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  • Live 2d Unity Demo

    2018-05-03 10:19:43
    Live2d Unity Demo 资源 案例 可以直接在Unity里打开
  • Live2d Unity插件

    2018-12-04 11:19:00
    Live2d Unity插件最新版本,保护完整插件和例子,非常好
  • Lab2Unity 自上而下的2D Unity项目2
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  • 入侵:2D Unity自上而下的生存游戏
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  • 「Live2D Unity 文档翻译」导入 SDK 本文翻译自:https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/getting-started/ 译者注:注意!这并不是一篇严谨的翻译,本人并不是翻译行业从业者,也根本不会日文。官网的中文...

    「Live2D Unity 文档翻译」导入 SDK

    本文翻译自:https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/getting-started/

    译者注:注意!这并不是一篇严谨的翻译,本人并不是翻译行业从业者,也根本不会日文。官网的中文翻译会连带代码一起翻译,而且还不如机翻日文,官网的英语翻译版本有的语法很奇怪,看起来也是机翻。本文主要来自日文机翻,然后再结合实际开发经验调整到通顺,修改不该翻译的东西并润色。

    [最后更新日期: 2020/01/30] 译者注:这是这个文档日文原文的更新日期

    这是一个教你把从 Cubism Editor 导出的动作档模型文件导入 Unity 项目并在屏幕上显示的教程。

    需要提前准备

    「Cubism 3」 及更高版本的 「Cubism SDK for Unity」 支持 Unity 版本是 2019.x。

    如果低于 2018.3 版本,则 SDK 的 assets (.mat等)中序列化的信息将被丢弃。

    了解有关安装 Unity 的更多信息请参考这里

    另外, Cubism SDK for Unity 也请提前下载好。

    这是以 unity package 格式分发的。

    Github 上也提供了 SDK,但是它不包含库,因此在嵌入模型时使用上述包。

    在 SDK 中使用 Live2D 模型时,您需要将其导出为「动作档(.moc3)」,而不是 .cmo3 或 .can3。

    点击这里了解如何导出。

    导出的文件夹包括 .moc3 文件,.model3.json 文件和纹理。

    请将它们放在同一个文件夹中。

    将 SDK 导入项目

    在 2D 模式下创建一个新的 Unity 项目,然后将 Cubism SDK for Unity(.unitypackage文件)拖放到「project」视图中以将其导入。

    点击了解如何新建 Unity 项目。

    img

    img

    导入完成后,关闭 Unity 并重新打开您的项目。

    Tips:

    另外,如果在导入下述模型时发生错误,请在此时更新 Cubism Components。 有关更新 Cubism Components 的说明,请参见此处

    导入模型

    将从 Cubism Editor 导出的动作档模型集的文件夹拖放到「project」视图中。

    img

    如果导入成功,SDK 中包含的 Cubism Importer 将自动生成一个 Prefab(预制体)。生成的 Prefab 是一个 Live2D 模型的载体,可以与 Unity 一起使用。 在此之后,可以从 「Hierarchy」 视图中修改参数和零件的显示状态。

    您可以通过将生成的 Prefab 添加到「Hierarchy」或「Scene」视图来放置模型并运行场景。

    Tips:

    导入 Prefab 后,即使将其放置在场景中也不会立即显示在屏幕上。 这是因为 Cubism SDK for Unity 在每个帧更新过程中都会设置网格。 放置预制件后,请通过执行一次场景来显示它。

    关于 Original Workflow 方式

    [2019/01/31 追加]

    使用从 R11 添加的 Original Workflow 方法导入模型时,将其拖放到 「project」 窗口中之前,在菜单栏上选择 「 Live2D>Cubism>Original Workflow>Should Import As Original Workflow」

    img

    如果您选中此复选框,则 OW 方法组件将附加到生成的 Prefab 当中。

    img

    Tips

    在上述过程中生成的 Prefab 的中心将是导出 moc3 时设置的 [模型中心X] 和 [模型中心Y] 的坐标。 另外,对于默认尺寸,在 [画布宽度 ]和 [画布高度] 中设置的值被视为 Unity 的单位。 点击此处了解更多。

    另外,如果在控制台视图中显示 DllNotFoundException ,则由于尚未加载库而无法转换模型。

    img

    在不重新启动Unity的情况下导入模型时出现此错误。

    但是,如果重新启动后仍然出现错误,则可能是使用该库的平台设置已更改。

    在 Inspector 视图中,修改库平台设置。

    库文件位于:

    Assets/Live2D/Cubism/Core/[平台]/LibLive2DCubismCore

    img

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  • 这里来记录下射线检测的相关内容:射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以...

