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  • 目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Material charts 版本:2019.1 Material charts 使用这些图表作为实际设置的参考: Metallic 金属设置的参考图 译图 Specular 高光设置的参考图...

    目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)
    原文:Material charts
    版本:2019.1

    Material charts

    使用这些图表作为实际设置的参考:

    Metallic

    Reference Chart for Metallic settings
    金属设置的参考图

    译图

    在这里插入图片描述


    Specular

    Reference Chart for Specular settings
    高光设置的参考图

    译图

    在这里插入图片描述


    在这些图表中还有一些关于如何制作逼真的材质的提示。本质上,它是关于选择一个工作流(默认的金属的或是高光的),并为你的贴图或颜色选择器获取相关的值。

    展开全文
  • m_Material = GetComponent().material; m_BlinkLifeTime = 0 ; if (startBlinkTime > 0 ) { m_IsStartBlink = false ; Invoke ( "StartBlink" , startBlinkTime); } else { m_IsStartBlink = true ...

    猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
    原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48372999

    美术在制作粒子特效的时候需要能修改让粒子在某些时刻闪烁,看了下发现没有设置能实现,所以加个脚本给美术使用。

    原理就是让美术能控制Render修改Image的Color

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class ParticleBlink : MonoBehaviour {
        public float startBlinkTime = 0.0f;
        public float blinkFrameTime = 0.02f;
        public Color[] blinkColor = new Color[]{
            new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f),
            new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f)
        };
    
        private Material m_Material;
        private float m_BlinkLifeTime = 0.0f;
        private bool m_IsStartBlink = false;
        private int m_BlinkColorIndex = 0;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            m_Material = GetComponent<Renderer>().material;
            m_BlinkLifeTime = 0;
    
            if (startBlinkTime > 0) {
                m_IsStartBlink = false;
                Invoke ("StartBlink", startBlinkTime);
            } else {
                m_IsStartBlink = true;
            }
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (m_IsStartBlink) {
                UpdateColor ();
            }
        }
    
        void UpdateColor()
        {
            if (blinkColor == null || blinkColor.Length <= 0) {
                return;
            }
    
            m_BlinkLifeTime += Time.deltaTime;
            if (m_BlinkLifeTime >= blinkFrameTime) {
                m_BlinkLifeTime = 0;
    
                // Render Material使用不同的Shader,这里的Color变量名需要对应修改
                m_Material.SetColor ("_Color", blinkColor[m_BlinkColorIndex]);
                m_BlinkColorIndex += 1;
                if (m_BlinkColorIndex >= blinkColor.Length) {
                    m_BlinkColorIndex = 0;
                }
            }
        }
    
        void StartBlink()
        {
            m_IsStartBlink = true;
        }
    }
    

    这里写图片描述

    1. Start Blink Time:开始切换Color的时间
    2. Blink Frame Time:每一个Color保持的时间
    3. Blink Color:待切换的Color数组
    展开全文
  • unity 之 物理材质(PhysicMaterial

    千次阅读 2020-06-03 09:33:57
    怎么创建物理材质(PhysicMaterial) 鼠标右击-----选中Create---------physicMaterial 物理材质的属性: 属性 功 能 Dynamic Friction 作用于运动中的对象的摩擦力,通常设为0到1之间的值。值为0时,对象像...

    感觉东西有点多,所以对于知识(常识)只要还有一点用的东西,还是记录一下。

    物理材质,最基本的就是像篮球一样,在地上来回弹跳

    怎么创建物理材质(PhysicMaterial)

    鼠标右击-----选中Create---------physicMaterial

    物理材质的属性:

    属性                                               功  能
    Dynamic Friction    作用于运动中的对象的摩擦力,通常设为0到1之间的值。值为0时,对象像冰块一样光滑;值为1时,不受力(合力为0)的对象将很快停止运动。
    Static Friction    作用于静止在其他物体表面的对象的摩擦力,通常设为0到1之间的值。值为0时,对象像冰块一样容易滑动;值为1时,需要施加很大的力才能使对象开始运动。
    Bounciness    对象的表面弹性。值为0时,对象完全没有弹力;值为1时,对象变为具有完全弹性的理想刚体(在碰撞过程中完全不随损失能量)。
    Friction Combine    发生碰撞的两个碰撞体对象的摩擦力的混合方式。 
    Maximum - 取两个对象的摩擦力的最大值。 
    Multiply - 取两个对象的摩擦力相乘后的值。 
    Minimum - 取两个对象的摩擦力的最小值。 
    Average - 取两个对象的摩擦力的平均值。
    Bounce Combine    发生碰撞的两个碰撞体对象的弹力的混合方式。其参数与Friction Combine的参数相同。

    ————————————————我是分割线————————————————


    如果将两个带有物理材质的立方体堆叠放置,直接修改 transfrom.position 来移动下面的立方体时,上面的立方体不会因为受到摩擦力而一起移动。要使用Rigidbody的 AddForce() 方法给下面的立方体施加力使其移动,或者通过Rigidbody的 velocity 属性为下面的立方体设置速度,上面的立方体才能跟着一起移动。

    展开全文
  • DoubleMaterial.unitypackage

    2021-09-28 09:51:33
    自己做的,直接导入unity,自己换一个喜欢的颜色或者图片,就可以用的
  • unity3d中使用代码创建Material材质

    千次阅读 2018-09-03 21:11:28
    使用代码创建Materials.并且添加Texture,并赋值给Cube; 示例代码如下: Texture2D texture = null;...  public Material mat;//要创建的material  void Start ()  {  //给texture添加一张png图片 ...

