精华内容
下载资源
问答
  • MAYA自定义LOD组导入到UE4教程

    千次阅读 2017-03-03 21:18:32
    MAYA自定义LOD组导入到UE4教MAYA自定义LOD组导入到UE4教程,介绍了制作两套UV,自定义碰撞。 点击打开链接

    MAYA自定义LOD组导入到UE4教MAYA自定义LOD组导入到UE4教程,介绍了制作两套UV,自定义碰撞。



    点击打开链接

    展开全文
  • ue4笔记 全局禁用lod

    千次阅读 2019-11-05 18:59:01
    可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLOD foliage.LODDistanceScale 9999999 这个让地形上植物的lod变为0级 下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了 foliage.forceLod 0 ...

    以前用过,但是很容易忘记,再记录下

    r.ForceLOD 0

    可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLOD

    foliage.LODDistanceScale 9999999

    这个让地形上植物的lod变为0级

     

    下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了

    foliage.forceLod 0

     

    展开全文
  • UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体 大纲如下: ​​ UE4LOD自动创建工具 LOD自动创建工具 选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组: 该分组中有一个属性“LOD ...

    UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体

    大纲如下:
    ​​LOD与合并静态网格体

    UE4LOD自动创建工具

    LOD自动创建工具

    LOD自动创建工具
    选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组:
    静态网格编辑器
    该分组中有一个属性“LOD Group”:
    LOD Group
    该属性中预存了许多类型的分组,比如Foliage、HighDetail等,当你选择其中一个的时候,UE4将会读取BaseEngine.ini中的配置数据,并按照预设好的配置为该静态网格体生成指定规格的LOD数据:
    配置数据

    手动修改LOD参数

    假如我们应用了LargeProp的分组,那他将会产生4个级别的LOD,但是我们可以发现在细节面板上只有一个LOD0,那怎样切换呢?看这里:LOD选择器
    在LOD选择器中选择任意一个LOD,即可在细节面板中显示出当前选择的LOD的参数配置,比如融合阈值,它表示着当两个顶点(取决于你选择的内容)小于阈值时将会自动合并,从而减少渲染分支。
    Screen Size
    上图表示当屏幕大小为多少倍时将会启用当前的LOD。此处是默认值,可手动修改定制。
    回到UE4中,点击一个指定的静态网格体,我们可以在细节面板中找到LOD,并将“Forced Lod Model”设置为指定值,这样就可以强制渲染该网格体为指定的LOD等级而不受到屏幕距离的影响。
    强制渲染指定等级的LOD

    Actor融合工具

    大纲
    如果从视觉上看起来许多网格体具有类似的视觉效果,那我们就可以通过合并Actor的方式来实现合并贴图和材质,尽管渲染的面数不会减少,但是却可以减少大量的材质、纹理计算,从而节省了大量的渲染算力,优化了性能。

    融合工具

    融合Actor时,选中所有需要融合的网格体,然后在菜单栏中找到窗口→开发者工具→合并Actor
    融合工具
    现在来介绍一下这些选项的作用:
    Mesh Setting
    Pivot Point at Zero:它会保证合并后的枢纽点位于0点,从而方便操作
    Merge Physics Data: 合并物理数据
    Bake Vertex Data to Mesh:它会合并顶点动画等Mesh数据,保证顶点动画等信息在合并后能正常使用

    下面是关于LOD的选项:
    LOD选项
    LODSelection Type: 建议使用第二个,即当前光标所在的那个
    此时下面会出现“Specific LOD”,这样所有的网格体就会使用同一个LOD,尽量写0因为不确定是否所有的网格体都具有相同的LOD设置,只有LOD0是所有网格体都共同拥有的。

    在融合时为了避免融合出错,我们可以选中要融合的网格体之后按Ctrl+C,此时这些网格体将会被以代码的形式储存下来:
    网格体
    一旦出错只需要复制这些代码然后粘贴在世界大纲视图中即可

    分层细节层级工具(Hierarchical Level of Detail Tool,HLOD)

