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  • 我们曾经学过的三角形、长方形、正方形、平行四边形、梯形、菱形、圆和扇形等图形,一般称为基本图形或规则图形.我们的面积及周长都有相应的公式直接计算.如下表:实际问题中,有些图形不是以基本图形的形状出现,...

    我们曾经学过的三角形、长方形、正方形、平行四边形、梯形、菱形、圆和扇形等图形,一般称为基本图形或规则图形.我们的面积及周长都有相应的公式直接计算.如下表:

    e0e49d678c7d9881247a12b2054da806.png

    实际问题中,有些图形不是以基本图形的形状出现,而是由一些基本图形组合、拼凑成的,它们的面积及周长无法应用公式直接计算.一般我们称这样的图形为不规则图形。

    那么,不规则图形的面积及周长怎样去计算呢?我们可以针对这些图形通过实施割补、剪拼等方法将它们转化为基本图形的和、差关系,问题就能解决了。

    先看三道例题感受一下

    例1如图,甲、乙两图形都是正方形,它们的边长分别是10厘米和12厘米.求阴影部分的面积。

    1e2574c1d3cdd250c6a72992f82c1d12.png

    一句话:阴影部分的面积等于甲、乙两个正方形面积之和减去三个“空白”三角形(△ABG、△BDE、△EFG)的面积之和。

    例2如图,正方形ABCD的边长为6厘米,△ABE、△ADF与四边形AECF的面积彼此相等,求三角形AEF的面积.

    2eb104eff6190affc203ccdeca633095.png

    一句话:因为△ABE、△ADF与四边形AECF的面积彼此相等,都等于正方形ABCD面积的三分之一,也就是12厘米.

    解:△ABE面积=△ADF面积=四边形AECF面积=12

    在△ABE中,因为AB=6,所以BE=4。

    同理DF=4,因此CE=CF=2。

    所以△ECF的面积为2×2÷2=2。

    所以△AEF面积=四边形AECF面积-△ECF面积=12-2=

    10(平方厘米)。

    例3两块等腰直角三角形的三角板如下图所示重合,它们的直角边分别是10厘米和6厘米。求重合部分(阴影部分)的面积。

    697301aef3b24779845a6573ded622ca.png

    一句话:阴影部分面积=△ABG面积-△BEF面积,且△ABG和△BEF都是等腰三角形。

    总结:对于不规则图形面积的计算问题一般将它转化为若干基本规则图形的组合,分析整体与部分的和、差关系,问题便得到解决。

    常用的基本方法有:

    一、相加法

    这种方法是将不规则图形分解转化成几个基本规则图形,分别计算它们的面积,然后相加求出整个图形的面积。

    例如:求下图整个图形的面积

    a2ab9f89c0475c37e422cbceb7f2cab8.png

    一句话:半圆的面积+正方形的面积=总面积

    二、相减法

    这方法是将所求的不规则图形的面积看成是若干个基本规则图形的面积之差。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:正方形面积减去圆的面积即可。

    三、直接求法

    这种方法是根据已知条件,从整体出发直接求出不 规则图形面积。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:通过分析发现阴影部分就是一个底是2、高是4的三角形。

    四、重新组合法

    这种方法是将不规则图形拆开,根据具体情况和计算上的需要,重新组合成一个新的图形,设法求出这个新图形面积即可。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:拆开图形,使阴影部分分布在正方形的4个角处,如下图。

    a816c06b2c728f694f7e473d70e8363e.png

    五、辅助线法

    这种方法是根据具体情况在图形中添一条或若干条辅助线,使不规则图形转化成若干个基本规则图形,然后再采用相加、相减法解决即可

    例如:下图,求两个正方形中阴影部分的面积。

    46b6a9efbe684583a4aa9f115580af48.png

    一句话:此题虽然可以用相减法解决,但不如添加一条辅助线后用直接法作更简便(如下图)。

    1f33e8194b295ddd96fbcd45feffc302.png

    根据梯形两侧三角形面积相等原理(蝴蝶定理),可用三角形丁的面积替换丙的面积,组成一个大三角ABE,这样整个阴影部分面积恰是大正方形面积的一半。

    六、割补法法

    这种方法是把原图形的一部分切割下来补在图形中的另一部分使之成为基本规则图形,从而使问题得到解决。

    例如:下图,若求阴影部分的面积。

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    一句话:把右边弓形切割下来补在左边,这样整个阴影部分面积恰是正方形面积的一半。

