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  • 视桥君今天带大家学习医学动画透明人体材质——衰减贴图的运用,话不多说,进入干货操作。首先在3dmax中打开一个素模人体场景。在调节材质参数前先打个灯光,使用快捷键T切换到顶视图,斜45度打一盏目标点平行光。...
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    视桥君今天带大家学习医学动画半透明人体材质——衰减贴图的运用,话不多说,进入干货操作。

    首先在3dmax中打开一个素模人体场景。

    a9adcddd26ec1c2a12221d8162962400.png

    在调节材质参数前先打个灯光,使用快捷键T切换到顶视图,斜45度打一盏目标点平行光。

    a81f72438f6caa86715f44a946d4e01c.png

    切换到前视图调节灯光的角度以及灯光设置参数。点击灯光右侧一栏会出现灯光的参数,勾选阴影选项,在阴影选项的卷展栏里选择VRAY阴影(VRAY阴影的好处是能更快捷调节虚实,阴影会更硬朗一些,搭配使用VRAY渲染器更好)。

    然后调节倍增值以及灯光颜色(如果是模拟太阳光可以颜色偏暖一些),最后调整聚光范围,也就是平行光能照射到的范围,一般这个范围能罩住场景内的物体即可,可以使用快捷键shift+4切换到灯光视图查看范围并微调角度。

    20a48a726b489ad6b667028e9e919f8a.png

    灯光打好后继续调整渲染器的参数。打开渲染设置,默认是3dmax自带的线扫描器,我们把它切换到VRAY渲染器,具体操作如下图:

    2526a743158abfb19e6f5c8dfc367c76.png

    然后进行渲染参数的调节,打开启用全局照明以及首次引擎发光图的速率、细分以及插值采样如图所示。(小提示:渲染时首先要把GI打开,说明会运算直接照明和间接照明,渲染光照效果时需要天光、GI以及灯光全部开启,打的灯光是直接照射,如果不开天光,背面没有受到光照的面就是暗黑的。)

    f70de72f4aff5d932fb94b2359e8f7f0.png

    打开天光进行简单的参数调节,可以根据场景需要调整天光颜色,视桥君一般会选默认的蓝色并降低一点它的饱和度。

    7eb5ea8313b9e24567508ca508c85d3a.png

    使用快捷键M,打开材质编辑器,在模式下切换到板岩材质编辑器。

    2894d9e5d25996b48aafe7e38e966b07.png

    先用标准材质球来做一个半透明人体发光的效果,在视图中创建一个标准材质球,鼠标右键空白处单击,选择材质——标准——标准。

    875aee07584c6dac917dbe8fe85b3ec1.png

    然后我们一起来分析,实现这种带有科技感半透明材质效果要在通道里加入什么。固有色肯定是蓝色,皮肤边缘带有由实到虚的渐变以及发光的效果。

    经过系统地分析,制作思路就出来了。漫反射颜色调整为蓝色,再加点透明度,快捷键shift+Q渲染先看看效果。

    be0a29e565c76ddfc651c345942a7454.png6c2f18a4c4034d253d737f980b105470.png

    (当前操作效果)

    很明显 这种蓝色半透明的效果,缺少过度渐变,以及发光效果。我们在视图空白处右键贴图——标准——衰减,添加一张衰减贴图(衰减贴图是由一个颜色到另一种颜色过度,它的衰减是根据法线与衰减方向轴来决定的。如果放在漫反射通道可以通过两种颜色进行控制,如果是不透明通道或自发光通道是通过灰度值来控制透明度的强弱。)

    93dcbfa36d1c6abdfd78b2aee3aa26c6.png

    把衰减贴图指认在不透明通道,(衰减贴图放在不透明通道可通过黑白两种颜色的控制,黑透白不透,纯黑色就是完全透明)这样贴图就有了由透明到不透明衰减的效果。

    1f5f08b2bad0a546ee948c076f61acbc.png

    使用同样的办法再复制一个衰减贴图,把这个衰减贴图放在自发光以及反射通道里,(注意两个通道共用一张衰减贴图代表是关联,调整参数会影响两个通道)

    2f7b9270198edb5c0ea7f25999f7b448.pngc0f9e9fac22188bbb91669a670ffabc4.png

    通过简单渲染,皮肤的半透明发光效果就出来了。

    b720ea49b099a1aaeb4416657bde2b4a.png

    (当前操作效果)

    再通过同样的方法赋予里面的骨骼材质,为了与外面皮肤颜色有效区分,视桥君把里面骨骼用了偏白色调,做法与上列步骤一样,只是漫反射颜色改成灰白色,是由中间透明向边缘白色发光过度。

    1b2b906f7960b10ae55e395c248118b3.png

    同样在反射通道以及不透明通道加上衰减贴图,渲染测试效果。

    e164bbf77cedd30e30294648272be761.png

    动脉和静脉也是同理,只需修改固有色,把固有色颜色分别调成蓝色和红色,渲染后得到如下图所示效果,简单的半透明人体材质就完成了。

    0b43ead9daf0a09f99c6c55399885529.png

    (最终实现效果)

    6e50470b3b5e92404b8295a09fa834a5.pngb683ca81845bc6cda985ee9bac3bac7e.pngeca4f0cb5aee70419509c669516fbd9f.png769b1c73c44aef1d96cdb8cd76da0ccc.png
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  • 现在很多网站都喜欢用透明的效果显示内容,让看起来很舒服,不像实色背景看起来那么厚重,但是我们写效果的时候都是希望透明只作用在背景上,所以经过试验,总结了几种让背景透明,而文字不透明的效果,...

