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  • GBT 11457-2006 软件工程术语

    热门讨论 2009-03-27 23:31:11
    国家软件工程基础标准之一,最新版本,替代GBT 11457-1995 软件工程术语
  • GB_T+11457-2006+信息技术+软件工程术语.pdf; GB8567-2006计算机软件文档编制规范.pdf GB T-8567-2006计算机软件文档编制规范,包括:01 - 可行性分析(研究)报告(FAR).doc、02 - 软件开发计划(SDP).doc、03 - 软件...
  • 软件工程复习笔记

    2021-04-03 17:47:06
    01软件工程概述 软件产品:通用产品和定制化产品 软件工程的基本关注点:质量、成本、创新、时间 用户期望:产品质量 & 个性化 软件开发的几个阶段:玩具阶段、尝试阶段、原型阶段、产品阶段 软件危机 ...

    01软件工程概述

    1. 软件产品:通用产品和定制化产品
    2. 软件工程的基本关注点:质量、成本、创新、时间
    3. 用户期望:产品质量 & 个性化
    4. 软件开发的几个阶段:玩具阶段、尝试阶段、原型阶段、产品阶段
    5. 软件危机
    6. 工程特点

    02软件开发技能-软件演化与配置管理

    1. 软件演化对软件工程的影响
    2. 配置管理:版本管理、系统构建、变更管理、发布管理(配置管理是软件开发能力成熟的基本要求)

    ①版本管理:意义、术语(代码线、基线、主线)、主要任务、集中式与分布式版本控制系统及其各自优势

    ②系统构建:主要功能(概述,分别介绍了构建脚本功能、开发、构建、部署功能、持续集成功能)

    03个人开发技能-代码质量

    1. 代码问题报告:bug、vulnerability、code-smell举例、问题总结
    2. 代码质量:含义、几个方面(代码风格、代码逻辑、代码设计等)
    1. 代码风格
    2. 代码逻辑:
    1. 控制代码复杂度:控制代码长度、控制嵌套语句的层数
    2. 控制代码重复率:提取公共部分进行方法或类封装;提取抽象类或接口;使用模板类或模板方法
    3. 高质量子程序:承担单一而明确的职责(功能内聚);良好的子程序命名;控制子程序的长度;仔细考虑子程序的参数(不要把参数用作工作变量)
    4. 防御式编程:基本思想是子程序不应该由于传入错误的数据(由外部接口或其他子程序传入)而被破坏; 程序员可以决定自己的程序逻辑但无法决定用户或其他子程序提供什么样的输入; 但仍要竭尽所能保护自身程序的正确运行

    注:消除深层嵌套的代码实例未打印

    1. 防御编程:

    应对不可控的外部输入:

    1. 断言:用断言处理不应该发生的状况
    2. 错误处理代码:用错误处理代码来处理预期会发生的情况

    错误处理的更高层次的考虑:

    1. 异常:将代码中的错误或异常事件传递给调用方代码的一种手段
    2. 错误处理代码:

    隔栏机制:让隔栏部分处理不干净的数据,而让内部代码处理干净的数据,这样大部分的代码无需再担负检查错误数据的任务。

    04个人开发技能-测试驱动的开发

    1. 单元测试:

    测 单个方法/函数 ; 对象行为;

    要点:是开发者的测试; 应该尽可能自动化; 隔离依赖

    好的单元测试:状态无损;基本单元;可重复;覆盖性;独立性;自动化

    四阶段:建立;执行;验证;拆卸

    1. 依赖和测试替身
    2. 测试用例选取策略:划分测试; 基于指南的测试
    3. 交叉测试
    4. 测试先行:具备可行性;精确的程序规格说明;方便衡量开发进度;提高测试效率
    5. 测试驱动的开发

    05软件过程与团队合作-软件过程与敏捷开发

    1.  基本的软件开发活动:
    1. 规格说明(需求)
    2. 设计和实现
    3. 确认(测试)
    4. 演化(维护)
    1. 软件过程:敏捷 vs 计划驱动
    2. 过程模型:
    1. 瀑布模型:属于计划驱动,规格说明、开发、确认和演化是独立的过程阶段
    2. 增量式开发:可以是计划驱动或敏捷的,常见为二者的混合,规格说明、开发和确认等活动不是分离的而是交织在一起的

    增量式开发比瀑布模型的三个优势:

    ①降低了实现需求变更的成本,交织瀑布模型,重新分析和修改文档的工作量要少很多。  

    ②在开发过程中更容易得到客户对于已开发的开发工作的反馈意见,客户可以对演示版本进行评价,并可以看到已经实现了多少需求,客户通常会感觉从软件设计文档中判断项目进度会很难

    ③即使并未将所有的功能包含在其中,也使得在早期向客户交付和部署有用软件成为可能,与瀑布模型相比,客户可以更早的使用软件并从中获得价值。

    1. 统一过程模型:预定义多个开发阶段,每个阶段包含多次迭代,每次迭代都包含多个开发活动
    1. 敏捷过程特点:客户需求(场景故事)驱动; 认识到有效的计划都是短期的 ;迭代地开发软件同时强调构造活动(设计与实现交织) ;频繁交付可运行的软件增量; 根据变化进行适应变化和进行适应性修改,强调适应非预测

    06软件过程与团队合作-团队合作与协作

    1. 软件开发协作:①代码评审与结对编程; ②问题追踪系统 ③开源软件的社会化合作
    2. 代码评审:①含义; ②代码评审的准备和前提条件 ; ③代码评审过程→评审这进一步还应考虑哪些问题?代码评审检查表
    3. 结对编程:含义;好处和坏处;不间断的代码评审
    4. 问题(issue)

    问题追踪系统:含义;主要功能;

    Bug/issue的生命周期和状态

    Pull/request开发模式

    07软件设计-软件设计概述

    1. 软件设计:

    ①内容:数据设计;体系结构设计;接口设计;