    七、平移法

    这种方法是将图形中某一部分切割下来平行移动到一恰当位置,使之组合成一个新的基本规则图形,便于求出面积。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:可先沿中间切开把左边正方形内的阴影部分平行移到右边正方形内,这样整个阴影部分恰是一个正方形。

    八、旋转法

    这种方法是将图形中某一部分切割下来之后,使之沿某一点或某一轴旋转一定角度贴补在另一图形的一侧,从而组合成一个新的基本规则的图形,便于求出面积。

    例如图(1),求阴影部分的面积。

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    一句话:左半图形绕B点逆时针方向旋转180°,使A与C重合,从而构成右图(2)的样子,此时阴影部分的面积可以看成半圆面积减去中间等腰直角三角形的面积.

    1fb4e1102eb0a2e4f44377072a390e43.png

    九、对称添补法

    这种方法是作出原图形的对称图形,从而得到一个新的基本规则图形.原来图形面积就是这个新图形面积的一半。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:沿AB在原图下方作关于AB为对称轴的对称扇形ABD。弓形CBD的面积的一半就是所求阴影部分的面积。

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    十、重叠法

    这种方法是将所求的图形看成是两个或两个以上图形的重叠部分。

    例如:下图,求阴影部分的面积。

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    一句话:可先求两个扇形面积的和,减去正方形面积,因为阴影部分的面积恰好是两个扇形重叠的部分。

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  • AWT和Swing是两工具包,包中所提供的工具类主要分为三:组件、容器、布局管理器。组件:所有的组件类都是从component和menu component中扩展而来的,在图形界面中用户经常会看到一个个的按钮、标签、菜单等等都...

    AWT和Swing是两种工具包,包中所提供的工具类主要分为三种:组件、容器、布局管理器。

    组件:所有的组件类都是从component和menu component中扩展而来的,在图形界面中用户经常会看到一个个的按钮、标签、菜单等等都是组件。

    容器:可以放容器和组件,如Frame、panel等等

    布局管理器:可以是容器里 的组件按照指定位置进行摆放。

    对于AWT与swing我们重点学习的是swing轻量级组件。

    JFrame基本容器(也就是窗口的意思)-

    一定要熟悉jframe的常用操作方法,下图我是从网上截图下来的

    a8decb1804d1af13e0fc8801c55d9919.png

    都已熟悉以上操作!

    除了jframe容器,还有JPanel等等,我一一解释

    JPanel(面板)容器:

    俩个构造方法: public JPanel ();创建一个默认的JPanel对象,使用流布局管理

    public JPanel (JayoutManager layout) ;创建一个指定布局管理器的JPanel对象

    对此就是在窗口容器里添加多个JPanel容器,同时利用布局管理器进行组件之间的管理,更加方便管理组件。

    JSplitPane(分隔板)容器:分割面板,可以将窗体分为子窗口。

    1b585961e2e2be99e80d5a982d59abe3.png

    以上就是我用JSplitPane的简单例题;

    还要熟悉它的常用方法详细见p664

    JTabbedPane容器:设置多个选项卡

    9f18ab792883c575c3e04e74fbdfc1b3.png

    以上也是例子

    同样的也是要熟悉该容器的常用方法!

    JScrollPane容器:为显示的内容加入水平滚动条。(我们平常所见的滚动条)

