精华内容
下载资源
问答
  • 网格简化算法

    2014-01-15 16:45:01
    一种很好的网格简化算法,想了解的可以看一下
  • 网格简化算法研究.pdf

    2020-09-12 08:09:34
    网格简化算法研究 摘 要 多边形几何模型变得越来越复杂这无疑给三维物体的实时绘制带来不便 于是网格简化算法成为目前计算机图形学领域的重点研究之一它以算法简化 速度数据结构存储的有效性误差控制等作为衡量标准...
  • 基于八叉树的网格简化算法实现 能正常的运行和对网格进行简化
  • 一篇关于带属性的饿三角网格简化算法的pdf,通过阅读能了解作者的简化思路
  • 国外大学研究成果,使用纹理边界特征简化网格算法简化效果非常好),UV's boundary preserved
  • 为了提高网格简化后的三角形质量,提出了一种新的基于顶点局部多项式曲面拟合的三角网格简化算法。用三次多项式曲面拟合网格上的每个顶点及其局部邻域,计算每条边折叠的误差估计,衡量了顶点到拟合曲面的偏离程度,在...
  • 网格简化算法(一)

    2021-04-21 00:12:54
    网格简化算法(一)顶点删除算法选择点进行删除点的分类三个定义删点步骤局部三角形化Delaunary三角形剖分法Reference 选择点进行删除 点的分类 分有5类。分别是:简单点、复杂点、边界点、内部边缘点、角顶点 ...

    选择点进行删除

    点的分类

    分有5类。分别是:简单点、复杂点、边界点、内部边缘点、角顶点
    在这里插入图片描述
    原文中对于5类顶点的定义翻译如下:
    简单点不用说。
    复杂点的定义:如果边没有被两个三角形使用,或者如果顶点被一个不在三角形循环中的三角形使用,那么顶点是复杂的
    边界点:在网格边界上的顶点,即在三角形的半圈内的顶点,是边界顶点
    内部边顶点:如果两个相邻三角形之间的二面角大于指定的特征角,则存在特征边。当一个顶点被两个特征边使用时,该顶点是一个内部边顶点。
    角顶点:如果一条或三条或更多特征边使用该顶点,则该顶点被分类为角顶点

    原文说,分成几类不重要,重要的是复杂点不可以删除,其余的顶点可以删除

    三个定义

    首先给出三个定义。
    一、顶点vi的三角形组。共享顶点vi的是vi的三角形组
    二、顶点vi的平均平面。平均平面的定义如下:
    在这里插入图片描述N是平均平面的法线,nk是三角形组中各三角形的法线,sk是三角形组中各三角形的面积。ck是三角形组中各三角形的中点(我查了很久,包括原文都没有具体给出中点的定义,因此我采用了将三角形的中线交点作为中点)

    删点步骤

    定义vi的重要性为vi到平均平面的距离d
    //计算点到平面的距离是图形学的基本功

    在这里插入图片描述
    当距离d(或者说重要性小于我们设定的阈值时,即可删除)

    局部三角形化

    删除顶点后,会形成三角形的空洞。使用局部三角形化填充空洞。

    Delaunary三角形剖分法

    首先定义,顶点删除后组成空洞的各个点为各点的点集
    在这里插入图片描述
    这里对点P3的选择可以以某点到P1P2的距离最小。(又一次计算点到直线距离)。刚才已经说了,P3的点集就是上一次删除顶点后,形成空洞的各点集合。
    代码实现时就是进行循环选点连边,即当所有点的点集(除去自身)小于等于2时,停止