    组件级设计(组件内的类与类之间关系定义,局部的数据结构、算法设计

    ②承上启下:承上:满足需求 启下:实现和测试的基础

    ③目标:功能性方面:完整实现功能需求;

    非功能性方面:充分实现质量需求

      ④基本原则  ⑤设计决策   

    ⑥设计思想:

    体系结构 ; 分解;

    抽象:数据抽象、过程抽象;

    逐步精化:抽象使得设计者在考虑高层设计时能够忽略过程和数据的底层细节;精化使得设计者能够逐步揭示底层的细节,得到更加具体的解决方案

    风格和模式; 模块化;

    信息隐藏:限制局部设计决策的全局影响;降低副作用发生的可能性;强调模块/组件/类间通过受控的接口进行通信;不鼓励使用全局数据

    功能独立:衡量标准:内聚度、耦合度

    重构

    08软件设计-面向对象软件设计

    1. 组件:①是一种系统组成部分,②模块化、可部署、可替换 ③内部封装了实现 ④对外暴露一组接口

    面向对象视角的组件:是由一组相互协作的类组成

    通过细化的组件设计满足体系结构设计中对组件的要求。

    1. 面向对象设计步骤:①识别设计类  ②明确设计类职责和协作 ③细化设计类内部细节
    2. 不同类型的类:①来自问题领域的类:业务对象;业务过程

    ②位于接口上的类:用户界面;硬件接口;软件接口 

    ③来自基础设施的类:资源管理;进程通信

    1. 类的职责分配:

    ①关注点分离:每个类有自己明确的职责

    ②相对独立性:高内聚;低耦合

    ③粒度合理:避免过于集中或过于分散

    ④考虑未来可能的扩展:共性抽象;保持灵活性

    1. 内聚:一个模块保持单一意图的程度;内聚意味着单个组件或类

    内聚的类型:功能内聚;层次内聚;通信内聚;顺序内聚;过程内聚;时间内聚;功用内聚

    1. 耦合:组件或类之间相互联系的程度;

    避免:内容耦合;

    小心:共用耦合;控制耦合;

    知晓调用耦合;类型使用耦合;包含或引入耦合

    1. 面向对象设计原则:

    开闭原则:对扩展开放,对修改封闭

    Liskov替换原则:子类对象应该可以替换父类对象出现的地方

    依赖转置原则:依赖于抽象(抽象类、接口)而非具体

    接口隔离原则:不要强迫客户模块依赖他们不会使用的接口,多个服务于特定请求方的接口好过一个通用接口

    1. 面向对象类设计的描述:

    静态结构模型:泛化(继承)、使用/被使用、组合等

    动态交互模型:对象发出的服务请求的序列、由这些对象交互所触发状态变化

    1. UML类模型:

    类:类名、属性、方法

    类间关系:①关联(定义两个或多个类之间的一种静态结构关系)

    ②依赖:是一种较弱的关联关系,一个类 依赖于另一个类协作完成任务,关联关系只在一定时间段内存在

    ③整体/部分(组合、聚合):组合是整体与部分之间往往存在的包含关系,整体完全拥有部分;聚合是整体与部分之间往往不存在物理的包含关系,部分可以加入或退出

    ④泛化/特殊:(继承): ⑤实现

    1. 动态交互模型:描述相关对象如何通过相互协作实现特定场景的执行;可以使用uml顺序图或通信图来表示

    09软件设计-设计模式

    1. 设计模式是针对共性设计问题的一种参考解决方案,是对一系列相似设计方案的本质和共性抽象,,因此具有通用性。  
    2. 共性设计问题存在良好的参考方案:易理解、易修改、易扩展
    3. 设计模式四要素:有意义的模式名字;解释模式何时适用的问题描述;解决方案描述;应用该模式的效果以及其中所涉及的权衡决策
    4. 设计模式举例:
    1. 观察者模式:观察者(负责显示逻辑);被观察者(负责数据管理);

    (被观察者和观察者解耦,观察者可灵活增加(开闭原则))

    设计模式背后的原则:①单一职责原则 ②Liskov替换原则;③依赖倒转原则 ④迪米特原则 ⑤合成复用原则

    1. 单例模式:确保一个类只有一个实例并为其提供全局的访问入口;保持接口 、继承等面向对象特性;

    应用举例:网站计数器、任务管理器、回收站

    1. 组合模式:将对象组织成表示整体部分层次的树状结构,同时使客户端代码可以统一处理对象以及对象的组合

    应用举例:文件系统目录结构、组织结构、画图工具中的图形组合

    1. 策略模式:对算法的行为(具体处理策略) 进行抽象, 使得客户端代码不再依赖于具体的算法而是依赖于抽象的策略, 在此基础上可以方便地对算法族进行管理。

    复合图形(CompositeFigure)的 布 局 依 赖 于 抽 象 的Layouter。

    优点: 将算法与其使用环境分离

    1) 算法可以独立被复用

    2) 避免了客户端代码中的多重条件选择语句

    3) 可灵活实现布局算法替换, 还可以通过继承AbstractLayouter增加新的布局算法。

    10软件设计-设计框架

    1. 框架是带有一组插入点的骨架:经过适配调整以后可以支持不同的特定问题需要;插入点上可以继承问题特定的类或功能。
    2. 构件(如图书处理、打印构件)、模式(如组合模式、观察者模式)、框架(如struct、jhotDraw)

    ①软件构件(关键词:调用)。:针对特定功能提供可复用的实现,开发人员在自身已有的实现方案基础上调用构件实现局部功能和具体功能(如邮件发送),有自己的实现并通过接口提供访问。特定应用实现调用软件构件实现局部功能,构件对系统整体设计影响不大。

