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  • 以前使用Houdini Indie对艺术家免费,现在,商业艺术家工作室可以将在Houdini中创建的程序资产广泛部署到UE4和Unity实时3D平台,以用于游戏XR开发,虚拟生产设计可视化。 通过Houdini Engine的强大功能,可以...

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    SideFX很高兴地宣布,UE4的Houdini引擎和Unity的Houdini引擎现已免费提供给商业客户。以前使用Houdini Indie对艺术家免费,现在,商业艺术家和工作室可以将在Houdini中创建的程序资产广泛部署到UE4和Unity实时3D平台,以用于游戏和XR开发,虚拟生产和设计可视化。

    通过Houdini Engine的强大功能,可以将带有自定义界面的Houdini中内置的过程工具和资产带入UE4和Unity中,并由游戏美术人员使用,无论他们是否了解Houdini。 Houdini Engine对资产进行处理,然后将结果发送回编辑器。这些过程资产在编辑器中用于内容创建,并在进入运行时之前被烘焙。

    Houdini Engine插件已用于许多已发行的游戏中-仅举几个例子,例如King’s Candy Crush,eXiin的Ary和Season of Secret,以及Fishing Cactus的Nanotale-Typing Chronicles。

    UE4插件最近已更新到第二个版本,该版本具有重新设计的核心体系结构,并且更加模块化和轻巧。此版本包括一个新界面,对世界构成的支持,蓝图支持以及大量的改进和增强。

    客户可以通过SideFX网站在每个工作室中访问多达10个许可证,并通过其客户经理索取所需数量的许可证。对于其他主机应用程序,例如Autodesk Maya,Autodesk 3DS Max,专有插件,以及服务器场中的批处理,可以租用Houdini Engine许可证。这些许可证还可以作为大中型工作室的批量出租。

    Houdini Engine Indie将继续免费提供给有限的商业项目,其中独立工作室的收入不足10万美元。

    Houdini Engine插件通过软件包安装到Unity项目中,并直接安装到UE4 GUI中。您还需要安装完整的Houdini软件[18.5.499+],当该插件正在处理资产时,将在“幕后”将其调用。然后,您需要将许可证加载到许可证管理器中,以使其可用。

    这些许可证将在Houdini 18.5.499及更高版本中提供。您可以使用旧版本的18.5许可证管理器,但在Unity和Unreal中工作时需要499或更高版本才能识别新许可证。

    Houdini Engine为UE4和Unity插件提供免费的商业许可证,并且对于所有插件也提供免费的独立许可证。对于所有其他主机应用程序(包括专有插件)以及服务器场上的批处理,可以租用商业化的Houdini Engine许可。这些许可证还可以作为大中型工作室的批量出租。

    现在,Houdini Engine可免费访问UE4和Unity的插件。这意味着工作室可以在包含Houdini Digital Assets的游戏级别上进行协作,而不必担心会耗尽Houdini Engine许可。这样可以广泛部署这些资产。

    不可以。这些许可证仅允许您使用Unity和Unreal插件。批处理,渲染和使用其他插件(例如Maya或Max)将需要租用Houdini Engine。

    该公告是针对商业客户的。独立客户可以继续使用与Unity和Unreal插件一起使用的最多3个免费的Houdini Engine独立引擎。本公告不影响使用Houdini Indie的STEAM客户。

    否。这些插件使您可以在游戏编辑器中使用过程资产,但是一旦编译了游戏,资产便会自动烘焙以用于游戏。可以设置资产以支持实例化,以确保有效的游戏玩法。

    是和否。这些许可证不授予您访问Houdini GUI的权限,但是在Houdini中创建的数字资产可以使用任何输出与游戏引擎兼容的数据的功能。这些资产将充当您可以带入Unity和UE4的工具集。这些工具可以使用Houdini Core或Houdini FX在内部构建,也可以由第三方作者构建并在线共享或出售。

