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  • 2021-04-23 11:19:13

    Unity3D和UE4哪个才是未来的方向🔥

    UE4 的工具链完善,框架也更合理;
    Unity 提供轻量灵活的底层。二者各有各的侧重点,并且在细分领域越来越稳固。

    就目前的手游市场而言,Unity占比市场毋庸置疑是最大的,相比较UE4来说,Unity则更擅长轻量级多一些。但是对于大型游戏的端游而言,还是UE4用的更多一点。并不是Unity做不了高质量画面或者大的程序,毕竟从历史发展来看,UE的地位还是前辈级的,Unity作为后起之秀,做的效果也是无话可说。而且对于小众游戏开发者和独立开发者来说,Unity的使用成本也相对低一些,入门门槛比UE要低不少。


    UE4⛄️

    UE发展史❄️

    四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic
    MegaGames的游戏开发成员。

    清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间。毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了。

    作一名游戏开发者从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有什么迷人之处。Rockville市这家自诩“Epic
    A

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    在这里插入图片描述

    SideFX很高兴地宣布,UE4的Houdini引擎和Unity的Houdini引擎现已免费提供给商业客户。以前使用Houdini Indie对艺术家免费,现在,商业艺术家和工作室可以将在Houdini中创建的程序资产广泛部署到UE4和Unity实时3D平台,以用于游戏和XR开发,虚拟生产和设计可视化。

    通过Houdini Engine的强大功能,可以将带有自定义界面的Houdini中内置的过程工具和资产带入UE4和Unity中,并由游戏美术人员使用,无论他们是否了解Houdini。 Houdini Engine对资产进行处理,然后将结果发送回编辑器。这些过程资产在编辑器中用于内容创建,并在进入运行时之前被烘焙。

    Houdini Engine插件已用于许多已发行的游戏中-仅举几个例子,例如King’s Candy Crush,eXiin的Ary和Season of Secret,以及Fishing Cactus的Nanotale-Typing Chronicles。

    UE4插件最近已更新到第二个版本,该版本具有重新设计的核心体系结构,并且更加模块化和轻巧。此版本包括一个新界面,对世界构成的支持,蓝图支持以及大量的改进和增强。

    客户可以通过SideFX网站在每个工作室中访问多达10个许可证,并通过其客户经理索取所需数量的许可证。对于其他主机应用程序,例如Autodesk Maya,Autodesk 3DS Max,专有插件,以及服务器场中的批处理,可以租用Houdini Engine许可证。这些许可证还可以作为大中型工作室的批量出租。

    Houdini Engine Indie将继续免费提供给有限的商业项目,其中独立工作室的收入不足10万美元。

    Houdini Engine插件通过软件包安装到Unity项目中,并直接安装到UE4 GUI中。您还需要安装完整的Houdini软件[18.5.499+],当该插件正在处理资产时,将在“幕后”将其调用。然后,您需要将许可证加载到许可证管理器中,以使其可用。

    这些许可证将在Houdini 18.5.499及更高版本中提供。您可以使用旧版本的18.5许可证管理器,但在Unity和Unreal中工作时需要499或更高版本才能识别新许可证。

    Houdini Engine为UE4和Unity插件提供免费的商业许可证,并且对于所有插件也提供免费的独立许可证。对于所有其他主机应用程序(包括专有插件)以及服务器场上的批处理,可以租用商业化的Houdini Engine许可。这些许可证还可以作为大中型工作室的批量出租。

    现在,Houdini Engine可免费访问UE4和Unity的插件。这意味着工作室可以在包含Houdini Digital Assets的游戏级别上进行协作,而不必担心会耗尽Houdini Engine许可。这样可以广泛部署这些资产。

    不可以。这些许可证仅允许您使用Unity和Unreal插件。批处理,渲染和使用其他插件(例如Maya或Max)将需要租用Houdini Engine。

    该公告是针对商业客户的。独立客户可以继续使用与Unity和Unreal插件一起使用的最多3个免费的Houdini Engine独立引擎。本公告不影响使用Houdini Indie的STEAM客户。

