的坐标在Z轴上的分量;

    园弧插补是按照切削速度进刀的。

    G2为顺时针方向,G3为逆时针方向,如图示:

    园弧插补自动过象限,过象限时自动进行反向间隙补偿。

    用R编程时.若R>0,则为小于等于180度的园弧,若R<0则为大于等于180度的园弧。

    后刀座车床圆弧方向图示: 前刀座车床圆弧方向图示:

    G4 延时等待

    格式:N_ G4 R_ 》

    执行G4系统将延时等待R秒(最小单位为0.01秒)。

    G10/G11 半径编程/直径编程

    用G10定义编程的状态为半径编程,所有X轴方向的字段值都是半径编程的,这些字段有X(U),I,A,P,R,C等。半径编程状态下,0.01的值实际对应为X轴方向的0.01mm(X轴的步进单位为0.005mm)(值与实际距离相同)。

    G10可与其定G功能同时出现在一程序段之中。

    G11 直径编程(模态,初态)

    用G11定义编程的状态为直径编程,所有X轴方向的字段值都是直径编程的,这些字段

    有X(U),I,A,P,R,C等。直径编程状态下,0.01的值实际对应X轴方向的0.005mm(X轴的步进单位为0.005mm)(值为实际距离的两倍)。

    G11可与其它G功能同时出现在一程序段之中。

    G27 快速返回机械零点测试

    格式: N_ G27 》

    G27将消除G93设置的系统坐标偏置和刀具偏置并使系统回到工件坐标系,快速定位到机械零点并测试是否失步。执行G27时要确保系统处于零点减速信号负方向位置,若未安装机械零点或以前未回过机械零点,将出现E45报警。回机械零点后若测试到失步,将出现E41/E42报警。55和56号参数记录下X轴和Z轴回机械零点的偏差。10号参数的E41位=0有失步即出E41/E42报警,=1时失步的偏差大于0.02时才出E41/E42报警。

    当G27与M28指令在同一程序段时,G27回到机械零点后系统不测试失步,将不会出现E41/E42报警。

    G28经中间点快速返回程序零点

    格式: N_ G28 X(U)_ Z(W)_ 》

    G28将快速定位到X(U),Z(W)字段给出的中间点,再快速返回程序零点并消除G93坐标偏

    置和刀具偏置,并使系统回到工件坐标系。

    G32英制螺纹切削

    直螺纹或锥螺纹:

    格式: N_ G32 X(U)_ Z(W)_ I_ P_ R_ D_ K_ 》

    其中: X(U),Z(W) 定义螺纹底部位置的坐标

    I 为锥度螺纹的锥度,省略为直螺纹。I的正负必须与X(U)的方向一致;

    P 为每英寸牙数2.20~100.00;

    R 为螺纹结束时的45度倒角在Z轴方向长度,省略则无45度退尾的功能;

    D0或无D值: 单头螺纹

    D1~D9: 多头螺纹的头数

    D100~D200:端面螺纹(单头)

    D201~D220: 单头螺纹R退尾角度=

    D缺省、或D=210、或D<201、或d>220时退尾角度=45○,两轴退尾长度(X轴为半径值)相等;

    D值在201~220间数值越大,退尾角度越小、退尾速度越慢:

    D=201时退尾理论角度≈84○(最快速度退尾);

    D=220时退尾理论角度≈27○(最慢速度退尾);

    最大退尾理论角度将受到螺距限制,螺距越大最大退尾理论角度将越小,螺距为12mm时最大退尾的角度为45○。实际最大退尾角度还受负载和驱动电源限制。

    K 为使用的主轴转速(每分钟转数),小于实际转速时螺纹加工升降速更快;

    G32执行的过程如下:

    ① X轴方向先从当前位置(G32的起点)快速移动到X(U)+I的位置(螺纹的起点);

    ② 进行螺纹切削到Z轴方向的Z(W)位置,若有R字段则到Z(W)-R的位置;