    不会。会话同步是一项功能,允许您在游戏编辑器旁边运行Houdini,并且两个应用程序都已同步,因此使用其中一个所做的更改会反映在另一个应用程序中。 由于Session Sync使用了Houdini GUI,因此免费许可证不允许您访问此功能。 需要Houdini Core或Houdini FX许可证才能同时运行GUI和Houdini Engine插件。 是和否。PDG是Houdini中的一个工具集,旨在分发任务和管理依赖项。 这些任务可以合并到数字资产中,这些数字资产将加载到Unity和UE4中,然后在编辑器中进行处理。 尽管Houdini Engine可让您加载资产并分发任务,但这些任务将需要已付费的Houdini Engine许可来处理您是使用本地核心还是在计算场中使用核心。

    https://www.sidefx.com/community/houdini-engine-for-unreal-and-unity/


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  • 虚幻第一版1998年问世,Unity第一版2005年面世

    为什么国内那么多开发者喜欢用虚幻或者Unity?

    虚幻第一版1998年问世,Unity第一版2005年面世

    简单介绍

    首先,使用哪一款游戏引擎去制作一款游戏,并不是根据使用者的喜好来制定的。
    开发者们的喜好千奇百怪,但最终能在技术选型中影响到结果的,往往是技术积累以及引擎本身的特性。

    目前,虽然Epic的虚幻因为Unreal5的预览发布,声势滔天,说他惊艳了全球的游戏产业,绝不为过。其Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术,几乎可以算得上是一次渲染界的产业革命了。

    这种新的渲染技术有多牛逼呢?
    一定要打比方的话,就相当于模拟信号到数字信号的转变,说它是一次对业界的降维打击,我想反对的人不会太多。

    这两种技术都采用了新的思路来解决美术方面的问题,一个干掉了场景多边形数量上限的帽子保证了美术在导入模型的时候不会因为多边形数量过多而头秃,后者则宣称不需要DXR的硬件支持就可以达到Runtime RTX的效果。
    Lumen

    Nanite

    两个大饼看上去简直无比香甜,不由令人想到,2009 年,Tim Sweeny 在 CGDC 做过的一个分享。
    分享叫做 《下一个次世代——万亿次浮点运算时代的游戏开发》,说的好像就是这个十年后的引擎。
    如果Unreal真正做到了他宣传的水平,那么无疑它很有可能征服市场。

    但是,我要说但是了,一款新的游戏引擎从预览发布到完全能用,可能是一场长征。
    不知道有多少人记得当年Unreal的实时光照鸽了多久……
    就如同开头所说,决定用哪一款引擎去做游戏,不是根据喜好来的。
    就一套生产力工具而言,很多时候美好的未来并不见得能带来多大的市场,好用,简单,稳定,量足管饱才是刚需。

    可用性和鲁棒性反而是计算机系统评估中权重很高的项目。
    所以,哪怕是Epic的大股东,腾讯,它自家新发布的四十款游戏中,目前选择Unity的比例依旧高达80%以上。
    由此可见,Unreal虽然看上去非常强大美好,喜欢的人很多,但是并不那么接地气,有点空中楼阁的意思。
    在国内游戏引擎市场占有率上,还是可用性和鲁棒性相对更高的Unity占据了压倒性优势的。

    Unreal的强大和不足

    市场是诚实的,虽然Unreal非常优秀,但好像大家都不怎么买账,这到底是为什么?

    第一,它选择了c++作为主要开发语言。很好,很强大。

    作为一门Native语言,c++最典型的描述就是瑞士军刀。灵活,强大,锋利。

    选择它,就不会有难以控制和预测的垃圾回收的烦恼。
    选择它,就不需要考虑胶水语言、托管语言、脚本语言的低效。
    选择它,程序员可以用最直接的方式实现最优秀的解决方案。

    但是,选择它就意味着要自己管理内存,要自己去管理第三方库的编译、链接、兼容问题,要自己去实现具体方案的每一个步骤。

    对于经验老到的程序员来说,这三个问题每个问题都和地狱一样。他们当然可以用苦练很多年的独门绝学淌平这些问题,但游戏不是一个人开发出来的……
    别人怎么办?别人连在面试里提自己掌握和精通c++这门语言都不敢。

