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    联动问题:UE4/UE5 出现 物理刚体异常,约束异常,布料穿透 部分原因和解决
    https://blog.csdn.net/ONE_SIX_MIX/article/details/119860084

    为何要确保根缩放为1,因为要设置物理模拟,根缩放不为1,物理模拟可能会出错。

    如果动画完全就在Blender上烘焙完成的话,根节点缩放倍率任意值也不影响。


    单位参考

    MMD 中,1单位长度是 1分米 (1dm)
    Blender 中,1单位长度默认是 1米 (1m)
    UE4/UE5 中,1单位长度是 1厘米 (1cm)

    虽然 MMD 的1单位长度准确考据并不是1dm,而是一个猜测值,不过我们当做1dm来看
    MMD 1单位长度考据 https://www.bilibili.com/read/cv234226

    目的:

    1. 在Blender中导出模型FBX模型后,导入UE4/UE5时,根节点的缩放倍率固定为1 (首要)
    2. 在Blender中修改模型,保持以上比例关系。

    其他方法

    除本方法以外,还有使用send2ue插件的方法,该插件可以自动帮你处理这些麻烦的事情。
    如果需要send2ue插件,该插件开源地址是 EpicGame 官方的隐藏仓库
    https://github.com/EpicGames/BlenderTools
    需要获得EpicGame的授权才能访问和下载,获得授权的方法与访问UE4源代码的方法一样简单。
    简单来说,只要你能访问UE4源代码,就能访问该插件仓库。

    流程开始

    1. Blender 新建常规,打开默认场景,删掉所有东西
    2. 修改场景缩放到0.01,和修改场景单位到cm
      在这里插入图片描述
    3. 导入PMX模型,注意缩放倍率改为 10倍,分米*10=厘米。注意,如果要导入vsq动画数据,记得也要缩放10倍。
      在这里插入图片描述
    4. 导出模型,注意变换项选择的是 全部局部 和 应用单位。一般来说这里不用改,因为默认值就是这样了。
      在这里插入图片描述
    5. 导入UE4/UE5,查看根骨骼的缩放倍率,可以发现是1,达到目标。
      在这里插入图片描述
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  • BlenderUE4 的建模动画无缝对接(上) —Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程 -By 北落 写在前面的一些闲聊 最近在开发一个学校项目,我不知道怎么想不开承接了人物模型动画,和UE4的UI制作两大部分。说...

    Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上)

    —Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程

                                                                                                               -By 北落

    目录

    Blender 部分

    动画部分

    导入UE4部分


    写在前面的一些闲聊

    最近在开发一个学校项目,我不知道怎么想不开承接了人物模型动画,和UE4的UI制作两大部分。说实话这两个部分之前我都没有涉猎。先是本着不懂就学的想法,结果遇到各种问题各种坑。最终我投入了大量的时间和精力,也只是实现了一些最基本的功能。不管怎么说,还是决定写一个技术总结,希望能够帮有相关需要的人可以少走些弯路。 

    本文会介绍一些在Blender中模型的和动画的创建,和导入到UE4的方法,之后有时间的话我还会写另外一篇,介绍在模型导入UE4后对模型动画和服装的处理。适合有一定Blender基础,想自己做一些基本人物模型,并应用在虚幻引擎中的新手。

    Blender 部分

    首先我的想法是做一个披着斗篷的人物模型。关于人物建模的部分就不在这篇文章里详细介绍了。

    最终的人物模型效果:

    所以大家也看到了,这里我的人物模型是有衣服的,我每个部分的服装都是单独制作的,为了方便在UE4中刷布料。实际上后来我才了解到,如果不是特别有换装的需求,没必要将服装单独分成不同的部分。用 Ctrl+j 和人物绑在一起就好了。

    之后就是绑骨和蒙皮。需要注意的是要将外面的衣服一起蒙在骨骼上。方便动画的制作。

    在制作动画之前,一定要注意人物的大小尺寸。虽然之后也可以调整,但是如果没有设好锚点的话会出大问题的。

    首先在Editor Type面板中选择场景属性面板(Scene Properties)在Scene -> Units中改变场景单位。

    特别说明一下,因为UE4中的单位尺寸是用厘米的,但是Blender使用的是米。所以要在这里将尺寸改为0.01。如果不改的话,会影响在UE4模型中骨骼的碰撞体大小。是一个很迷的细节。

    一定记得要在改完单位以后用测量工具测量一下模型的大小。UE4中默认的人物白模是2m,我们做的模型也大致遵照现实中的尺寸就可以了。

    动画部分

    确认好模型的尺寸之后我们就可以开始做动画啦。

    首先一定要先选中骨骼,然后在左上角的模式里会多出一个Pose Mode,选择PoseMode。 

    之后因为我们要做NLA(非线性动画 Nonlinear Animation)动画片段,所以我习惯调成以下的界面布局(主界面调整为姿态模式,下面动作编辑器,右面非线性动画): 

    如果想调整动画的时间,可以先选择时间线编辑器,然后挑战起始和结束的帧数,这里需要注意的是,一般来说一秒能渲染24帧,我这里调60帧差不多总共动画时长2秒多些。具体看需要多久时长的动画来进行调整。

    调整好时间后,我们进入 动画摄影表,点击新建按钮,先新建一个动作并命名

    然后记得把那个像小盾牌一样的按钮点亮,开启伪用户,防止好不容易做好的动作丢失。

    之后就是“简单”的K帧动画啦。比如我这里做的是一个行走的动画,先将蓝色的帧数调整到想要插入关键帧的位置,然后记得一定要先选中骨骼!!!之后就可以点击鼠标右键,插入关键帧(或者按快捷键I)。

    有一个比较方便的技巧就是,比如走路的动画,第一帧和最后一帧动作是一样的。我们可以鼠标右键点击骨骼(一定要在姿态模式),然后复制姿态。之后调整到最后一帧然后粘贴姿态。

    然后在中间帧(比如我的时长是0-60帧,便处在30帧位置处)可以选择粘贴X轴向的翻转动作,这样就可以直接换成另一边的姿势了。多嘴一句,一定要记得每次调整完姿势的时候按I插入关键帧!! 

