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  • 软件工程课程设计团队项目总结与项目报告 团队成员自评 漆艺: 身为团队的PM项目经理,开始的时候自己还不知道该做些什么,因为自己项目经验不足,团队把这个重要的角色交给我,那就有责任和义务把团队项目...

    软件工程课程设计团队项目总结与项目报告

    1. 团队成员自评

    漆艺:

    身为团队的PM项目经理,开始的时候自己还不知道该做些什么,因为自己项目经验不足,团队把这个重要的角色交给我,那就有责任和义务把团队项目做好,并且发挥各个成员的作用。开始我们团队想的是做一个网页单机游戏,后来想到这种类型很多,就加了个心理分析,这种很少见,功能也很特别。在搭建服务器的过程中,自己做了很多,在网上也查了很多资料,就是不知道该怎么搭建,经过不少努力,最终还是搭建好了网站服务器,能上传网页到服务器上,外网也能访问。开始自己用lua写的贪吃蛇游戏,不知道该怎么上传到网页上做成H5网页小游戏,所以就没上传。在次过程中,自学了H5网页开发,要链接各种网页及H5小游戏。努力总会有收获,在团队中得到了很好的锻炼,了解了项目开发的基本流程,但是还是要多多努力,多去了解开发流程。也要充分发挥出团队的力量。

    赖芝任

    本次团队项目我负责UI设计,一共有九个游戏,分别是象棋,驴子跳跳,2048,Mario,泡泡龙冒险,龙珠,植物大战僵尸,mousehit,天机。为这九个游戏寻找符合游戏主题、合适的图片,界面设计,背景图片。其中包括游戏进入的界面,游戏运行界面。色彩格调简单,整体简洁不花哨。这次项目的完成让我学习了PS这项工具,虽然只是起步阶段,但是良好的开端,这次给自己打分的话我给自己打良吧。

    张昊天:

    我们团队的项目是心里分析游戏,是在网上做一个小游戏平台,然后通过收集用户进行何种游戏的频率,次数,占总进行比例等数据,按照用户对不同种类的游戏的偏好,进行相应的分析,从而得知用户性格等等。虽然在团队成立的初期,我们的企划是做一个以休闲游戏为主的在线的小型游戏平台,但由于理解,执行等等原因,成为了做心里分析游戏。

    在团队中作为SM,发现了我们团队对于技术的缺陷,以及初期多数团队成员对于项目的积极性不高的问题,但在后面,项目能够支撑起来,除了PM和技术相对成熟的成员的努力以外,也在于多数成员能够花费一定的时间维护,支持项目,同时对于技术较差的同学,也能够在课余的时间里面,能够自己调动自己起来,能够学习到一定的知识。

    赵宇:

    我作为团队项目中数据库设计和开发的成员,在这次数据库设计中完成了其中的工作,其中数据库中能够记录的信息具有记录注册信息,记录登陆信息,记录在界面中选择游戏种类的次数和在游戏时间的记录信息,开始学习数据库的时候,犯有很多错误,最开始设计的数据库不能使用,不能记录信息,之后改善的数据库能够实现以上的功能,这次数据库学习中让我巩固对数据库基本原理和基础理论的理解,掌握数据库应用系统设计开发的基本方法,进一步提高了我的综合运用所学知识的能力。这次学习中团队一起努力学习,努力进步。

    樊治国:

    我在团队项目中主要负责测试用例和测试报告的撰写。我们团队项目的内容主要是关于游戏的。在撰写测试用例过程中,对于每个功能的测试或许会有一些不足,但是最后还是完成了。尽管通过的用例占了一大部分,还是出现了一些未能通过的测试用例。在撰写测试报告时已经明确的指出来了。因为自己对于JS的了解不是很足,导致一部分测试用例未能修改过来。相信在以后的学习中随着自己专业知识的不断加深,可以弥补自己现阶段的不足。

    在这次团队项目后发现了自己的不足和欠缺,同时也明白了团队力量相对于个人的优势,相信自己会在以后的学习中可以更加出色的完成自己的工作。

     

    朱能:

    我在团队项目中的负责的是测试计划和测试说明。参加软件测试工作后,随着工作经验的增长自我感觉越来越好。一次针对项目的新的小游戏进行测试的时候,对项目测试有了很深刻的了解,在进行团队的测试时,有条列的进行测试,不至于找不到方向。

    刚开始的时候,总是思考如何做好软件测试。我总结了有些经验是实战中得到的,所以不断尝试引入新的测试流程然后评估,这个过程虽然很痛苦,但是从中积累了不少经验。这段时间让我学习到了很多东西,接触了 jscss ,测试管理工具,自动化工具。由于工作中经常写报告反倒养成了总结教训的习惯,因为纸面上的东西是永远也忘不掉的。在写的过程中可以不断补充扩展,整个过程是思想升华的过程,当年达摩面壁九年就是融会贯通的典型例子,如果他不是有个思考的过程,他也不能成为一代大家。如果后来不时有人把他的绝技记录下来,也就不能有后来的少林寺七十二绝技。

