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  • T项目服务器架构分析

    2018-06-25 18:09:31
    图为T项目服务器架构分析图,其中world,game, proxy都是可扩展的。 一、服务器概述 1. proxy : 代理服务器 Game的代理服务器,和客户端client直接相连,类似于我们常说的"负载均衡&...

    在这里插入图片描述
    tips. 图为T项目服务器架构分析图,其中world,game, proxy都是可扩展的。

    一、服务器概述

    1. proxy : 代理服务器####

    Game的代理服务器,和客户端client直接相连,类似于我们常说的"负载均衡",每个proxy是和所有game都有连接的。
    作用 :

    1. 不需要将game、world设置外网ip,暴露在网络中,防止攻击,起到单点对外防火墙的作用。
    2. 直接将client连接请求分流,和负载均衡结合使用。

    2. game : 区服逻辑服务器

    我们常说的每个游戏区服就对应一个game,负责游戏内的主要业务逻辑。
    每个game和所有world都有连接,但是game之间没有直接连接,所以,game发给其余game的数据一般由world转发。

    3. world : 和web交互、跨服逻辑服务器

    每个world和所有game都有连接,但是world之间没有直接连接,和game类似,数据一般由game转发。
    其中,world1:与web交互,给web返回连接game的IP和端口,及处理各种GM指令,是不部署逻辑功能的,
    所以不需要和global redis连接。其余的world:是可以部署跨服逻辑的服务器。

    4. 不同的DB数据

    #####(1) ttserver的key-value模式数据库:#####

    a. Global DB :

    每个world服务器都有一个Global DB,用来保存world上的数据。

    b. Local DB:

    每个game服务器都有一个Local DB,用来保存单个区服的数据。

    c. Guild DB

    每个game服务器都有一个Guild DB,用来保存单个区服上的军团guild数据

    d. User DB######

    每个玩家对应一个uid,玩家数据以uid为key,保存玩家数据在UserDB。
    每个game都可以对其对应的UserDB进行读取、写入、修改操作。
    可以有多组UserDB,但是每个UserDB包含2个进程,1个主库1a,一个备份库1b。部署时,1a和1b不要部署在一台机器上。

    e. Plat DB######

    每个玩家注册游戏时,都有一个和平台相关openid。PlatDB是存储"openid+区服"与uid映射关系的数据库,
    从而可以根据openid找到玩家uid。所有game都与PlatDB都有连接。
    全服只有一组PlatDB,包含两个进程,一个主数据库,一个备份数据库。

    (2) ttserver的内存数据库模式#####
    f. MemCache######

    缓存db数据。读取玩家数据时,先尝试从MemCache中读取,读取成功则直接使用数据,读取失败则从UserDB中读取。
    MemCache和game是一对多的关系,每个Game只会与一个MemCache有连接,但是一个MemCache可能会连接多个Game。

    (3) Redis数据库#####
    g. Local Redis

    只保存对应game的缓存数据。与game的关系是一对多的关系。

    h. Global Redis

    全服共享的缓存数据。GlobalRedis和game,world都有连接。

    二、服务器概述的反思回顾

    1. UserDB组和PlatDB组为什么都包含2个进程。

      UserDB和PlatDB都有一个主数据库进程,一个备份数据库进程。两个进程不在一台物理服务器上。
      主数据库进程进行读写操作,可以修改数据库数据,但备份数据库进程只进行写入操作,
      将最新的数据写入到数据库中,从而达到备份的目的。

    2. 服务器是如何使用MemCache的。

      MemCache本身有读写操作。以UserData为例,当需要玩家A的数据时,会先查看MemCache里是否有该uid,
      若存在,则直接读取MemCache里的key(uid)对应的玩家数据。若不存在,则从UserDB中读取,当玩家数据标脏时,
      会把该玩家数据添加到memcache的保存列表,下次再找该玩家时候就存在了。

    3. MemCache里的缓存数据,和UserDB,或GuidDB里的数据有关联吗

      MemCache里的缓存数据,和UserDB或GuildDB里的数据是保持一致的,但两个数据又是相对独立的。
      MemCache的缓存数据是每个tick下进行更新保存,UserDB或GuildDB的数据是在标脏后,将玩家数据写入保存db列表。

    4. ttserver的key-value数据库模式和内存数据库模式有什么区别,又有什么相同的?

      数据库分为关系型数据库和非关系型数据库。简单的说,关系型数据库本身是一对多,
      而非关系型数据库则是一对一,类似于map。而ttserver本身是一个非关系型数据库,
      每个key值对应一个value,在哈希模式下,读写速度都特别快。所以ttserver数据库本身就是key-value模式。
      而内存数据库,顾名思义,将数据放在内存里的数据库,从而加快读写速度。
      它本身也是key-value模式保存在内存中的。

    5. Redis数据库的配置及使用。

    6. ttserver数据库的配置及使用。

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    Nginx 是一个高性能的HTTP和反向代理服务器。

    IIS。是一种Web服务组件,其中包括Web服务器、FTP服务器、NNTP服务器和SMTP服务器,分别用于网页浏览、文件传输、新闻服务和邮件发送等方面(微软旗下的)

     

    DNS服务器

    Sendmail服务器

    Samba服务器

    FTP服务器

    Web服务器

    SSH服务器

    DB服务器

     

     

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  • 开源大型网游服务器架构项目

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    Trinity,国人习惯称T端,是在M端(MaNGOS)的基础上,发展出来的大型网游服务器架设软件。此项目为开源方式,任何人都可以在Trinity官方网站免费下载其源码,进行重新编辑和发布。
     
    其官网地址为:www.trinitycore.org 。
     
    目前,Trinity为了开发上的便利,选用《魔兽世界》作为客户端来进行测试,所以也有很多人,利用免费的源代码进行二次开发,然后结合《魔兽世界》客户端,进行私服服务。
     
    同类型的比较常见的开源服务端项目有:Trinity、MaNGOS、ArcEmu,分别简称为T端、M端和A端。
     
    理论上来讲,这些服务端是可以适合任何的客户端进行任何MMORPG服务器架设的。
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      • Client 客户端
    • S

      • Server 游戏服务器
        • 玩法服务器 :BattleServer
        • 平台服务器
          • Auth Server : 认证服务器
          • Club Server : 俱乐部服务器
          • Compaign Server : 比赛服务器
          • Game Server : 游戏服务器,通用基础功能,功能范畴没有严格界定
          • Interface Server : 对外接口服务器
          • Manager Server : 管理服务器,管理服务器之间的关系
          • Push Server : 推送服务器,客户端推送功能相关
          • Replay Server : 回放服务器,战绩相关
    • G

      • GMT : game management tool,游戏管理工具
      • 白名单、客户端更新控制、渠道管理等等
    • A

      • AGT : agent server 代理服务器
    • B

      • BI : business intelligence,商业智能,玩家数据定向统计等
    • Billing : 账单服务器,游戏内购买功能相关

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空空如也

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服务器项目架构