    Reference

    稍后补

    展开全文
  • 在以往的网格简化算法中,大多是采用空间几何距离作为简化准则。几何距离能很好地控制简化后的网格与原始网格之间的误差,但在保持形状特征上相对较弱。本文提出的网格简化算法是根据网格顶点的曲率,采用边折叠的方式...
  • 通过定义三角网格模型中的两个以公共边相连的三角形构成一个空间四边形,提出了一种新的基于这种空间四边形折叠的网格简化算法。该算法以四边形折叠为基本操作,利用Garland的二次误差度量(QEM)做误差控制,每次折叠...
  • 第20卷 第5期2000 年10月北京理工大学学报JournalofBeijingInstituteofTechnologyVol.20 No.5Oct.2000 文章编号:100120645(2000)0520607206 基于二次误差度量的网格简化算法 吴亚东, 刘玉树, 高春晓 (北京理工大学...
  • 提出了一种基于离散曲率的二次误差度量网格简化算法。在代价函数中引入顶点离散曲率,通过将代价函数作为顶点对的权值来控制顶点对合并次序,更好地保留了原模型的细节特征,同时修改模型特征点与特征线的权值,使得简化...
  • 对水平集网格简化算法和现常用的基于点对收缩的网格简化算法在视觉质量和几何误差方面做了比较和分析,实验表明该方法适用于任意拓扑形状的网格模型,使得模型大规模简化后,在保持较低误差的同时,仍然能够保持相当...
  • 为了解决这个问题,本文作者提出一种改进的基于二次误差测度的网格简化算法.通过对顶点进行分类,在简化过程中更好地保持了模型的细节特征,同时考虑了网格中三角面的分布情况.减小了几何误差.结果表明,算法既...
  • 本文介绍一种高质量简化网格算法,非常的好。
  • 一种基于模糊推理的聚类网格简化算法.pdf
  • 针对三维虚拟场景的物理属性显示需求,提出一种带属性的边折叠的三角形网格简化方法.该算法计算折叠代价时以模型边曲率和边上物理属性的增量以及三角形正则度作为权因子,边上物理属性的增量使简化后的模型很好地保留...
  • 虚拟对象模型的三角网格简化算法研究
  • 网格简化算法(二)

    2021-04-21 00:40:00
    网格简化算法(二)边折叠 效果展示: 可见,折叠边(u, v),三角形1和2消失 算法思路: 具体解释 1、对每个顶点定义一个4x4的对称误差矩阵。 定义顶点到共享自己的面的距离的平方和为顶点到这些面的误差。 由于...

    网格简化算法(二)边折叠

    效果展示:
    在这里插入图片描述
    可见,折叠边(u, v),三角形1和2消失

    算法思路:
    在这里插入图片描述

    具体解释

    1、对每个顶点定义一个4x4的对称误差矩阵。
    定义顶点到共享自己的面的距离的平方和为顶点到这些面的误差。
    在这里插入图片描述
    由于初始情况下,顶点都是在那些面上的,所以初始误差均为0。Q矩阵就是点所有相邻面的二次误差矩阵的和。

    2、收缩一条边(v1, v2),则需要计算新的顶点位置。收缩一条边的Q可以确定:Qbar = Q1+ Q2。但是位置的选择需要计算,一种选择是从v1,v2,(v1 + v2)/2这三个位置上找,分别计算他们的Δ(v)。最小的那个就是我们要寻找的办法。另一种选择就是通过数值计算Δ(vbar)最小来寻找位置,由于Δ的表达式是一个二次项形式,因此令一阶导数为0
    在这里插入图片描述
    等价于求解:

    在这里插入图片描述
    其中qij为矩阵Qbar中对应的元素。如果系数矩阵可逆,那么通过求解上述方程就可以得到新顶点vbar的位置,如果系数矩阵不可逆,就通过第一种简单策略来得到新顶点vbar的位置。

    3、由此得到所有边的cost。维护一个最小堆,每次取出堆顶元素,删除边表中该边,将新的顶点加入顶点表,当然,如果新的顶点在顶点表中,则不需要加入了。同时更新一下所有顶点的Q矩阵。

    整理一下伪代码

    1、建立边表和顶点表、面表
    2、使用点到面的距离公式,建立Q矩阵
    3、对所有的边计算cost,建立(维护)最小堆
    4、pop出堆顶,删除边,更新顶点表、面表、Q矩阵
    5、重复3 - 4直到面数小于阈值
    

    Reference

    [1] 拉风小宇博主
    [2] https://www.cnblogs.com/shushen/p/5311828.html
    [3] 百度百科

    展开全文
  • 网格模型简化算法

    2012-12-16 20:41:08
    这是一个网格模型的简化算法,使用了二次误差技术。
  • 为满足大数据量地学模型可视化的功能需求,实现一种基于拓扑规则和地学规则双重约束的三角网格简化和还原算法,以支持层次细节模型(level of detail,LOD)功能。介绍了实现算法所需的多分辨率数据结构。利用三维地学...
  • 在游戏开发中,我们有时需要对美术同学给出的模型进行简化。目的是在减少面数的同时,尽可能的维持模型的外观。这种技术可以用在LOD(Levels of Details)上,当模型与摄像机的距离大于一定值之后,使用面数较少的...

