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  • 关于Blender/Maya/Max导出gltf/glb格式

    万次阅读 2019-04-02 16:43:18
    1.先下载一个Blender导出gltf的插件,解压后将scripts/addons/io_scene_...5.在导出选项就可以看见导出gltf格式了 导出的gltf格式是maya中带骨骼绑定动画的模型 导出的gltf格式除了原本的还有个.bin格式,我只是负...

    1.先下载一个Blender导出gltf的插件,解压后将scripts/addons/io_scene_gltf2复制到blender安装目录下的addons目录下。

    2.打开Blender的设置

    在这里插入图片描述

    3.选择插件位置

    在这里插入图片描述

    4.找到这个选项勾选上

    在这里插入图片描述

    5.在导出选项就可以看见导出gltf格式了

    在这里插入图片描述
    导出的gltf格式是maya中带骨骼绑定动画的模型

    导出的gltf格式除了原本的还有个.bin格式,我只是负责导出的人所以不太懂,但是好像也是必要的所以不要漏掉了。

    注:最新版blender2.8内置gltf和gld格式导入导出,觉得插件麻烦的可以直接到官网下载.

    插件下载地址:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter
    参考地址:https://johnsmith9th.iteye.com/blog/2429355

    先记下:
    maya导出gltf格式:
    https://doc.babylonjs.com/resources/maya_to_gltf#pbr-materials
    **

    关于Maya/Max运用Babylon导出gltf格式(以maya为例)

    下载相应的版本插件和导出插件

    导出插件地址:https://github.com/iimachines/Maya2glTF
    对应插件文件地址:https://github.com/BabylonJS/Exporters/releases
    然后把相应版本的所有.dll文件移动到Maya插件路径中定义的目录中(例如C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/bin/plug-ins)
    **
    1.打开maya并去插件管理器开启插件
    打开maya并去插件管理器开启
    在这里插入图片描述
    2.菜单栏出现插件选项
    在这里插入图片描述

    3.导出的具体设置
    在这里插入图片描述

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  • 3D MAX模型导出gltf格式数据

    万次阅读 2019-09-09 22:50:35
    1、首先参照上一篇我微信公众号中3DMAX制作3DTIlesObj格式的数据。 2、下载OpenCollada插件(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools)打开网址以后下载下图中的插件。(插件要与3d...

    1、首先参照上一篇我微信公众号中3DMAX制作3DTIlesObj格式的数据。

    2、下载OpenCollada插件(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools)打开网址以后下载下图中的插件。(插件要与3dmax版本相对应,暂时先用2015版本)。

    下载完成后将COLLADAMAX.dle 文件,拷贝到3Ds Max 2015安装目录中的 stdplugs 文件夹中,然后启动或者重启3Ds Max软件,打开软件后: 自定义->插件管理器,然后打开管理器.右键选择加载新插件。然后添加COLLADAMAX.dle 文件,即可将插件安装。

    3、在菜单栏通过 ,然后选择导入,将obj格式的数据导入进来。

    4、导进来以后选择导出,保存类型如下图所示。然后选择相应的保存路径即可。

    需要注意的是,导出时选择相对路径。

    5、导出以后的到一个.DAE文件及一个image文件夹。

    6、将DAE文件转换成gltf格式的数据,通过此地址下载转换工具ColladaToGltf.exe。(https://github.com/KhronosGroup/glTF/releases

    通过此地址下载转换工具ColladaToGltf.exe。

    7、下载完成后通过以下命令行。进行文件转换。

    首先进入ColladaToGltf.exe所在的位置,在命令行中输入D:进入D盘;

    然后输入D:\programFile\3dmax2015\collada2gltf(我是将

    ColladaToGltf.exe放置在此处的);

    紧接着输入collada2gltf.exe -f D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE -e(注意空格)即可;

    说明:其中D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE是DAE文件所保存的路径(也是最终生成的gltf数据的的保存路径),注意在命令行中路径一定要定位到.DAE文件处。

    命令执行完成后D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE文件夹下面出现gltf数据。然后将数据在cesium中浏览即可。(image文件代表着模型的纹理,如果image文件丢失则模型纹理丢失)

    可参照:

    https://blog.csdn.net/l491453302/article/details/46766909

    https://blog.csdn.net/u011518678/article/details/50764835

     

    PS:后续小编的主要精力放到GIS理论开发知识的大众化的道路了,通过浅显易懂的语言,结合多年行业应用开发,通过微信订阅号传播(每周更新三篇文章及相关GIS编码知识),为GIS的发展尽微博之力。终极目标是让GIS不再专业,让GIS更加大众,使得GIS深入各行业应用,让每位GISER都有一股自豪感!以下是我的微信订阅号二维码,感兴趣的可以交流沟通!

    一位更懂IT的GISER,一位更懂GIS的IT

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  • 3ds Max、Maya安装Babylon.js插件导出gltf格式的3D模型文件方法 1、去Github project Releases下载Babylon.js插件。 找到和自己安装的3ds Max或Maya版本相对应的包含插件的zip压缩文件,然后选中点击下载。 2、安装...

