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  • 主要介绍了Unity3D游戏引擎在Android中打开WebView的实例,需要的朋友可以参考下
  • Android Unity3d demo 源码 AngryBots

    热门讨论 2013-04-18 11:38:21
    Unity3d 的 demo AngryBots 导出的 Android 源码。
  • Android unity3d 交互传递消息

    千次阅读 2017-02-16 11:21:03
    然后用Android studio运行起来,点击【调用Android方法】按钮,这个方法会被调用,并在屏幕上弹出一个Toast显示unity发过来的消息。

    unity调用Android的方法

    脚本如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class UseAndroidApi : MonoBehaviour {
        private string message = "我来自unity";
        void Start () {
        }
    
        void Update () {
        }
    
    
        void OnGUI(){
            message = GUILayout.TextField (stringToEdit, GUILayout.Width(300),GUILayout.Height(100));
            if(GUI.Button(new Rect(10,120,200,100),"调用Android方法")){
                using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
                {
                    using( AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))
                    {
                        //要传递过去的参数
                        object[] message=new object[2];
                        message [0] = 1;
                        message [1] = message;
                        jo.Call("OnUnityMessage",message);
                    }
    
                }
            }
        }
        //用来接收Android发过来的消息
        void OnAndroidMessage(string str){
            str = message;
        }
    }
    

    把它挂载到Main Camera之后运行效果如图:

    这里写图片描述

    其中关键的部分代码是17~28行,这里表示请求调用Android当前activity里面的OnUnityMessage方法,并向这个方法传递了两个参数,一个int类型的’1’和一个String类型的’message’,32~34行的代码则是定义了供Android端调用的一个方法。unity端准备完成之后,导出Android 项目:

    这里写图片描述

    用Android studio打开导出的项目,找到UnityPlayerActivity这个类,然后直接加入方法:

     @Override
     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            ...
     }
     public void OnUnityMessage(int whit, String message) {
            Toast.makeText(this, message, Toast.LENGTH_SHORT).show();
     }

    然后用Android studio运行起来,点击【调用Android方法】按钮,这个方法会被调用,并在屏幕上弹出一个Toast显示unity发过来的消息。

    Android调用unity方法

    Android调用unity方法很简单,只有一句话:

    UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "OnAndroidMessage", message);

    第一个参数传我们刚才挂载脚本的Main Camera名称,第二个参数传我们要调用的unity脚本里面的方法,第三个参数我们要给方法传过去的消息。

    直接修改刚才导出的Android studio项目UnityPlayerActivity类的代码:

     @Override
     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            ...
     }
     public void OnUnityMessage(int whit, String message) {
            Toast.makeText(this, message, Toast.LENGTH_SHORT).show();
            sendMessageToUnity("这是android 收到消息之后又发回来的消息。");
     }
     public void sendMessageToUnity(String message) {
            UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "OnAndroidMessage", message);
     }

    这样就完成了,用Android studio运行起来,点击【调用Android方法】按钮,unity会调用Android的OnUnityMessage方法,并在屏幕上弹出一个Toast显示unity发过来的消息。而OnUnityMessage方法会接着unity端发过去一条消息。

    自此Android unity3d 代码交互传递消息就讲解完了,去尝试着用unity给Android开发一些好玩的插件吧。

    展开全文
  • Android Unity3D基础.pdf

    2013-12-04 16:32:36
    Android Unity3D基础.pdf
  • AndroidUnity3d互相调用的Demo

    热门讨论 2013-09-24 10:46:53
    这是一个androidUnity3d相互调用,互相交互数据的一个demo,其中还包括了我写的中间件,以便于替换unity3d的内容,另外好包括了一份相应的文档说明。
  • Unity3D-Python编辑器 在unity3d里使用python unity版本5.6.1 注意 我这是用@cesardeazevedo那里弄到的,然后我精简了一下,现在只需要放置一下就可以用了。操作如下:在游戏物体上绑定PyRun.cs在PyRun.cs上绑定Py...
  • Android中展示Unity3D模型