    在游戏开发中,我们有时需要对美术同学给出的模型进行简化。目的是在减少面数的同时,尽可能的维持模型的外观。这种技术可以用在LOD(Levels of Details)上,当模型与摄像机的距离大于一定值之后,使用面数较少的模型来代替高模,这样可以减少GPU带宽消耗和渲染压力。


    简化分为三种:

    1. 静态的;
    2. 动态的;
    3. 视角依赖的。

    通常情况下,我们会让美术提供面数不同的几个模型,或者我们使用工具对高模进行减面并存成多个Mesh,然后在游戏运行的时候,根据模型与摄像机的位置关系,动态的替换Mesh。这是一种静态的方法。

    本文将讨论一种动态的网格简化算法。这种算法的好处在于,美术只需要提供一个高模,程序便可以自动的生成量级不同的低模。

    原文链接:
    http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/PolygonReduction.pdf(感谢UWA答主马古斯提供的文章和思路)

    三角边坍缩

    这里使用了三角边坍缩的方法来进行网格简化,将两个顶点合并成一个顶点,如图所示:
    请输入图片描述
    对于要坍缩的边uv,删除这条边两侧的面A和面B,用v来替换u,连接v和u的其他邻居点,并删除u。其中v称为u的坍缩目标。

    对于一个实体模型(具有封闭的边界,根据边界可以将空间分为模型内部和模型外部两部分),一次坍缩,可以移除两个三角面,三条边和一个顶点。通过反复的迭代,最终就会使模型简化到预期的面数。

    但是如何选择要移除的点,才能尽可能小的影响模型的外观呢?这里就需要用到坍缩代价计算公式:
    请输入图片描述
    其中Tu是包含顶点u的三角形的集合,Tuv是同时包含顶点u和顶点v的三角形的集合。

    上面公式表示将u坍缩到v(移除u)所需要的代价。第一部分是边的长度,直观上讲,在模型简化过程中,小的细节应该优先被移除。第二部分是u点周围的曲率变化,理论上曲率变化越小的顶点,所处的区域越平坦,应该优先被移除。需要注意的是,将u坍缩到v和将v坍缩到u的代价可能不一样。

    通过这个公式,我们就可以对每个点计算坍缩到其相邻点的代价,然后选取坍缩代价最小的相邻点作为其坍缩目标。


    实现细节

    根据以上的描述,可以将实现分为以下步骤:

    1.搜集顶点、三角面和三角边的关系;
    2.计算坍缩代价和坍缩目标,并排序;
    3.替换坍缩代价最小的点,并重新计算相邻点的坍缩代价和坍缩目标,更新有序列表;
    4.判断当前顶点数量是否大于目标数量,是则重复第3步。
    请输入图片描述
    显然,在游戏中实时的进行以上步骤是不现实的,尤其是第2步,相当于对整个模型的所有顶点遍历了多次。所以,要将它拆分成离线烘焙和运行时两个部分。


    离线烘焙

    离线烘焙会输出两个int数组:permutation和vertex_map。

    步骤:

    1)收集顶点信息:主要是顶点位置和index,另外需要初始化两个列表:包含顶点的三角面列表和顶点的邻居列表;
    2)收集三角面信息:获取每个三角面所包含的三个顶点,并计算法线(用于计算曲率);同时,将该三角面加入顶点的三角面列表,并将每个顶点加入另外两个顶点的邻居列表中去;
    3)计算顶点与其邻居点的坍缩代价,选择坍缩代价最小的邻居点作为坍缩目标;
    4)依据坍缩代价对所有的顶点进行排序;
    5)替换坍缩代价最小的顶点:获取坍缩代价最小的顶点u及其坍缩目标顶点v,遍历u的三角面列表,如果包含v就删除该三角面,否则将u替换为v。重新计算u的邻居点的坍缩代价和坍缩目标,并更新列表;
    6)令permutation[u.index] = 当前顶点数量,令vertex_map[u.index] = v.index (如果没有坍缩目标,则赋值为-1);
    7)判断当前顶点总数是否大于0,是则重复第5步。

    permutation保存了每个顶点被移除的倒数次序(1是最后被移除的,最大的是第一个被移除的),vertex_map保存了每个顶点的坍缩目标的位置。


    运行时

    输入需要绘制的最大顶点数量n。

    步骤:

    1.遍历三角面

    1.1 获得当前三角面的三个顶点的index,即idx0、idx1和idx2。
    1.2 如果permutation[idx0] >= n,则idx0=vertex_map[idx0],否则执行1.5。
    1.3 如果idx0==-1 or idx1 == idx0 or idx2 == idx0,该三角面不参与绘制。同理映射并判断idx1和idx2。
    1.4 返回1.1。
    1.5 当前三角面加入绘制列表。

    2. 根据三角面的数据,整理顶点属性。

    此外,网格的原始信息会被保留,在游戏运行期间,就可以在任意LOD上自由切换。


    细节优化

    为了得到更好的性能和较好的效果,本文还对上面的步骤进行了一下优化:

    1)最小堆排序:离线烘焙第4步中,被移除点的邻居点需要重新计算坍缩代价,也就意味着坍缩列表也会动态变化。所以这里使用最小优先队列(最小堆)来保存顶点和坍缩代价,并且动态调整顶点顺序。(详参:算法导论第3版第6章);

    2)删除不用顶点:为了减少带宽消耗,并提高GPU的Cache命中率,在运行时第2步中,要根据三角面的数据对Mesh的顶点数组(还有uv、uv2、colors、normals、tangents、boneWeights等)和三角面数组进行重新排列。(详参后文的完整实现);

    3)边界点处理:实际操作中,会有两种比较麻烦的情况:一种是不闭合的三角面,例如飘带、披风等。还有一种是两个点拥有相同的位置,但是不同的uv或normal,例如Unity3D的Sphere是有一条接缝的。如果不考虑这两种情况,坍缩的时候,因为没有找到正确的坍缩目标来代替原顶点,就会出现镂空、破损的现象。针对这种处理,在计算坍缩消耗的时候,会将这些边缘点的曲率设为2(可以在编辑器里调整);

    4)内存优化禁术:为了避免每次新建Mesh的vertices等数组,目前使用unsafe的手段来修改数组的大小(感谢UWA答主lujian提供的禁术);

    5)JobSystem:离线烘焙中使用了JobSystem来加速烘焙。


    完整实现

    https://lab.uwa4d.com/lab/5b55ed36d7f10a201fd75b4e


    效果展示

    异特龙

    面数分别为3890(原)、1960、962、459、263。
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述

    巨魔

    面数分别为13432(原)、6723、3415、1634、788。
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述
    请输入图片描述

    参考文献

    1. A Simple, Fast, and Effective Polygon Reduction Algorithm
    2. BunnyLod
    3. MeshSimplify
    4. UWA问答:List的ToArray有什么办法能避免内存分配吗?
    5. Real-Time Rendering, 3rd Edition
    6. 算法导论

    这是侑虎科技第464篇文章,感谢作者凯奥斯供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。QQ群:793972859(原群已满员)。

    作者主页:https://zhuanlan.zhihu.com/commentsofchaos
    作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!

    展开全文
  • 网格简化 二 、QEM算法

    千次阅读 2020-10-16 01:52:46
    简化算法的误差测度(度量质量和误差) 误差测度用于度量模型简化的质量和误差,因此它对模型的简化过程和最后的简化结果都具有重要的影响。大多数简化算法采用对象空间(Object-space)的一种或综合几种形式的几何...

    简化算法的误差测度(度量质量和误差)