    ②设计模式(关键词:实例化):一种抽象的设计思想,往往体现为参考设计方案(如用UML图表示),本身并没有代码实现,需要针对具体问题、参考其设计思想进行实现。反映的是抽象的设计思想,且只关注于某个局部设计问题,其中的类都是与特定应用无关的抽象角色,没有实现代码。 →特定应用实现对设计模式中的角色机器关系进行实例化,得到特定用的设计和实现→基于设计模式的实例化实现,其中的类都是针对特定应用的设计类,存在对应的实现代码。

    ③软件框架(关键词:扩展):本身包含相对完整的设计以及核心实现,提供扩展和定制能力,开发人员针对特定应用的实现通过扩展点插入框架中,一般由框架来调用形成完整的应用实现。。例子:JHOTDRAW.有相对完整的设计,有自己的实现代码。特定应用通过框架的扩展点(如抽象、接口)扩展特地应用的实现,最终与框架实现融为一体。

    1. jhotDraw的设计模式

    组合模式:AbstractCompositeFigure 使用List<Figure>属性表示对于子图形的包含关系(组合关系) , 在drawFigure()方法中对List<Figure>进行遍历(扮演客户端代码的角色) 。

    优点:为树形结构的面向对象实现提供了一种灵活的设计方案

    1) 清楚地定义分层次的复杂对象

    2) 客户端可以一致地处理复合对象和原子对象

    3) 方便扩展新的复合或原子对象

    观察者模式:事件处理器EventHandler类是观察者; AbstractFigure类是被观察者,内 部 维 护 了 一 个 观 察 者 的 列 表(listenerList),在发生变化时通知当前注册的事件处理器。

     优点:表示层(观察者) 和数据逻辑层(被观察者) 相分离

    1) 被观察者和观察者之间建立一个抽象的耦合, 被观察者不依赖于具体的观察者

    2) 被观察者对观察者进行广播通信, 简化了一对多的系统设计

    策略模式:对算法的行为(具体处理策略) 进行抽象, 使得客户端代码不再依赖于具体的算法而是依赖于抽象的策略, 在此基础上可以方便地对算法族进行管理。

    复合图形(CompositeFigure)的 布 局 依 赖 于 抽 象 的Layouter。

    优点: 将算法与其使用环境分离

    1) 算法可以独立被复用

    2) 避免了客户端代码中的多重条件选择语句

    3) 可灵活实现布局算法替换, 还可以通过继承AbstractLayouter增加新的布局算法。

    共性:都是以设计抽象为基本手段,都很好的实践了开闭原则

    11软件设计-演化式设计

    1. 软件演化:软件必须不断演化以保持“有用性”;软件演化花费巨大
    2. 冰山形成的原因
    3. 敏捷开发中的演化:一方面是传统的缺陷或需求/环境变化驱动的演化;另一方面是迭代式开发自身带来的演化性
    4. 两种实施设计的方式:事先计划的设计 vs 演化式设计 各自的问题
    5. 在计划和演化式设计之间取得平衡:重构
    6. 重构:消除代码的坏味道

    重复代码、长方法、发散式变化、霰弹式修改

    12软件设计-软件体系结构

    1. 软件体系结构:是高层设计结构、反映软件解决方案的高层分解;

    包括:一组软件组件、软件组件的外部属性、软件组件之间的关系、全局的实现约定

    1. 软件体系结构的内容:
    1. 软件组件

    表⽰软件系统⾼层分解的结构元素

    可以是简单的程序模块或类,也可以是复杂的⼦系统

    还可以包含扩展的数据库、中间件等

    1. 软件组件的外部属性

    功能性属性,例如接⼝、交互协议

    ⾮功能性属性,例如响应时间、吞吐量

    1. 软件组件之间的关系

    静态结构关系

    动态交互关系

    运⾏时部署关系

    1. 全局的实现约定

    需要在系统全局作出约定的实现技术决策

    例如:实现语⾔、异常处理策略、共享资源的使⽤⽅式、包和⽂件的命名⽅式等

    影响最终的系统组件集成

    1. 软件体系结构的作用
    2. 非功能性质量与体系结构设计决策
    3. 软件体系结构的多视图
    4. MVC体系结构:
    5. 几种不同的体系结构模式

    分层体系结构:分层、系统级的,将系统组织为多个层次,每个层次对上提供服务层间接口通常会保持稳定

    一般不允许跨层,只能由下而上,不能由上而下

        1. 优点:层次只要接口不变,可以整个替换
        2. 缺点:失去对细节的把握,无法进行正常的优化。分层的访问会有性能的问题,需要一层一层将命令进行实现
        3. 为什么分层体系结构为什么效率低?

    硬件特性已经不可见了,分层带来的抽象会使得分层的效率低,

    知识库体系结构:共用一个数据库:例如:集成开发环境IDE的知识体系结构

    系统及数据在中心知识库中进行管理,组件之间通过共享知识库中数据的方式进行交互。

    没有一个中心的控制,全部将信息对中心构件进行交互

    适用于人工智能,不存在很强的过程控制,流程性很强的系统不应该使用知识库体系结构

    客户端-服务器(c/s)体系结构(clients-server)

    以数据库为中心的客户端-服务器体系结构

    系统的通用核心功能被组织为一组服务,多个客户段通过网络共享这些服务。

    与B/s browser-server 浏览器-服务器体系结构的区别及优缺点:

      1. b-s升级便利 c-s需要区分不同的平台
      2. b-s跨平台的能力比较强
      3. c-s需要有一个应用程序,不能跨平台
      4. b-s不需要区分平台,只需要在浏览器上进行,b-s的交互能力较为弱, c-s在本地启用,交互能力比较强
      5. 以后b-s成为主流
      6. c-s的升级不便利  b-s不需要考虑升级问题
      7. 由于以前的b-s的交互能力差,而现在b-s的交互能力很强大了,所以它比c-s更占优势