    热门讨论 2014-07-23 23:45:44
    Android中展示Unity3D模型
  • 安卓Arcore Unity3D插件

    2017-12-18 15:52:57
    安卓Arcore Unity3D插件 安卓Arcore Unity3D插件 安卓Arcore Unity3D插件
  • ShareREC已经停止了服务,但是对于以前在使用中的用户来说这个资源非常...之前只接入了IOS版本,但当想去接Android的时候发现官网不提供服务了, 虽然官方说不维护了,但是对于小团队来说暂时性的解决方案还是必要的。
  • Unity3D android 拉起android软键盘 最近公司项目有一个手机VR展厅业务,用U3D做VR场景还可以做到,后面要加个2D的线下预定页面,就涉及到3D 2D界面转换,首先考虑u3d作为插件,不考虑升级客户端,更新U3D资源来升级...
  • Unity3D+Android+开发教程 Unity3D+Android+开发教程.pdf )
  • Unity 3DAndroid开发环境配置
  • []提供了一个在Android上热更新Unityy开发的应用程序的方案,支持代码和资源;不依赖其他语言(lua,js等)不参与项目开发过程;它通过直接加载新版本apk文件来实现的。 (依赖的库 , 。) 该方案的效果 Android...
  • 该实例使用了fragment+viewpager布局,并且可以支持元素加载unity3d模型 还有简单的控制unity3d时间的实例
  • Android Unity3D游戏开发之躲避方块

    热门讨论 2011-08-01 21:23:54
    Android Unity3D游戏开发之躲避方块 文章地址 http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/6651968
  • unity3d开发的小游戏

    2016-01-11 19:19:03
    慕课网的老师用unity3d开发的小游戏,被发布成了android版本,不是我开发的,我只是转过来,感觉还不错,有兴趣的我可以把源码地址给大家,大家自己去折腾!
  • Android调用Unity3D

    千次阅读 2019-02-16 23:48:18
    1.创建Unity3D项目 2.在File点击Build settings,选择Android,点击Switch Platform ...4.新建两个Button和一个Text,1个用来切换到Android页面,另一个用来测试调用Android函数回调Unity3D函数 5.编...

    1.创建Unity3D项目

    2.在File点击Build settings,选择Android,点击Switch Platform

    3.在 Player Settings中选择other Settings,修改Package Name

    4.新建两个Button和一个Text,1个用来切换到Android页面,另一个用来测试调用Android函数回调Unity3D函数

    5.编写第一个Button的脚本并设置点击事件

    6.编写第二个Button的脚本并设置点击事件

    7.在File点击Build settings,点选Export Project导出Project

    8.新建AndroidActivity

    9.在UnityPlayerActivity中编写Switch函数

    10.运行即可看到效果

     

    展开全文
  • Android Unity3D基础

    热门讨论 2011-07-17 22:54:52
    Android Unity3D基础 文章地址 http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/6612919
  • Unity3D For Android.pdf

    2013-12-04 16:35:16
    Unity3D For Android.pdf
  • Unity3D开发Android游戏(二)Hello world

    千次阅读 2021-11-04 15:05:17
    在设置好开发环境后,我们开始编写一个最简单的程序,也就是hello world,并让它在手机上跑起来。 1,建立项目 (1)新建一个空项目。 (2)新建一个2D背景,用于衬托UI (3... UnityAndroid 开发第一步,大功告成!

