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Blender 插件之 Blender for UE4
2020-09-01 23:40:38Blender 插件之 Blender for UE4 https://zhuanlan.zhihu.com/p/146665394 Blender 插件之 Blender for UE4 WeArt微创意 腾讯科技有限公司 游戏美术 怎么使用? 使用Blender处理虚幻引擎4的对象包...Blender 插件之 Blender for UE4
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Blender 插件之 Blender for UE4
腾讯科技有限公司 游戏美术
怎么使用?
使用Blender处理虚幻引擎4的对象包可能很繁琐。这就是为什么我创建加载项:“ Blender for UnrealEngine”的原因。通过允许您同时导出场景的所有资产,它简化了从Blender导出到Unreal Engine 4的方法。它甚至可以自动将它们分配到与虚幻引擎4管道相关的适当树形结构中!套接字和碰撞形状直接在Blender中创建。您可以精确选择需要导出的动画。它包括一个错误检查器,以防止潜在的问题并生成python脚本,可在Unreal Engine 4中使用该脚本将Blender项目中的Camera Objects和Animations导入Unreal Engine 4中的Level Level。所有Camera Objects及其动画将作为摄影机Acter。
- Blender 中如何导出资源
- 如何将资源从Blender导入UE4
- 插件的下载和安装
(一)Blender中如何导出资源
我们将看到如何准备要出口的资产。
- 在3D视图(T)中打开“工具”面板,将其放大,打开“虚幻引擎4”主面板,然后转到“对象属性”面板。
- 选择要导出的资产,然后将“导出类型”属性设置为“导出递归”。现在,对您要导出的所有对象重复该任务:
- 具有此属性的每个对象将连同其所有子对象一起导出到Fbx文件中。如果您不想导出子级,则在子级的“对象属性”中为“导出类型”设置“未导出”,否则保留“自动”。
- 默认情况下,Fbx文件的场景中心将等于搅拌器中对象的原点位置。因此,对象在Blender场景中的位置无关紧要。进入“高级对象属性面板”进行更改。
- 对于骨架网格物体,需要将“骨架”的“导出”类型设置为“导出递归”。
3.在导出面板中,单击“导出为UnrealEngine 4”按钮。
像静态网格物体一样导出集合
与集合一起导出只会像静态网格物体一样导出集合。
- 在3D视图(T)中打开“工具”面板,将其放大,打开“虚幻引擎4”主面板,然后转到“收藏属性”面板。
- 单击更新按钮,然后选择要导出的集合。
- 在导出面板中,单击“导出为UnrealEngine 4”按钮。
碰撞和Sockets
可以直接在搅拌器中为资产创建碰撞(StaticMesh)和套接字(Static / SkeletalMesh)。
- 创建一个新的网格物体,它将成为您的对撞机形状(对于套接字,请创建一个Empty对象)。
- 资产可以包含多个对撞机形状,但是每个对撞机必须使用不同的对象。
- 选择您的对撞机形状或为空,最后选择所有者对象。
- 对于SkeletalMesh,在PoseMode中选择Empty(s),然后选择所有者骨骼。
- 打开“碰撞和套接字”面板,然后单击相应的按钮以将选择内容转换为对撞机或套接字(已转换的对撞机为绿色,现在是该资产的子代)。
- 关于StaticMeshes碰撞:https : //http://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/StaticMeshes#collision。
- 如果要创建胶囊,请在同一对象中使用2个球体。
- 如果“未导出”子项包含对撞机,则该对撞机将不会作为子项导出。
- 如果更改包含对撞机的对象的名称,则需要单击“检查潜在错误”按钮以更新所有对撞机的层次结构名称。
注意:插件将在X上以+90度导出套接字。插件优先选项中有一个选项
LOD
这仅适用于通过UnrealEnginePython导入的StaticMesh。
- 选择要导出的资产,然后将“导出类型”属性设置为“导出递归”。
- 现在,对所有LOD重复该任务,但还要选中“是否导出为LOD?”框。
- 选择您的主要资产,然后打开面板“对象导入属性”。
- 将LOD1,LOD2,...设置为所需的LOD。
动画
当然可以用骨骼导出动画。您可以使用“摄影表”窗口中的“动作编辑器”在一个场景中包含多个动画,也可以使用NonLinearAnimation。对于动作:
- 选择您的SkeletalMesh并打开“动画属性”面板(不要忘记将“骨架”设置为“导出递归”)。
- 在“摄影表”窗口中,选择“动作编辑器”模式并在动作上创建动画(/!\不要忘记使用假用户不丢失动画!)