    3ds Max、Maya安装Babylon.js插件导出gltf格式的3D模型文件方法

    **1、去Github project Releases下载Babylon.js插件
    在这里插入图片描述
    找到和自己安装的3ds Max或Maya版本相对应的包含插件的zip压缩文件,然后选中点击下载。

    2、3ds Max安装Babylon插件
    windows默认锁定所有来自web的.dll文件,所以首先我们必须先解除锁定。选中zip压缩文件,然后鼠标右键选中属性,选择解除锁定,就可以了。
    在这里插入图片描述
    然后解压zip文件,打开3ds Max的安装目录,确保3ds Max不在运行,复制插件解压后的所有.dll文件到3ds Max的安装目录(例:C:/Programs/Autodesk/3ds Max 2015/bin/assemblies)。

    在这里插入图片描述
    接下来启动3ds Max,会出现一个新的Babylon菜单项,同时Babylon插件会自动启用,就可以点击此菜单项导出gltf格式的3D模型文件了。
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    3、Maya安装Babylon插件
    插件zip压缩文件解除锁定和3ds Max安装插件解除锁定方法一样。
    然后解压zip文件,打开Maya的安装目录,确保Maya不在运行,复制插件解压后的所有.dll文件到Maya的安装目录(例:C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/bin/plug-ins)。
    在这里插入图片描述
    然后打开Maya软件,打开插件管理器窗口(窗口->设置/首选项->插件管理器);
    在这里插入图片描述
    在插件管理器窗口,搜索Maya2Babylon,勾选已加载、自动加载选项;
    在这里插入图片描述
    插件安装配置完成,Maya菜单栏增加Babylon选项,就可以点击此菜单项导出gltf格式的3D模型文件了。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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  • gltf格式

    万次阅读 2019-05-16 11:38:34
    目前支持多种常用的三维软件通过插件直接读写gltf格式,比如Maya、3dmax、unity等等,assimp也支持了gltf格式的读写。 为啥要用? 1、glTF = The GL Transmission Format,使用gltf可以享受三维数据格式统一的好处,...
    • 是啥?
      khronos推出的,致力于使其成为3D界的JPEG那样的通用格式的一种格式。目前支持多种常用的三维软件通过插件直接读写gltf格式,比如Maya、3dmax、unity等等,assimp也支持了gltf格式的读写。
    • 为啥要用?
      1、glTF = The GL Transmission Format,使用gltf可以享受三维数据格式统一的好处,并避免各个三维软件间处理大量的导入/导出脚本有缩放问题,动画问题,纹理绑定问题,材质问题。甚至连opengl中的纹理平铺方法这类的属性都保存下来,保证效果一定是对的了。
      2、对GL的api非常友好,可以用glBufferData将每个缓冲区加载到GPU中,然后用glVertexAttribPointer解析每个访问器,以绑定到缓冲区中每个顶点元素的位置。
      3、使用pbr材质模型

    Scenes and Nodes
    可能有多个场景,每个场景可能有多个根节点,但多数情况只有一个场景,一个根节点。
    每个节点可以包含一个名为子节点的数组,该数组包含子节点的索引。
    应当递归的处理所有节点,伪码如下:

    traverse(node) {
        // Process the meshes, cameras, etc., that are
        // attached to this node - discussed later
        processElements(node);
    // Recursively process all children
        for each (child in node.children) {
            traverse(child);
        }
    }
    

    buffer
    一个二进制数据块,用uri定位数据,uri可能指向一个外部的bin文件,或者一个二进制编码的块。由于不知道这个数据到底具体是啥,需要对着说明书bufferview和accessor解读。

    //一个buffer可能对应若干bufferview,每个bufferView解读了buffer数据的其中一段:
    {
        "buffer" : 0,     //当前这个bufferview描述的是哪个buffer
        "byteOffset" : 0, //byteOffset和byteLength指明数据段起点和长度
        "byteLength" : 72,//
        "target" : 34963//gl的buffer类型,如34963是opengl中的ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        //所以真的可以直接扔进opengl
      }
    
    
        //一个accessor对应一个bufferview
        {
            "bufferView" : 0,  //对应bufferView数组里的哪个!编号!
            "byteOffset" : 0, //在bufferview中的位置偏移
            "componentType" : 5123,//数据类型,如512为float
            "count" : 36,//数据个数
            "type" : "SCALAR",//数据类型:SCALLAR(标量),VEC3(矢量),MAT4(矩阵)
            "max" : [ 13 ],//在顶点position情况下,min和max属性定义了几何对象的包围盒边界
            "min" : [ 0 ]
          }
    
      //注意:
      //为了显卡正确读取数据,需要对齐数据。需要遵循以下两个原则:
    //1)accessor的byteOffset要能被componeType的长度整除
    //2)accessor的byteOffset和bufferView的byteOffset的和要能被componeType的长度整除
    

    mesh
    mesh里有若干个primitives,并指明了该primitives都包含哪些数据(vertex、normal、tex),这些数据对应的accessor编号都是什么