    要想成为好的测试人员,还要了解你要测试的软件的相关知识。要了解软件产品的架构是什么样的。要了解软件的市场需求,在接触软件之初要可以多看看用户的反馈信息,这些才是用户最关心的,也是你在测试中需要注意的问题,满足客户是最大的需要。但是了解软件需求之后要学会要多读些软件系统的技术文档,软件设计文档,这些文档可以帮助你了解产品如何工作。还有多看看公司 Bug 库中的问题,这些存在的问题可以帮助你了解软件产品那些地方存在缺陷,软件系统那些地方会出现错误。软件是运行在一个大环境中,如果对系统不熟悉,那么有些问题你不能从一个更广阔的层面考虑,学习操作系统的知识,有助于你发现缺陷,定位问题更加准确。

    陈卓:

    通过一个学期的软件工程的学习,在袁飞老师的带领下,我们两个班了解了一个项目的具体分工、具体流程。我们小组east  wood做的是一个游戏网站,有植物大战僵尸、象棋、驴子跳跳、打飞机、打地鼠、2048、泡泡龙连连看、超级玛丽等有趣好玩的游戏。我主要负责的是文档编写,起初我以为文档编写就是写写字的文字游戏,但在后来具体的项目中,我了解到文档编写还是要了解项目的架构、具体的代码,特别是项目的架构,这对一个项目是很重要的,相当于建造一幢大厦所需要的设计图纸。我给自己打一个良,也就是70分左右。之所以打这样一个分是因为我对项目的架构还是有不太懂的地方,对整个项目的具体流程还是有些不清楚的地方。我具体负责的是网页结构设计文档的编写,这个项目让我了解了一个网站的具体架构以及主网页与众多子网页的关系。主网页可以进入各个子网页,子网页可以返回主网页。在以后的学习与生活中,提醒我要一步一个脚印,踏踏实实走好每一步。

    刘通:

    本次项目中,我负责的主要是网站游戏代码和部分后台操作。去网上寻找可运行且符合网站主题的游戏,和跟着pm学习。在添加游戏的过程中学习基于网页的HTML5游戏开发,通过慕课网学习以Adobe Dreamwer CS6软件进行游戏代码分析和修改。并解决了部分游戏的运行问题。能操作服务器的部分功能如游戏挂载。能力有限的我在本次项目中处于学习状态,在跟随pm尽量的完成任务的情况下学习了很多网页和游戏开发的知识。项目开发中,我个人的贡献不大,颇为羞愧但在开发过程中就个人而言我学到了许多。

    陆迪:

    通过软件工程最后的团队项目我学习到了很多新知识,在这个过程中我切实体会到了一个软件从最初的构想到最后上服务器运行所历经的一些步骤,

    我相信这对我以后进入社会会起到一定的帮助作用。在这个项目中我主要是负责的前端部分,那段时间我认真的学习了HTMLDIVCSS方面的知识,

    从开始写网页的焦头烂额分分钟想放弃到最后似乎有个样子了,这段时间我在我队友,特别是蒋媛的帮助下成长了许多。我相信我们EAST WOOD团队

    一起认认真真脚踏实地的完成项目的这段不懈努力的日子会成为我们大学中最美好的回忆之一。最后我想用一句话送给我自己:You can always something work,if you really put your mind to it.

    蒋媛:

    从毫无网页编写基础,到入门,通过自学成功的制作出了团队要求的网页,虽然界面不是那么美观,但是基础框架和功能都是完善的。同时在团队合作中明白了团队沟通交流的重要性,了解了敏捷开发的流程。总之,学到了很多知识,在整过程努力但未尽力,我可以做的更好。

     

    1. 项目总结

        我们团队的项目是做一个网页游戏,类似于4399那样的,游戏有很多种,分别是超级马里奥,象棋,驴子跳跳,飞机大战,打地鼠,2048,植物大战僵尸,泡泡龙。这些都是H5网页小游戏,基于CSSJS语言写的。在整个过程中,我们团队都充分发挥自己的能力,每个工作都分配的有条有理,每个人也都认真完成分配的任务。这个过程说长不长,说短不短,但这确实锻炼了每个人的能力,也让团队成员学到了许多未曾了解过得知识,增加了团队成员的知识面。

    团队一组个体成员为实现一个共同目标而协同工作。团队工作就是团队成员为实现这一共同目标而共同努力。项目团队工作是否有成效会直接影响项目的成败,尽管计划以及项目经理的工作技能是必要的,但人员——项目经理和项目团队——才是项目成功的关键。项目成功需要一个有效的项目团队。我们组每位成员都精心付出了自己的努力,相互依赖,齐心协力地进行工作,已保证项目目标的成功实施同时我们组也做到了以下的关键几点:

    1. 对项目目标的清晰理解。 

    2. 对每位成员角色和职责的明确期望。

    3. 目标导向。

    4. 高度的合作互助。

    5. 高度信任。

    在做这个项目中,随着成员之间开始相互信任,团队的信任得以发展。大量地交流信息、观念和感情,合作意识增强,团队成员互相交换看法,并深深地感觉到我们可以自由地、建设性地表达我们的情绪及评论意见。 

    一个绩效良好的项目团队很有必要管理好时间。为有效管理时间,团队成员要明确每周的目标,每天制定一个做事表,集中精力完成当天的做事表。要控制干扰,谢绝参加那些对实现目标没有意义的活动。团队成员也要有效利用等待的时间,一次性处理好文件工作,并要为实现目标奖励自己。我们组的每位成员都尽心尽力地为这个项目付出,期待项目最后成功的实施。如前所述,团队中没有自我的概念,也就没有个人的胜败,如果项目成功了,每个人都是赢家。

     

     

