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  • Unity-HDRP-Demos Unity HDRP的一些其他技术演示。 由于存储库很大(1GB +),因此最好在这里下载您想要的演示。
  • https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/hdrp-outline-162150
  • Unity HDRP渲染管线基础指南

    万次阅读 多人点赞 2019-04-18 11:09:09
    HDRP和LWRP简介 Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线...

     HDRP和LWRP简介

    Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比,轻量级渲染管线的开发已经比较成熟。

    为了解决仅有一个默认渲染管线,造成的可配置型、可发现性、灵活性等问题。Unity在管线设计的概念上做了转移,决定在C++端保留一个非常小的渲染内核,让C#端可以通过API暴露出更多的选择性,也就是说,Unity会提供一系列的C# API以及内置渲染管线的C#实现;这样一来,一方面可以保证C++端的代码都能严格通过各种白盒测试,另一方面C#端代码就可以在实际项目中调整,有任何问题也可以方便地进行调试。
     

    新的管线对用户而言主要是C# 端的API以及由这些API编写的一系列定制化的内置渲染管线。而在内部实现上,引擎C++端会负责多线程实现性能关键的部分,如上图所示,而C#端负责更高层的渲染指令调度。

    用户可以直接使用开源的内置管线,或者在内置管线的基础上进行修改,甚至直接编写定制化的管线。具体使用上渲染管线在工程中会生成特定的Asset,如下图所示,这个Asset序列化了这条管线的一些公共设置变量,并负责在运行时创建实际的渲染上下文;当这个Asset的设置变量在运行时发生变化,引擎会销毁当前上下文然后重新创建管线(这个操作在现有固定管线中无法做到)。
     

    •  HDRP:只支持pc mac linux等支持cpu shader的平台 ;   支持cluster deferred/forward lighting
    •  LWRP:全平台支持;   single pass forward

    HDRP 相对于传统的渲染管线,有许多优点,如下图所示。其中Debug视图模式支持可视化的调试

    对于新项目如何使用HDRP

    1.请使用Unity Hub,它可以帮助你管理项目和已安装Unity版本的信息。使用Unity Hub创建新项目时,在Template下可以看到High-Definition RP (Preview)选项。选择该模板即可创建使用HDRP渲染管线的项目

    对于已有项目如何升级到HDRP

    1.Window > Package Manager 安装最新版本HD Render Pipeline

    2.Edit > Project Settings > Graphics ,指定用于HDRP的可编程渲染管线资源。

    3.升级材质

    4.设置volume setting 和 Post process Volume,修改光照等并重新烘焙

    详细步骤可以参考官方教程链接https://connect.unity.com/p/gao-qing-xi-xuan-ran-guan-xian-hdrpru-men-zhi-nan 

    这里总结几个重要的点:

    1.HDRP目前还是preview阶段,还不是非常成熟,如果使用该管线,自动能升级的shader只有官方自带的shader。

    2.以前自己写的传统管线的shader只能自己手动重新写(目前支持shader graph,不用shader graph如何写我暂时还没研究)。

    3.同理粒子特效也需要修改,用 visual effect graph

    4.天空盒的设置不在以前的project setting中,由volume setting设置

    5.volume setting 和 Post process Volume很重要,具体可以参考模板工程多试试

    6.现有工程升级为hdrp渲染管线后,各个场景和模型效果可能都需要重新调整,个人感觉工作量还是挺大的。如下图所示,右侧为升级后的,想做出升级前效果的话,各个光照参数及模型参数等都需要修改调整。

    关于HDRP的一些链接:

    官方直播教程:https://www.bilibili.com/video/av36008052

    github:https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/Getting-started-with-HDRP

    官方文字指南:https://connect.unity.com/p/gao-qing-xi-xuan-ran-guan-xian-hdrpru-men-zhi-nan

    关于LWRP的一篇不错的文章:https://blog.csdn.net/qq_37043683/article/details/80989492

     

     

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  • Unity一般工程升级到HDRP

    千次阅读 2021-01-27 11:04:54
    https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Upgrading-To-HDRP.html 1.安装HDRP包 按以下步骤安装HDRP包,安装完可能报错,按第2步修改错误 2.修复错误 3...

    https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Upgrading-To-HDRP.html

    1.安装HDRP包

    按以下步骤安装HDRP包,安装完可能报错,按第2步修改错误


    2.修复错误 


    3.升级材质

    修复错误后,场景中有些材质变成的洋红色,需要升级材质。

    如果升级材质仍是洋红色,要么使用其他shader,要么关闭些物体。我之前某个项目用的大气层材质升级后还是洋红色,只好关了。

    4.安装了插件没效果?

    看看这里设置了没有

    展开全文
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  • 使用Camera相机组件属性(Anti-aliasing)为界面添加抗锯齿效果。 在默认状态下,将Anti-aliasing设置为 No Anti-aliasing,这里有三个选项: (按性能消耗的大小和抗锯齿效果的优劣排列) FXAA对性能的消耗最小,...

    在这里插入图片描述

    使用Camera相机组件属性(Anti-aliasing)为界面添加抗锯齿效果。

    在默认状态下,将Anti-aliasing设置为 No Anti-aliasing,这里有三个选项:

    (按性能消耗的大小和抗锯齿效果的优劣排列)

    • FXAA对性能的消耗最小,其次是TAA,性能消耗最大的是SMAA。
    • 抗锯齿效果最好的是TAA,其次为SMAA,抗锯齿最差的是FXAA。
    展开全文
  • HDRP_Mat.unitypackage

    2020-05-03 00:14:57
    HDRP开启了材质通道的材质球,与文章中所提的材质球一样。
  • Unity2019版本HDRP与LWRP渲染管线对比图

    千次阅读 2020-06-22 09:55:51
    群内看到的一张关于内置管线、LWRP和HDRP的一些对比。比较直观详细,分享一下。

    群内看到的一张关于内置管线、LWRP和HDRP的一些对比。比较直观详细,分享一下。

    在这里插入图片描述

    展开全文
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    千次阅读 2019-06-04 20:04:47
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    千次阅读 2019-12-16 15:56:43
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    千次阅读 2020-12-09 10:25:31
    } } } } 3.HDRP 参考:https://forum.unity.com/threads/hdrp-make-surface-transparent-in-runtime.663025/#post-4439554 It seems like the proper thing to do is to have 2 materials, one opaque and one ...
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