    ③ 进行45度的R长度的退尾;

    ④ X轴方向快速回G32起点位置;

    ⑤ 若为多头螺纹(D>0),循环照样进行,但最后一刀结束时,Z轴不返回起点;

    ⑥ 若是多头螺纹,则重复①~⑤共D次;

    前刀座 U<0,W<0 (其它方向类推)的图示:

    端面螺纹:

    格式:N_ G32? X(U)_ Z(W)_ P_ D_(英制)

    N_ G33 X(U)_ Z(W)_ P_ D_ (公制)终点

    其中 X(U)为X轴方向(端面)螺纹加工的终点坐标。

    Z(W)为Z轴方向的进刀量和进刀方向。

    P为每英寸牙数(G32时),或螺距0.01~12.00(G33时)。

    X螺纹

    D>=100 表示进行端面螺纹加工

    加工过程:(主轴已转动,前刀座U<0,W<0端面螺纹加工图示)Z进刀

    ①Z轴进刀。 起点

    ②X轴进行端面螺纹加工。

    ③ Z轴退刀。

    加工结束,停在编程的X坐标处,Z轴位置同起始位置相同。

    G33公制螺纹切削

    格式: N_ G33 X(U)_ Z(W)_ I_ P_ R_ D_ K_ 》

    其中:X(U),Z(W) 螺纹底部位置的坐标。

    I 为锥度,正负必须与X(U)的方向一致,省略为直螺纹。

    P 螺距,0.01~12.00mm。

    R 螺纹结束的倒角长度,省略则无倒角,R>1.60。

    D 见G32关于D值的说明。

    K 为使用的主轴转速(每分钟转数),小于实际转速时螺纹加工升降速更快;

    螺纹切削的其它说明

    1. 螺纹切削要求配1200脉冲/转的主轴编码器;

    2. 螺纹进给速度的计算公式: 英制螺纹速度=主轴转速*25.4/P;

    公制螺纹速度=主轴转速*P;

    3. 系统要求主轴转速≤1600转/分;切削螺纹的进给速度要求≤1800.00毫米/分;

    4.? 加工锥度螺纹和螺纹倒角(45度退尾)的过程中,X轴的坐标显示不能实时更新;

    5.使用K(主轴转速粗略值)来调整螺纹加工升降速控制,使用步进电机时不易失步,而使用伺服电机可以更快速;当使用几个程序段加工同一螺纹时,K值必须相同。螺纹加工升降速还与X,Z轴的起始速度参数(35和36号参数)有关。

    G60系统参数设置

    格式: N_ G60? D_ X_ Z_ I_ L_ 》

    其中 L=1~80为系统参数号,关于系统参数见&sect;6系统参数设置。

    D=0~20 为计算因子,分别作用如下: D=0: 使L号系统参数=0

    D=1: 使L号系统参数=X

    D=2: 使L号系统参数=-X

    D=3: 使L号系统参数=Abs(X) ;取X的绝对值;

    D=4: 使L号系统参数=原值 + X

    D=5: 使L号系统参数=原值 - X

    D=6: 使L号系统参数=X+Z

    D=7: 使L号系统参数=X-Z

    D=8: 使L号系统参数=-X+Z

    D=9: 使L号系统参数=-X-Z

    D=10: 使L号系统参数=2X

    D=11: 使L号系统参数=X/2

    D=12: 使L号系统参数=X * (Z的低字节值) ;低字节值: 0.00~2.55;

    D=13: 使L号系统参数=X / (Z的低字节值) ;低字节值: 0.00~2.55;

    D=14: 使L号系统参数=X*Z/I

    D=15: 使L号系统参数=Root(X*Z) ;X和Z的乘积开平方;

    D=16: 使L号系统参数=Root(X**2+Z**2);X平方,Z平方之和的平方根;

    D=17: 使L号系统参数=Root(X**2-Z**2) ;X平方,Z平方之差的平方根;