    面对很有可能漏得到到处都是pAActor或者pUStruct,面对老板们拍着桌子要求他们快糙猛干,老码农们愉快地打出了GG。

    第二,它的视觉效果极其优秀,非常适合3A级别的游戏。

    作为一款游戏引擎,可以说它能满足大多数脑洞不太大的游戏艺术家们对于画面的追求。
    或者说,大多数时候,一款Unreal游戏的画面不够好评时,瓶颈绝对不是出在引擎上。
    是的,别想太多,用虚幻还做不出好画面,唯一的可能就是使用者太菜了。然而,如此强大的游戏引擎,又犯了忌讳。

    它的确非常适合高水平的团队制作大体量的3A游戏,可是国内的游戏市场里……
    不,甚至国际游戏市场里,现在也是小体量的游戏占据了绝对的主流。
    记得暴雪的老头子前两年开发布会的时候提过一个经典的问题:“难道你们都没有手机吗?”他问的方式不对。

    正确的问法是:难道你们没有2080ti吗?而标准的回答是:是的,我们没有,我们只有骁龙865。
    于是,面对一个空项目都能打出200m包体的引擎,制作人们选择了放弃。
    这块肉很香,但咬不动啊。

    第三,Unreal是开源的。非常有Hacker精神,也非常值得赞赏。

    很久以前我还在用cocos做游戏的时候,跟到过一个引擎自身的漏洞。
    这个漏洞会导致引擎在满足一定的条件时,会误判字符串长度,从而显示乱码。

    它非常折磨人,当时我的想法是,如果cocos不是开源的,可能我就要一直头疼下去了。
    那一次,开源救了我的命!开源消灭了我变秃头的可能!是的,毫无疑问,同样一个引擎,开源总比不开源更好。

    但是,纵观我那么多年的经验,其实使用第三方库过程中,开源救命的也就那一次。
    这意味着,开源和闭源在技术选型中的权重往往不高。因为大多数实践中,work around更具有性价比。

    就好像用户使用Linux而不用Windows的原因有很多,但只有极少数人仅仅是因为linux开源而windows闭源从而选择linux是一个道理。Unreal的开源的确是巨大的优势,但很遗憾在用户群体中这个优势的权重还不够高。

    总结一下

    总之,Unreal是非常强大的引擎,但他的渲染太重了,对于大多数游戏来说,过于强大。
    在Unreal5中,它甚至能做到千亿级别的多边形和动态光照,看上去强到开创了新世纪。

    它的几何数据虚拟化的想法和技术,的的确确是划时代的进步。

    这项技术将复杂场景的几何全局参数化到统一的虚拟地址空间里,同时通过算法把这种映射带来的畸变和噪音降低到最低,以上的处理过程,都是需要大量深奥的微分几何理论来保证的。

    这种划时代的进步,简直是数学是上帝的语言最好的佐证之一。
    但正如那些问题,有多少人擅长使用上帝的语言呢?

    或者说,当今的游戏产业里,有多少场景需要使用到这种数量级的多边形和动态光照呢?
    影视业可能会用到,但很显然梦工厂是看不上UE的,然后呢?然后就没了。

    有人要问了,你刚才不是吹了很久3A级别的渲染效果吗?没毛病啊,我是吹了很久Unreal,但我有说过3A游戏都用它吗?

    《全战》系列是自研引擎。
    《刺客信条》用的是自研引擎。
    《黑魂》用的是自研引擎。
    《美国末日》,《神秘海域》用的还是自研引擎。
    《GTA》是自研引擎,《老头滚动条》还是自研引擎。
    什么叫惊喜,这就叫惊喜。
    那么到底谁在用Unreal?
    枪、车、球、家装、VR……
    以前有一个游戏技术选型的时候。
    我问制作人,我们用Unreal好不好啊?
    他说好啊,做个次世代手机游戏出来啊,赞。
    我问策划,我们用Unreal好不好啊?
    他说好啊,蓝图功能多好啊,我自己能改系统了,赞。
    我问开发组长,我们用Unreal好不好啊?
    他抄起键盘就砸了过来,“他妈的做到一半程序员掀桌子的话,烂摊子谁来收?”

