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  • PostProcessing unity2018

    2018-11-17 16:15:03
    PostProcessing 后期特效工具脚本,支持Unity 2018,亲测可用。
  • PostProcessing unity2017

    2019-04-08 20:17:00
    PostProcessing unity2017,这是Unity3d的后期特效工具,安装好后需要给相机挂载PostProcessing脚本,然后新建一个预置拖进来就可以对Unity进行调色后期优化了
  • PostProcessing unity2017.rar

    2021-10-08 17:43:51
    PostProcessing unity2017画面渲染,物体光晕,镜头效果
  • Post processing 2 profiles for PC/Mac and Mobile 12 different settings for Post Processing. With the help of these settings you could get realistic graphics just in few clicks. Effects: UE, Cry, ...
  • PostProcessing2017.zip

    2019-10-12 17:21:28
    Unity PostProcessing 后期处理2017版本 官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessingOverview.html
  • PostProcessing unity2017画面渲染,物体光晕 这个插件是可以让物体产生光晕的效果。比Glow要节省资源 使用方法是 1、将插件解压导入到Unity中,然后创建一个新的场景 2、将场景中的相机上添加一个PostProcessing...

    PostProcessing unity2017画面渲染,物体光晕

    这个插件是可以让物体产生光晕的效果。比Glow要节省资源
    使用方法是
    1、将插件解压导入到Unity中,然后创建一个新的场景
    2、将场景中的相机上添加一个PostProcessingBehaviour 的脚本组件

    在这里插入图片描述

    3、你会发现需要拖拽一个 PostProcessingProfile的物体,自己可以在下面的Asset中创建一个
    Post_PostProcessing Profile的物体

    在这里插入图片描述

    下面的那个类似unity图标的物体就是创建出来渲染的组件,右边Bloom是设置渲染的参数。
    数值可以参考图上的数值。
    4、创建出来你会发现游戏物体并没有发生光晕的效果,所以你需要的是将游戏物体上面添加材质球。并贴上贴图,需要注意的是材质下面的那个Emission的选项需要勾选,颜色可以自己调整。
    运行应该就可以实现那个效果了。如果不够亮可以设置那个之前创建的Post_PostProcessing Profile,然后设置他的强度值,如下图那个箭头的值,就可以实现了

    在这里插入图片描述
    5、因为他的这个组件是根据物体的自发光颜色来去渲染,所以需要发光的物体添加材质球,将材质球的Emission选项勾选就可以实现自发光,并被这个插件渲染,如果不需要自发光,就将这个Emission选项取消掉就可以了。

    在这里插入图片描述

    展开全文
  • Post Processing Profiles V2.3 镜头效果,着色器 2018最新更新的V2.3版本
  • Unity Post Processing 学习

    2020-08-10 10:51:57
    Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。 此插件是unity自带的一款后期插件,可以从PackageManager...

    最近项目需要,所以在这里记录一下。

    介绍与安装

    Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。
    此插件是unity自带的一款后期插件,可以从PackageManager里安装(我这里是用的是2020 1.0f1c1正式版 )
    在这里插入图片描述
    如果发现列表里没有的话,那么把窗口上方的 查找方式改为UnityRegistry就可以看到了,安装之后便可以使用了。如下
    在这里插入图片描述

    快速使用

    首先需要在相机上添加Post-process Layer来指定渲染相机,添加好之后记得新建一个layer层,命名为Post Process Layer,然后把相机的layer和Post-process Layer选项里的layer保持一致
    在这里插入图片描述
    Post-process Layer组件
    Tirgger:这里指的是用来渲染的相机对象,一般在相机上添加此组件时,此处会自动选择自身(相机对象)

    Layer:用来应用Volume blending的层遮罩,它可以让你对volume进行过滤,并且对优化volume遍历十分有效。应该始终将volume设置为专用的Layer(层),而不要使用Default Layer(默认层),这样可以提高性能。这个选项默认被设置为Nothing,所以不要忘记更改它,否则不会产生效果。(来自unity文档翻译)
    再下面的抗锯齿和快速模式设置根据自己情况选择是否使用/使用什么模式

    设置后期效果

    接下来在需要一个Post-process Volume对象,我们也在Unity上方菜单的GameObject里创建
    在这里插入图片描述

    创建完成后记得此对象的layer需要和相机保持一致(此组件也可以手动添加在相机上,但是一般推荐放在一个新建的对象上)
    在这里插入图片描述
    IsGlobal这里指是否全局渲染,如果是否,下方的Blend Distance则指渲染距离,如果选是,则没有此选项
    Weight渲染比重,0表示完全不起作用,1表示完全起作用。
    Priority可用来确定该volume在堆中的优先级,值越高,优先级越高。
    profile 此为配置文件,默认为空所以需要我们新建一个,你可以Project窗口下手动新建,也可以直接点击new来自动创建,此选项不为空时,可以看到新出现了一个Clone按钮,点击这个按钮会复制一份当前赋予的这个配置文件,并将新复制出来的配置文件赋予当前的volume组件。当你想对一个配置文件进行快速调整的时候可以这样处理。
    做好之前的一系列设置后,接下来便可以调整效果了
    注意 Volume这里可能会报出一个警告,意思为让你把color space从gama改为liner,修改方法为
    Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings

    设置效果
    在这里插入图片描述
    点击下方的Add便可以选择需要的效果进行添加,至于具体效果,基本上谷歌翻译下名字就知道是什么了,这里就不仔细说了。

    展开全文
  • unity 屏幕后处理插件 PostProcessing --------------
  • Unity PostProcessing 后期处理插件,能让你的游戏画质具有很好的高质量画质。
  • UnityPost Processing Stack v1.0.4 Unity2017可用 资源商店下架 Post Processing Stack,unity后期处理插件,简单易懂,可实现辉光,虚化,去锯齿等等特效 【注意】该插件仅供学习使用,不可用于任何商业用途
  • PostProcessing.unitypackage

    2020-04-21 11:28:09
    unity 后处理插件,让你的场景更加美观丰富,有AO,bloom等多种效果。非常的节省资源,一个已经收费了的,好用便捷的插件,快下载吧!!
  • Unity学习之PostProcessing的使用

    万次阅读 多人点赞 2018-11-21 09:40:05
    新学了一个后期插件,靠着翻译...Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。 新建一个postprocessing profile(配置文件)。    ...