    D=18: 使L号系统参数=min(X,Z) ;X Z的最小值;

    D=19: 使L号系统参数=max(X,Z) ;X Z的最大值;

    D=20: 使L号系统参数=mod(X,Z) ;取摸,即X除以Z的余数;

    系统内部用4字节来存放数据,为范围: -2147483648至2147483647的整数,使用参数运算时应确保数据在有效范围作运算。显示0.01的值,系统内部为1。

    注意!:系统内部全部使用整数进行运算,0.01对应内部整数1,内部整数的范围是-999999999 至 999999999, 在使用G60进行运算时,要小心对待,并保证运算不溢出。

    G61判参数值跳转

    格式: N_ G61 L_ U_ W_ I_ D_ 》

    其中 L1~L80为系统参数。L81~L83分别为当前X、Z、Y的绝对坐标值。

    D 为跳转目的程序段号0~65535;

    U,W,I 为条件值(至少要有一个出现在程序段中);

    它们的作用是: U: 若L号参数值=U, 则转D程序段;

    W: 若L号参数值>W, 则转D程序段;

    I: 若L号参数值<I, 则转D程序段;

    当条件成立时,系统跳转到D程序段去执行,条件不成立,则顺序执行下一程序段。

    G 74/G75/G76/G77攻牙循环

    格式: N_ G_ Z(W)_ P_ D_ K_ 》

    其中G=74, 英制左旋牙;

    75, 公制左旋牙;

    76, 英制右旋牙;

    77, 公制右旋牙;

    Z(W) 为牙底的坐标;

    D 为牙的头数≤99,省略为单头牙;

    英制时 P=2.20~200.00牙/英寸;

    公制时 P=0.01~12.00毫米/牙;

    K 为使用的主轴转速(每分钟转数),小于实际转速时螺纹加工升降速更快;

    攻牙循环执行过程:

    1).左旋牙:主轴反转(右旋牙:主轴正转),<若执行攻牙前主轴已转动,则不发出启动

    主轴的信号 >;

    2).攻牙到牙底(Z轴);

    3).停主轴,反向间补(Z轴);

    4).左旋牙:主轴正转(右旋牙:主轴反转);

    5).退牙;

    6).停止主轴;

    7).若为多头牙,则循环①~⑥共D次;

    主轴需装有1200脉冲/转的编码器和CNC控制主轴启停才能使用攻牙循环功能;

    G 78啄钻循环

    格式: N_ G78 Z(W) C_ P_ 》 (用于Z轴钻孔);

    其中, Z(W) 为孔底坐标;

    C 为每次进刀量;

    P 为快速下刀时离加工过一次的位置的距离;

    执行过程:

    1.切削进刀C的深度;

    2.快速退刀至起点;

    3.快速进刀,深度为Cn-P;

    4.切削进刀,距离为C+P, (Cn=Cn+C);

    5.循环2,3,4,直至到达孔底;

    6.快速退刀至起点,结束;

    G 80 柱面锥面粗车循环

    格式: N_ G80 X(U)_ Z(W)_ K_ A_ P_ 》

    其中 X(V),Z(W) 为X轴和Z轴粗车循环总进给量和方向;

    K 为相对于Z(W)的锥度,省略为柱面粗车;

    A 为X轴方向每次切削进刀量, A>0;

    P 为X轴方向的退刀间距, P>0;

    执行过程:

    ①X轴方向快进A的距离;

    ②Z轴方向切削至Z(W)字段设定的位置(有K还需加上锥度);

    ③X轴切削退刀P的距离(有K则加上锥度);

    ④Z轴方向快速返回起点;

    ⑤X轴方向快进A的距离;

    ⑥重复②,③,④,⑤直至X轴到达总切削进给量;

    循环完毕时,X轴定位在字段X(U)给定位置,而Z轴的位置还是起点位置。

    前刀座 U<0,W<0 (其它方向类推) 的图示:

    G81 端面锥面粗车循环

    格式: N_ G81 X(U)_ Z(W)_ I_ C_ P_ 》

    其中 X(U),Z(W) 为X轴和Z轴切削的总进给量和方向;

    I 为相对于X(U)的锥度,省略则无锥度;

    C 为Z轴方向每次切削进刀量, C>0;

    P 为Z轴方向的退刀间距, P>0;

    执行过程:

    ①Z轴方向快进C的距离;

    ②X轴方向切削至X(U)字段设定的位置(有I还需加上锥度);

    ③Z轴切削退刀P的距离(有I则加上锥度);

    ④X轴方向快速返回起点;

    ⑤Z轴方向快进C的距离;

    ⑥重复②,③,④,⑤直至Z轴到达总切削进给量;

    循环完毕时,X轴仍处于起点位置,Z轴定位在字段Z(W)给定的位置。

    前刀座 U<0,W<0 (其它方向类推) 的图示:

    G82英制螺纹加工循环

    格式:N_ G82 X(U)_ Z(W)_ I_ A_ C_ P_ R_ D_ L_ K_ 》

    其中 X(U)Z(W) 为螺纹结束(螺纹底部)的位置;

    I 螺纹的锥度,省略为直螺纹,正负应与X(U)的方向相同;

    A 螺纹的总切削深度(螺纹底部到螺纹表面的距离), A>0;

    C 第一次切削深度(第n次切深为: C * n开平方), C>0;

    P 英每寸的牙数: 2.20~100.00;

    R 螺纹结束的45度倒角在Z轴的分量, R>1.60,省略则无倒角退尾;

    D 螺纹的头数, D=0~220,省略为单头螺纹;

    D1~D99: 多头螺纹的头数

    D100~D200: 端面螺纹(单头)

    D201~D220:单头螺纹R退尾角度=

    D缺省、或D=210、或D<201、或d>220时退尾角度=45○,两轴退尾长度(X轴为半径值)相等;

    D值在201~220间数值越大,退尾角度越小、退尾速度越慢:

    D=201时退尾理论角度≈84○(最快速度退尾);

    D=220时退尾理论角度≈27○(最慢速度退尾);

    最大退尾理论角度将受到螺距限制,螺距越大最大退尾理论角度将越小,螺距为12mm时最大退尾的角度为45○。实际最大退尾角度还受负载和驱动电源限制。

    L 刀尖的角度(螺纹的度数)标准有29○,30○,55○,60○,80○。本系统增加

    28○,54○,59○,79○。省略则为直进刀(刀尖双面都切削);

    K 为使用的主轴转速(每分钟转数),小于实际转速时螺纹加工升降速更快;

    螺纹切削循环过程:

    ①当L>0时,进行单面进刀的位移;

    Z轴方向向Z(W)的反方向快速移动距离2*C*n开平方*tg(L/2),其中C

    为第一次切削量, n为循环次数;

    ②(第n次循环) X轴方向快速定位到: X(U)-A+C*(n开平方);

    ③进行长度为Z(W)的螺纹切削,包括R倒角退尾和多头螺纹循环;

    ④X轴方向快速返回起始位置;

    ⑤Z轴方向快速返回起始位置;

    ⑥循环①至⑤若干次数直至螺纹切削至底部;

    循环结束系统处于G82的起始位;螺纹循环切深示意图(其它方向类推):

    省略L,双面进刀图示: 刀尖L角度的单面进刀图示:

    G82循环图示(无L,U<0,W<0,前刀座): G82循环图示(有L,U<0,W<0,前刀座):

    G83 公制螺纹加工循环

    格式:N_ G83 X(U)_ Z(W)_ I_ A_ C_ P_ R_ D_ L_ K_ 》

    除P字段之外,其它字段的意义与G82的相同。这里, P为0.01~12.00的螺距。

    G83的循环与G82一样,循环完毕返回到G83起始点。

    G84? Z轴方向切削的球面粗车循环

    格式: N_ G84 X(U)_ Z(W)_ R_(I_ K_) A_ C_ P_ D_ 》?