    3.软件度量

    3.1项目特点

    我们小组所制作的项目名称为心理分析游戏。项目的具体内容为搭建一个在线小游戏平台,通过注册用户长期的在在线游戏平台上的使用,我们将会在后台收集用户每次进行游玩的信息,并且通过统计用户对于各种游戏上的信息,比如用户对于每个游戏的游玩次数,使用每个游戏的总占比,用户使用游玩各个游戏的频率分布,在每个游戏上所花费的总时间,进行游戏的总时间,在每个游戏上所花费的一次游玩的平均时间等等。同时我们将不断地扩充,维护这个系统,比如增加类似于用户最常登陆网站的时间段,用户对于该游戏点击游玩分布的时间段等等作为评定基准。

    在此基础上,我们将对于所有的信息评定,给出一个类似于多边形图的性格分析结果。在初期,基本给定了简单的,大体的三个性格类型,在往后,我们也将对不同的所收集的信息进行更加细致的分析,再会结合心理学,社会学等等方面的知识,在最后能够给出更加完善的,合理的分析。

    基于以上的条件下,我们也会制作一个在线的小游戏平台,在平台上投放不同种类的,并不大量的,不太重复的游戏。作为小游戏平台,在初期我们主要自己投放游戏,以能够符合以上的心理,预计在平台建设一段时间后,我们可以接受一些原创的,独立的,经过筛选后的,合适的小型或轻量级的游戏,当然,对于平台的发展和完善,在初期只是一个初步设想,具体的实现,具体的方案,网站具体的整体风格,杀手功能等等,也有可能伴随时间的后移,伴随一个可能更好的,更合适点子闪现而改变。

     

    3.2业务需要

    目前中国整体网络游戏市场随人口红利减弱而增速放缓,中国网页游戏市场进入平台期,在网页游戏产品方面,精品化产品推动了中国网页游戏市场产品数量下降,竞争格局方面,中国网页游戏市场竞争格局趋于稳定,研云一体的优势明显显现。其中网页游戏市场上许多企业改变战略方向,比如腾讯网页游戏依托社交网络,保持平台第一位置。此外,37游戏在页游业务的基础上,更多的布局泛娱乐。在技术方面日益增加的竞争和飞跃,迫使公司采取创新的方法来评估自己的过程、产品和服务。这种评估将帮助我们改善业务,使我们能够取得成功,并且获得更多利益和较高的市场占有率。 

     

    3.3度量的重要性

     度量是用来提高质量、产品生产力以及服务,从而达到客户满意度。 

     对于管理组织很容易分析数据并且深入下去。 

     当过程不受控时有不同的度量方式作为监控者。

     

    3.4性能测试效率(PTE

    性能测试期间的需求数 = 4 

    在产品中,平均响应时间比期望值更好,在性能测试结束后没有满足需求=1 

    PTE = (4 / (4+1)) * 100 = 80%   性能测效率是80% 

     

    3.5部分游戏性能

    测试环境:在windows操作系统下,在浏览器上运行游戏,进行相关功能的测试。

    飞机射击游戏:

    1. 游戏功能:游戏界面设置功能。在进入游戏界面是,用户可以根据个人习惯设置控制飞机移动和发射炮弹的按键,还可以选择难度(普通,困难,狂人),还可以选择中文还是英文。

    测试过程:进入游戏界面之后,根据提示语句,选择自己想要设置的按键和语言,还有选择游戏难度,并且进入游戏体验3中不同难度的游戏。

    预期结果:在界面可以根据提示顺利的设置游戏按键和语言。还可以成功的更换难度,以此体验不同难度的游戏过程。

    1. 游戏功能:游戏的计分功能。在用户操控飞机打爆迎面而来的飞机之后,系统会自动加分。并且打爆一些飞机之后,会出现分数奖励。该奖励呈金牌状。操控飞机吃掉之后,会在旁显示额外奖励分数。

    测试过程:点击开始游戏之后,观察在飞机被打爆之后是否会出现金牌状的额外奖励,吃掉金牌之后,观察是否会有额外加分。并且在5次死亡之后,是否会出现最终得分。

    预期结果:打爆飞机后会出现额外金牌加分奖励。操控飞机吃掉后会显示具体加分的多少。并且在游戏结束之后,会出现最终得分。

    1. 游戏功能:每次用户都有5条命,每次死亡之后自动复活。5次死亡之后,游戏结束,显示最终得分。

    测试过程:点击开始游戏之后,操控飞机死亡,观察是否在5次死亡之后游戏结束,并且显示最终得分。

    预期结果:5次死亡之后游戏结束,显示最终得分。

    1. 游戏功能:死亡条件。飞机在被对面飞机的炮弹和子弹打到,会死亡。当飞机与迎面的飞机碰撞到,也会死亡。

    测试过程:点击开始游戏之后,让飞机被对面炮弹打中,观察是否会死亡。操控飞机向前和迎面而来的飞机碰撞,观察是否会死亡。

    预期结果:当飞机被对面飞机的炮弹打中和与对面飞机相撞时,飞机会死亡。

     

    2048游戏:

    1. 游戏功能:在16个方格内,用键盘上的上下左右键控制带有数字的方格的移动,以达到让相同数字方格合并为一个的效果。

    测试过程:点击开始游戏之后,通过敲击键盘的相应键,观察是否可以准确的的控制带数字方格的移动,观察是否会出现不动或者移动方向错误的情况。

    预期结果:通过键盘上的控制键可以准确的控制数字方格的移动。

    1. 游戏功能:游戏计分功能。在游戏的上方有一个分数计数器,根据合并的相同方格的数字的和,得到相应的分数。累加直到游戏结束,得到最终得分。

    测试过程:点击开始游戏之后,敲击键盘上的控制键让相同数字的方格合并。同时计算两个方格的数字的和,观察上方计分器是否加了相应的分数。并且多比对几次。

    预期结果:计分器可以通过合并的方格的数字正确的累加相应的分数。一次正确的计分。

    1. 游戏功能:游戏最佳分数的纪录保存。在计分器的旁边有一个最佳分数提示。它可以记录玩此游戏的最高分数,当有用户超过次分数时,它会更新为当前最高分数。

    测试过程:点击开始游戏之后,得到超过当前最佳记录分数之后,让游戏结束。观察当前最佳分数分数是否会更新。

    预期结果:最佳分数记录可以及时更新,且保持用户的历史最高。

     

     

    3.6结论

    度量是评估的重要组成部分以及任何业务改进的基础。是应用于过程、产品和服务器的基于技术的度量,它为工程和管理提供信息,并且如果需要的话,基于为提高过程、产品、服务的信息工作。 

    度量指出客户满意程度,易于数字化管理,深入获取数据,在过程将要超出控制时,随时需要和扮演监视器角色。

     

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/q1q2w2w3e3e4/p/8134749.html

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  • 第一章 初识 PHP 1.计算思维的本质 抽象自动化可以概括为 合理抽象 高效算法 主要过程包括问题抽象模型建立算法设计实现自动化 2.PHP 概念 :web 程序设计语言 3.PHP 优点开源免费跨平台 4.PHP 脚本主要用于 a)服务端...
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    软件工程课程设计团队项目总结与项目报告

    1.团队成员自评

    漆艺:

    身为团队的PM项目经理,开始的时候自己还不知道该做些什么,因为自己项目经验不足,团队把这个重要的角色交给我,那就有责任和义务把团队项目做好,并且发挥各个成员的作用。开始我们团队想的是做一个网页单机游戏,后来想到这种类型很多,就加了个心理分析,这种很少见,功能也很特别。在搭建服务器的过程中,自己做了很多,在网上也查了很多资料,就是不知道该怎么搭建,经过不少努力,最终还是搭建好了网站服务器,能上传网页到服务器上,外网也能访问。开始自己用lua写的贪吃蛇游戏,不知道该怎么上传到网页上做成H5网页小游戏,所以就没上传。在次过程中,自学了H5网页开发,要链接各种网页及H5小游戏。努力总会有收获,在团队中得到了很好的锻炼,了解了项目开发的基本流程,但是还是要多多努力,多去了解开发流程。也要充分发挥出团队的力量。

    赖芝任

    本次团队项目我负责UI设计,一共有九个游戏,分别是象棋,驴子跳跳,2048,Mario,泡泡龙冒险,龙珠,植物大战僵尸,mousehit,天机。为这九个游戏寻找符合游戏主题、合适的图片,界面设计,背景图片。其中包括游戏进入的界面,游戏运行界面。色彩格调简单,整体简洁不花哨。这次项目的完成让我学习了PS这项工具,虽然只是起步阶段,但是良好的开端,这次给自己打分的话我给自己打良吧。

    张昊天:

    我们团队的项目是心里分析游戏,是在网上做一个小游戏平台,然后通过收集用户进行何种游戏的频率,次数,占总进行比例等数据,按照用户对不同种类的游戏的偏好,进行相应的分析,从而得知用户性格等等。虽然在团队成立的初期,我们的企划是做一个以休闲游戏为主的在线的小型游戏平台,但由于理解,执行等等原因,成为了做心里分析游戏。

    在团队中作为SM,发现了我们团队对于技术的缺陷,以及初期多数团队成员对于项目的积极性不高的问题,但在后面,项目能够支撑起来,除了PM和技术相对成熟的成员的努力以外,也在于多数成员能够花费一定的时间维护,支持项目,同时对于技术较差的同学,也能够在课余的时间里面,能够自己调动自己起来,能够学习到一定的知识。

    赵宇:

    我作为团队项目中数据库设计和开发的成员,在这次数据库设计中完成了其中的工作,其中数据库中能够记录的信息具有记录注册信息,记录登陆信息,记录在界面中选择游戏种类的次数和在游戏时间的记录信息,开始学习数据库的时候,犯有很多错误,最开始设计的数据库不能使用,不能记录信息,之后改善的数据库能够实现以上的功能,这次数据库学习中让我巩固对数据库基本原理和基础理论的理解,掌握数据库应用系统设计开发的基本方法,进一步提高了我的综合运用所学知识的能力。这次学习中团队一起努力学习,努力进步。

    樊治国:

    我在团队项目中主要负责测试用例和测试报告的撰写。我们团队项目的内容主要是关于游戏的。在撰写测试用例过程中,对于每个功能的测试或许会有一些不足,但是最后还是完成了。尽管通过的用例占了一大部分,还是出现了一些未能通过的测试用例。在撰写测试报告时已经明确的指出来了。因为自己对于JS的了解不是很足,导致一部分测试用例未能修改过来。相信在以后的学习中随着自己专业知识的不断加深,可以弥补自己现阶段的不足。

    在这次团队项目后发现了自己的不足和欠缺,同时也明白了团队力量相对于个人的优势,相信自己会在以后的学习中可以更加出色的完成自己的工作。

     