    HLOD
    首先确保功能开启:
    窗口→世界设置→LOD System
    选项开启
    将Enable勾上,然后打开HLOD
    HLOD
    然后生成集群:
    生成集群
    这一步大体工作如下:在世界大体将这些网格体分组,然后将组内物体合并。网格体细节不变,但是将会赋予这几个分组(比如两三个)两三个纹理和材质,这样当摄像机远离的时候将极大的降低渲染相同对象的消耗
    生成结束之后我们点击生成代理网格体:
    生成代理网格体
    这一步相当于融合Actor

    HLOD的优点在于你可以随时撤销和删除生成的群集或融合后的网格体,引擎在后台为你记录了所有的操作,你可以随时重新推倒再来一遍。

    展开全文
  • GDC 2018上展示的fortnite手游所用的LOD插件源文件,可以用一个面片来模拟出非常不错的效果
  • UE4_资源优化_LOD

    千次阅读 2018-12-21 14:22:43
    降低物理资源,性能的消耗! 自动LOD生成 多平台LOD屏幕大小

    降低物理资源,性能的消耗!
    自动LOD生成
    多平台LOD屏幕大小

    展开全文
  • 一、LOD 简介:LOD:(Level of Details),简称为多细节层次。LOD技术根据模型的节点在显示环境中所处的位置(Screen Size)和重要度,来决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节数,从而获得高效率的...
  • 有时从UE4中导出的带有LOD的模型(如FBX2012格式),导入到3ds Max中去后,其LOD不显示出来,其原因就是设置了Visibility属性,需要删除掉相关的Track; 这个属性需要在曲线编辑器(Curve Editor)中找到,首先,在...
  • 此文为摘要,内容不全,原文包含了详细的代码分析,请到 https://zwcloud.net/#blog/109 查看 环境: Unreal Engine ...下一篇分析移动端地形挖洞的使用和代码:zwcloud:UE4移动端地形理解 - 挖洞​zhuanlan.zhihu.com
  • 起因:前不久美术提出一个需求,需要让...大于最大距离按照最大距离参数设置,并且需要在Editor模式下也能看见设置效果,要实现在Editor模式下也能看见,则UE4蓝图实现不了,必须使用C++调用UE4的GEditor这一个变量...
  • Distance culling 和 ...UE4系统中默认启动这个功能,且还存在着固定的默认距离参数. 通过设置最大最小的绘制距离,可以节约很大一部分渲染内存. 这好吗?这很好. 但不是特别好. 比如这个属性是我场景里一张桌子的属性,
  • UE4中的HLOD和Proxy前段时间接触了一些代理Lod的东西,用到了UE4的HLOD(Hierarchical Level of Detail),就顺便扒了下Epic他们这方面的文章,结合堡垒之夜里面的技术,简单的总结一下。Proxy LOD Tool(代理Lod)...
  • 前面那篇UE4换装系统https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/88350580,事实上每个身体模型还是各自渲染,现在介绍把每个身体模型合并输出一个模型,把Lod,材质,网格等合并,性能相对好很多。...
  • 摘要:UE4如何使用蓝图设置自动细节级别_资源库在使用UE4制作游戏时,为网格创建细节级别(LOD)是提高游戏性能和帧速率而不牺牲视觉质量的好方法。那么你知道怎么使用UE4蓝图设置自动细节级别呢?创建新的细节层次在...
  • UE4的HLOD代理浅谈

    千次阅读 2019-10-12 15:36:38
    前段时间接触了一些代理Lod的东西,用到了UE4的HLOD(Hierarchical Level of Detail),就顺便扒了下Epic他们这方面的文章,结合堡垒之夜里面的技术,简单的总结一下。Proxy LOD Tool(代理Lod),是在ue4.20的版本...
  • 1.什么是纹理流送(Texture Streaming)当你处理许多纹理时,特别是在建筑可视化项目或汽车类项目中,...简单来说,流送就是获取纹理的所有细节层级(Level of Detail,LOD)或多级渐进纹理(Mipmaps),然后在玩家...
  • UE4 Simplygon LODs

    千次阅读 2015-09-02 17:25:06
    LOD Management LOD GenerationLOD PreviewLOD SettingsBuild SettingsReduction Settings LOD Groups Group Default SettingsGroup Global Settings Simplygon® This section covers
  • UE4 材质补充