    Unreal最大的问题不是不好用,而是它自带的Demo太优秀了,优秀到大多数人做出来的东西连它自带的Demo都不如。

    然后,我们反观Unity。

    网上总是流传各种Unity的负面新闻。
    但其实,不正是因为用的人多,才会不停成为热点的吗?
    为什么大家喜欢用Unity呢?

    第一,它选择了C#作为主要开发语言。

    C#是一种托管语言,和c++比,不够Native,不够高效,和脚本语言比,又不够灵活。
    但它胜在全面。
    强类型,跨平台,语法糖,应有尽有。比简单的脚本语言强大,比c++更简单易用。
    值得吐槽的是托管语言必须要面对的一个垃圾回收、和源管理问题。

    往常,开发者们只能通过Unity自身的Profile功能来大幅度优化来解决不可预测的卡顿和崩溃。

    但随着2019LTS版本中增量GC的功能推出,这个问题已经可以被引擎本身缓解一部分。
    增量GC是指,引擎通过在多个框架上分配工作负载,来把一次性的大型的中断替换成多次小型更频繁的中断。

    通过这种粉碎式的替换,在游戏引擎运行过程中实现一种近似于load balance的效果,从而消灭突如其来的巨大卡顿,降低开发者的优化压力。

    第二,Unity的渲染系统虽然不够突出,但是也足够好用。

    传说中的Unity做不了高端游戏,绝对是一个误会。
    我们往往不这么做,仅仅是因为市场更看好手机平台的游戏,要知道在我国PC的渗透率只有可怜的30%左右。

    主机市场更惨,但是介于某些敏感的原因我就不解释了,我相信只要是个老玩家都懂,任何合格的我朝游戏从业人员都不会把做主机游戏当做一个目前可行的方案。
    是的,我们不用Unity去做高尖端游戏,不代表它做不了次时代画面的游戏。

    在这里插入图片描述
    奥日2在这里插入图片描述帕斯卡契约

    Unity画面不行已经是老黄历了。
    譬如《奥日2》,《帕斯卡契约》,
    最近两款画面广受好评的游戏,就都是Unity开发的。

    还有最近发布的PS5游戏《Oddworld Soulstorm》预览,这款游戏也是Unity做的。
    视频如下:【2020索尼PS5发布会】《Oddworld SoulStorm (奇异世界:灵魂风暴)》宣传片​

    由于背负着沉重的老黄历包袱,近年来Unity在渲染上花的功夫还是比较足的,虽然真要实现超高水平的渲染还是会很耗,但一般的大制作问题不大。

    譬如Unity2018就已经推出,在Unity2019LTS中开箱即用的High Definition Render Pipeline。
    这款新的渲染管线是专门为了高性能显卡设计的,支持许多诸如Shader Model5.0之类的次世代特性。

    可惜的是,它必须在支持cpu shader的平台上才能使用,因此,业界使用到它的机会也不多。
    不过这不是引擎的问题,将来手机硬件升级以后,该强大的渲染管线支持高端手机将不会是问题。

    届时,Unity开发的次世代手机游戏将会更普遍。Unity同样没有遗忘它的基本盘,在不够高端的平台上,Unity推出了偏重灵活性,可配置性,可编程性,易用性的URP。URP全称Universal Render Pipeline,它就是为了轻量级渲染而生的。

    简单,好用,开源,可编程,偶尔技美一定要搞点大动作,也可以挪一点HDRP的小组件,改巴改巴整过来提高游戏的逼格也是可以的。

    第三,费用问题。

    我已经看到过无数的人吹Unreal的收费便宜了,但这吹法不对。
    尤其是腾讯用脚投票的姿势那么明显……
    Unity是按照坐席订阅收费的。

    你开发一款月入一个亿的游戏,和一款月入一百万的游戏,订阅Unity的价格是不变的。
    一套正版一年1800刀。但如果你用的是Unreal,它们不是这样算的。
    当你的收入超过门槛以后,它是按照5%抽成的。
    不要小看5%。