    现在很多网站都喜欢用半透明的效果显示内容,让人看起来很舒服,不像实色背景看起来那么厚重,但是我们写效果的时候都是希望半透明只作用在背景上,所以经过试验,总结了几种让背景半透明,而文字不半透明的效果,欢迎指点和补充~~

    方法一:

    以前经常用的,半透明层和文字层分离,用一个单独的标签来显示半透明层,这样文字层和半透明层互不影响,但是不好的就是增加了标签

    <style type="text/css">
    .opacity01 div, .opacity01 span{
        width:100%;
        height:100%;
    }
    .opacity01{
        width:200px;
        height:24px;
        line-height:24px;
        text-align:center;
        position:relative;
        border:1px solid #ccc;
    }
    .opacity01 div{
        background:#FFF;
        opacity:0.5;                 /*非IE*/
        filter:alpha(opacity=50);    /*IE*/
    }
    .opacity01 span{
        position:absolute;
        top:0;
        left:0;
        z-index:1;
        color:#000;
    }
    </style>
    <div class="opacity01"><div></div><span>方法一:半透明文字</span></div>

    方法二:

    建议使用这个,代码相对来说比较简洁

    <style type="text/css">
    .opacity02{
        width:200px;
        height:24px;
        line-height:24px;
        text-align:center;
        border:1px solid #ccc;
        color:#000;
      
        background: #FFF;
        background:rgba(255,255,255,0.5);     /*非IE678*/
        filter:alpha(opacity=50);             /*IE789*/ 
    }
    /*  
     *  由于rgba和filter都会在IE9上生效,但是效果不是覆盖,而是叠加
     *  所以IE9上效果会加倍,所以还要给IE9再去掉一倍的效果
     */
    :root .opacity02{
        filter:alpha(opacity=100);
    }
    .opacity02 span{
        position:relative;
    }
    </style>
    
    <!--  <div class="opacity02">方法二:半透明文字</div>   -->     <!--IE678里字体会半透明-->
    <div class="opacity02"><span>方法二:半透明文字</span></div>   

    方法三:

    用滤镜的方法来使IE支持半透明,但是滤镜的代码比较难记,而且复杂,不建议使用

    <style type="text/css">
    .opacity03{
        width:200px;
        height:24px;
        line-height:24px;
        text-align:center;
        border:1px solid #ccc;
        color:#000;
        
        background:rgba(255,255,255,0.5) !important;      /*非IE6*/
        filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Gradient(GradientType=0, StartColorStr='#80FFFFFF', EndColorStr='#80FFFFFF');   /*IE*/
    }
    /* 
     * 08FFFFFF中FFFFFF是颜色值,08是计算过后的一个十六进制的值
     * 08的计算方法  将四舍五入后的  255*半透明值  转换为十六进制  后得出
     * 由于两种方法都支持IE9,所以还要给IE9单独设置
    */
    :root .opacity03{
        filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Gradient(GradientType=0, StartColorStr='#00FFFFFF', EndColorStr='#00FFFFFF');
    }
    </style>
    <div class="opacity03">方法三:半透明文字</div> 

    最后效果:

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/lorineying/p/4024998.html

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  • Unity 墙遮挡人物时变为透明

    千次阅读 2013-08-03 16:29:50
    让障碍物变为透明时需要做如下设置: 1、 2、 3、 4、这样就设置完了,不然不能变透明。将下面的代码挂载摄像机上就好了。 using UnityEngine; using System....

    让障碍物变为半透明时需要做如下设置:


    1、




    2、



    3、



    4、这样就设置完了,不然不能变透明。将下面的代码挂载摄像机上就好了。



    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Transparent : MonoBehaviour {
    
    	//得到主人公
    	private GameObject hero;
    	//记录上次的对象
    	private GameObject last_obj;
    
    	void Start()
    	{
    		hero = GameObject.Find("Hero");
    	
    	}
    	void Update()
    	{
    	//为了调式时看的清楚画的线
    		Debug.DrawLine(hero.transform.position,transform.position,Color.red);
    		RaycastHit hit;
    		
    		if(Physics.Linecast(hero.transform.position,transform.position,out hit))
    		{
    			last_obj = hit.collider.gameObject;
    			string name_tag = last_obj.tag;
    			//判断
    			if(name_tag != "MainCamera" && name_tag != "terrain")
    			{
    			//让遮挡物变半透明
    				Color obj_color = last_obj.renderer.material.color;
    				obj_color.a  = 0.5f;
    				last_obj.renderer.material.SetColor("_Color",obj_color);
    				
    			}
    		}//还原
    		else if(last_obj != null)
    		{
    				Color obj_color = last_obj.renderer.material.color;
    				obj_color.a  = 1.0f;
    				last_obj.renderer.material.SetColor("_Color",obj_color);
    				last_obj = null;
    		}
    
    	}
    
    }
    


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  • 人物的透明效果

    千次阅读 2012-08-04 10:06:49
    using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits;... hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transfor
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour {
        void Update() {
            RaycastHit[] hits;
            hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F);
            int i = 0;
            while (i < hits.Length) {
                RaycastHit hit = hits[i];
                Renderer renderer = hit.collider.renderer;
                if (renderer) {
                    renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
                    renderer.material.color.a = 0.3F;
                }
                i++;
            }
        }
    }

    网上看到的,很不错哦~~~~

    转自博客园的:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/03/2431149.html

    展开全文
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