    朱能:

    我在团队项目中的负责的是测试计划和测试说明。参加软件测试工作后,随着工作经验的增长自我感觉越来越好。一次针对项目的新的小游戏进行测试的时候,对项目测试有了很深刻的了解,在进行团队的测试时,有条列的进行测试,不至于找不到方向。

    刚开始的时候,总是思考如何做好软件测试。我总结了有些经验是实战中得到的,所以不断尝试引入新的测试流程然后评估,这个过程虽然很痛苦,但是从中积累了不少经验。这段时间让我学习到了很多东西,接触了 jscss ,测试管理工具,自动化工具。由于工作中经常写报告反倒养成了总结教训的习惯,因为纸面上的东西是永远也忘不掉的。在写的过程中可以不断补充扩展,整个过程是思想升华的过程,当年达摩面壁九年就是融会贯通的典型例子,如果他不是有个思考的过程,他也不能成为一代大家。如果后来不时有人把他的绝技记录下来,也就不能有后来的少林寺七十二绝技。

    要想成为好的测试人员,还要了解你要测试的软件的相关知识。要了解软件产品的架构是什么样的。要了解软件的市场需求,在接触软件之初要可以多看看用户的反馈信息,这些才是用户最关心的,也是你在测试中需要注意的问题,满足客户是最大的需要。但是了解软件需求之后要学会要多读些软件系统的技术文档,软件设计文档,这些文档可以帮助你了解产品如何工作。还有多看看公司 Bug 库中的问题,这些存在的问题可以帮助你了解软件产品那些地方存在缺陷,软件系统那些地方会出现错误。软件是运行在一个大环境中,如果对系统不熟悉,那么有些问题你不能从一个更广阔的层面考虑,学习操作系统的知识,有助于你发现缺陷,定位问题更加准确。

    陈卓:

    通过一个学期的软件工程的学习,在袁飞老师的带领下,我们两个班了解了一个项目的具体分工、具体流程。我们小组east  wood做的是一个游戏网站,有植物大战僵尸、象棋、驴子跳跳、打飞机、打地鼠、2048、泡泡龙连连看、超级玛丽等有趣好玩的游戏。我主要负责的是文档编写,起初我以为文档编写就是写写字的文字游戏,但在后来具体的项目中,我了解到文档编写还是要了解项目的架构、具体的代码,特别是项目的架构,这对一个项目是很重要的,相当于建造一幢大厦所需要的设计图纸。我给自己打一个良,也就是70分左右。之所以打这样一个分是因为我对项目的架构还是有不太懂的地方,对整个项目的具体流程还是有些不清楚的地方。我具体负责的是网页结构设计文档的编写,这个项目让我了解了一个网站的具体架构以及主网页与众多子网页的关系。主网页可以进入各个子网页,子网页可以返回主网页。在以后的学习与生活中,提醒我要一步一个脚印,踏踏实实走好每一步。

    刘通:

    本次项目中,我负责的主要是网站游戏代码和部分后台操作。去网上寻找可运行且符合网站主题的游戏,和跟着pm学习。在添加游戏的过程中学习基于网页的HTML5游戏开发,通过慕课网学习以Adobe Dreamwer CS6软件进行游戏代码分析和修改。并解决了部分游戏的运行问题。能操作服务器的部分功能如游戏挂载。能力有限的我在本次项目中处于学习状态,在跟随pm尽量的完成任务的情况下学习了很多网页和游戏开发的知识。项目开发中,我个人的贡献不大,颇为羞愧但在开发过程中就个人而言我学到了许多。

    陆迪:

    通过软件工程最后的团队项目我学习到了很多新知识,在这个过程中我切实体会到了一个软件从最初的构想到最后上服务器运行所历经的一些步骤,

    我相信这对我以后进入社会会起到一定的帮助作用。在这个项目中我主要是负责的前端部分,那段时间我认真的学习了HTMLDIVCSS方面的知识,

    从开始写网页的焦头烂额分分钟想放弃到最后似乎有个样子了,这段时间我在我队友,特别是蒋媛的帮助下成长了许多。我相信我们EAST WOOD团队

    一起认认真真脚踏实地的完成项目的这段不懈努力的日子会成为我们大学中最美好的回忆之一。最后我想用一句话送给我自己:You can always something work,if you really put your mind to it.

    蒋媛:

    从毫无网页编写基础,到入门,通过自学成功的制作出了团队要求的网页,虽然界面不是那么美观,但是基础框架和功能都是完善的。同时在团队合作中明白了团队沟通交流的重要性,了解了敏捷开发的流程。总之,学到了很多知识,在整过程努力但未尽力,我可以做的更好。

     2.项目总结

        我们团队的项目是做一个网页游戏,类似于4399那样的,游戏有很多种,分别是超级马里奥,象棋,驴子跳跳,飞机大战,打地鼠,2048,植物大战僵尸,泡泡龙。这些都是H5网页小游戏,基于CSSJS语言写的。在整个过程中,我们团队都充分发挥自己的能力,每个工作都分配的有条有理,每个人也都认真完成分配的任务。这个过程说长不长,说短不短,但这确实锻炼了每个人的能力,也让团队成员学到了许多未曾了解过得知识,增加了团队成员的知识面。