    《王者荣耀》这种规模的游戏,一个月的5%就可以有100万刀,而这笔钱可以够600套Unity用一年。
    这笔账非常好算,好算到腾讯至今新出的游戏里面,Unity依旧有80%以上的占比。
    所以,对于国内的游戏市场来说,Unity更便宜是没问题的。

    第四,也是对于个人来说最重要的一条。

    所有其他的理由,都是帮助游戏公司用更低的成本,更简单的方法,更高的成功率去做出一款符合市场预期的游戏。

    只有这一条,它牵涉到的是开发人员自身。那就是Unity成熟的社区和市场,本身就是一个巨大的诱惑力。

    当你一旦考虑到哪种游戏引擎学了更容易找到工作;
    或者你一但考虑到哪种游戏引擎学了以后对公司的依赖度会下降,更容易跳槽;
    或者你一但考虑到哪种游戏引擎学起来比较容易成功,网上资源更多;

    只要你考虑到诸如此类的问题的时候,我可以负责的说,Unity目前是标准答案。

    是的,如果仅仅考虑玩一玩的话,选哪个都行,它们各有特色,玩起来体验也不一样。

    但如果有人想要通过某一种引擎去真正投入到游戏开发的工作当中去,寻找更好的机会的话,必然是Unity,不信看数据,145:954。

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    也许你能看到腾讯等场子里有引擎组的大佬搞Unreal很捞钱,一边捞钱一边跟你吹Unreal。

    但你要相信我啊,他们捞钱是因为他们是大佬,不是因为他们搞Unreal。

    最后

    我想说,工程这种东西,最重要的应该是,哪怕是一个菜鸟把工作接过去,也能做得像模像样。

    Unreal的设计理念,无论是顶尖的效果,最硬核的开发语言,还是蓝图这种为了非程序员准备的开发工具,走的全是高端大气上档次的路线。它牺牲了接地气的气质。
    而搞工程,我以为接地气非常重要。

    这就是为啥你会在知乎或者社区里看到很多人玩Unreal玩得很带劲,但一旦到了公司到了项目中,还是用Unity的根本原因。

    链接:https://www.zhihu.com/question/37124677/answer/1322231841

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  • Unity3DUE4哪个才是未来的方向???? UE4 的工具链完善,框架也更合理; Unity 提供轻量灵活的底层。二者各有各的侧重点,并且在细分领域越来越稳固。 就目前的手游市场而言,Unity占比市场毋庸置疑是最大的,相...

    Unity3D和UE4哪个才是未来的方向🔥

    UE4 的工具链完善,框架也更合理;
    Unity 提供轻量灵活的底层。二者各有各的侧重点,并且在细分领域越来越稳固。

    就目前的手游市场而言,Unity占比市场毋庸置疑是最大的,相比较UE4来说,Unity则更擅长轻量级多一些。但是对于大型游戏的端游而言,还是UE4用的更多一点。并不是Unity做不了高质量画面或者大的程序,毕竟从历史发展来看,UE的地位还是前辈级的,Unity作为后起之秀,做的效果也是无话可说。而且对于小众游戏开发者和独立开发者来说,Unity的使用成本也相对低一些,入门门槛比UE要低不少。


    UE4⛄️

    UE发展史❄️

    四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic
    MegaGames的游戏开发成员。

    清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间。毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了。

    作一名游戏开发者从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有什么迷人之处。Rockville市这家自诩“Epic
    Apartment”(史诗部门)的公司其实也与其它的工作室一样地乏味无奇。然而它却是Epic MegaGames的创始人Tim Sweeney的重中之重,在那,有他的王牌制作人所组成的智囊团,正为了他们最新的游戏而通宵达旦地工作着。
    就在前面所说的那个晚上,一位年轻的加拿大设计师James Schmalz作出了一个决定。他准备向他的同伴Cliff
    Bleszinski展示他那新游戏的最初设计原型,那是他早期成就的继续,赫赫有名的弹珠台游戏“Extreme Pinball”便出自他手。