- 您可以将驱动程序用于变形目标。
- 在“动画”面板的“属性”中,您可以设置骨骼网格物体的动画属性,例如“动画时间”,“质量”,并选择要导出的动画。
请注意,如果您的动画不是一个循环,则将“起始帧的偏移”设置为0,默认情况下将“起始帧的偏移”设置为1,因为在动画循环中,虚幻将播放第一帧和最后一帧,因此两次播放相同。
对于NLA:
- 选择您的SkeletalMesh并打开“动画属性”面板(不要忘记将“骨架”设置为“导出递归”)
- 在“动画”面板的“属性”中,可以设置骨骼网格物体的动画属性,例如“动画时间”,“质量”。
- 如果只想将NLAnimation设置为“导出为未导出”,请选中“导出具有所需名称的Nla”框。
导出动画代理(在下一版本中)
如果要使用代理导出骨骼网格物体的动画,则应在代理上设置“导出递归”。勾选“The armature is a Proxy” 并选择子代理。
Alembic动画
Alembic导出可能要花费很多时间。
- 选择要导出的资产(带有子项或网格的“ Armature”)。
- 将导出类型属性设置为“导出递归”。
- 选中导出为“ Alembic动画”框。
- 不要忘记选中要导出的资产类型中的Alembic动画框。确保动画至少播放一次以进行烘焙缓存。您还可以使用命令“ bpy.ops.ptcache.bake_all()”来烘焙物理。
材质
材质未导入,您必须在虚幻引擎中创建它们。
- 在虚幻引擎中创建材质。
- 在Blender中用相同的名称创建基本材料。
- 如果使用导入脚本,则将“物料搜索位置”设置为所需的搜索位置。
- 如果不使用导入脚本,则需要在导入时将“材质”>“虚幻中的搜索位置”设置为所需的位置。
骨骼和根骨骼
搅拌器将电枢像根骨头一样输出。要删除此骨骼,请在“插件偏好设置”中选中“删除根骨骼”框。如果您不想删除它,则可以设置所需的根骨骼名称。如果使用的名称是“ Armature”,虚幻引擎将删除根骨骼。您也可以设置根骨骼比例。如果修改此设置,则必须导入动画。
Sine v0.2.6.1单位比例不会更改虚幻中导出的网格的比例。如果您使用0.01的单位比例,我建议使用2.5版https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases/tag/v.0.2.5
Sine v0.2.7插件适用于所有工作流程。您可以使用Unreal单位比例:0.01与Blender Unit比例:1.00或自定义单位比例,具体取决于您的生产。
示例文件:AssetsExample_BlenderSize.blend | AssetsExample_UnrealSize.blend
这由插件自动管理,但是如果需要,您可以选择在出口时如何缩放装备。注意:如果您想优化导出时间,我建议使用虚幻单位比例为0.01
UV
您可以在虚幻引擎中校正极端紫外线以获得更好的质量。如果在Blender中使用UVProject修改器,这将很有用。
命名规则
默认情况下,术语是与虚幻引擎管道相关联的定义,但是如果您使用其他管道,则可以对其进行更改。默认情况下,所有资产都导出到Blender(.blend)的位置,可以根据需要进行更改。根据资产,您还可以在“对象属性”面板>“子文件夹”中设置一个子文件夹。术语还包含脚本的名称和其他文件。
插件设置
不要忘记查看“插件偏好设置”。
导出进程
现在我们可以导出所有资产。
- 打开导出面板。
- 您可以选择要导出的对象的类型。
- 单击检查潜在错误按钮。
- 这将更新所有层次结构名称,更正错误的属性并显示潜在的错误。
3.现在单击“导出为UnrealEngine 4”按钮。-动画,姿势和相机可能需要很长时间才能导出。-有关更多信息,请参见Blender系统控制台。-在每次新导出时,旧文件将被覆盖。
4.默认情况下,文件放置在ExportedFbx文件夹中blender(.blend)文件的位置。
(二)如何将资源从Blender导入UE4
根据对象类型的不同,导入参数也不相同。
根据对象类型,导入参数不同。
- 对于静态网格物体资产,您需要勾选CombineMeshs。对于静态网格物体资产,您需要标记组合
- 对于骨骼网格物体资产,如果您使用形状关键点,则需要勾选导入变形目标。对于骨骼网格物体,您需要插入转换变形目标,如果您使用形状键
- 动画资产应在骨架网格后进口。动画资产应该导入后的骨骼网格
- 对于动画资产,请取消选中“导入网格”,然后在“骨架”中选择“骨架”。对于动画资产取消插入引入网格并在骷髅中选择你的骷髅
- 对于Alembic动画资产,请勾选“合并网格”。对于Alembic动画资产,合并网格
- 将ImportType设置为Skeletal。将ImportType设置为Skeletal。
