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  • vuforia4unreal-master.zip

    2019-06-11 19:15:29
    Vuforia for Unreal是一个插件,它集成了Vuforia AR SDK的跟踪功能和虚幻引擎4的渲染能力。
  • 通过修改UnrealEngine4的源代码,可以让头盔和立体电视协同展示相同的画面,已经测试过的是SteamVR HTC vive头盔,理论上使用Ocluse 应该也是OK的,不过需要进一步测试。临时占个坑,有空上图展示。


    通过修改UnrealEngine4的源代码,可以让头盔和立体电视协同展示相同的画面,已经测试过的是SteamVR HTC vive头盔,理论上使用Ocluse 应该也是OK的,不过需要进一步测试。


    整体效果还是很不错的,不会影响头盔的立体效果,也可以让电视同时出左右眼的主动立体。


    临时占个坑,有空上图展示。


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  • UE4是一家叫Epic Games的公司做的一个名叫unrealengline,中文名虚幻4的免费游戏引擎, EpicGames由来,1991年Tim Sweeney在马里兰州的罗克维尔创立了EpicMegaGames,依托于波托马克计算机系统。同年通过波托马克...
  • 想创建自定义曲线,自定义的管道,路径,或者...在上面随便搜个spline unreal都非常多的,因为官方有个示例 我就写个使用说明吧 首先的首先,创建一个actor蓝图吧 然后创建个scene的root节点吧 之后添加一个 ...

    想创建自定义曲线,自定义的管道,路径,或者任何跟随路径的模型

    找了半天,发现个 Spline 和 SplineMesh 这两个组件 

    找来找去没什么资料。。。

    最后在油管找到个视频,抱歉无法搬运

    在上面随便搜个spline unreal都非常多的,因为官方有个示例

    我就写个使用说明吧

    首先的首先,创建一个actor蓝图吧

    然后创建个scene的root节点吧

    之后添加一个 Spline 组件 (注意不是Spline Mesh)

    这里说一下 Spline 是样条曲线的承载器,用它来创建点,他会帮你连成曲线

    在点上复制删除,或者在线上直接添加都是可以的

    这里有一点提示一下,如果你要动态生成点的话,你肯定要清除自动创建的两个点

    然后你会发现无法删除最后一个 他灰了

    木得关系我们可以用api删除的,放心,后面会说

    这里说一下另外一个组件 Spline Mesh

    这个是用于绘制曲线的网格的东西,他是无法单独使用的,需要依附Spline里面的点属性的

    (当然非要杠的话是可以用,就是麻烦)

    下面直接按流程来说一下

    1.将你曲线的点循环添加至曲线(目前没发现直接添加数组的方法,时间短就没有仔细折腾了,欢迎留言)

    切记切记 是 AddSplinePoint 一定要看清楚了 我们是要在曲线上添加点

    也可以根据序号添加

    选项不用动就行了

    循环添加一下,这里我写了个函数,参数points是vector的数组

    这样就把你需要的点添加进去了,下面需要循环这个曲线工具的点

    获取到Spline工具内点的长度减去2设置循环(倒腾数组而已,你要想深究可以测试一下)

    循环内添加SplineMesh组件,是的你想的没错,这个就是每两个点中间的曲线mesh

    每两个点中间都要创建这个以连接曲线

    首先我们添加SplineMesh

    左键单击可以看到这个组件的细节

    需要设置一下mesh来方便显示你的管道 路径之类的

    这里一定要注意红线位置,是代表mesh向前的轴 forwardAxis

    如果你懂模型的话就是挤压轴的方向

    找个圆柱试一下你就知道了

    不过这个路径啊管道啊最重要的就是模型了,这里需要花功夫找合适的模型及调试

    添加完这个SplineMesh后需要设置这个模型的开始结束位置及正切值(Tangent)

    这个值就是从Spline组件里面获得的

    使用点的index就可以拿到了

    这里我们获取到循环当前点和下一个点的数据设置进去就行了

    如果你在这里直接创建就会遇到我说他还有个点删不掉的问题,只需要调用一下api删掉就行了

    完整的蓝图上

    咱们在关卡蓝图简单调用一下

    嗯木得问题

    这里说明下,缩放的结果不是想的那样。。。所以,模型那里确实需要时间调试的

    Spline也具备直接设置的api

    里面还有非常多功能,有需要就仔细折腾吧

    如果需要动态生成,别忘记删除原来的 SplineMesh 组件

    这个组件也可以做路径寻路,可以按照你画的固定路径来,因为能获取所有顶点嘛。。。

    可以扩展的功能还是十分多的

    希望帮到大家~~~

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  • UE4 UnrealEngine4 中 实现多通道技术

    千次阅读 2016-07-25 12:49:56
    测试用了一台电脑,四个客户端,分别是 左中右和下 四个客户端天空盒拼接会有问题,因为云是动态的,每个节点的云都各不相同,所以没法完全拼接,不过对于静态物体是没任何问题的例子中使用了官方自带的例子:Third...

    测试用了一台电脑,四个客户端,分别是 左中右和下 四个客户端

    天空盒拼接会有问题,因为云是动态的,每个节点的云都各不相同,所以没法完全拼接(但也不失绝对的不能解决,只是麻烦一点,最笨的方式是在每台电脑上都同步随机种子,当然还有更好的方法,这个以后可以单独写个blog),不过对于静态物体是没任何问题的

    例子中使用了官方自带的例子:ThirdPerson Example

    下面是两张截图:









    实际效果参考:

    http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/53147947




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  • UE4 Unreal 界面 主题 Slate 更改

    千次阅读 2016-06-16 20:01:59
    花时间研究了下UE4 Editor中Slate的渲染,换了一种风格,习惯了黑色的主题,换一换颜色感觉还不错

    花时间研究了下UE4 Editor中Slate的渲染,换了一种风格,习惯了黑色的主题,换一换颜色感觉还不错


    UE4的界面非常灵活,Slate的设计也有很多出彩的地方,想必官方也是下了很大功夫的。


    UE4在PC上归根到底要么是DX要么是OpenGL,最终的渲染都是靠shader来实现,这样的一个最大好处就是你可以写个二维界面,如果想在沉浸式环境下比如头盔中使用这个界面将变得非常容易,最直接的说明就是VREditor的出现,编辑器里的DockWidget在VREditor中都可直接渲染成三维场景的一部分。














    多通道立体显示测试版:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/52022672





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  • 简单来说就是把组成的网格mesh的三角形给他 3.SetCustomMeshTriangles 设置自定义三角形 作用和上面一样,但是注意这个是替换原有的,不是增加是覆盖 4.ClearCustomMeshComponent 清除自定义三角形 这个名为其义啊 ...
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    2019-10-08 03:28:31
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    2016-08-12 18:06:55
    一直对客户端很感兴趣。今天就把虚幻4做个记录:入门文档:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/GettingStarted/index.html 引擎下载:https://www.unrealengine.com/dashboard
  • Unreal4

    千次阅读 2014-03-29 10:05:47
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  • Unreal 4

    2020-08-31 18:38:35
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    2014-05-30 15:45:18
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    2021-01-09 08:20:42
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空空如也

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