    其中 X(U)、Z(W) 为园弧起点坐标,G84起点到X(U)的位置为X轴方向总进刀

    量,X(U),Z(W)同时还定义了切削的方向。

    R 园弧的半径, R>0;或用 I,K 园心相对于圆弧起点的位置;

    A为X轴方向的每次进刀量, A>0;

    C园弧终点(也是循环的终点)的Z轴方向相对于G84起点的位置。园弧终点的

    X轴为G84起点。C值的正负应与Z(W)方向相同;

    P每次切削X轴方向退刀的间距, P>0;

    D 定义园弧的方向,=0顺园,>0逆园,省略为顺园;

    G84中定义的圆弧不能过象限。类似于G80柱锥度粗车循环,只不过G80的锥面是斜边而G84是园弧。循环加工过程:

    ①X轴方向快速进刀A的距离;

    ②Z轴方向切削进给至与园弧的交点;

    ③X轴方向切削速度退刀P的距离;

    ④Z轴方向快速返回G84的起点;

    ⑤循环①,②,③,④直至第②步时到达X(U)、Z(W)给出的园弧起点;

    ⑥以X(U)、Z(W)为园弧起点,作园弧切削,循环结束;

    循环结束系统处于G84的园弧终点位置(即X轴方向与G84起点相同,Z轴方向为C字段相对于G84起点的位置)。

    G84 前刀座 U<0,W<0,D=1

    (其它方向类推) 的图示:

    ?

    G85 X轴方向切削的球面粗车循环

    格式: N_ G85 X(U)_ Z(W)_ R_(I_ K_) A_ C_ P_ D_ 》

    其中 X(U),Z(W)为园弧的起点坐标,G85起点到Z(W)为Z轴方向的总进刀深度,

    X(U),Z(W)同时还定义了切削的方向;

    R园弧的半径, R>0;或用 I,K 园弧的园心相对于园弧起点的位置;

    A园弧终点(也是循环的终点)的X轴方向相对于G85起点的位置,园

    弧终点的Z轴方向的位置为G84起点位置。A值正负与X(U)方向相同。

    C Z轴方向的每次进刀量, C>0;

    P每次切削Z轴方向退刀的间距, P>0;

    D园弧的方向,D=0或省略为顺时针,D>0逆时针方向;

    G85中定义的圆弧不能过象限。示意图中D=1逆时针圆弧。 类似于G81端面锥面粗车循环,只不过G81的锥面是斜面,而G85的球面是园弧,加工过程:

    Z轴方向快速进刀C的距离;

    X轴方向切削进给至与园弧的交点;

    Z轴方向切削速度退刀P的距离;

    X轴方向快速返回G85的起点;

    循环①~④直至到达X(U)、Z(W)给出

    的园弧起点

    ⑥以R为园弧半径(或I,K为园心)G85起点,

    +A为X轴方向的园弧终点,G85起点为Z轴

    G86精加工子程序循环

    格式: N_ G86 A_ C_ D_ L_ 》

    其中 A X轴方向总加工余量(及正负,X轴每次切削量和方向为:-A/L);

    C Z轴方向总加工余量(及正负,Z轴每次切削量和方向为:-C/L);

    D 子程序的起始程序段号(子程序中不能有M98指令);

    L 循环次数;

    循环过程:

    ①循环次数: n=1;

    ②快速定位到相对位置(A-n*A/L,C-n*C/L),本系统称之为G86的偏置量;

    ③调用子程序;子程序执行过程中的所有X,Z字段(绝对坐标)都被加上G86的偏置

    量,通常子程序第一段为G0快速定位,子程序按照零件图纸尺寸编程即可。

    ④子程序结束之后快速返回G86的起始位置;

    ⑤循环次数: n=n+1;