- 将FlipU 设置为False,将 FlipV 设置为 True。将flipboard设置为False,将flipboard设置为True
- 设置比例为100,-100,100(xyz)。设置比例为100,-100,100(xyz)
- 将“旋转”设置为90,0,0(xyz)。设置旋转为90,0,0(xyz)
注意:Alembic的导出和导入可能会花费很多时间。注意:Alembic进出口可能需要很长时间
Alembic示例: 阿莱姆比克的例子:
在虚幻引擎Vania python中导入资产
- 在Blender中,打开面板“导入脚本”,然后输入要导入资产的位置。
- 检查潜在的错误并处理导出。
- 打开面板剪贴板复制,然后单击适当的按钮以轻松复制用于导入资产的命令。
- 在虚幻引擎中打开输出日志。窗口>开发人员工具>输出日志
- 在输出日志中,运行复制的命令:
py "C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py"
与您的脚本文件位置。- 默认情况下,文件ImportAssetScript.py放置在文件夹ExportedFbx \中的搅拌器文件的位置。
使用UnrealEnginePython在Unreal引擎中导入资产
- 在Blender中,打开面板“导入脚本”,然后输入要导入资产的位置。
- 检查潜在的错误并处理导出。
- 打开面板剪贴板复制,然后单击适当的按钮以轻松复制用于导入资产的命令。
- 安装UnrealEnginePython:https : //http://github.com/20tab/UnrealEnginePython
- 在虚幻引擎中打开Python控制台。窗口>开发人员工具> Python控制台
- 在Python控制台中,运行复制的命令:
unreal_engine.py_exec(r"C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py")
与您的脚本文件位置。- 默认情况下,文件ImportAssetScript.py放置在文件夹ExportedFbx \中的搅拌器文件的位置。
范例影片:范例影片:https : //youtu.be/FOFBfiE5EEQ
将Blender相机导入UE Vania python
可以通过摄像机剪切管理和动画在特殊轨道(如FOV(FocalLength),光圈(F档)和焦距)上将完整的序列从搅拌机导入到虚幻中。相机剪辑是通过标记https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/markers.html#bind-camera-to-marker生成的Complete sequences can be imported from the blender into the illusion on special tracks (such as Fov (FocalLength) , aperture (f-stop) , and focal length) via camera clipping management and animation. Camera clips are generated by https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/markers.html#bind-camera-to-marker
- 在Blender中,打开面板Import Script并使用名称定义要将定序器导入Unreal Engine的位置。在 Blender 中打开面板导入脚本并定义你想导入序列引擎的位置。
- 选择场景摄像机,然后在“导出递归”上设置“导出类型”属性。现在,对所有摄像机重复该任务。选择你的场景相机,并在“导出递归”上设置导出类型属性。现在对所有的相机重复这个任务。
- 检查潜在的错误并处理导出。检查潜在的错误并处理导出。
- 打开面板剪贴板复制,然后单击适当的按钮以轻松复制用于导入音序器的命令。打开面板剪贴板复制,然后点击相应的按钮,轻松复制导入音序器的命令。
- 在虚幻引擎中打开输出日志。窗口>开发人员工具>输出日志在虚幻引擎中打开输出日志
- 在输出日志中,运行以下命令:在输出日志中运行以下命令:
py "C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py"
和您的ImportSequencerScript文件位置。- 默认情况下,文件ImportAssetScript.py放置在文件夹ExportedFbx \中的搅拌器文件的位置。
使用UnrealEnginePython将Blender相机导入Unreal Sequencer