    团队一组个体成员为实现一个共同目标而协同工作。团队工作就是团队成员为实现这一共同目标而共同努力。项目团队工作是否有成效会直接影响项目的成败,尽管计划以及项目经理的工作技能是必要的,但人员——项目经理和项目团队——才是项目成功的关键。项目成功需要一个有效的项目团队。我们组每位成员都精心付出了自己的努力,相互依赖,齐心协力地进行工作,已保证项目目标的成功实施同时我们组也做到了以下的关键几点:

    1. 对项目目标的清晰理解。 

    2. 对每位成员角色和职责的明确期望。

    3. 目标导向。

    4. 高度的合作互助。

    5. 高度信任。

    在做这个项目中,随着成员之间开始相互信任,团队的信任得以发展。大量地交流信息、观念和感情,合作意识增强,团队成员互相交换看法,并深深地感觉到我们可以自由地、建设性地表达我们的情绪及评论意见。 

    一个绩效良好的项目团队很有必要管理好时间。为有效管理时间,团队成员要明确每周的目标,每天制定一个做事表,集中精力完成当天的做事表。要控制干扰,谢绝参加那些对实现目标没有意义的活动。团队成员也要有效利用等待的时间,一次性处理好文件工作,并要为实现目标奖励自己。我们组的每位成员都尽心尽力地为这个项目付出,期待项目最后成功的实施。如前所述,团队中没有自我的概念,也就没有个人的胜败,如果项目成功了,每个人都是赢家。

    3.软件度量

    3.1项目特点

    我们小组所制作的项目名称为心理分析游戏。项目的具体内容为搭建一个在线小游戏平台,通过注册用户长期的在在线游戏平台上的使用,我们将会在后台收集用户每次进行游玩的信息,并且通过统计用户对于各种游戏上的信息,比如用户对于每个游戏的游玩次数,使用每个游戏的总占比,用户使用游玩各个游戏的频率分布,在每个游戏上所花费的总时间,进行游戏的总时间,在每个游戏上所花费的一次游玩的平均时间等等。同时我们将不断地扩充,维护这个系统,比如增加类似于用户最常登陆网站的时间段,用户对于该游戏点击游玩分布的时间段等等作为评定基准。

    在此基础上,我们将对于所有的信息评定,给出一个类似于多边形图的性格分析结果。在初期,基本给定了简单的,大体的三个性格类型,在往后,我们也将对不同的所收集的信息进行更加细致的分析,再会结合心理学,社会学等等方面的知识,在最后能够给出更加完善的,合理的分析。

    基于以上的条件下,我们也会制作一个在线的小游戏平台,在平台上投放不同种类的,并不大量的,不太重复的游戏。作为小游戏平台,在初期我们主要自己投放游戏,以能够符合以上的心理,预计在平台建设一段时间后,我们可以接受一些原创的,独立的,经过筛选后的,合适的小型或轻量级的游戏,当然,对于平台的发展和完善,在初期只是一个初步设想,具体的实现,具体的方案,网站具体的整体风格,杀手功能等等,也有可能伴随时间的后移,伴随一个可能更好的,更合适点子闪现而改变。

     

    3.2业务需要

    目前中国整体网络游戏市场随人口红利减弱而增速放缓,中国网页游戏市场进入平台期,在网页游戏产品方面,精品化产品推动了中国网页游戏市场产品数量下降,竞争格局方面,中国网页游戏市场竞争格局趋于稳定,研云一体的优势明显显现。其中网页游戏市场上许多企业改变战略方向,比如腾讯网页游戏依托社交网络,保持平台第一位置。此外,37游戏在页游业务的基础上,更多的布局泛娱乐。在技术方面日益增加的竞争和飞跃,迫使公司采取创新的方法来评估自己的过程、产品和服务。这种评估将帮助我们改善业务,使我们能够取得成功,并且获得更多利益和较高的市场占有率。 

     

    3.3度量的重要性

     度量是用来提高质量、产品生产力以及服务,从而达到客户满意度。 

     对于管理组织很容易分析数据并且深入下去。 

     当过程不受控时有不同的度量方式作为监控者。

     

    3.4性能测试效率(PTE

    性能测试期间的需求数 = 4 

    在产品中,平均响应时间比期望值更好,在性能测试结束后没有满足需求=1 

    PTE = (4 / (4+1)) * 100 = 80%   性能测效率是80% 

     

    3.5部分游戏性能

    测试环境:在windows操作系统下,在浏览器上运行游戏,进行相关功能的测试。

    飞机射击游戏:

    1. 游戏功能:游戏界面设置功能。在进入游戏界面是,用户可以根据个人习惯设置控制飞机移动和发射炮弹的按键,还可以选择难度(普通,困难,狂人),还可以选择中文还是英文。

    测试过程:进入游戏界面之后,根据提示语句,选择自己想要设置的按键和语言,还有选择游戏难度,并且进入游戏体验3中不同难度的游戏。

    预期结果:在界面可以根据提示顺利的设置游戏按键和语言。还可以成功的更换难度,以此体验不同难度的游戏过程。

    1. 游戏功能:游戏的计分功能。在用户操控飞机打爆迎面而来的飞机之后,系统会自动加分。并且打爆一些飞机之后,会出现分数奖励。该奖励呈金牌状。操控飞机吃掉之后,会在旁显示额外奖励分数。