    管道-过滤器体系结构:每个流程的步骤不便,但是流程过程可以改变以改变整个系统的逻辑

    一个收款系统的管道-过滤器体系结构

    处理组件(过滤器)负责进行数据处理,连接器(管道)负责组件间的数据流动

    特点:松耦合,适合做批处理(处理一批数据),交互能力弱,在管道中间不能跟用户交互,管道之间不能中断,需要将处理解决之后才能继续进行下一步处理 

    管道过滤器是平行的,只是通过管道相连。管道之间的顺序可以进行调整

    1. 软件体系结构的uml描述:静态结构

    ①包图:可以是需求的包、组件或模块。表示包和包之间的依赖关系。

    ②组件图:服务类接口和请求类接口,服务类接口提供服务,组件与组件之间的接口依赖

    1. Uml描述:动态交互

    顺序图:交互方,顺序图与场景相关   顺序图针对交互场景来画,有明确的交互场景,参与本次交互场景的组件参会出现在顺序图中。 虚线-时间线,还未参与交互过程  激活条-时间线,组件在交互过程中已经被激活

    实线性箭头表示异步,实三角箭头表示同步 。以组件为单位描述顺序图的交互方

    Wait() 异步可以模拟同步,

    1. UML描述:部署结构

    部署图:不同设备的部署方式

    1. 系统建模及uml图
    1. 上下文模型:通常显示环境包括多个其他的自动化系统。然而这种模型没有显示环境中的系统与所描述的系统之间关系的类型。外部系统可能会产生提供给系统的数据或者消费来自系统的数据等。所有这些关系都有可能影响所定义的系统的需求和设计,必须加以考虑。所以简单的上下文模型可以和其他模型例如业务过程模型一起使用。

    代表uml图:活动图

    1. 交互模型:①用户交互,其中包含用户输入和输出;②所开发的软件和环境中的其他系统之间的交互

             ③软件系统内部不同构件之间的交互。

             用户交互模型可以帮助识别用户需求,建模系统间的交互可以突出可能出现的系统通信。

      代表uml图:用况图、顺序图

    1. 结构模型:按照构成系统的构件以及他们之间的关系显示系统的组织。结构模型可以是描述系统设计组织的静态模型也可以是描述系统执行时的组织的动态模型。

    代表uml图:类图

    1. 行为模型:是关于系统在运行时的动态行为的模型,这种模型描述了当系统对来自环境的激励进行相应时发生什么或者应该发生什么,激励可以是数据或者事件。

    ①数据驱动的建模:数据流图(可以用uml中的活动图来表示)

    ②事件驱动的建模:状态图

    ③模型驱动的工程:它是一种软件开发方法,其中开发过程的主要产物是模型而非程序。

     

    代码大全

    1. 在软件架构层面上可以通过把整个系统分解为多个子系统来降低问题的复杂度。
    2. 一个程序中的设计层次:①系统首先被组织为子系统; ②子系统进一步被分解为类 ③类又被分解为子程序和数据 ④每个子程序的内部也需要 进行设计
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    2012-07-06 23:10:29
    软件工程ppt 建议没有基础或者兴趣的同学别下载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 经历 华南理工大学,博士,计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息广州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团...
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    2012-12-02 21:34:25
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  • 1.4 术语定义 1 1.5 引用标准 1 1.6 参考资料 2 1.7 版本更新信息 2 2 系统定义 2 2.1 项目来源及背景 2 2.2 项目要达到的目标 3 2.3 系统整体结构 3 3 应用环境 4 3.1 系统运行网络环境 4 3.2 系统运行硬件环境 5 ...
  • 1.1 软件=程序+软件工程 行业内被人熟知的一句名言:程序=数据结构+算法 源程序,就是一行行的代码,是建立在数据结构上的一些算法。 软件构件的过程包括:合理的软件架构、软件设计与实现、各种文件来描述各个...

    任务一:专业术语

    1.1 软件=程序+软件工程

    行业内被人熟知的一句名言:程序=数据结构+算法

    源程序,就是一行行的代码,是建立在数据结构上的一些算法。

    软件构件的过程包括:合理的软件架构、软件设计与实现、各种文件来描述各个程序文件之间的依赖关系、编译参数、链接参数等。

    有些程序要配置不同的界面,运行在中文、英文或其他语言的操作系统上,有些程序还有32位版本、64位版本等。这些问题称作源代码管理的问题,也叫配置管理。

    有一系列的工具、流程和文档来保证程序的正确性,这些工具(也是软件)、流程应该达到很高的质量,才能保证开发出来的软件的质量。这个过程称作质量保障,具体的验证过程叫做软件测试。

    软件团队的人员也会流动,新的成员要尽快读懂已有的程序,了解程序的设计,这叫程序理解。软件在运行过程中还会出现这样那样的问题,也许我们要时不时的给软件打一个补丁,或者维护众多的服务,团队的新老成员要一起修复各种各样的问题,这叫软件维护,或者服务运营。这一系列过程就是软件的生命周期,在这一周期中,有人得负责软件项目的管理。

    软件开发的不同阶段:

    1、玩具阶段

    2、业余爱好阶段

    3、探索阶段

    4、成熟的产业阶段

    1.2 软件工程是什么

    人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。软件工程把这些相关的技术和过程统一到一个体系中,叫“软件开发流程”。软件开发流程的目的是为了提高软件开发、运营、维护的效率,并提高软件按的质量、用户满意度、可靠性和软件的可维护性。

    1.2.1软件的特殊性

    软件是可以运行在计算机及电子设备中的指令和数据的有序集合,可以按照下面的进行分类:

    系统软件:操作系统、设备驱动程序、工作软件等

    应用软件:用户使用它们来完成工作,从管理核电厂到写文章,或者是通信、游戏、浏览网页、播放视频等

    恶意软件:软件病毒等 

    软件开发过程中,遇到的难题:

    1、复杂性

    2、不可见性

    3、易变性

    4、服从性

    5、非连续性

    以上特性是由软件的本质决定的,软件还有其他特性:

    有许多不同的程序设计语言、软件工具和软件开发平台

    存在许多不同的软件开发流程

    软件团队中存在许多不同的角色

    软件既可以存在磁带上,也可以存在CD/DVD上

     

    1.2.2软件工程的目标——创造“足够好”的软件

    什么是好软件?其实就是软件没有缺陷。而软件工程,其实就是将软件中的Bug消灭掉的过程。Bug的多少可以直接衡量一个软件的开发效率、用户满意度、可靠性和可维护性。

    用户满意度:用户在使用时发现了软件的很多问题,影响了用户使用软件的效率。

    可靠性:某个软件经常会崩溃,某个操作系统会时不时的死机,某个网站往往在最需要的时候登录不上去。

    软件流程的质量:软件团队和开发流程的问题太多,导致团队成员无法互相协作,按时交付软件。这也可以说是软件团队的Bug

    可维护性:某个软件太难维护了,按下葫芦起了瓢,修复了一个问题,另一个问题又出来了。也没有足够的文档,维护人员表示需要更多的时间和资金来维护这个软甲,甚至建议推到重写。

     

    任务二:P18-2

    Q1:需求分析师需要掌握哪方面的知识,需要具备计算机方面的什么能力?

    Q2:什么规模的项目必须使用专业的测试人员?小项目能否使用项目组成员替代专业测试人员进行测试工作?

    Q3:PM需要强大的编码能力么?在软件公司,什么职能职位的人,可以晋升到PM?

    Q4:在软件测试过程中,遇到难以解决的bug,修改代价很大 ,是尽力解决还是放弃解决?

    Q5:书中描述:稳定和发布阶段,有一个模块不能实现用户需求,时间快到了,可以砍掉该功能。问砍掉功能,不能实现用户需求,这种做法可取么?

     

    任务三:P18-3

    社交app:QQ、微信、微博、知乎、抖音

        下载原因:正常社交,与朋友在网络上互动

        盈利模式:QQ、微博、知乎均可以充值会员进行盈利;抖音通过直播礼物抽成、视频推广进行盈利;微信可能通过微信支付进行盈利(不确定);

    支付软件:微信、支付宝

    购物软件:京东、淘宝、毒、识货

    生活软件:12306、美团、饿了么、滴滴出行、肯德基

    视频软件:爱美剧、爱奇艺、腾讯视频

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/whohow/p/11485411.html

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  • 1.4术语定义 3 1.5引用标准 3 1.6参考资料 4 1.7版本更新信息 4 2.概述 4 3.运行环境 5 4.安装与配置 6 5.操作说明 7 5.1管理端子系统的操作说明 7 5.1.1 登陆管理 7 5.1.2 题库管理 8 5.1.3问卷管理 9 5.1.4 职位...
  • 1.4术语定义 4 1.5引用标准 4 1.6参考资料 4 1.7版本更新信息 4 2. 编码格式规范 4 2. 1缩进排版 5 2. 2行长度 5 2. 3断行规则: 5 2. 4空行 6 3.命名规范 7 3. 1包(Packages) 7 3. 2类(Classes) 7 3. 3接口...
  • g. 手册中引用的其他资料、采用的软件工程标准或软件工程规范。】 2.软件概述 2.1目标 2.2功能 2.3性能 a. 数据精确度【包括输入、输出及处理数据的精度。】 b. 时间特性【如响应时间、处理时间、数据传输时间等。...
  • 1.3术语定义 1 1.4参考资料 1 1.5相关文档 2 1.6版本更新信息 2 2、目标系统概述 2 2.1角色定义 2 2.2工作流程 2 2.3单据、账本和报表 3 3、目标系统功能需求 3 3.1功能模块总体设计 3 3.2网站功能模块详细设计 3 ...

    网上书店平台需求规格说明书

    网上书店平台

    [需求规格说明书]

    目录

    1、概述 1
    1.1用户介绍 1
    1.1.1客户 1
    1.1.2管理员 1
    1.2项目的目的与目标 1
    1.2.1目的 1
    1.2.2目标 1
    1.3术语定义 1
    1.4参考资料 1
    1.5相关文档 2
    1.6版本更新信息 2
    2、目标系统概述 2
    2.1角色定义 2
    2.2工作流程 2
    2.3单据、账本和报表 3
    3、目标系统功能需求 3
    3.1功能模块总体设计 3
    3.2网站功能模块详细设计 3
    3.3用例详细说明 4
    3.3.1登录注册系统及个人信息管理系统 4
    3.3.2购物车管理系统 7
    3.3.3订单管理系统 10
    3.3.4图书管理系统 12
    4、目标系统性能需求 15
    5、目标系统界面与接口需求 16
    5.1界面需求 16
    5.2接口需求点列表 16
    6、目标系统的其他需求 16
    6.1安全性 16
    6.2可靠性 16
    6.3灵活性 16
    6.4特殊需求 16
    7、目标系统的假设与约束条件 16

    1、概述

    1.1用户介绍
    网上书店平台的使用者主要是购书客户和书店管理员两类。

    1.1.1购书客户
    在该平台中,购书客户又可以分为游客和注册用户两类用户。购书客户这一角色主要有如下特点:
    **<1>**与现实中不同,网络上购书可以不局限于某个地点的书籍,书籍可供选择性更多。
    **<2>**可以根据分类选择书籍、也可以通过首页推荐选择。选择后可以查看书籍信息和购买书籍,通过平台系统选购书籍,节省时间,方便快捷。

    1.1.2 书店管理员
    <1>在本网站中,书店管理员是拥有绝对权限的人员,用于维护管理整个网站的稳定性和安全可靠性,确保网站出现不符合当前法律规定的书籍。
    <2>书店管理员的权限包括各类信息管理、书籍管理、订单管理