    在设置好开发环境后,我们开始编写一个最简单的程序,也就是hello world,并让它在手机上跑起来。

    1,建立项目
    (1)新建一个空项目。
    (2)新建一个2D背景,用于衬托UI
    (3)写HelloWorld.cs脚本文件,然后绑定到摄像机上。代码如下:

    1.	using UnityEngine;  
    2.	using System.Collections;  
    3.	  
    4.	public class HelloWorld : MonoBehaviour {  
    5.	  
    6.	    // Use this for initialization  
    7.	    void Start () {  
    8.	      
    9.	    }  
    10.	      
    11.	    // Update is called once per frame  
    12.	    void Update () {  
    13.	      
    14.	    }  
    15.	  
    16.	    void OnGUI () {    
    17.	        //改变字体大小  
    18.	        GUI.skin.label.fontSize = 120;   
    19.	        //定位显示(左边距x, 上边距y, 宽, 高)  
    20.	        GUI.Label (new Rect (10, 50, 900, 120), "Hello World!");  
    21.	    }  
    22.	}  
    

    2,设置Android发布参数
    (1)准备游戏图标。需要5张图片,像素大小分别为:144x144,96x96,72x72,48x48,36x36。可以在项目里面建立一个Icons文件夹,把这5张图片放进去。(也可以只准备1张144x144大小的,在设置为默认图标后,会自动生成其他像素大小的图标)

    (2)【File】–>【Build Settings】打开发布选项。

    (3)选择【Android】作为发布平台,然后点击【Player Settings】,会在右面的【Inspector】也就是检视面板处,会出现发布选项。如下图:
    在这里插入图片描述

    (4)在检视面板的上部,设置【Company Name】和【Product Name】,也就是公司名,和产品名。填入你需要的名称。

    (5)在检视面板的上部,设置【Default Icon】,设置游戏的默认图标。可以选择上面准备的,144*144的图标。

    (6)点击代表 Android 的小机器人图标,打开Android 设置选项。在这里,你可以设置你需要的各种发布参数。比如竖屏横屏、游戏版本号、APK包的相关设置,等等。如下图:
    在这里插入图片描述

    (7)设置【Other Settings】–>【Identification】。这一步很重要。设置【Bundle Identifier】为com.Company.helloworld,然后设置你要发布的版本号、Android版本。我这里要发布基于android 4.2.2的游戏。如下图:
    在这里插入图片描述

    (8)设置发布参数,这一步不是必须。点击【Publishing Settings】,选择【Create New Key】复选框,输入自定义密码(请记住密码)。然后点击【Browse Keystore】,设置keystore文件的保存位置。如下图:
    在这里插入图片描述

    (9)用USB线连接手机,然后【File】–>【Build Settings】,选择Android平台,然后【Build And Run】。编译、运行游戏。在手机上,直接会观察到效果!

    (10)运行后,我们的图标已经出现在屏幕上了!看,Hello World!

    Unity的Android 开发第一步,大功告成!

    展开全文
  • Android Unity3D游戏开发之切割方块 菜鸟必备研究佳品
  • AndroidStudio与Unity3D进行Socket通讯,互发信息,具体文档http://blog.sina.com.cn/s/blog_1322690230102y4t0.html
  • Unity3d Android DEMO