    测试过程:点击开始游戏之后,观察在飞机被打爆之后是否会出现金牌状的额外奖励,吃掉金牌之后,观察是否会有额外加分。并且在5次死亡之后,是否会出现最终得分。

    预期结果:打爆飞机后会出现额外金牌加分奖励。操控飞机吃掉后会显示具体加分的多少。并且在游戏结束之后,会出现最终得分。

    1. 游戏功能:每次用户都有5条命,每次死亡之后自动复活。5次死亡之后,游戏结束,显示最终得分。

    测试过程:点击开始游戏之后,操控飞机死亡,观察是否在5次死亡之后游戏结束,并且显示最终得分。

    预期结果:5次死亡之后游戏结束,显示最终得分。

    1. 游戏功能:死亡条件。飞机在被对面飞机的炮弹和子弹打到,会死亡。当飞机与迎面的飞机碰撞到,也会死亡。

    测试过程:点击开始游戏之后,让飞机被对面炮弹打中,观察是否会死亡。操控飞机向前和迎面而来的飞机碰撞,观察是否会死亡。

    预期结果:当飞机被对面飞机的炮弹打中和与对面飞机相撞时,飞机会死亡。

     

    2048游戏:

    1. 游戏功能:在16个方格内,用键盘上的上下左右键控制带有数字的方格的移动,以达到让相同数字方格合并为一个的效果。

    测试过程:点击开始游戏之后,通过敲击键盘的相应键,观察是否可以准确的的控制带数字方格的移动,观察是否会出现不动或者移动方向错误的情况。

    预期结果:通过键盘上的控制键可以准确的控制数字方格的移动。

    1. 游戏功能:游戏计分功能。在游戏的上方有一个分数计数器,根据合并的相同方格的数字的和,得到相应的分数。累加直到游戏结束,得到最终得分。

    测试过程:点击开始游戏之后,敲击键盘上的控制键让相同数字的方格合并。同时计算两个方格的数字的和,观察上方计分器是否加了相应的分数。并且多比对几次。

    预期结果:计分器可以通过合并的方格的数字正确的累加相应的分数。一次正确的计分。

    1. 游戏功能:游戏最佳分数的纪录保存。在计分器的旁边有一个最佳分数提示。它可以记录玩此游戏的最高分数,当有用户超过次分数时,它会更新为当前最高分数。

    测试过程:点击开始游戏之后,得到超过当前最佳记录分数之后,让游戏结束。观察当前最佳分数分数是否会更新。

    预期结果:最佳分数记录可以及时更新,且保持用户的历史最高。

     

     

    3.6结论

    度量是评估的重要组成部分以及任何业务改进的基础。是应用于过程、产品和服务器的基于技术的度量,它为工程和管理提供信息,并且如果需要的话,基于为提高过程、产品、服务的信息工作。 

    度量指出客户满意程度,易于数字化管理,深入获取数据,在过程将要超出控制时,随时需要和扮演监视器角色。

     

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/qiyi001/p/8134400.html

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  • 音乐网站设计报告.doc

    2020-06-13 11:06:54
    1.一个音乐盒的设计报告,包含一个首页,三个子网页。 2.内容包含了实验环境及所用软件、实验内容、实验方案设计、实验过程、结论、个人总结。 3.只是报告,无代码。原创报告,请勿转载。
  • GoodUI 总结了一个长达69条设计原则的清单(不断增加中),列举了他们认为非常重要的设计要点。与以往的一些文章不一样的是这里提到的69点其中有一部分 GoodUI 已经通过 AB Test 验证过可行性。当然分析报告是需要...

    好的设计能够帮助企业提升数据,同时还可以提供用户一个良好的使用体验。GoodUI 总结了一个长达69条设计原则的清单(不断增加中),列举了他们认为非常重要的设计要点。与以往的一些文章不一样的是这里提到的69点其中有一部分 GoodUI 已经通过 AB Test 验证过可行性。当然分析报告是需要付费的,单篇39美金。



    不过今天讨论的重点并不是付费报告,而是这69条设计原则。我按照自己的理解将它们翻译成了中文并配上图片,希望对大家有所帮助。本篇文章内容及图片均来自于GoodUI,如有翻译不恰当的地方欢迎大家指正。