可以通过摄像机剪切管理和动画在特殊轨道(如FOV(FocalLength),光圈(F档)和焦距)上将完整的序列从搅拌机导入到虚幻中。相机剪辑是通过标记https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/markers.html#bind-camera-to-marker生成的
- 在Blender中,打开面板Import Script并使用名称定义要将定序器导入Unreal Engine的位置。
- 选择场景摄像机,然后在“导出递归”上设置“导出类型”属性。现在,对所有摄像机重复该任务。
- 检查潜在的错误并处理导出。
- 打开面板剪贴板复制,然后单击适当的按钮以轻松复制用于导入音序器的命令。
- 安装UnrealEnginePython:https : //http://github.com/20tab/UnrealEnginePython
- 在虚幻引擎中打开Python控制台。窗口>开发人员工具> Python控制台
- 在Python控制台中,运行以下命令:
unreal_engine.py_exec(r'C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py')
和您的ImportSequencerScript文件位置。- 默认情况下,文件ImportAssetScript.py放置在文件夹ExportedFbx \中的搅拌器文件的位置。
- 如果重新导入序列,它将替换之前导入的序列,否则将在其旁边导入另一个名称。
范例影片:范例影片:https : //youtu.be/0PQlN-y2h2Q
使用虚幻的Vania python
注意:从0.2.3版开始,您现在可以使用Vania Python,但是某些功能当前不可用。
- 在Blender中,在插件首选项中将Use20TabScript设置为False。 在Blender中,在插件首选项中将Use20TabScript设置为False。
- 在虚幻引擎中启用Pyton Editor Script 插件,Editor Scripting Utilities and Sequencer Scripting。
(三)插件的下载和安装
安装
下载插件:
百度网盘:
链接:https://pan.baidu.com/s/18llQOE9M7JmVZywvArrePA 提取码:0beu
- 打开用户首选项(Ctrl + Alt + U),然后在“附件”下,单击“从文件安装”。然后导航到您下载的.zip文件并选择它。
- 现在它应该出现在窗口中,您可以勾选右上角的复选框以启用它。
如果您希望每次启动Blender时都启用加载项,请单击用户设置窗口底部的“保存用户设置”。
- 您可以在右侧面板(N)中找到附加组件
发布于 06-08
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ue4插件导入导出_Blender到UE4的无缝衔接
2021-01-30 00:00:00大家好本文给大家介绍一下Send To Unreal插件我是Vee1简介Send To Unreal是Epic官方开发的用于Blender和UE4快速同步的插件,支持静态物体、骨骼物体、动画等等。省去了Blender导出-选择目录文件-UE4导入这个中间...Hello . 大家好
本文给大家介绍一下Send To Unreal插件
我是Vee
1简介
Send To Unreal是Epic官方开发的用于Blender和UE4快速同步的插件,支持静态物体、骨骼物体、动画等等。省去了Blender导出-选择目录文件-UE4导入这个中间步骤,效率提升不是一般得多。
插件发布到现在半年多,更新还算频繁,截至目前最新的1.6.3版相比刚发布时已经修复了不少bug,也加了一些新功能,比如1.6.0加入了导出时自动合并子物体,1.6.3加入了支持StaticMesh的插槽导出(建立以“SOCKET_"为前缀的Empty物体并设置为子物体)。
具体可以参看Github上的更新列表(需要链接Git账户和Epic账户):下面介绍一下插件的安装方法和实际应用中的几个技巧,主要基于StaticMesh的使用情景。
2安装
Blender
Blender中的安装方法跟其他插件一样,偏好中Add-ons直接install压缩包。
UE4:
- 引擎中开启Python Editor Script Plugin和Editor Scripting Utilities两个插件:
- 项目设置(Project Settings)中勾选Plugins-Python下的Enable Remote Execution?
