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  • UE4 4.23.1 BatchLODTool

    2020-05-31 21:43:54
    ue4 4.23.1 BatchLodTool 解压放入Engine\Plugins\Marketplace
  • ue4笔记 全局禁用lod

    千次阅读 2019-11-05 18:59:01
    可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLOD foliage.LODDistanceScale 9999999 这个让地形上植物的lod变为0级 下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了 foliage.forceLod 0 ...

    以前用过,但是很容易忘记,再记录下

    r.ForceLOD 0

    可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLOD

    foliage.LODDistanceScale 9999999

    这个让地形上植物的lod变为0级

     

    下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了

    foliage.forceLod 0

     

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  • UE4 虚幻引擎,LOD设置

    千次阅读 2021-05-26 16:23:03
    1、导入LOD层级 要点:需要在建模软件中设置好LOD模型 打开网格体编辑器,找到LOD Settings 面板,LOD Import 选择导入LOD层级。 选择要导入的LOD层级(FBX) 2、设置Lod显示的距离。 找到LOD 的层级——&...

    1、导入LOD层级

    要点:需要在建模软件中设置好LOD模型

    打开网格体编辑器,找到LOD Settings 面板,LOD Import 选择导入LOD层级。

    选择要导入的LOD层级(FBX)

    2、设置Lod显示的距离。

    找到LOD 的层级——>Screen Size屏幕尺寸(也就是这个Lod显示的距离,0.5表示屏幕视图的一半,以此类推。0.2表示百分之二十。)

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  • 有时从UE4中导出的带有LOD的模型(如FBX2012格式),导入到3ds Max中去后,其LOD不显示出来,其原因就是设置了Visibility属性,需要删除掉相关的Track; 这个属性需要在曲线编辑器(Curve Editor)中找到,首先,在...

    有时从UE4中导出的带有LOD的模型(如FBX2012格式),导入到3ds Max中去后,其LOD不显示出来,其原因就是设置了Visibility属性,需要删除掉相关的Track;

    这个属性需要在曲线编辑器(Curve Editor)中找到,首先,在工具栏可以打开Curve Editor:

    其实在视窗栏下的关键帧时间轴就是Curve Editor的一部分:

    在Curve Editor中每个对象有多个属性:

    这些属性可以作用于整个时间轴的特定关键帧,比如Mesh的Visibility属性,可以设置关键帧的显示属性;

    那么删除掉相关Track即可:


     

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  • GDC 2018上展示的fortnite手游所用的LOD插件源文件,可以用一个面片来模拟出非常不错的效果
  • UE4_资源优化_LOD

    千次阅读 2018-12-21 14:22:43
    降低物理资源,性能的消耗! 自动LOD生成 多平台LOD屏幕大小

    降低物理资源,性能的消耗!
    自动LOD生成
    多平台LOD屏幕大小

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  • 一般在UE4中使用的如批量处理等功能,可以使用蓝图创建相关工具;其中比较重要的类是ActorActionUtility和AssetActionUtility; 文章发表在知乎: UE4 - 使用蓝图创建编辑器内工具 - 知乎 (zhihu.com) ...
  • UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体 大纲如下: ​​ UE4LOD自动创建工具 LOD自动创建工具 选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组: 该分组中有一个属性“LOD ...
  • MAYA自定义LOD组导入到UE4教程

    千次阅读 2017-03-03 21:18:32
    MAYA自定义LOD组导入到UE4教MAYA自定义LOD组导入到UE4教程,介绍了制作两套UV,自定义碰撞。 点击打开链接
  • 这是ue4 4.22.1 engine 版本的例子。实现了通过蓝图把场景中的AStaticMeshActor和两个动态材质实例UMaterialInstanceDynamic 传给c++ 自定义函数参数。 并在自定义函数里面实现两张材质的动态交替变更,其中一张材质...
  • 如何设置自动 LOD 生成

    万次阅读 2018-08-21 10:27:12
    利用自动 LOD 生成系统可自动减少静态网格体的多边形数量,在虚幻引擎 4(UE4)编辑器中创建 LOD 的全部内容。自动 LOD 生成使用使用名为二次模型简化的工具来帮助生成静态网格体的 LOD。二次网格体简化器的工作方式...
  • Distance culling 和 ...UE4系统中默认启动这个功能,且还存在着固定的默认距离参数. 通过设置最大最小的绘制距离,可以节约很大一部分渲染内存. 这好吗?这很好. 但不是特别好. 比如这个属性是我场景里一张桌子的属性,
  • UE4有一套完整的大地形解决方案,相反Unity在这块则有些欠缺。这篇文章主要讲讲使用UE4地形的基础知识,以及背后的一些原理。官方文档有的基础知识就不介绍了,已经很详细了。...
  • 也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD (Level Of Detail 层次细节技术),画面质量不会再有丝毫损失。基于mesh shader/gpu driven rendering的几何管线,用比较高级的自适应动态细分/遮挡剔..
  • UE4模型贴图优化