    尽管他的下一部游戏其时还仅仅停留在理论研究阶段——也许比屏幕上飞舞的那些实线条要强上一点——但却是朝向Schmalz的目标所迈出的第一步,他把这一目标称之为“一个类似《魔毯》的可自由穿梭于地穴的游戏环境。”

    Unreal的故事就是这样展开的。虽说其间背景的设定从最初的地穴改为了后来的城堡,游戏图像也从粗糙变得华丽无比,但四年后,Schmalz与Bleszinski,连同Tim Sweeney一块,最终无可争议地亲手造就了这一年度最伟大的游戏。


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    💬
    从工具链的角度看,UE4 是完胜的。以动画控制为例:UE4 的动画控制,逻辑和状态机是绑定的,在较大的项目中,就不会出现找不到动画控制的触发逻辑,或者想增加动画控制逻辑时不知道如何组织代码结构的问题。Unity 的 AnimatorController 则将变量通过 Animator 暴露给 GameObject,由 MonoBehavior 操作,并且操作的过程是以硬编码的方式做的。UE4 的工具链完善,框架也更合理;Unity 提供轻量灵活的底层。二者各有各的侧重点,并且在细分领域越来越稳固。

    • UE4
      的动画控制,逻辑和状态机是绑定的,在较大的项目中,就不会出现找不到动画控制的触发逻辑,或者想增加动画控制逻辑时不知道如何组织代码结构的问题。
    • Unity 的 AnimatorController 则将变量通过 Animator 暴露给 GameObject,由
      MonoBehavior 操作,并且操作的过程是以硬编码的方式做的。
    // AnimState 是 AnimatorController 中定义的变量
    ator1.SetInteger("AnimState", mAnimIndex % mAnimTotal);
    

    在引擎设计的思路上,UE4 采用 engine + framework 的模式,将框架定义的非常仔细,针对游戏开发进行了完善的抽象,围绕它们做了完整的工具链。

    在这里插入图片描述
    UE 考虑到了主要工种的配合问题,蓝图的引入让功能层的编写门槛降低了不少。在规模较大的项目中,由于完善的分层,总体上使用体验比 unity 舒服很多(就引擎本体而言)。

    缺点就是学习过程中需要按着 UE 引擎所设计的思路去掌握各种概念,但因为这套抽象是相当合理的,所以理解起来也不算困难。只是引擎里藏了很多设置项,背后都是专业细致的领域知识,理解起来还是有门槛的。

    还有一个问题是项目过大,做小东西往往显得臃肿,大材小用,而且无论做什么,框架都是要遵守的。在与 unity 的竞争中,首先就失去了轻量化和兼顾低性能设备的阵地,因而 2D 部分得不到发展,此消彼长,现在 2D 组件已经远远比不上 unity 了。


    Unity⛄️

    unity发展史❄️

    游戏的起源是电子游戏,电子游戏于1952年面世,在真空管电脑的平台上,开发出第一款电子游戏——井字棋游戏,并在1958年10月18日研发出游戏《双人网球》。
    ATARI时期在不久之后到来,标志着第一个游戏市场的出现,被称为“雅达利时代”,在这个时代,玩家素质低、游戏概念不清、大量厂商浑水摸鱼成为了这个时代最为鲜明的特征,而电子游戏《ET》也被研发出世。紧接着,在70年代,文字式游戏出现,并伴随着日本另一大厂商——Taito加入。经典游戏《太空侵略者》被开发,《吃豆人》、《创世纪》等游戏也相继出现。在80年代,世嘉,Atari,任天堂则开始将游戏界的战火引向游戏机硬件方面。
    80年代末期,电子游戏出现转折,电脑得到显卡,开始崛起。与此同时,任天堂推出Game Boy,更打开了便携式游戏机的发展空间,但此时游戏引擎还尚未出现。