- 编辑器偏好(Editor Preferences)中取消勾选General-Performance下的Use Less CPU when in Background
3使用
首先看一下Blender中的4个设置标签:
Path
设置相关导出路径,比如默认的“/Game/Mesh",导出后会在引擎工程的Mesh文件夹中,如果项目中没有会自动创建。如果需要同时保留fbx文件,把“Send to Unreal”改成“Send Both”就可以设置保存的硬盘路径了。
Export
导出设置,记得展开FBX Settings设置相关的FBX导出选项。
Import
设置UE4要导入的内容
Validations
两个选项分别是资产有冗余材质和贴图丢失时的报错确认。
插件开启后菜单中会多出一个Pipeline菜单,里面就导入和导出两个东西。我们要用的就是导出了(强烈建议把这个命令加入到Quick Favorites列表中)。
大纲视图里会自动创建Mesh、Rig、Collision和Extras四个合集。静态物体放到Mesh合集下,骨骼物体放到Rig合集下,阻挡模型放到Collision合集下,执行Send to Unreal 命令就会自动把合集下的物体自动导入到引擎中设置的目录下。
注意:不在相应集合中的物体不会被导入。
4Tips
只导出选择的物体:如果场景里的物体比较多,每次同步都会把相关合集里的所有物体都同步一遍,多了的话很影响效率,只要在blender中选中物体后按快捷键"/"单独显示,再执行Send to Unreal就会只同步当前显示的物体。
如何让导入的资产默认材质为材质实例:资产同步默认是以静默方式进行的,也就是不会弹出引擎的导入选项,可能会导致一些问题,比如实际项目中大多数资产的材质应该是材质实例,导入默认为材质蓝图的话后面再改会麻烦很多;或者有其他想临时改变导入设置的情况。
解决方法很简单,静默导入会按照上一次的设置参数进行导入,所以有两种方法可以改以下参数然后让后续导入的资产按照改好后的参数导入(导入默认设置为材质实例就在导入选项的Material标签下)。
1:勾选插件设置中Import栏下的“Launch FBX Import UI",下次导入时就会弹出导入设置了。
2:直接从外部导入模型,弹出设置窗口,设置好后导入,下次从blender中用插件导入的也会使用本次导入的设置。不过不推荐这个方法,毕竟用插件也是为了省下导出fbx文件这一步。
Blender里法线朝向正常但是导入UE4后法线反了:其实这个问题和插件无关,但是万一遇到了又不知道原因就很痛苦。
有时候我们发现,blender里法线方向是对的,但是导入引擎后面朝向却是反的:
这时候一般是模型缩放值为负数导致的:
Blender行云流水的操作其实还是挺容易出现这种问题的,所以养成导出前Apply变换的习惯很重要。
以上基本上就满足了静态物体情境下的日常使用了,效率提高多少谁用谁知道。
- End -
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虽然我对胡适无感,但是这句话还是不错的。近来决定真正的开始制作游戏,同期在csdn上记录日记,写这个的目的有几点吧。
第一点就是激励我推进项目的进度。
第二点就是能对走过的路加以记录,做个知识的笔记。
第三点就是能够让大家见证我的成长吧。
最近解决的问题就是blender 和 ue4的模型导入。blender不像3dmax,maya等建模软件有虚幻商城自带的插件,blender得需要额外的操作。
这一手操作我是混迹ue4和blender的交流qq群学来的,群里的人都很好,给了我很大的帮助,但是寻找帮助的过程并不容易,毕竟网上没有现成的文章嘛,故写在第一篇日记里。
- 首先你需要将你的epic账号绑定你的github账号。
- 然后你需要一个插件,这个你得去网上找,但是不太好找。csdn好像不能直接把软件放上来,我给个链接吧。
链接:https://pan.baidu.com/s/1mRaZDsB_fkoCUUNJ3Fr_7A
提取码:tvqs就是个这个东西。它是个插件,把他正常地放在blender装插件的地方。
然后你在插件栏中就能找到它。
- 之后打开你的虚幻四,找到插件中的python并且启用它。
然后启用editor scripting utilities。
重启以后,还在编辑一栏找到项目设置,勾选启用远程控制。
然后还是编辑栏,找到这个编译器偏好设置,搜索cpu,把它关了!!!关了!!!关了!!!(不是开了!!!)
- 然后就可以正常运行了,接下来展示如何导出到ue4,把你需要的东西拖到对应的栏目下面。
- 然后左上角点这个pipeline导出
- 然后你的ue4资产里面就会新建一个文件夹,就有你的网格体和材质啦!
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大概就是这些步骤,动画什么的之后用到了再写吧。加油加油!冲冲冲!
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怕什么真理无穷,进一寸有进一寸的欢喜。
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我的Blender版本:2.83beta安装
加载绑定
有几个可选项
其中UE4_Mannequin_Skeleton
对应UE4的标准骨骼
加载完毕
加载绑定
选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击
Load Mesh
导出选项
退回到
物体模式
选择骨架,可以看到导出选项 -
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Collision naming convention invalid for UE4
2020-11-21 17:40:05ve always had difficulty getting collision names to work in UE4, but the one naming convention that always works without fail is to 100% of the time include two digits in the suffix, even if they are ... -
UE4-导入和导出
2020-07-19 16:44:15UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。...