    误差测度用于度量模型简化的质量和误差,因此它对模型的简化过程和最后的简化结果都具有重要的影响。大多数简化算法采用对象空间(Object-space)的一种或综合几种形式的几何误差(Geometric errors)作为误差测度,一些视点相关算法通常将对象空间的误差转换为屏幕空间(Screen-space)的误差值为误差测度,有些算法也考虑模型的颜色、法向量和纹理坐标等属性误差(Attribute errors)。几何误差
    几何误差测度一般采用欧式空间距离表示。通常有顶点到顶点、顶点到平面和平面到平面的距离等形式。
    Hausdorff距离是现有算法中常常用到度量顶点到表面、表面到表面距离的几何误差测度,该距离为两个模型的顶点之间的最小距离中的最大值。
    给定欧式空间的两点集在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    ,Haousdorff距离就是用来衡量这两个点集间的距离。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    算法过程:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    该算法的时间复杂度是O(n,m),其中n和m分别为集合A和集合B中的点数。屏幕空间误差计算
    视点相关算法常常需要将对象空间误差转换为屏幕空间误差。设对象空间几何误差为e,x为以像素表示的屏幕某方向的分辨率,d是视点到模型对象的距离,θ为视野夹角,则e对应的屏幕空间误差p为:
    在这里插入图片描述

    属性误差(材质、纹理)

    网格模型上的三角面片、、法向量、纹理坐标、顶点的颜色是其常见的属性。
    网格模型的颜色一般以(r, g, b)三元组形式来表示,各分量分别在[0, 1]中取值。最直接的方法是采用欧式空间距离求解方法来求取颜色的距离。设简化过程的两模型M1、M2的颜色分别表示为(r1, g1, b1)和(r2, g2, b2),则两模型的颜色距离dc可以表示为:
    在这里插入图片描述

    两个法向量的误差距离dn通常采用角度值进行度量:
    在这里插入图片描述

    多边形表面的纹理坐标用(u, v)坐标对来表示网格模型顶点到二维纹理空间的映射,其中,u,v通常在[0, 1]中取值。一般也是采用欧式空间距离求解方法来计算纹理坐标误差:
    在这里插入图片描述

    简化算法的约束条件或运行条件

    模型简化过程中或简化算法运行时往往存在一些限制条件,这些条件也决定了算法采用的技术、算法运行效果和模型简化结构等。细节层次(LOD)
    对于各种简化细节层次的LOD模型的管理技术可以分成离散LOD(Discrete LOD)、连续LOD(Continuous LOD)和视点相关LOD技术。
    早期简化算法大多采用离散LOD技术。这种技术首先采用离线(offline)方式对原始模型进行预处理,生成一系列不同分辨率的简化模型。在实际运行时,根据需要选择已生成的某个简化模型进行绘制。由于在实时显示绘制时不需要再次进行简化操作,因此该技术具有实时运行速度快、数据存储结构简单等优点。但是因为需要保存多个预处理的中间简化模型,所以占用存储空间大;且在简化预处理时无法考虑视点及实时运行环境因素等要求,只能根据模型本身信息进行简化,因而简化效率不高;同时由于技术限制,预简化生成LOD模型数量不可能过多,粒度不可能太细,因此实时显示绘制时候,在不同简化模型切换过程中会出现画面跳跃、视觉不连续等的效果。离散LOD简化也称为静态简化。
    连续LOD技术是对传统的离散LOD技术的改进和发展。与离散LOD技术不同,连续LOD技术的各简化模型不是在预处理中生成,而是通过构造特定的数据结构进行编码存储,在实时显示运行时根据需要生成对应细节层次的简化模型。因此连续LOD技术具有更高的LOD粒度表示,占用空间较小,运行时画面连续性较好等优点;但由于运行时需要进行简化模型的生成处理,因此实时显示速度收到一定影响。连续LOD技术支持多边形网格模型的传输,常被应用于网格模型的各种递进简化算法中。简化模型的拓扑结构保持
    简化过程中是否保持网格模型的拓扑结构不变也是区分不同简化算法的一个重要依据。网格模型的拓扑结构通常指构成网格模型的各三角网格之间的连接关系。衡量模型简化算法是否能保持拓扑结构一般是通过判断网格表面的亏格(Genus)和流型(Manifold)是否在简化过程中保持不变来确定。亏格采用网格表面的孔洞数量来计算。
    下图为两种类型的顶点对:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    模型试验结果:

    在这里插入图片描述

    QEM算法的基本操作基于边折叠,误差测度采用的是二次误差测度。二次误差测度最早是由Garland提出,采用点到平面距离的平方作为误差测度。它的优点是具有较高的计算速度,较小的内存消耗,而且得到的简化网格具有较高质量。它是在速度非常快但简化质量很差、速度很慢但简化质量非常好的两类方法之间的一种折中,是一种兼顾了速度和质量的较理想的误差测度。
    在三维欧氏空间中,一个平面可以表示为: 其中 时平面的单位法向量,d时常量。点 到该平面的距离就可以表示为:
    在这里插入图片描述