    直到90年代,copcom推出街头霸王,Pentium芯片面世,《仙剑奇侠传》、《神话传说》等经典游戏也相继被推出,任天堂亦被世嘉Sega Saturn 与索尼的Plag Station击败。1992年,3D Realms公司/Apoges公司发布的小游戏《德军司令部》和id Software 公司的射击游戏《Doom》,成为了引擎诞生初期的两部代表作,而Doom引擎也成为了第一个被用于授权的引擎。在1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了《投影者》游戏,这也成为游戏史上第一例成功的嫁接手术。
    Quake引擎——第一款完全支持多边形模型,动画以及粒子特效的真正意义上的3D引擎,在1994年,通过Quake引擎开发出了游戏《雷神之锤》。之后,Quake引擎开发的游戏《Quake》,其中游戏的操作方式树立了FPS游戏标准。
    一年之后,id Software公司又再次推出《雷神之锤2》。通过再用一套全新的引擎,充分利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面有了质的飞跃,也成功奠定了id Software公司在3D引擎市场上的霸主地位。1999年,id公司的QuakeⅢ又一次独霸市场,Epic Megagames(EPIC)公司却在此时退出了Unreal引擎,并且很快推出了Unreal2引擎。同时进行了升级,成为Unreal2.5,开发了众多知名游戏,包括《汤姆克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《天堂2》、《荒野大嫖客》等。游戏引擎的告诉发展进一步推动了游戏产业的扩大。

    21世纪,家用游戏形成三足并立局面,游戏领域空前发展,而游戏引擎也得到空前发展。2002年,Direct9时代到来,EPIC又推出了支持64位的HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效的Unreal3引擎,并提供了强大的编辑工具。同时,在此期间,Monolith公司的Lith Tech引擎迅速崛起,而代表作便是《F.E.A.R》以及《F.E.A.R2》。之后,MAX-FX引擎、Geo-Mod引擎、Serious引擎等各种引擎相继出现。
    正在此时,由于来自丹麦的Joachion与德国的Nicholas Francis非常喜欢做游戏,因此邀请了来自冰岛的David成立了团队Over the Edge Entertainment,开发了第一代版本的unity引擎,而unity公司也于2004年在丹麦的阿姆特丹诞生,并在2005年,将公司总部设立在了美国旧金山,同时发布了unity1.0引擎版本。至此,Unity引擎正式诞生。


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    💬
    Unity 可以说只做了 engine + framework bus(总线)。所谓 framework bus,指的是 unity 并没有约定 gameplay 的框架,只规定用 **EC (entity + component)**结构组织一切,所有的逻辑都挂在 monobehavior 上执行(虽然 UE4 在 BP 中也是按 EC 组织的,但它编写功能的思路是 OO 的)。

    这种结构简单清晰,对新手具有相当的友好程度,但缺点也很明显:大型项目需要从头定义 gameplay framework 和一系列工具链。并且由于 MonoBehavior 使用反射(c# reflection)收集,其执行序不可控,并且过多的 MonoBehavior 会影响效率,进一步逼迫大型项目在引擎的基础上魔改。实际使用中,往往是一个 mono 作为入口,负责拉起、回收自定义框架,并提供心跳(deltaTime),然后一些边角系统独立跑 mono,以减少反射收集。

    这个过程中,程序的可操作空间太大,与 js 一样,灵活往往带来混乱,加上立项前期需求的频繁变动,架构设计这个给程序减熵的工作就尤其难做,很多时候是大补丁套小补丁的用,还防不住新同学茫然无措的把某个 flag 插到天涯海角,导致 debug 的时候找都找不到(其他人读的时候即使运行正确也不知道是怎么出来的)。
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    虽然 unity 因为结构的松散,和不实际使用自己的引擎下场做大型项目,导致引擎提供的工具链完全不如 UE,但 EC 结构 确实是简洁高效的,而且越是小项目,优势越明显。这也是 unity 在 2D 领域称王称霸的关键。

    这两年 unity 在渲染流程和 2D toolkit 上下了不少功夫,画质已经可以赶上 UE 了,虽说很多东西是 UE 玩剩下的,但针对 EC 的特点做的 burst complier + job system + ECS (DOTS),使得在进一步轻量化的方向上还大有潜力,project tiny 就是很值得期待的新工具。我个人认为,把偏平化的引擎进一步扁平化,切片到极致的 ECS 才是 unity 下一步想要脱颖而出的关键,而 UE 是不可能抛弃成型的 gameplay framework 去用 ECS 的。