    否。这些插件使您可以在游戏编辑器中使用过程资产,但是一旦编译了游戏,资产便会自动烘焙以用于游戏。可以设置资产以支持实例化,以确保有效的游戏玩法。

    是和否。这些许可证不授予您访问Houdini GUI的权限,但是在Houdini中创建的数字资产可以使用任何输出与游戏引擎兼容的数据的功能。这些资产将充当您可以带入Unity和UE4的工具集。这些工具可以使用Houdini Core或Houdini FX在内部构建,也可以由第三方作者构建并在线共享或出售。

    不会。会话同步是一项功能,允许您在游戏编辑器旁边运行Houdini,并且两个应用程序都已同步,因此使用其中一个所做的更改会反映在另一个应用程序中。 由于Session Sync使用了Houdini GUI,因此免费许可证不允许您访问此功能。 需要Houdini Core或Houdini FX许可证才能同时运行GUI和Houdini Engine插件。 是和否。PDG是Houdini中的一个工具集,旨在分发任务和管理依赖项。 这些任务可以合并到数字资产中,这些数字资产将加载到Unity和UE4中,然后在编辑器中进行处理。 尽管Houdini Engine可让您加载资产并分发任务,但这些任务将需要已付费的Houdini Engine许可来处理您是使用本地核心还是在计算场中使用核心。

    https://www.sidefx.com/community/houdini-engine-for-unreal-and-unity/


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  • Unity和虚幻的比较

    万次阅读 2015-11-10 10:23:32
    前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的图标。就先放这里了。 其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。 若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。 一点...

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 

    文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49755819

    作者:cartzhang


    很多人从Unity开始转向虚幻4了,我目前则相反,从研究使用虚幻4,回到了Unity 5上。

    前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的对比图。就先放这里了。



    其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。

    若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。

    一点建议:

    要是PC,追求画质,写实路线,酷炫,unreal 4能全面满足你的。


    如要考虑到移动端,还是老实的Unity。Unity强大的移动支持能力,不的不说,各种平台支持,Mono功不可没。

    ---------------------

    Unity总要考虑旧版本的渲染支持,官方优化策略是:你要少用动态贴图,动态阴影,实时光照,这些动的基本就越少越好,最好不用。场景越静态越好,都不动最好。(带吐槽的意味了)。

    总之为:各种限制,少用


    吐槽一下:之前翻Untiy5的官方,我当时都很诧异,Unity这么多年来,居然各向异性都没有实现。不说了,各有各自难处。

    不过,Unity入门容易,跟相声一样,台阶都在门里头呢。


    Unreal就来了,说光照很牛,实时阴影,粒子反射,你甭管了,都行。有限制么?有,那就是买买买!

    官方回答是:升级硬件

    当然官方也在优化和实现移动端的功能,暂时支持肯定差点。

    虚幻引擎4还有个问题,底层纯C++写的,当然也可以实现蓝图来进行各种编写。

    虚幻的C ++不是普通的C++,是自定义下的各种宏定义的写,各种解析映射才搞定的蓝图来实现调用功能的。



    ------

    若有问题,请随时联系

    非常感谢!!!





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  • 虚幻第一版1998年问世,Unity第一版2005年面世

    为什么国内那么多开发者喜欢用虚幻或者Unity?

    虚幻第一版1998年问世,Unity第一版2005年面世

    简单介绍

    首先,使用哪一款游戏引擎去制作一款游戏,并不是根据使用者的喜好来制定的。
    开发者们的喜好千奇百怪,但最终能在技术选型中影响到结果的,往往是技术积累以及引擎本身的特性。

    目前,虽然Epic的虚幻因为Unreal5的预览发布,声势滔天,说他惊艳了全球的游戏产业,绝不为过。其Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术,几乎可以算得上是一次渲染界的产业革命了。

    这种新的渲染技术有多牛逼呢?
    一定要打比方的话,就相当于模拟信号到数字信号的转变,说它是一次对业界的降维打击,我想反对的人不会太多。

    这两种技术都采用了新的思路来解决美术方面的问题,一个干掉了场景多边形数量上限的帽子保证了美术在导入模型的时候不会因为多边形数量过多而头秃,后者则宣称不需要DXR的硬件支持就可以达到Runtime RTX的效果。
    Lumen

    Nanite

    两个大饼看上去简

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空空如也

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