    之后还学习了俩个相关组件,标签组件JLabel和按钮组件JButton,这个比较简单,我就不说了。上面也应用过。下面介绍的是布局管理器

    一共有五个布局管理器。详解见书p657-661

    标签:容器,Java,总结报告,图形界面,布局,JPanel,熟悉,组件,管理器

    来源: https://www.cnblogs.com/changanshisanzhao/p/11822027.html

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  • 图形化编程的理解

    千次阅读 2021-07-21 14:24:50
    simulink、labview、PLC、乐高这几风马牛不相及的编程环境,之所以能够成功“图形化编程”,根本原因不仅在于这些环境都已经完美抽象成一个个图形和接口,只需要用户直观的逻辑流,更在于这些工具编程的复杂度极...
    • 图形化编程的高效率在于阅读和理解,而输入效率是低下的如果拥有好的IDE,敲代码的输入效率远高于图形化编程;
    • simulink、labview、PLC、乐高这几种风马牛不相及的编程环境,之所以能够成功“图形化编程”,根本原因不仅在于这些环境都已经完美抽象成一个个图形和接口,只需要用户直观的逻辑流,更在于这些工具编程的复杂度极低,大部分情况下不超过50根线——在这种情况下,输入效率远远不是瓶颈,你本质上大部分时间是在“连线+试错”,而不是“设计复杂的逻辑和架构”——这种才是“图形化编程”最好用、最高效的场景——哪怕是simulink和PLC,在复杂的前提下你也得敲代码;
    • 不是不看好“图形化编程”,而是“一个人如果有1小时的训练时间,足够学会python和javascript来完成基本工作”,这些编程语言的语法并不是普通人学习的门槛,相反“图形化编程”这种“比python更容易上手,一看就会”的假定才是站不住脚的,因为“并不是所有概念都可以抽象成几个元件连线连接”,很多时候反而更麻烦更复杂。

    图形化更优还是语言更优,个人认为本质上只取决于一个操作中概念分支(信息密度)的多少

    信息密度低信息量少不代表低端,即使简单的分支也可以组成复杂的逻辑和排列,它可以复杂在逻辑和组合而不是分支与信息的绝对数量。因此根据不同的场合需要合适的信息密度的载体。

    1.图形化占绝对优势的情况,操作的分支数量极少

    sourceTree 就可以认为是git的一种图形化编程,git本身一共就几十个命令,常用的就那么几个,用图形化表达这种分支很少的情况就非常的优秀,用按钮代替指令输入并无什么不妥。个人认为这个场合图形化编程是可以战胜代码编程的。

    sourcetree 我日常使用sourcetree代替95%以上的git操作,很少用命令行

    2.二者势均力敌,操作的分支在几十的数量级。

    写代码的ide算是一个势均力敌的场合,一个代码ide有很多功能,姑且认为总数在几百,常用命令几十个。现代ide,比如xcode,idea,vs就是图形化编程,vim就是纯命令,vscode介于二者之间。 有的人喜欢vim,只要用键盘敲几个字符的命令来选择使用哪个操作。有的人喜欢ide,用鼠标寻找一下,找到要的操作。这种几十个分支的场合二者势均力敌。

    大型ide的分支决策。除了图形化,实际上操作大多数还是基于快键键组合,本质上可以理解为一种文字语言表达分支概念,因此大型ide可以算作图形化和快捷键两种分支决策手段结合。

    操作系统的道理也是类似的,打开电脑后运行什么东西,该做什么。分支也是在几十的数量级(一般电脑或者手机常用的也就装这么多软件),在这种场合下纯图形界面占优一点,linux命令行有命令行的好处。但是对于程序员来说,需要花式用软件的各种乱七八糟的特殊功能命令,分支就会上升到几百的数量级,这时候就必须写一个shell脚本来解决问题了。

    3.文字方式占绝对优势,操作的分支在几百至几千数量级。

    这就是写代码的情况了。通常一个工程写到后面,几千个类,函数,变量很正常。在这种情况下只有文字可以表达这种分支关系。图形化界面不管怎么做都没有办法表达这种程度的分支。图形化不管多努力都没有办法表示几千个分支的函数决策,强行做出来要不就会变成密集恐惧症一样的连线,或者点开八级菜单才能找到函数。

    那么回到原始的问题,什么场合下可以使用图形化编程?

    如果有一种编程语言,它的概念只有几十个,所有标准库的api加起来不超过100个,写出的程序换算成代码语言不超过100行。那么它从理论上来说就就可以用图形编程。单就编程语言的流程语句来讲,完全可以使用图形化,但是由于函数api没有任何图形化可能,因此为了工程考量,即使是图形化依然需要用文字表述部分内容。

    实际例子也是有的,比如shader语言,很多时候有人会认为是因为美工没有文化才要用图形化编程伺候他们,实际上并不一定是如此,shader复杂归复杂,但是单个分支确实不多,符合上一段所述的情形。即使简单的分支也可以组成复杂的逻辑和排列,它的复杂复杂在逻辑和组合而不是分支的绝对数量。