    这里来记录下射线检测的相关内容:

    射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。

    射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。

    射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等

    主要用到的工具类是:

    Physics

    RaycastHit 光线投射碰撞

    Ray 射线

    第一种是:

    Physics.Linecast 线性投射

    从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真。

    Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f);bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));

    if(grounded)

    {

    Debug.LogError("发生了碰撞");

    }else{

    Debug.LogError("碰撞结束");

    }

    第二种:

    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。可控制投射方向和投射长度

    Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up);bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );

    if(grounded)

    {

    Debug.LogError("发生了碰撞");

    }else{

    Debug.LogError("碰撞结束");

    }

    第三种:

    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息。

    RaycastHit hit;bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, outhit);//可控制投射距离bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0);

    if(grounded)

    {

    Debug.LogError("发生了碰撞");

    Debug.LogError("距离是:" +hit.distance);

    Debug.LogError("被碰撞的物体是:" +hit.collider.gameObject.name);

    }else{

    Debug.LogError("碰撞结束");

    }

    注意,这里返回的碰撞器的信息是依次的,先返回第一个碰撞的,第一个碰撞结束后才返回第二个。

    Physics.RaycastAll 所有光线投射

    投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

    RaycastHit[] hits;

    hits= Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F);int i = 0;while (i

    {

    Debug.LogError("发生了碰撞");

    RaycastHit hit=hits[i];

    Debug.LogError("被碰撞的物体是:" +hit.collider.gameObject.name);

    i++;

    }

    第五种:

    控制碰撞的层,可以设置射线的长度,并且用debug查看射线的长度。

    使用层的时候,要注意,要给别的对象也附上层的名字,不能用缺省,会出问题。

    RaycastHit hit;//Debug.DrawLine()

    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren"));

    Debug.DrawRay(transform.position, transform.up*10000f, Color.red);if(grounded)

    {

    Debug.LogError("发生了碰撞");

    Debug.LogError("距离是:" +hit.distance);

    Debug.LogError("被碰撞的物体是:" +hit.collider.gameObject.name);

    }else{

    Debug.LogError("碰撞结束");

    }

    第五种:

    Physics.OverlapSphere 相交球

    返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体 collider[]。可用于拾取物品用。

    Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei"));if (col.Length > 0)

    {foreach (Collider zhuangbei incol)

    {

    zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color =Color.red;

    }

    }

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  • cocos2d unity3d

    2013-11-03 22:49:15
  • 每个小方块都需要BoxCollider2D 和Rigidbody2D这两个组件 保证能完成被撞击和一些物理效果最下面的木板只需要一个BoxCollider2D就可以了我在这些的后面放置了一个空物体,它具有一个BoxCollider,使射线能够在碰到碰撞...
  • } } } } public void Ray2DForOne() { //碰撞器要挂2D的 //参数为:起点坐标,方向向量 用于人物朝向 墙体判断之类的 检测 不适合点击检测 //Ray2D ray = new Ray2D(transform.position, Vector2.right);...
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    千次阅读 2019-04-23 12:00:12
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    2020-11-18 15:50:33
    unity 2D网格寻路,Navigation2D,插件,烘焙,2D网格寻路
  • LiquidPhysics2D.unitypackage

    2020-03-02 11:56:02
    基于Box2D C++物理模拟引擎扩展的C#版Unity插件,我使用在Unity5.6版本以上,物理流体插件
  • Unity 2D 入门

    万次阅读 多人点赞 2017-07-14 13:34:43
    原文:Introduction to Unity 2D 作者:Sean Duffy 译者:kmyhy 3/15/17 更新说明: 升级至 Unity 5.5。Unity 是一个非常流行和强大的游戏引擎,它支持众多的平台和设备。尽管 3D 游戏最近火热,大部分手机游戏、...

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