    2014-06-17 21:28:51
    Unity3d引擎中,开发的3d游戏demo,发布成了安卓版本的安装包。由于工程文件太大,无法上传,可以联系我发邮箱,免费赠送所有源代码。希望能给Unity3d游戏开发者一些参考。实现了地形无限循环、攻击特效、小怪随机...
  • [Unity3D]Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图-附件资源
  • unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤(unity3d导出android apk),总的流程分为以下6个步骤: 1、安装java_jdk 2、配置java环境变量 3、更新android的sdk 4、从Unity3d中发布出apk文件 5、创建android虚拟机...
  • Unity3dandroid进行交互,使用Fragment来展示Unity3d的视图,在android视图与Unity3d视图之间相互切换。
             这两天刚刚接触Unity3d,之前一直是做android开发,对于Unity3d的开发有专门的人才,我主要涉及在Unity3d与android的交互,经过两天是实验终于完成了下面的效果:
    本来想写几篇博客,来详细说明下Unity3d导出android Project然后再进行二次开发的过程,后来发现几篇博客,过程和我的类似,对于重复的过程我就不写了,大家参考他的博客就可以了。而且,包括了Unity3d调用android脚本,这一块我暂时还没有涉及。
    在此,道一声博主辛苦,对于上面的三篇博客大家看完之后,肯定已经可以从Unity3d导出android project,然后再倒入Eclipse了。我们可以看到MainActivity不是继承自NativeActivity就是集成自UnityPlayerActivity(或者UnityPlayerNativeActivity),这样就会给新手一个错觉,就是要展示Unity3d的视图,就必须要集成自这几个接口,那么这个想法,是错误的,具体大家可以参考一下这个博客:
    这个帖子中,就是使用继承自Activity的类来展示的U3d的视图。
    这样的话,之前可能存在的一个问题,如果只能继承自那几个类,那么supportV4包中的Fragment岂不是不能用了,我们都知道,android.app.Fragment只支持2.3以上的版本,而V4中可以支持到1.6,所以一般来说都推荐大家使用V4包中的Fragment。
    好了,说完这个问题,我们就看上面那个效果,如果在android原生应用的话,这个是很常见也很简单的应用,我们可以不停的切换中间的Fragment。
    那么换成Fragment来展示U3d,并且相互切换的话,应该怎么样书写代码呢?大家看看下面两个代码块。
    /**
     * 主界面
     * @author gavin
     *
     */
    public class MainActivity extends FragmentActivity implements OnClickListener {
    
    	private Button btn1;
    	private Button btn2;
    	private FragmentManager fm;
    	View playerView;
    	private Fragment currentFragment;
    	private U3dFragment u3dFragment = new U3dFragment();
    	private MenuOneFragment menuOneFragment = new MenuOneFragment();
    	private MenuTwoFragment menuTwoFragment = new MenuTwoFragment();
    	
    	@Override
    	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		super.onCreate(savedInstanceState);
    		Constants.mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
    		int glesMode = Constants.mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
    		boolean trueColor8888 = false;
    		Constants.mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);
    		
    		fm = getSupportFragmentManager();
    		
    		setContentView(R.layout.activity_main);
    		initView();
    		currentFragment = u3dFragment;
    		changeFragment(currentFragment);
    		
    	}
    	
    	/**
    	 * 初始化控件
    	 */
    	private void initView(){
    		btn1 = (Button) findViewById(R.id.btn1);
    		btn2 = (Button) findViewById(R.id.btn2);
    		btn1.setOnClickListener(this);
    		btn2.setOnClickListener(this);
    	}
    	
    	@Override
    	public void onClick(View v) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		switch(v.getId()){
    			case R.id.btn1:
    				Toast.makeText(MainActivity.this, "btn1", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    				if(currentFragment instanceof U3dFragment || currentFragment instanceof MenuTwoFragment){
    					currentFragment = menuOneFragment;
    					changeFragment(currentFragment);
    				}else{
    					currentFragment = u3dFragment;
    					changeFragment(currentFragment);
    				}
    				break;
    			case R.id.btn2:
    				Toast.makeText(MainActivity.this, "btn2", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    				if(currentFragment instanceof U3dFragment || currentFragment instanceof MenuOneFragment){
    					currentFragment = menuTwoFragment;
    					changeFragment(currentFragment);
    				}else{
    					currentFragment = u3dFragment;
    					changeFragment(currentFragment);
    				}
    				break;
    		}
    	}
    	
    	/**
    	 * 方法用来改变界面
    	 */
    	private void changeFragment(Fragment fragment){
    		FragmentTransaction ft = fm.beginTransaction();
    		ft.replace(R.id.content, fragment);
    		ft.commit();
    	}
    	
    	protected void onDestroy ()
    	{
    		Constants.mUnityPlayer.quit();
    		super.onDestroy();
    	}
    