    ECS 也可以用在大型项目上,对于需要频繁 spawn 物体的游戏效果极佳,比如枪战类(守望先锋)、模拟经营(戴森球计划),但很不擅长流程化的内容,这就有违引擎的初衷。所以 pure ECS 对 unity 来说会是一个向下不兼容的调整,短期内应该还是见不到的(但很希望能有,出个 pure ECS 分支也行,就像建蓝图项目和C++项目一样)。
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    结论🏠

    游戏引擎没有统一的未来,正如好的游戏设计没有统一的范式。除了 Unity 和
    UE,市面上还有很多没听过的引擎,比如cocos等,也有开发者热爱使用和维护着。

    这两个第一梯队的引擎逐渐展露出了面向不同市场的态度:

    • UE4 倾向于加入最先进的图形功能,优化工具链和针对工种设计使用体验,拉高产出作品的上限。适合做体量大的游戏和联机游戏。Unity
      倾向于优化灵活性,针对灵活性去设计编程模式,拉高产出作品的下限。提高上限的工作交给了游戏公司,通过设计适合自己游戏类型的架构和渲染流程来实现。
    • Unity 玩的最好的公司(米哈游,叠纸)都是买了源码一通魔改,把引擎吃透了的。就引擎本身来说,适合做 2D
      游戏,中小型独立游戏,未来可以期待高品质优化强的页游。

    文章参考,仅供大家了解哦
    来源:知乎作者 妖风-EvilWind
    链接:https://www.zhihu.com/question/344717773/answer/1783692672

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    千次阅读 2019-03-16 17:44:58
    虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的...

    虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的引擎来支持项目的开发。

    那么,如何选择一款适合自己的引擎是最主要的工作,以下的介绍将有助于我们对这个艰难的选择题做出判断。

    了解游戏的开发类型

    首先需要了解的是,我们打算用游戏引擎来做什么,还有就是开发哪一类型的游戏,是2D还是3D形态? 是跑酷还是射击类?是准备将游戏做出来发布在浏览器还是手机? 对游戏如何获利是否已经有想法或是计划? 是通过哪种方式收费?广告置入还是道具购买?

    明确以上的这些问题后才能让我们决定使用虚幻4还是Unity,而这两个引擎一定都可满足我们的需求,差别就在于哪一个引擎在我们开发过程中所带来的效益最高。

    以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。而虚幻4最近开始强化的2D图像与手机发布功能,似乎也让不少的开发者跃跃欲试。

    如果我们想要创建的是一款3D游戏,那么使用Unity是不错的选择,在图像的呈现上面,Unity与虚幻4本来就不是同一个等级,如果在我们的游戏中并不需要表现出次时代画质的效果,那么Unity确实已经能符合我们的需求。

    另外就是对于虚拟现实与导览项目的应用,现在国内外已经有不少的设计院采用游戏引擎来制作交互形态的展示,例如在iPad上面使用触控方式来表现建筑景观,或是在科博馆里面以互动效果来达到教育与各种视觉模拟。

    哪一个更容易上手?

    在一些论坛里面多数人讨论的一个话题是,到底是虚幻4好上手还是Unity更利于开发? 其实讨论这个主题的意义不大,Unity在国内的使用人口与学习资源皆高于虚幻引擎,市场上招聘的开发人员也多以Unity为主,所以我们认为讨论这个主题必须根据区域的情况来做为前提,例如有人学了虚幻后,发现市场的需求与机会不是很多,那是不是意味着必须放弃虚幻来学习Unity?

    如果不考虑太多的前提,只是想知道哪一个引擎更适合自己的话,最简单的方法就是直接拿一个项目来做练习,分别将项目导入虚幻4与Unity,在实施过程中就会发现到许多的问题,这时就能根据自己的解决能力与手上的资源来判断哪一个引擎更适合自己。

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空空如也

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