    在做好动画之后,我们便可以在上方的非线性动画里看到我们的动画啦,在确定动作无误后,在非线性动画栏里,点击下推动作块按钮,制作一个新的NLA动画片段。然后我们可以把这个片段命名成对应的动作。

    导入UE4部分

    好啦,我们做好了模型和动画,最终导入UE4的步骤来啦!!!

    最关键的第一个坑!! 在非线性动画里,一定要取消勾选动作片段前面这个小星星,全部取消勾选!!否则其他的动画在导入后将无法正常运行。

    之后就是:文件——导出——FBX

    之后在导出的属性里,更改导出模型的文件名。右侧记得取消勾选不需要的物品,比如相机,灯光等等。还有不要忘了勾选烘培动画。

    需要注意的是,不要忘了在烘培动画的下拉选项中,取消勾选全部动作。这样导出的就只有我们需要的动画啦。

    在成功导出FBX文件之后,我们就可以打开我们的UE4项目工程,建一个文件夹,把我们的FBX模型直接拖拽进UE4下面的项目文件里就行了。

    拖拽进去后,会弹出一个导入的菜单选项,骨骼的话不需要选取,UE4会自动生成。(如果有需要选取其他骨骼就在Skeleton那里选取对应骨骼)。记得勾选Import Animation选项。 

    然后点击Import All 全部导入即可。

    我们可以看到,我们所有的static mesh模型,骨骼,动画,材质,还有物理资产都已经完整的导入到我们的项目工程中啦!!(欢呼!!)

    自此,我们就完成了Blender 到UE4的动画制作和模型导入全部过程。

    之后我会出下一篇教程,详细解释在模型导入到工程中后,如何进行衣服材质的物理权重制作。还有动画蓝图的制作,人物蓝图的制作,以及动画逻辑蓝图等等。让我们的人物代替小白人,真正在游戏中运行起来!!期待吧!!

    希望可以帮助到更多的小伙伴,如果有问题可以在下面评论留言,关注不迷路,我是北落,一个新手游戏策划兼制作人。为了创造心中的游戏世界,加油共勉!!!

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  • 怕什么真理无穷,进一寸有进一寸的欢喜。 虽然我对胡适无感,但是这句话还是不错的。近来决定真正的开始制作游戏,同期在csdn上记录日记,写这个的目的有几点吧。...这一手操作我是混迹ue4blender的交流qq群学来的,

    怕什么真理无穷,进一寸有进一寸的欢喜。

    虽然我对胡适无感,但是这句话还是不错的。近来决定真正的开始制作游戏,同期在csdn上记录日记,写这个的目的有几点吧。

    第一点就是激励我推进项目的进度。

    第二点就是能对走过的路加以记录,做个知识的笔记。

    第三点就是能够让大家见证我的成长吧。

    最近解决的问题就是blender 和 ue4的模型导入。blender不像3dmax,maya等建模软件有虚幻商城自带的插件,blender得需要额外的操作。

    这一手操作我是混迹ue4和blender的交流qq群学来的,群里的人都很好,给了我很大的帮助,但是寻找帮助的过程并不容易,毕竟网上没有现成的文章嘛,故写在第一篇日记里。

    • 首先你需要将你的epic账号绑定你的github账号。
    • 然后你需要一个插件,这个你得去网上找,但是不太好找。csdn好像不能直接把软件放上来,我给个链接吧。

    链接:https://pan.baidu.com/s/1mRaZDsB_fkoCUUNJ3Fr_7A 
    提取码:tvqs 

    就是个这个东西。它是个插件,把他正常地放在blender装插件的地方。

     然后你在插件栏中就能找到它。

    • 之后打开你的虚幻四,找到插件中的python并且启用它。 

    然后启用editor scripting utilities。

     

    重启以后,还在编辑一栏找到项目设置,勾选启用远程控制。

     

     

    然后还是编辑栏,找到这个编译器偏好设置,搜索cpu,把它关了!!!关了!!!关了!!!(不是开了!!!)

    • 然后就可以正常运行了,接下来展示如何导出到ue4,把你需要的东西拖到对应的栏目下面。
    • 然后左上角点这个pipeline导出
    • 然后你的ue4资产里面就会新建一个文件夹,就有你的网格体和材质啦!
    • 大概就是这些步骤,动画什么的之后用到了再写吧。加油加油!冲冲冲!

    • 怕什么真理无穷,进一寸有进一寸的欢喜。

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  • Mr Mannequins Tools是一个...其中UE4_Mannequin_Skeleton对应UE4的标准骨骼 加载完毕 加载绑定 选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击Load Mesh 导出选项 退回到物体模式选择骨架,可以看到导出选项 ...

    Mr Mannequins Tools是一个开源插件,GitHub上的获取地址
    我的Blender版本:2.83beta

    安装

    在这里插入图片描述

    加载绑定

    有几个可选项
    其中UE4_Mannequin_Skeleton对应UE4的标准骨骼
    在这里插入图片描述

    加载完毕
    在这里插入图片描述

    加载绑定

    选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击Load Mesh

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    导出选项

    退回到物体模式选择骨架,可以看到导出选项

    在这里插入图片描述

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空空如也

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