    1.2项目的目的与目标

    1.2.1目的
    通过网上书店平台网站方便购书客户与书店管理员的交互,节省客户和管理员的时间成本,使用户不在局限于只能在实体书店购买书籍,打破了时间和空间的限制,有利于客户选购书籍和管理员管理书籍。

    1.2.2目标
    (1)共享平台网站各个功能完整
    (2)整个系统可以稳定运行
    (3)书籍发布和显示迅速、准确
    (4)订单处理及时、准确
    (5)用户与书店管理员的交互渠道畅通
    (6)用户权限系统完善
    (7)搜索书籍功能完善

    1.3术语定义
    [1]书店管理员:共同管理网站的三类管理员的总称
    [2]系统管理员:管理注册用户及管理员信息
    [3]商品管理员:管理图书分类、图书信息
    [4]订单管理员:管理订单及订单信息
    [5]购书客户:网站的主要使用人员,拥有选择书籍,添加购物车选项和删除购物车选项权限
    [6]注册用户:在本网站注册的用户,管理员除外

    1.4参考资料
    [1]吕云翔.软件工程理论与实践.北京:清华大学出版社,2015.

    1.5相关文档
    [1]《需求规格说明书》
    [2]《软件设计说明书》

    1.6版本更新信息
    表1 版本更新记录

    版本号 创建者 创建日期 维护者 维护日期 维护纪要
    V1.0 2020-10-18

    2、目标系统描述

    2.1角色定义
    “网上书店平台”的角色定义如表2.1所示
    表2.1 系统角色定义
    编号 角色
    01 购书客户
    02 系统管理员
    03 商品管理员
    04 订单管理员

    2.2工作流程
    网站总体工作图如下:
    在这里插入图片描述图2.1 网络总体工作图

    网站总体工作流程图如下:
    在这里插入图片描述
    图2.2网站总体工作流程图

    2.3 单据、账本和报表

    2.3.1 单据
    暂无
    2.3.2 账本
    暂无
    2.3.3 报表
    暂无

    3、目标系统功能需求
    3.1 功能模块总体设计
    在这里插入图片描述图3.1网上书店平台功能描述

    3.2 网站功能模块详细设计
    在这里插入图片描述
    图3.2 网站功能模块详细设计

    3.3 用例详细说明

    3.3.1登录注册系统及个人信息管理系统
    登录注册系统及个人信息管理系统的用例图如图3.3所示。
    在这里插入图片描述
    图3.3 登录注册模块的用例图

    对用例的说明如表3.11~表3.16所示。
    表3.11 “注册”用例
    在这里插入图片描述

    表3.12 “登录”用例

    在这里插入图片描述

    表3.13 “找回密码”用例
    在这里插入图片描述

    表3.14 “查看个人信息”用例
    在这里插入图片描述

    表3.15 “修改个人信息”用例
    在这里插入图片描述

    表3.16 “注销登录”用例
    在这里插入图片描述

    3.3.2购物车管理系统
    购物车管理系统的用例图如图3.4所示。
    在这里插入图片描述
    图3.4 购物车模块的用例图

    对用例的说明如表3.21~3.25所示:
    表3.21 “向车中添加条目”用例
    在这里插入图片描述

    表3.22 “查看购物车”用例
    在这里插入图片描述

    表3.23 “修改条目数量”用例
    在这里插入图片描述

    表3.24 “删除条目”用例
    在这里插入图片描述

    表3.25 “批量删除条目”用例
    在这里插入图片描述

    3.3.3订单管理系统
    订单管理系统的用例图如图3.5所示。
    在这里插入图片描述
    图3.5 订单模块的用例图

    对用例的说明如表3.31~表3.36所示:
    表3.31 “生成订单”用例
    在这里插入图片描述

    表3.32 “确认收货”用例
    在这里插入图片描述

    表3.33 “支付订单”用例
    在这里插入图片描述

    表3.34 “查看订单”用例
    在这里插入图片描述

    表3.35 “取消订单”用例
    在这里插入图片描述

    表3.36 “订单发货”用例
    在这里插入图片描述

    3.3.4图书管理系统
    图书管理系统的用例图如图3.6所示。
    在这里插入图片描述
    图3.6 图书模块的用例图
    对用例的说明如表3.41~表3.45所示:

    表3.41 “查看图书详细信息”用例
    在这里插入图片描述
    表3.42 “查看图书”用例
    在这里插入图片描述

    表3.43 “添加新图书”用例
    在这里插入图片描述

    表3.44 “编辑图书”用例
    在这里插入图片描述

    表3.45 “删除图书”用例
    在这里插入图片描述

    4、目标系统性能需求
    性能需求点列表见表4.1:

    表4.1 性能需求点列表
    在这里插入图片描述

    5、目标系统界面与接口需求

    5.1界面需求
    输入设备:键盘、鼠标
    输出设备:显示器
    显示风格:IE界面
    显示方式:分辨率1024×768
    输出格式:网页方式

    5.2接口需求点列表
    暂无

    6、目标系统的其他需求

    6.1安全性
    本项目应尽量提高数据传输的安全性,确保用户的隐私和资料万无一失。使用安全链接加强保密性,通过防火墙防止木马和病毒的入侵。
    6.2可靠性
    本项目应保证网站管理人员、导师和学生访问网站时都能正常操作。
    6.3灵活性
    本项目应支持多种客户端登录,并且支持后续更新。
    6.4特殊需求
    暂无。

    7、目标系统的假设与约束条件
    暂无。

    展开全文
  • 1.4术语定义 3 1.5引用标准 4 1.6参考资料 4 1.7版本更新信息 4 2. 测试时间、地点和人员 5 3 测试环境描述 5 4测试执行情况 6 4.1 功能测试执行情况 6 4.2性能测试执行情况 7 4.2.1活动用户视图 7 4.2.2每分钟点击...
  • 图的目的 组件图的主要目的是显示系统组件间的结构关系。在 UML 1.1 中,一个组件表现了实施项目,如文件和可运行的程序。...随着时间的推移及UML的连续版本发布, UML 组件已经失去了最初的绝大部分含义。
     