    Unity的shader forge

    UE4的蓝图是一门现行有较广泛使用的图形化语言,在处理一个挂载物体上的小脚本的编写上并无问题,通常体量也很小,完全符合上面的论述。需要注意的是有一些蓝图被连成了蜘蛛网一样,然后来喷图形化我觉得不好。蓝图连成蜘蛛网是蓝图编写者的问题而不是蓝图的问题。试想即使用代码编程,也有人把代码写成了一个函数1000行完全不知道在干什么,代码编程一样可以写的乱作一团,需要用代码规范和设计模式来处理。图形化编程不需要写代码,但不代表它不需要设计模式啊。

    最后举两个游戏的例子。

    这是明日方舟的基建页面。其中图中那些个睿智图标,就是名字上面,代表角色的技能属于哪个分类的那个图标,原来是用文字表述的。突然有一天策划一拍脑子给换成图标了,我见过的玩家几乎没有不骂街的。如果他但凡有一点理工科的思维都不会做出这种事情。

    这个设计失败在哪呢? 就是在这个图标的场合产生的分支过多。

    假设现在有这样的一个需求。需要用一种东西(文字vs图形)来区分100个不同的概念,并让人容易理解每一个是干什么的。这个需求用图标是极难实现的,还会带来大量的学习成本。这是一件很没有意义的事情,因为这件事情已经有人做过了,就是发明文字的人。 这个需求的性质就和,你用一个图标来表示“日”字,再用一个图标表示“人”字,最后用一个图标表示“爨”字(前两天刚认识的,音cuan)。最后绞尽脑汁画了图标和图形来做了这个概念,最后一看,直接用汉字多好嘛。

    这个设计的问题就是一个需求的分支信息和种类数已经超过了图标(或图形界面)能承载的信息密度上限。因此只有用文字才能表达这个信息密度,图形化编程表达不了这个信息密度。如果图标一共只需要十几种的话可以用图标,但是这个场合的分支已经差不多接近一百种了。

    最后举一个相反的例子,就是P社游戏,P社游戏的分支已经接近甚至事实上已经超过了图形界面能够容纳的上限了,和一个现代大型代码ide相比不分上下。因此想要更好的表达和继续在这个基础上放飞自我,在N级的图形点点点已经带来了一定的负面体验,P社游戏需要一个命令行系统来进行游戏中各项指令的下达。这也是为什么我觉得编程是一件很愉快的事情,毕竟写程序和这种策略游戏分支决策的体验是很像的。

    这种程度的复杂界面显示起来问题不大,但是操作起来问题很大。总是很难能找到对应的按钮在哪里,如果可以命令行输入的话就很舒服了。

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  • 有什么经典的计算机图形学论文吗?想看计算机图形学的论文去搜这个方向的顶级会议或期刊,SIGGRAPH,EuroGraphics,TVCG,还有很多,直接搜一下都能知道,读这些顶级会议上的论文可以知道最新的研究热点,从这些论文的...

    有什么经典的计算机图形学论文吗?

    想看计算机图形学的论文去搜这个方向的顶级会议或期刊,SIGGRAPH,EuroGraphics,TVCG,还有很多,直接搜一下都能知道,读这些顶级会议上的论文可以知道最新的研究热点,从这些论文的Introduction或Related Work里看作者引用的文献,这些文献大多比较经典。

    计算机图形学有那些分支?我想找个计算机图形学的论文题目!

    可以从图象处理、图象识别方面来考虑,目前小语种语言文字识别挺热门的^_^

    谁能帮我搞到“计算机图形学”的论文?只能以高分回报了

    计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理、显示的学科。经过30 多年的发展,计算机图形学已成为计算机科学中,最为活跃的分支之一,并得到广泛的应用。本文将介绍计算机图形学的研究内容、发展历史、应用和图形学前沿的发展方向。1 计算机图形学的发展简史

    2 应用及研究前沿

    辅助设计与制造、可视化、图形实时绘制与自然景物仿真、计算机动画、计算机艺术、用户接口

    计算机图形学论文(内附要求)

    最低0.27元开通文库会员,查看完整内容>原发布者:bra69

    华北电力大学课程论文|论文题目计算机图形学概述课程名称计算机图形学|专业班级:软件11k1学生姓名:学号:成绩:一.摘要计算机图形学(ComputerGraphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。计算机图形学在我国虽然起步较晚,然而它的发展却十分迅速。二关键词:实现2D/3D图形的算法,二维图形变换,三维图形变换,发展前沿,发展趋势三引言:计算机图形学(Computer Graphics)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。四正文1计算机图形学中运用到的技术算法1.1、OpenGL实现2D/3D图形的算法OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是个定义了一个跨