    	// onPause()/onResume() must be sent to UnityPlayer to enable pause and resource recreation on resume.
    	protected void onPause()
    	{
    		super.onPause();
    		Constants.mUnityPlayer.pause();
    	}
    	protected void onResume()
    	{
    		super.onResume();
    		Constants.mUnityPlayer.resume();
    	}
    	public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
    	{
    		super.onConfigurationChanged(newConfig);
    		Constants.mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
    	}
    	public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
    	{
    		super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
    		Constants.mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
    	}
    	public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
    	{
    		if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
    			return Constants.mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
    		return super.dispatchKeyEvent(event);
    	}
    
    }
    上面是Activity的写法。
    /**
     * 展示u3d的界面
     * @author gavin
     *
     */
    public class U3dFragment extends Fragment {
    
    	private Activity context;
    	View playerView;
    	@Override
    	public void onAttach(Activity activity) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		super.onAttach(activity);
    		context = activity;
    	}
    
    	@Override
    	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		super.onCreate(savedInstanceState);
    	}
    
    	@Override
    	public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
    			@Nullable ViewGroup container, @Nullable Bundle savedInstanceState) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		playerView = Constants.mUnityPlayer.getView();
    		LayoutParams lp = new LayoutParams(LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.FILL_PARENT);
    		playerView.setLayoutParams(lp);
    		if(playerView.getParent() != null){
    			((ViewGroup)playerView.getParent()).removeAllViews();
    		}
    		return playerView;
    	}
    
    	@Override
    	public void onDestroy() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    //		Constants.mUnityPlayer.quit();
    		super.onDestroy();
    	}
    
    	@Override
    	public void onPause() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		super.onPause();
    		Constants.mUnityPlayer.pause();
    	}
    
    	@Override
    	public void onResume() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		super.onResume();
    		Constants.mUnityPlayer.resume();
    	}
    	
    }
    上面是展示U3d视图的Fragment的写法。
    要注意的有以下几点:
    1.UnityPlayer这个对象被定义为了静态变量,在MainActivity中进行初始化,在Fragment中进行使用,用来获取Unity3d的view。
    2.在U3dFragment中没有在onDestroy中,调用quit()方法。
    3.在U3dFragment中的onCreateView()方法中,进行了下面的处理。
    ((ViewGroup)playerView.getParent()).removeAllViews();
     对于上面三个问题,如果不处理会相应的引发下面三个问题。
    
    1.展示U3d视图的Fragment无法显示Unity3d的动画效果。
    2.切换页面的时候会报下面的错误:
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeVideoFrameCallback:VILII
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSoftInputClosed:V
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetTouchDeltaY:VF
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetInputString:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetInputCanceled:VZ
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetExtras:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetDefaultDisplay:VI
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeResume:V
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeResize:VIIII
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeRequestedAA:I
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeRequested32bitDisplayBuffer:Z
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeRender:Z
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeRecreateGfxState:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativePause:Z
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeKeysPressed:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeInjectEvent:ZL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeInitWWW:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeFocusChanged:VZ
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeFile:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeDone:V
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeActivityIndicatorStyle:I
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.initJni:VL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.UnitySendMessage:VLLL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetLocationStatus:VI
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeSetLocation:VFFFFDF
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeForwardEventsToDalvik:VZ
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeDeviceOrientation:VI
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodUnblockStreaming:I
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodProcess:IL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodInitJni:I
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodGetInfo:II
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodBlockStreaming:I
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lorg/fmod/FMODAudioDevice;.fmodProcessMicData:ILI
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/ReflectionHelper;.nativeProxyInvoke:LILL
    10-16 13:26:44.927: D/dalvikvm(8170): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/ReflectionHelper;.nativeProxyFinalize:VI
    3.会报下面的错误:
    Caused by: java.lang.IllegalStateException: The specified child already has a parent. You must call removeView() on the child's parent first.

    现在来说,功能是实现了,但是还有很多可以改进和不明白的地方,大家可以一起讨论一下。


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