    

    图的目的

    组件图的主要目的是显示系统组件间的结构关系。在 UML 1.1 中,一个组件表现了实施项目,如文件和可运行的程序。不幸地,这与组件这个术语更为普遍的用法、指象COM组件这样的东西相冲突。随着时间的推移及UML的连续版本发布, UML 组件已经失去了最初的绝大部分含义。UML 2 正式改变了组件概念的本质意思;在 UML 2 中,组件被认为是独立的,在一个系统或子系统中的封装单位,提供一个或多个接口。虽然 UML 2 规范没有严格地声明它,但是组件是呈现事物的更大的设计单元,这些事物一般将使用可更换的组件来实现。但是,并不象在 UML 1. x中,现在,组件必须有严格的逻辑,设计时构造。主要思想是,你能容易地在你的设计中重用及/或替换一个不同的组件实现,因为一个组件封装了行为,实现了特定接口。1

    在以组件为基础的开发(CBD)中,组件图为架构师提供一个开始为解决方案建模的自然形式。组件图允许一个架构师验证系统的必需功能是由组件实现的,这样确保了最终系统将会被接受。

    除此之外,组件图对于不同的小组是有用的交流工具。图可以呈现给关键项目发起人及实现人员。通常,当组件图将系统的实现人员连接起来的时候,组件图通常可以使项目发起人感到轻松,因为图展示了对将要被建立的整个系统的早期理解。

    开发者发现组件图是有用的,因为组件图给他们提供了将要建立的系统的高层次的架构视图,这将帮助开发者开始建立实现的路标,并决定关于任务分配及(或)增进需求技能。系统管理员发现组件图是有用的,因为他们可以获得将运行于他们系统上的逻辑软件组件的早期视图。虽然系统管理员将无法从图上确定物理设备或物理的可执行程序,但是,他们仍然欢迎组件图,因为它较早地提供了关于组件及其关系的信息(这允许系统管理员轻松地计划后面的工作)。

    符号

    在现在,组件图符号集使它成为最容易画的 UML 图之一。图 1 显示了一个使用前 UML 1.4 符号的简单的组件图;这个例子显示两个组件之间的关系:一个使用了Inventory System组件的Order System组件。正如你所能见到的,在UML 1.4 中,用一个大方块,并且在它的左边有两个凸出的小方块,来表示组件。

    图 1:这个简单的组件图使用 UML 1.4 符号显示Order System的一般性依赖关系

    上述的 UML 1.4 符号在 UML 2 中仍然被支持。然而,UML 1.4 符号集在较大的系统中不能很好地调节。关于这一点的理由是,如同我们在这篇文章的其余部分将会见到一样,UML 2 显著地增强了组件图的符号集。在维持它易于理解的条件下,UML 2 符号能够调节得更好,并且符号集也具有更多的信息。

    让我们依照 UML 2 规范一步步建立组件图。

    基础

    现在,在 UML 2 中画一个组件很类似于在一个类图上画一个类。事实上,在 UML 2 中,一个组件仅仅是类概念的一个特殊版本。这意味着适用于类分类器的符号规则也适用于组件分类器。(如果你已经读了并理解了我以前的关于大体上的结构图和类图细节的文章 [http:// www. ibm.com/developerworks/cn/rational/rationaledge/content/feb05/bell/index.shtml],你就会很易理解组件图)。

    在 UML 2 中,一个组件被画成堆积着可选择小块的一个立着的长方形。UML 2 中,组件的一个高层次的抽象视图,可以用一个长方形建模,包括组件的名字和组件原型的文字和/或图标。组件原型的文本是“?component?”,而组件原型图标是在左边有两个凸出的小长方形的一个大长方形(UML 1.4 中组件的符号元素)。图 2 显示,组件可以用UML 2规范中的三种不同方法表示。

    图 2:画组件名字区的不同方法

    当在图上画一个组件时,重要的是,你总要包括组件原型文本(在双重尖括号中的那个component,如图 2 所示)和/或图标。理由呢?在 UML 中,没有任何原型分类器的一个长方形被解释为一个类组件。组件原型和/或图标用来区别作为组件元素的长方形。

    为组件提供/要求接口建模

    在图 2 中所画的Order组件表现了所有有效的符号元素;然而,一个典型的组件图包括更多的信息。一个组件元素可以在名字区下面附加额外的区。如前面所提到的,一个组件是提供一个或更多公共接口的独立单元。提供的接口代表了组件提供给它的用户/客户的服务的正式契约。图 3 显示了Order组件有第二个区,用来表示Order组件提供和要求的接口。2

    图 3:这里额外的区显示Order组件提供和要求的接口。

    在图 3 中的Order组件例子中,组件提供了名为 OrderEntry 和 AccountPayable 的接口。此外,组件也要求另外一个组件提供Person接口。3

    组件接口建模的其它方法

    UML 2 也引入另外一种方法来显示组件提供并要求的接口。这个方法是建立一个里面有组件名的大长方形,并在长方形的外面放置在 UML 2 规范中称为接口符号的东西。这第二种方法在图 4 中举例说明。

    4: 一种可选择的方法(与图3相比):使用接口符号显示组件提供/要求的接口


    在这第二种方法中,在末端有一个完整的圆周的接口符号代表组件提供的接口 -- “棒棒糖”是这个接口分类器实现关系符号的速记法。在末端只有半个圆的接口(又称插座)符号代表组件要求的接口(在两种情况下,接口的名字被放置在接口符号本身的附近)。即使图 4 看起来与图 3 有很大的不同,但两个图都提供了相同的信息 -- 例如,Order组件提供两个接口:OrderEntry 和 AccountPayable,而且Order组件 要求 Person接口。