    使用代码创建Materials.并且添加Texture,并赋值给Cube;

    示例代码如下:

    1. Texture2D texture = null;//mat的texture
    2.     public Material mat;//要创建的material
    3.     void Start ()
    4.     {
    5.         //给texture添加一张png图片                              图片的路径                            图片的类型
    6.         texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath ("Assets/Texture/down.png", typeof(Texture2D))as Texture2D;
    7.         //创建mat
    8.         mat = new Material (Shader.Find ("Standard"));
    9.         //mat的texture
    10.         mat.mainTexture = texture;
    11.         //创建的mat材质放到Assets文件夹下
    12.         AssetDatabase.CreateAsset (mat, "Assets/mat.mat");
    13.         //创建一个Cube
    14.         GameObject objCube = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);
    15.        //给cube的材质赋值
    16.         objCube.GetComponent<Renderer> ().material = mat;
    17.     }
       

    运行后,Assets下回出现一个mat的材质球,Game视图会出现一个cube,并且带有材质。 

    展开全文
  • 一、Material(材质): 材质:物体的质地,指的是色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等等。 实际就是Shader 的实例。 Shader 着色器:专门用来渲染3D图形技术的技术,可以使纹理以某种方式...
  • unitymaterial

    2016-06-05 18:01:33
    http://i.imgur.com/Xg377EZ.jpg 水 材質
  • Unity-Material去除无用的材质属性

    千次阅读 2019-12-08 23:06:20
    我们会发现,当这个材质切换到上一个shader的时候,我们那个shader的属性都会保存,包括贴图,在上个项目的优化过程中,我们TA也发现,一个material材质依赖了它没有的属性贴图,这个是unity的自身设计导致,...
  • Dynamic Friction 动态摩擦力 Static Friction 静态摩擦力 Bounciness 弹力 Friction Combine Average Minimum Multiply Maximum 摩擦组合 ... 最小...
  • unity3d 材质插件 Bitmap2Material 2.1,优化到手机了
  • Material a = new Material(tmpStr); ``` 在只知道这个 tmpStr 的情况下有办法找到 material吗?这行字符串是什么意思?我在project里搜索关键字都没有找到 ``` 我知道可以使用Shader.Find("???") //但是名字是什么...
  • Unity Material 类的使用

    2019-11-22 22:30:13
    最近需要将一批材质的shader,转换到另一个效果类似...这项工作本不难,但是开发过程中发现,除了Material的SetTexture,SetFloat等接口,能将部分shader参数读取,并赋值到新的材质,材质Inspector面板上其它参数的...
  • unity3d 加载 Material

    2018-12-13 21:29:16
    ui/mat/imagegray.unity3d", "ImageGray"); self.btnAllFreeFind:GetComponent('Image').material=ImagerGrayMat C# 代码如下: public Material LoadMaterial(string abName,...
  • unity MaterialUI 1.1.8.zip

    2020-11-24 11:23:08
    使用MaterialUI for Unity创建精美的游戏和应用程序,它是 精心设计的工具,可让您轻松利用Google Material Design的大胆 而现代的组件。模仿安卓样式UI
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  • Unity 使用Material时踩的坑

    千次阅读 2021-10-30 19:20:25
    最早写shader的时候, 发现一件事, 在Inspector中修改Material时, 所有使用同一个Material的渲染都会生效. 但是用代码修改Sprite Render的Material的时候, 只有被修改的那个会生效. 一开始没多想这个问题, 直到最近...
  • Unity - 物理材质(Physic Material

    千次阅读 2018-05-11 10:23:55
    Unity - Physic Material 参考文献:https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicMaterial.html Physic Material 用于调整碰撞体对象的摩擦力和弹力效果。 当两个物体发生碰撞时,所产生的碰撞效果同时受到...
  • Unity更改物体的material

    千次阅读 2018-07-23 16:56:13
    如果想要改变物体的material而使原material不变,可以这样 public void Initialize() { // 实例化一个material再赋值 var compassImage = GameObject.Find("CompassPanel(Clone)/Compass_Scale")....
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    2020-07-01 15:23:06
    public Material m_Material; m_Material.SetTexture("_MainTex", m_Texture2D);
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空空如也

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