    2020-05-12 23:22:42
    和正常UV的区别就是自定义UV是在顶点进行计算, 正常的UV是在像素上计算,那么假如材质占用的像素比较多并且顶点比较少的情况下,那么使用自定义UV比较有优势,但是如果要使用LOD的话,可能效果上就要注意了,这个要...
  • Mr Mannequins Tools是一个...其中UE4_Mannequin_Skeleton对应UE4的标准骨骼 加载完毕 加载绑定 选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击Load Mesh 导出选项 退回到物体模式选择骨架,可以看到导出选项 ...
  • UE4】【笔记】4、纹理流送

    千次阅读 2020-05-16 22:30:04
    UE4官方视频学习笔记 纹理流送 Texture Streaming,这部分属于性能优化(激动) 三大议题:什么是纹理流送,扩充纹理流送池大小,如何强制纹理不使用流送 纹理流送池 纹理流送本质上是管理显示纹理的东西,它是一片...
  • UE4 System Settings

    千次阅读 2015-08-20 11:42:36
    System Settings Performance and Profiling ...Texture LOD SettingsWorld Detail SettingsFractured Detail SettingsShadow Detail SettingsTexture Detail SettingsVSync Sett
  • 在使用UE4制作游戏时,为网格创建细节级别(LOD)是提高游戏性能和帧速率而不牺牲视觉质量的好方法。那么你知道怎么使用UE4蓝图设置自动细节级别呢?创建新的细节层次在“编辑器脚本”>“静态网格物体”类别下,找到...
  • 在使用UE4制作游戏时,为网格创建细节级别(LOD)是提高游戏性能和帧速率而不牺牲视觉质量的好方法。那么你知道怎么使用UE4蓝图设置自动细节级别呢?创建新的细节层次在“编辑器脚本”>“静态网格物体”类别下,找到...
  • UE4粒子系统优化点

    2021-04-01 19:55:30
    粒子系统LOD与低中高配置适配 由于我们的项目是固定的上帝视角,所以不需要根据距离做LOD适配,而只需要根据高中低配做LOD即可。 通过复制源码Engine/Config中的BaseScalability.ini环境变量到自己项目config文件...
  • UE4场景搭建小记

    2021-02-01 23:03:32
    设置自动LOD 指数级高度雾 DirectLight 后期处理盒子 场景搭建工作流 整体布局+地形制作+模型摆放 地形&模型材质制作或调整 打光&后期:静态烘培+动态光照+阴影+后期盒子 场景交互:...
  • UE4之替换多维子材质

    千次阅读 2019-09-08 15:17:00
    多维子材质是指一个模型的不同部分分别用了不同的材质,在UE4中打开模型编辑器界面,就能看到模型的材质组成,如下图,在LOD0的Sections栏看到该模型(StarterContent中的SM_Door)由两个材质部分组成。 ...
  • 在使用UE4制作游戏时,为网格创建细节级别(LOD)是提高游戏性能和帧速率而不牺牲视觉质量的好方法。那么你知道怎么使用UE4蓝图设置自动细节级别呢?创建新的细节层次在“编辑器脚本”>“静态网格物体”类别下,找到...
  • On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 ...静态网格物体LOD ...LOD设置 ...导出LOD ...导入LOD... ...FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得...
  • UE4的户外森林场景教程,从建立项目规范开始一直到完成整个场景制作的全流程。 其中包含资产规范、为不同软件及不同资产建立对应的主材质、制作自动地形材质、处理植物模型法线、高质量草地表现、Speedtree制作...
  • UE4 打包问题记录 代码无法编译成功 编译出错,utf-8问题 异常详情: 忘了记录,印象中lod信息里有乱码,但一闪而过,最后报了M2076 还是什么的。 解决方案: 好像是因为有中文名称的文件资源,git config --global...
  • UE4粒子渲染不出来解决方法

    千次阅读 2020-11-11 17:19:07
    检测LOD设置 修改Bounds范围大小

空空如也

空空如也

1 2 3
收藏数 58
精华内容 23
关键字:

lodue4