    ⑥循环②、⑤直至G86最后一次调用子程序,循环结束;

    G86循环结束之后总是返回到G86起始位置。

    G87局部循环

    格式: N_ G87 D_ L_ 》

    其中 D 局部循环的起始程序段号,必须在当前G87程序段的前面(并能执行到当前段),L 循环次数。

    例: N10 G0 X100 Z300

    N40 G1 W-50

    N50 G1 U50 W-50

    N60 G87 D40 L2

    格式:N_ G88 X(U)_ Z(W)_ A_ C_ P_ 》

    其中 X(U),Z(W) 为槽的对角的坐标,X(U)给出槽的宽度,Z(W)给出槽的深度;

    X(U),Z(W)同时给出槽的方向;

    A X轴方向的每次进刀量, A>0, 应小于槽刀宽度;

    C Z轴方向刀深增量, C>0;

    P Z轴方向退刀的距离, P>0;

    循环过程:

    ①Z轴方向切削进刀C的距离,切削速度退刀P的距离,再切削进刀C,退刀P,...,直至到达Z(W)字段的深度;

    ②Z轴方向快速返回起始位置;

    ③X轴方向快速进刀A的距离;

    ④重复①,②,③直至X轴方向到达X(U)的位置;

    循环完毕,系统的位置处在: X方向为X(U)字段设定位置,Z方向与G88起点相同位置。

    G89? X轴方向的切槽循环

    1.格式:N_ G89 X(U)_ Z(W)_ A_ C_ P_ 》

    其中 X(U),Z(W) 为槽的对角的坐标,X(U)给出槽的深度,Z(W)给出槽的宽度;

    X(U)Z(W)同时给出槽的方向;

    A X轴方向的切深增量, A>0;

    C Z轴方向的每次进刀量,C>0, 应小于槽刀宽度;

    P X轴方向的退刀距离, P>0;

    加工过程: 1.X轴方向切削速度进刀A的距离,快速退刀P

    的距离,再进刀C,退刀P,...,直至到达X(U)

    字段的位置;

    2.X轴方向快速退刀至G89的起点;

    3.Z轴方向快速进刀C的距离;

    4.重复123直至Z轴方向到达Z(W)字段的位置;

    循环完毕,X轴方向处于G89的起点位置,Z轴方向

    则处于Z(W)字段给定的位置。

    前刀座 U<0,W<0 (其它方向类推)

    G92浮动坐标系设定

    格式: N_ G92 X(U)_ Z(W)_ 》

    其中, X或U: 当前位置新的X坐标值; Z或W: 当前位置新的Z坐标值;

    这里用X,Z或用U,W是等效的。加工程序的起始程序段建议用G00在机械坐标系下作X,Z轴的绝对位置定位。为了方便编程,程序中间可自由定义浮动坐标系,系统会自动处理程序零点,机械零点的位置的换算。执行G27,G28,M02,M30,M31或回零后系统自动返回工件坐标系。

    G93设置坐标偏置

    格式: N_ G93 X(U)_ Z(W)_ 》

    其中: X或U的效果相同: X轴方向的坐标偏置; Z或W的效果相同: Z轴方向的坐标偏置;

    执行G93: 系统将按照X(U),Z(W)给出的偏置量进行快速移位,移位之后,系统的坐标与移位前的保持相同,从而起到留加工余量的作用。

    对于粗车和需要留加工余量的编程, 先用G93预留加工余量, 再按照图纸的实际尺寸进行编程即可。执行G27,G28和回零之后, 系统已消除G93设置的加工余量。亦可用G93 X0 Z0 的程序段来消除加工余量。总的加工余量或偏差调整用49号参数(X轴方向系统坐标偏置)和50号参数(Z轴方向系统坐标偏置)进行。

    G96设置恒线速控制状态(模态)