     "primitives": [
                    {
                        "attributes": {
                            "NORMAL": 1,//法向量数据对应第一个accessor
                            "POSITION": 2//顶点数据对应第二个accessor
                        },
                        "indices": 0,//有indices属性,则此图元用索引方式绘制
                        "mode": 4,//绘制方式,4为TRIANGLES
                        "material": 0
                    }
                ]
    

    material
    哪些网格用了哪些material在premitive里指定

     "materials" : [ {
        "pbrMetallicRoughness" : {
          "baseColorTexture" : {
            "index" : 0
          },
          "metallicFactor" : 0.0,
          "roughnessFactor" : 1.0
        }
      } ],
    "textures": {
      {
        "source": 0,//用的第几个image
        "sampler": 0//用第几个sampler
      }
    },
    "images": {
      {
        "uri": "testTexture.png"
      }
    },
    "samplers": {
      {
         "magFilter": 9729,
         "minFilter": 9987,
         "wrapS": 33648,
         "wrapT": 33648
       }
    },
    

    ref:
    gltf官方overview和links
    gltf官方教程 -迅速上手
    gltf官方文档 -完全手册
    gltf github地址

    csdn-gltf格式介绍

    gltf测试用模型
    gltf online Viewer

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  • 【Ceisum】MaxGLTF

    2018-11-23 10:17:00
    参考资料:... 1、在3DsMax中加入COLLADA插件:COLLADA-MAX-PC_Max2017_v1.6.63 2、使用3DsMax加载模型文件,将物体设置到原点 3、导出OpenCOLLADA格式的DAE文件 4、下载COLLADA2GLTF...
  • 1,什么是glTF文件? 一直在研究如何优化检查...本人测试了maya和3dmax中导入glTF格式的三维文件,其中这两个软件都需要安装插件,然后执行导出格式 详细的插件如下: 链接:https://pan.baidu.com/s/1GvCbDFMHjfOW4wnl
  • 问题: 最近在制作GLTF格式文件时候发现,自己做的动作...我用的是3ds Max制作模型,然后用插件导出gltf格式的文件。 求教大家,如何制作为一个模型赋予多种动作动画的gltf或glb文件,或者指路用什么软件制作。
  • 批量obj格式直接转gltf

    2017-08-17 19:04:00
    在cesium中的模型需要的是gltf或glb格式的文件,之前的做法是用将模型从3d max导出dae格式的文件(需要插件),然后用collada2gltf工具将dae格式转成gltf。 最近翻看cesium的官博上,推荐了一个obj2gltf的库,地址...
  • 3dMax模型数据转cesium Gltf模型

    万次阅读 热门讨论 2017-12-28 10:31:25
    1. 根据自己max的版本下载安装OpenCOLLADA(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/releases)插件,该插件能将OBJ模型导出为DAE格式的模型。 打开3dsMax软件,选择自定义->插件管理器。 图1 打开...
  • 插件只支持3Dmax2017版本。其他版本暂不支持。实现3Dmax导出obj模型转cesium支持的GLTF格式
  • 3dsMax模型转GLTF模型流程

    千次阅读 2018-12-17 14:50:23
    1. 根据自己max的版本下载安装OpenCOLLADA(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/releases)插件,该插件能将OBJ模型导出为DAE格式的模型。 2.打开3dsMax软件,选择自定义->插件管理器。 3. 在...
  • 插件主要是用于3dmax中将max数据导出为dae格式,dae格式再转换为gltf格式的数据供Cesium直接加载
  • 当我们使用Cesium开发KML+GLTF模型表示动态的运动轨迹的时候总会用到gltf格式的模型,但是一般官方的模型库总是只有几个,不能够满足使用,这里整理了一套从数据下载到使用的全家桶套餐供各位看官享用。话不多说,...
  • 1.安装插件导出DAE模型 解压后将插件COLLADAMaxNew.dle文件存放于3ds MAX2014安装目录下的plugins文件夹,本示例地址为:“C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\plugins”。重启3ds MAX,打开原始三维模型,选择...
  • 重启3ds MAX,打开原始三维模型,选择“导出|Export”,选择文件存放路径、输入文件名称,保存类型选择“OpenCOLLADA(*.DAE)“格式。点击“保存”,弹 出“OpenCOLLADA Export”对话框,勾选”copy Images”,点击OK...
  • 使用该插件支持3dmax中对模型,导出为dae格式,配合其他工具能导出gltf文件。 主要是为是用cesium三维引擎的朋友加载模型提供工具
  • 重启3ds MAX,打开原始三维模型,选择“导出|Export”,选择文件存放路径、输入文件名称,保存类型选择“OpenCOLLADA(*.DAE)“格式。点击“保存”,弹 出“OpenCOLLADA Export”对话框,勾选”copy Images”,点击...

空空如也

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max导出gltf格式插件