    组件关系的建模

    当表现组件与其他的组件的关系时,棒棒糖和插座符号也必须包括一支依存箭头(如类图中所用的)。在有棒棒糖和插座的组件图上,注意,依存箭从强烈的(要求的)插座引出,并且它的箭头指向供应者的棒棒糖,如图 5 所示。

    图 5:显示Order系统组件如何依赖于其他组件的组件图

    图 5 显示,Order系统组件依赖于客户资源库和库存系统组件。注意在图 5 中复制出的接口名 CustomerLookup 和 ProductAccessor。 在这个例子中,这看起来可能是不必要的重复,不过符号确实允许在每个依赖于实现差别的组件中有不同的接口(和不同的名字)(举例来说,一个组件提供一个较小的必需的接口子类)。

    子系统

    在 UML 2 中,子系统分类器是组件分类器的一个特别版本。因为这一点,子系统符号元素象组件符号元素一样继承所有的组件符号集规则。唯一的差别是,一个子系统符号元素由subsystem关键字代替了component,如图 6 所示。

    图 6:子系统元素的一个例子

    UML 2 规范在如何区别子系统与组件方面相当含糊。从建模的观点,规范并不认为组件与子系统有任何区别。与 UML 1. x 相比较,这个 UML 2 模型歧义是新的。但是有一个理由。在 UML 1. x 中,一个子系统被认为是一个软件包,而且这个软件包符号正对许多 UML 实践者造成困惑;因此,UML 2中把子系统作为特殊的组件,因为这是最多的 UML 1. x 使用者了解它的方式。这一改变确实把模糊引入图中,但是这一模糊更多的是 UML 2 规范中对抗错误的一个现实反射。

    到这里,你可能正在抓着头皮并感到疑惑,什么时候该用组件元素,什么时候又该用子系统元素。相当坦率地说,我没有一个直接的答案给你。我可以告诉你,UML 2 规范中说,何时该使用组件或子系统决定于建模者的方法论。我个人很喜欢这个答案,因为它帮助确保UML与方法论相互独立,这在软件开发中将帮助保持它的普遍可使用。

    超越基础

    组件图是比较容易理解的图之一,因此没有很多超越基础的内容。然而,有一个方面你可匀衔?锹晕⒗?训摹?/FONT>

    显示组件的内部结构

    有时候显示组件的内部结构是有意义的。在关于类图的我的前面的文章中,我显示了该如何为类的内部结构建模;这里,当它由其他组件组成的时候,我将会关注如何为组件的内部结构建模。

    为了显示组件的内部结构,你只需把组件画得比平常大一些并在名字区内放置内部的部分。图 7 显示Store组件的内部结构。

    图 7: 这个组件的内部结构由其他组件组成。

    使用在图 7 中显示的例子,Store组件提供了 OrderEntry 接口并要求Account接口。Store组件由三个组件组成:Order,Customer和Product组件。注意Store的 OrderEntry 和Account接口符号在组件的边缘上为何有一个方块。这一个方块被称为一个端口。单纯感觉来说,端口提供一种方法,它显示建模组件所 提供/要求 的接口如何与它里面的部分相关联。4 通过使用端口,我们可以从外部实例中分离出Store组件的内部部件。在图 7 中,对于过程而言,OrderEntry 端口代表Order组件的 OrderEntry 接口。同时,内部的Customer组件要求的Account接口被分配到Store组件的必需的Account端口。通过连接Account端口,Store组件内部部件(例如Customer组件)可以有代表执行端口接口的未知外部实体的本地特征。必需的Account接口将会由Store组件的外部组件实现。5

    在图 7 中,你可能也注意到了,在内部的组件之间的内部连接与图 5 中显示的那些不同。这是因为内部结构的这些描绘事实是嵌套在分类器(在我们的例子中是一个组件)里的协作图,因为协作图显示分类器中的实体或角色。在内部的组件之间建模的关系以 UML 称为的一个组合连接器表示。一个组合连接器绑定一个组件 提供 的接口到另外的一个组件的 必需 接口。组合连接器用紧紧相连的棒棒糖和插座符号表示。以这种方式画这些组合连接器使棒棒糖和插座成为很容易理解的符号。

    结论 组件图经常是一个架构师在项目的初期就建立的非常重要的图。然而,组件图的有用性跨越了系统的寿命。组件图是无价的,因为它们模型化和文档化了一个系统的架构。因为组件图文档化了系统的架构,开发者和系统可能的系统管理员会发现这一工作的关键产品有助于他们理解系统。

    组件图也视为软件系统配置图的输入,这将会是本系列后面的文章主题。

    脚注

    1在UML1.x 中称为组件的实际项目,在 UML 2 中称为产物。一个产物是一个物理单位,象一个文件,可运行的程序,脚本,数据库等等。只有一种产物依赖于实际的节点;类和组件没有“位置”。然而,一个产物可能显示组件和其他的分类器(例如类)。一个单一的组件可能通过多重产物显示,它们可能是在相同的或不同的节点上,因此,一个单一的组件可以间接地在多重节点上被实现。

    2即使组件是独立的单元,它们仍然可能依赖于其他组件提供的服务。由于这一点,文档化一个组件的必需接口是很有用的。

    3图3并不显示Order组件完整的上下文。在一个真实的模型中,OrderEntry,AccountPayable 和Person接口会呈现在系统的模型中。

    4事实上,端口适用于任何类型的分类器(例如,一个类或者你的模型中可能会有的其他分类器)。为了使本文简洁,我在组件分类器及它们的使用中提及端口。

    5一般来说,当你画一个端口和一个接口之间的依存关系时,依赖方(要求)的接口将会在运行时间内处理所有的处理逻辑。然而,这并不是一种硬性的规定 -- 对于周围的组件(举例来说,我们例子中的Store组件),使用自己的进程逻辑,而不是仅把进程委托给依赖接口,是完全可以接受的。

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