    资源网站大全 https://55wd.com 我的007办公资源网站 https://www.wode007.com


    01 尝试使用一列的布局替代多列布局

    02 给用户一些小的利益,别看上去那么赤裸裸

    03 合并相似的功能

    04 尝试展示来自用户的赞扬,而不是自我表扬

    05 重复核心行动点

    06 统一视觉规范,提升可识别性

    07 尝试使用推荐的口吻,而不是让用户感觉面对一台冷冰冰的机器

    08 给用户吃「后悔药」的机会

    09 告诉用户产品适用的人群,而不是人人都通用

    10 将文案写得更加的直接,而不是一堆废话

    11 增强主行动点的视觉冲击力,提升它在页面中的可对比性

    12 让用户知道你从哪儿来更易于拉近与用户的关系

    13 将表单做的简单点,确保用户在抓狂之前能进入下一步

    14 尽量将用户需要选择的信息展示出来而不是藏起来

    15 页面的排版需要考虑用户是否会漏掉底部信息

    16 如果页面的底部有需要关注的行动点,别让文中过多的外链带走了用户

    17 确保用户知道自己目前的状态

    18 将利益点融合在行动点中,增强用户的点击欲望

    19 将行动点与当前信息结合起来

    20 将简要的表单合并到页面中,减少调整页面带来的用户流失

    21 适当的增加延迟动效,让用户感知到页面的变化

    22 让新用户从尝试产品入手,而不是一来就面对冷冰冰的注册表单

    23 减少使用线框,这会过多的吸引用户注意力,而且会让页面看上去透不过气

    24 给用户推销你能给他带来的利益,而不是功能

    25 一定要注意0结果页面的设计,这也是引导用户的好地方

    26 给用户选择退出的权利,特别是邮件订阅

    27 注意界面元素的一致性,降低用户学习成本

    28 给下拉框增加一些预设值,降低用户填写成本

    29 延续用户日常的使用习惯,而不是重新创造

    30 尝试告诉用做些事情降低自己的损失,而不是提升收益

    31 提升页面的视觉层次,增强可阅读性

    32 将同类的操作合并在一起,降低用户的认知成本

    33 表单及时校验,而不是统一提交后在告诉用户填错了

    34 尝试将表单输入变得更加宽容,让用户的填写更加简单

    35 通过时间增强紧迫感

    36 提供用户可预见性的操作,降低用户的心理成本

    37 尽可能的帮助用户选择,而不是让用户想破脑袋

    38 尽可能将操作区域放大,降低用户操作成本

    39 页面加载速度很重要,尽可能让用户感受到你的网站速度很快

    40 如果可以,增加键盘快捷键,提升操作效率

    41 尝试通过对比来让用户感知到性价比

    42 尝试对进度条进行「设计」来降低用户等待的焦虑

    43 根据用户选择逐步展示信息,降低无效信息对用户的干扰

    44 有时候较小的承诺比「夸海口」会更容易让用户信服

    45 尝试将提示信息弱化,减少对用户操作的干扰

    46 尽量通过系统的功能来简化用户的操作

    47 用文本配合图标来降低用户的认知成本

    48 用更自然的语言代替冷冰冰的机器

    49 放出一些摘要信息来帮助用户识别是否需要进一步了解

    50 在关键的页面增加用户权益信息,增强用户进一步操作的信心

    51 将价格进行换算,让用户感觉这很便宜

    52 记得在成功页面感谢用户

    53 将数字转化成易于用户阅读的形式,而不是冷冰冰的机器语言

    54 告诉用户选择的权利和自由「诱惑力」

    55 尝试让语言更具「诱惑力」

    56 通过设计引导用户的注意力

    57 通过友好的对比来展示产品,为用户做决定提供帮助

    58 通过任务机制来提升用户的满足感

    59 让用户了解接下来将要发生什么事情

    60 尝试用更幽默一些的语言文案

    61 任何操作之后都要给出反馈,让用户知道操作已经生效

    62 注意动效的真实使用情况(Amazon 的类目菜单就是一个很好的例子)

    63 注意排版的,不要让信息过于拥挤

    64 尝试用讲故事的方式来传递信息,增强用户的代入感

    65 尽量给用户展示真实的信息,不要欺骗

    66 随着用户的不断熟悉简化界面

    67 试着用用户的口吻展示信息

    68 在表单中增加一些提示信息,减少错误的几率

    69 最后,用简单的文案传递核心关注的信息,少一些废话


    这69条设计原则虽然针对 Web 设计,但有些部分在移动产品设计中同样有效。

    展开全文
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    实验题目使用

    CCS

    美化“北京奥运吉祥物——福娃”网站

    一、

    实验目的

    CCS

    美化网站,来控制网页样式。首先进行布局分析包括网页的头部,

    网页主体等。然后是摸块布局设计,页面总体布局设计、链接页面的

    CSS

    的文

    件、

    要遵循设计页面的通用规则,

    设计

    #heard

    对象部分由网页的

    logo

    部分和导

    航区构成,在是设计

    #content

    对象部分,

    content

    分为三列,第一行由分为头

    片新闻区,新闻区和公告栏,第二行分为福娃简介和福娃揭秘,第三行是精彩

    图片区、名人说福娃和投票调查区。最终使

    CSS

    用美化网站

    .

    。通过本次实验能

    熟练掌握

    CSS

    美化网站的基本技巧和技能,在以后的学习、工作生活中能够应

    用,为我们工作带来,生活带来方便。

    二、

    实验内容

    1

    、页面总体布局设计,可以通过对选择“插入记录

    布局对象

    DIV

    签”

    命令的方法进行布局,

    也可以通过在代码视图中直接编写源代码的方进行

    布局,布局页面的

    HTM

    框架的代码。

    2

    、连接页面的

    CSS

    文件,先建一个名为

    styie.css

    的文件,然后打开

    CSS

    样式面板,单击附加样式表,连接超链接。

    3

    设计网页的通用规则。

    通用规则对所有的标记都起作用,

    绝大部分标

    记都会涉及属性。打开

    CSS

    样式面板双击新建的那个文件,单击确定按钮,

    用相同的方法设置

    BODAY

    的字体和方法。

    4

    、设计

    #header

    对象部分。包括

    logo#logo

    和导航

    #nav.

    网页

    logo

    部分

    是一个中间栏固定,左右栏自适应的结构,并在

    fianshlogo

    中插入透明

    fiansh

    动画;

    导航区域由

    #NAV#navbgl

    两个区组成,

    使用

    css

    中超链接属性。

    5

    、设计

    #content

    对象部分,

    #maincon

    为中间列,宽度固定,左右两列

    没有内容因此不需要考虑,而主体显示部分为三行,分别显示网页不同区域。

    6

    、设计

    #footer

    对象部分。

    三、

    实验情况和实验结果

    1

    页面总体布局

    2

    网页

    logo

    效果图

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空空如也

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