    计算机图形学论文

    计算机图形学

    计算机图形学是近30年来发展迅猛、应用广泛的新兴科学,它随着计算机及其外围设备而产生和发展起来的。是近代计算机科学与雷达、电视及图像处理技术的发展汇合而产生的硕果。主要研究用计算机及其图形输入设备来输入、表示、变换、运算和输出图形的原理、算法、及系统。在造船、航天航空、汽车、电子、机械、土建工程、影视广告、地理信息、轻纺化工等领域中有着广泛的应用,推动了这门学科的不断发展,而不断的解决应用中提出的各类新课题,又进一步充实和丰富了这门学科的内容。计算机图形的发展

    1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院旋风I号计算机的附件诞生了,该显示器只能显示一些简单的图形。在整个20实际50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,而为这些计算机配置的图形设备也仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为“被动”式图形学。到20世纪50年代末期,林肯实验室在计算机上开发的SAGE空中防御系统,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,与此同时,类似的技术再设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。而后有Ivan E.Sutherland 发表了一遍题为“Sketchpad:一个人-机通信的图形系统”的博士论文,他的论文中首次使用了Computer Graphics 这个术语,证明了交互式计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。相应的随着计算机系统、图形输入、图形输出设备的发展,计算机图形软件及其生成、控制图形的算法也有了很大的发展。其中图形软件系统概括起来主要有以下三种:(1)用现有的某种计算机语言写成的子程序。如GKS、PHIGS、GL、VTK等。(2)扩充某一种计算机语言使其具有图形生成和处理功能。如VC+、ELPHI等集成开发环境,都具有了强大的图形处理功能。(3)专用的图形系统。计算机图形学所涉及的算法也是非常丰富的,围绕着生成、表示物体的图形图像的准确性、真实性和实用性,其算法可分为以下几类:

    (1)基于图形设备的基本图形元素的生成算法,如用光栅图形显示器生成直线、圆弧、二次曲线、封闭边界内的填色、填图案、反走样等。(2)基本图形元素的几何变换、投影变换、窗口裁剪等。(3)自由曲线和曲面的插值、拟合、拼接、分解、过渡、光顺、整体修改、局部修改等。(4)图形元素的求交与分类以及集合运算。(5)隐藏线、面消除以及具有光照颜色效果的真是图形显示。...

    计算机图形学有哪些著名的论文?

    首先RTR4的末尾有一千多篇论文,大部分是实时渲染;其次可以关注每年siggraph,里面大部分是离线渲染,比如光线追踪

    本人数学系,想考计算机图形学的研究生,请问我毕业论文改选下面哪项(无...

    图形学里用到的数学知识主要是微积分(必备基础),线性代数(模型变换的基础),最优化理论与方法(写论文做研究的基础),微分几何,有限元,随机过程等等,还有更多数学知识在不断地被应用到这个学科中来,其中前三个属于基础。你的提供的论文题目,对于图形学来说可能都过于专业,对图形学来说,感兴趣的题目可能有:

    浅谈Monte Carlo 方法及其应用(2005还是2006 siggraph有一篇文章用到过)

    一类随机过程的统计与参数估计

    一类球面调和函数模型的ILr-最优设计

    其实数学系的数学基础对于图形学一般是够用的,选择能够证明你的实力的题目就好。比如下面的题目也是不错的

    一个奇摄动转点问题的拟线性化方法(良好的常微分方程基础)

    二阶微分方程的微分变换法与幂级数解法(良好的常微分方程基础)

    一个(待定)模型解的渐近分析;

    计算机图形学论文

    同志你好:

    一下是我给你总结的资料,请核对后使用。最后祝你工作愉快!计算机图形学

    计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。图形与图像两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。计算机图形学的发展

    1963年,伊凡?苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来,计算机图形学在如下几方面有了长足的进展:

    1、智能CAD

    CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计,最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代...