    G96可与其它G功能同时出现在一个程序段之中,其意义是表明以S值设置恒线速控制的线速度(单位是m/Min,即每分钟的米数)。S值的范围: 0 – 9999。在切削进给时系统根据当前的X轴绝对坐标位置对主轴转速进行调整以保持由S值指定的恒线速度。系统的53和54号参数分别为恒线速控制状态下的主轴最低转速和主轴最高转速限制。只有使用模拟主轴(如变频调速)时才能用G96进行恒线速切削控制。用G97取消G96状态。

    当系统48号参数为0或S值为0时, 恒线速控制无效。

    切削进给时恒线速控制主轴转速由以下公式计算:

    主轴转速(转/分) = 1000*S/(3.1416*X当前绝对坐标)

    因此,使用恒线速控制状态,一定要将系统(工件)坐标设置成X0.00为轴的中心位置。

    系统只在切削进给时根据X轴绝对位置实时计算和输出控制恒线速的主轴转速。快速定位,螺纹加工和F为每转进给时,主轴转速将没有变化。

    G98 设置每分钟进给速度状态(初态,模态)

    G98可与其它G功能同时出现在一个程序段之中,其意义是表明F字段设置的切削进给速度的单位是mm/Min,即每分钟进给的毫米数。F值的范围: F0.01 – F3000.00 。

    G99 设置每转进给速度状态(模态)

    G99可与其它G功能同时出现在一个程序段之中,其意义是表明F字段设置的切削进给速度的单位是毫米/转,即主轴转一转进给的毫米数。F值的范围: F0.01 – F2.00 。

    使用G99每转进给功能必须安装主轴脉冲编码器(1200脉冲/转)。

    参数编程是使用系统的参数(见参数设置一章)的值作为程序段中的某些字段的值。利用参数的变化(G60功能可对系统参数进行修改)机制,使这些字段的值成为可变的,再结合G61功能判参数值进行跳转,以实现复杂的加工循环程序的编制,或用户特殊的循环加工程序的编制。使用参数编程还可实现刀具半径补偿的编程。

    系统参数共有80个,参数的编号为1~80,用户可自由使用编号为52~80的参数。系统当前的X,Z,Y的绝对坐标值分别给以81,82,83的编号,亦可用于参数编程。

    可以对字段X,Z,U,W,Y,V,I,K,A,C,P,R进行参数编程,格式为字段的英文字母后面跟*号和参数编号。

    注意!: 系统内部全部使用整数进行运算,0.01对应内部整数1 ,内部整数的范围是 -999999999 至999999999。在使用G60进行运算时, 要小心对待, 并保证运算不溢出。

    例如: N200 G0 X*70 W*71

    则字段X的值为70号参数的值,W的值为71号参数的值。

    如上图示,利用参数编程实现三角形循环切削的功能, 加工程序如下:

    N10 G0 X200 Z300 》(快速定位)

    N30 G60 L72 X8 D1 》 (72号参数=8.00 : X轴方向的初始进刀量)

    N40 G61 L72 I150 D60 》 (判断: X轴方向的总进刀量<=150.00 ? )

    N50 G60 L72 X150 D1 》 ( 否, 进刀量 L72=150.00 )

    N60 G60 L71 X*72 Z200 I150 D14 》(71号参数: Z轴方向进刀量=L82*200/150)

    N90 L80 X*72 D2 》 (70号参数: = - L72 )

    N100 L69 X*71 D2 》 (69号参数: = - L71 )

    N110 G0 U*70 》 (X轴快进)

    N120 G1 U*72 W*69 》 (斜线切削)

    N130 G0 W*71 》 (Z轴方向快回零点)

    N140 G61 L72 U150 D180 》 (若X轴方向总进刀量=150则循环结束)

    N150 G60 L72 X8 D4 》 (X轴方向进刀量 + 8.00 )

    N160 M92 D40 》 (转程序段N40继续循环)

    N180 M2 》 (循环结束: 停主轴,程序结束)

    文章来源数控圈

    http://www.quan6688.com/post/380.html

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