    表面属性

    在计算机图形学中, 三角网格模型最常见的表面属性有颜色、纹理和法线。为了使简化模型同初始模型具有良好的相似性, 必须在保持模型几何信息的同时保留这些属性特征。由于点到平面的距离考虑了简化操作对顶点周围区域属性值变化的影响, 可以比较准确地描述局部属性误差, 同时又比点到表面或表面到表面的距离计算简便快捷。因此, 采用点到平面的距离作为属性误差测度, 将二次误差测度应用到属性误差的计算中。
    网格模型的每个顶点除了空间坐标外,还具有描述其属性的数值。在网格模型的三角面上, 属性值根据几何位置插值得到。因此, 三角面上的属性值是连续的, 而且两个属性值之间的距离用欧氏距离来度量。
    比如对于颜色属性,可以用三维矢量r,g,bT 来表示(0≤r,g,b≤1 ),所有颜色矢量构成了RGB彩色空间,在RGB彩色空间中点到平面的距离平方同样可以用二次误差Q(v)来计算。边折叠后的新顶点采用子集选择法,不用重新计算顶点的空间位置和属性值,在计算误差的时候不用考虑空间坐标和属性值的相关性,只需分别建立几何二次误差测度和属性二次误差测度,并计算几何和属性误差。

    边折叠操作的代价

    采用带有颜色属性的模型应用算法,带有其他属性的网格模型可以同理推出。三角网格模型的每个顶点vg=x,y,zT 和vc=r,g,bT (0≤r,g,b≤1 )来表征几何和颜色信息。为每个三角面建立几何二次误差测度Qfg 和颜色二次误差测度Qfc 。各顶点的二次误差测度之和:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    当边折叠(v1 , v2 )到顶点v的时候,总的二次误差测度为:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    故而边折叠引起的几何误差Eg=Qgvg ,颜色属性误差Ec=Qcvc 。则总的边折叠代价为:
    在这里插入图片描述

    其中α为颜色属性误差在总代价中的影响系数,可以根据实际情况进行调节

    参考资料:

    Garland Heckbert. 网格简化算法
    网格简化
    vcglib库
    vcglib库文章

    展开全文
  • 根据Garland的QEM算法提出了一种快速的网格模型简化算法。算法使用顶点权值来表示顶点的重要程度,顶点权值可以将收缩的边所影响的范围控制在较小的区域内;顶点的权值被存储在一个优先权队列中并且利用优先权队列来...
  • 选取LAB颜色空间作为逆半调处理的颜色空间,选择三阶B样条小波作为小波基,遵循小波分解、小波系数调整、小波重构的小波变换算法,对彩色印刷扫描图像进行逆半调处理,得到逆半调图像。实验结果表明,该算法避免了...
  • 三维网格精简算法QEM对原始边的缩减的实现,在Qt中实现。
  • 网格简化 一、 常见减面算法简介

    千次阅读 2020-10-16 00:30:17
    公司项目需求所以最近来研究减面,这里主要是大概简单的简述减面的思维等等还有几种常见的算法
  • 网格模型简化算法综述 董方敏2 张2 蕊2 刘2 勇2 周学君 三峡大学电气信息学院湖北宜昌2 ! 摘要网格模型的简化是解决复杂三维模型存储传输和实时绘制的有效性与硬件处理能力的局 限性之间矛盾的主要方法1 在分析了...
  • 这次介绍的是一种比较简单的网格简化算法,叫做顶点聚簇。   网格简化  为了介绍这个算法,首先说明一下网格简化算法。随着计算机绘图在现代科技领域中的广泛应用, 计算机图形在现代制造业中发挥着重要...
  • mesh简化,网格简化。使用基于二次型矩阵的边折叠算法,进行边删除。 C++实现。 VS2010亲测可用
  • Mesh 网格简化

    2017-09-24 09:57:45
    一个非常棒的mesh三角网格简化源码,使用opengl,可读取ply文件并实现简化,供初学者学习使用。资源下载后可直接运行

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 13,848
精华内容 5,539
关键字:

网格简化算法