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  • 在对图形学一无所知的情况下想天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完《30 天精通 C++》然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是。 就像前文所说,本系列造...
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    2021-01-14 07:49:31
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  • 圆形是我们在平时中最常使用的图形之一,OpenCV 4中提供了circle()函数用于绘制圆型,其函数的函数原型在代码清单3-40中给出。 void cv::circle(InputOutputArray img, Point center, int radius, const Scalar &...
  • 因为它不需要言语文字或者一些文学的东西来表达思想,只需要借助于视觉感官加上一些自身的体会和想象就能获得信息,因此它改变了传统的文化方式,进而成为一在全球都适用的联络方式。为了将图形这种最简单直接的...
  • 求解射线与表面的交点具体的过程 射线与表面的一般求交点方式 因此可以推广到所有隐式表面的交点 求解射线与三角形网格的交点 下面是平面的定义 用之前的联立方程的方式即可求解 另一求解射线与三角形交点的方法 2...
  • 图形思维能力包括图形表达、图形分析、图形综合;计算机应用能力包括文本处理能力、图形处理能力、编程开发能力、软件使用能力。可以说每一个方面都与图形密切相关,我们通过考核方法改革予以具体实施。 在规范面上...
  • 下图是一个早期的图形计算机PDP-1,可以看到计算机、打字机和屏幕是分离的。当时的文本任务和图形任务是分开的,因为早期的屏幕无法显示清晰的文字,而用于...既然可以这样控制,就有两方法绘制图形: 引导电子束描
  • 计算机图形学的介绍

    2021-07-04 02:10:38
    物体空间算法是将每一个物体与刹下的所有物体逐一比较.然后用合适的颜色、光线把此物体在给定的观察方向上的可见部分画出来.这就相当于消去在给定的观察方向上粉不见的物体...真实感图形要生成美观、真实感强的图形...
  • JAVA图形界面教案

    2021-03-14 15:50:35
    1、第一章、图形用户界面总论:本章学习图形界面的初步知识,包括图形界面的概述,容器类,布局管理器,辅 助类,绘图等知识点。1、图形界面的概述Java中有两个包负责图形界面的构建:swing和awt。awt包中的类主要...
  • 《计算机图形学》实验指导书2016地理信息科学专业学科基础选修课《计算机图形学》实 验 指 导 书资源环境学院地理信息科学教研室2016 年 9 月目 录《计算机图形学》课程教学大纲4《计算机图形学》课程实验报告要求11...
  • 七、3D图形

    2021-10-16 11:29:08
    上集提到的图形界面都是2D的,但是我们生活的世界是3D的。本集主要讲3D图像以及如何渲染3D图形到2D屏幕上。 24集中说过可以写一个函数从A到B画一条线。通过控制A和B的(X,Y)坐标,可以控制一条线。在3D图像中,点的...
  • Hexagon图形分析器介绍()3.8.3 硬件/软件线程视图3.8.3.1 数据显示与解读3.8.3.2 悬停数据3.8.3.3 过滤3.8.3.4 缩放3.8.3.5 上下文菜单3.8.4 软件线程视图3.8.4.1 数据显示和解读3.8.4.2 悬停数据3.8.4.3 过滤...
  • 几何造型系统中,有三描述物体的三维模型: 1、线框模型 线框模型用顶点和棱边来表示物体,但它不能表示表面含有曲面的物体,且不能明确地 定义给定点与物体之间的关系。 2、曲面模型 在线框模型的基础上,增加...
  • 十种方法实现图像数据集降维

    万次阅读 多人点赞 2021-04-15 22:52:28
    digits模块及本案例所需的相关的包,实现代码如下所示: from time import time # 用于计算运行时间 import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np from matplotlib import offsetbox # 定义图形box的格式 ...
  • 《计算机图形学与动画技术》是2011年清华大学出版社出版的图书,作者是于万波。本书主要内容包括visualc++绘图相关类及函数的使用、二维直线曲线的绘制方法以及区域填充的基本内容;通过一些典型实例介绍opengl和...
  • 计算机图形

    2021-09-22 13:28:22
    上课时间:2-12周周二上午1/2/3节。 【Lesson1】9月15日 这堂课讲了第1/2/3章节 第一章 概述 ...五年代:第一台图形显示器;被动式图形学;末期,具有指挥和控制功能的CRT显示器,交互式图形学诞
  • ​ 本文继续上一章节包围盒体的思想,介绍了三包围盒体的构建方法,均匀空间分布、空间划分和BVH,解释其原理和优劣。
  • 1、第讲 三维形体的表示表示形体的两模型实体的定义正则集合运算特征表示空间分割表示推移表示边界表示构造实体几何表示不规则形体的建模方法L系统1北大计算机系多媒体与人机交互表示形体的两模型(1/4)数据...
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空空如也

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