    2021-06-09 14:16:36
    对模型进行轴的设置可以说是我们经常要遇到的问题,从建模工具中导出的模型如果设置的坐标轴不合适放到Unity或者UE4中不好拖动和调整。从技术上来讲这个根本就不是问题,但是为了获得在编辑时更好的体验,我们还是...
  • UE4绘制简单三角形(三) 运行时动态生成StaticMesh,并对StaticMesh的三角形面指定不同的材质。 Code FStaticMeshSection指定了Static Mesh中一组三角形,它们拥有同一个材质。 UStaticMeshComponent* mesh = New...
  • 导入FBX的MorphTarget变形目标步骤: ... PS:本文章所使用的是UE4.26.2版本 Unreal 官方文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Persona/MorphTargetPreviewer/  
  • 请问max的场景怎么完整导入到ue4

    千次阅读 2021-01-14 10:56:23
    我看了一下,时间太久远直接上:我先发散一下,大概3类模型导出UE4的方法。一、不用多维子材质的max模型导入ue41.导出结果为:max里的N个模型,导入ue4之后也有N个模型。这N个模型模型的坐标都会被引擎再次重置为(0...
  • UE4 纹理

    千次阅读 2020-04-26 21:54:08
    UE4支持多种格式的纹理,如png, jpg, psd, tga等,== 这里面尽量原则原始文件psd或者tga ==,因为不论导入前他们的大小是怎样的,导入后都会经过压缩设置为UE4统一的资源类型,所以尽量选择原始类型。 纹理大小设置 ...
  • 收集UE4 优化Tips

    千次阅读 2020-07-15 01:55:45
    UE4 Texture/Material/Cascade optimization tips UE4纹理/材质/级联优化技巧 包含许多优化UE4性能的技巧的长文档 主要针对材料和视觉特效相关的优化 《Learning Unreal Engine Android Game ...
  • UE4UE4GamePlay架构

    2021-12-08 14:50:53
    参考博客:UE4官方文档、大钊、南京周润发、带带大师兄、yblackd、董国政、 Ken_An、张悟基、paprika 这篇博文主要记录一些自己在学习GamePlay的过程中一些心得记录,最开始使用的是UE5源码学习,后来不知道不小心改...
  • UE4模型导入基础操作(MAX为例)

    千次阅读 2021-01-14 05:51:51
    因为UE4引擎默认的一个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍)图片图片二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)图片图片三、...
  • Levels - 在UE4中创建高质量植被

    千次阅读 2019-02-16 11:16:10
    一篇翻译文章,介绍了一些制作植被的思路和方法,如何在UE4中创建写实的植被;部分段落为概括翻译或略过,以下为发表在知乎的链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/56529198...
  • 上一篇文章中简单介绍了EditorUtilityWidget的使用,UE4还为我们提供了另一个工具EditorUtilityBlueprint,乍一看,两者非常相似,实际上功能也的确很相似,
  • 1.Particle System(粒子系统)粒子系统如同贴图、模型一样属于UE4的驻留资产,不能单独存在于场景中,必须使用载体依托才能在场景中渲染出来,粒子系统包含粒子特效的所有配置。粒子系统在UE4中表现为如下样子:创建...
  • UE4控制台变量和命令

    千次阅读 2019-04-10 10:23:56
    Unreal Engine 4 Console Variables and Commands
  • UE4UE4联级粒子系统

    千次阅读 2019-11-18 15:30:55
    粒子系统如同贴图、模型一样属于UE4的驻留资产,不能单独存在于场景中,必须使用载体依托才能在场景中渲染出来,粒子系统包含粒子特效的所有配置。粒子系统在UE4中表现为如下样子: 创建粒子系统 在内容浏览器中...
  • UE4官方文档毛发部分整合笔记

    千次阅读 2021-07-23 13:41:09
    UE GroomUnreal engine Groom hair1、毛发渲染与模拟2、在项目中启用毛发项目设置插件浏览器3、基本流程4、毛发材质4.5、毛发资产编辑器显示(Show)细节面板1、细节层次2、差值3、发束面板4、发片面板5、程序化生成6...
  • [ue4] HISM 大规模植被渲染解决方案

    千次阅读 2020-09-26 02:10:30
    HISM,即HierarchicalInstancedStaticMesh,是ue4中针对类似植被这样大规模重复物件渲染提供的一种解决方案。本文仅作为HISM设计的导读,具体细节需参照源码的实现。da ISM 在讨论HISM之前,我们先来看一下ISM,...
  • Materials材质 1、选中高亮,可以在视图中看到对应的材质高亮显示。 ...1、 可以对每个元素或每个LOD分别打开和关闭阴影投射(在某些地方可能无需投射阴影) 开启阴影 关闭阴影 ...

空空如也

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