    新学了一个后期插件,靠着翻译还有官方的API将里面的一些参数理解,写出来分享。可能有些错误,希望各位看完勿喷,有错请指出,互相交流学习。谢谢

    Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。

    1. 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 

                      

    1. 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。注意:需要将相机的Layer层设置与Post Process Layer 下的Volume blending(体积混合)下的Layer一致,也就是设置成PostProcessing,还要将相机拖进Trigger里面,我的理解是作为一个触发用的。将相机设置到这个位置,也就是相机可以时刻触发这个插件的设置环境,就是我们可以看到用这个插件做出来的效果。(相同Layer层)

                     

    1. 新建一个空物体,添加postprocess Volume组件。要勾选 Is Global(是否全部),才能渲染场景。Weight是比重的意思,就是渲染的程度。

    记得将一开始新建的postprocess profile 拖拽到这里。

    1. 参数对比:

    Color Grading(颜色分级)

    1. All None:开关
    2. Mode:设置清晰度,默认高清晰度
    3. Tonemapping:色调映射(默认是none)当设置为neutral,为中性。ACES:自动检测评估(系统自动计算出当前需要的色调)。Custom:自定义(里面的几个参数分别是调整射线的底部强度、长度,高部分的强度、长度、角度,还有Y射线调整)。
    4. While balance:白色平衡。Temperature:温度(色温)、tint:色彩
    5. Tone:色调

    Post-exposure

    曝光

    Color filter

    颜色过滤

    Hue shift

    色相转变

    Saturation

    饱和

    contrast

    对比  

        6.Channel Mixer:通道混合器

        7.Trackballs:轨迹球

        8.grading curves:级配曲线

     

          

    Mode:设置区域

    Intensity:强度

    Thickness Modifier:单位范围内的强度

    Ambient only :仅在这个封闭空间

     

          

    Focus distance:焦点距离

    Aperture:孔径

    Focal length: 焦距

    Max Blur Size :最大模糊距离

           

    Filtering:过滤

    Minimum:最小

    Maximum:最大

    Exposure Compensa:曝光补偿

       

    Bloom是用于再现真实世界相机的成像伪像的效果。该效果产生从图像中明亮区域的边界延伸的光的条纹,有助于产生极其明亮的光线的幻觉,使得照相机
    或眼睛捕捉场景

    属性

    属性:

    功能:

    强度

    Bloom过滤器的强度。

    过滤掉像素
    此级别亮度下的。

    软膝

    在低于/高于阈值的渐变(0 =硬阈值,1 =软阈值)之间进行转换。

    半径

    以与屏幕分辨率无关的方式改变遮蔽效果的程度。

    防忽悠

    使用额外的滤波器可降低闪烁噪音。

    属性

    属性:

    功能:

    纹理
     

    污垢质地,为镜片添加污迹或灰尘。

    强度

    镜片肮脏的数量

     

    色差

    在摄影中,色差是由摄像机产生的效果的镜头,未能将所有颜色聚合到同一点。它沿着边界显示为颜色的条纹,分隔图像的暗部和亮部。

    色差效应用于复制此相机缺陷,它还经常用于艺术效果,如相机影响或中毒效果的一部分。该实现通过输入纹理提供对红/蓝和绿/紫边纹以及用户定义的彩色边纹的支持。

     

     

    属性

    属性:

    功能:

    强度

    色差强度。

    光谱纹理

    用于自定义边缘颜色的纹理(空时将使用默认值)

     

    颗粒:

    由于在薄膜原料的金属银中存在小颗粒,薄膜颗粒是照相胶片的随机光学织构。

    后处理堆栈中的颗粒效应基于相干梯度噪声。它通常用于模仿电影的明显缺陷,并且经常在恐怖主题游戏中夸大其词。

    属性

    属性:

    功能:

    强度

    晶粒强度。更高意味着更可见的谷物。

    亮度贡献

    根据场景
    控制噪音响应曲线亮度。较低的值意味着暗区域的噪音较少。

    尺寸

    颗粒粒径。

    有色

    可以使用彩色颗粒。

       

    透镜变形

    强度

    X和Y轴方向的增加

    中心点的坐标(X,Y)

    大小

    运动模糊

    运动模糊是一种常见的后处理效果,可模拟由相机
    拍摄的对象时的图像模糊。该中的移动速度比相机__的曝光时间。这可能是由快速移动的物体或长曝光时间引起的。Motion Blur__用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。

    属性

    属性:

    功能:

    快门角度

    旋转快门的角度。值越大,曝光时间越长,模糊效果越强。

    样品计数

    采样点数量,影响质量和性能。

     

    屏幕空间反射

    屏幕空间反射是一种重用屏幕空间数据来计算反射的技术。它通常用于产生更微妙的反射,例如在潮湿的地板表面或水坑中。

    屏幕空间反射是一种昂贵的技术,但正确使用可以产生很好的效果。屏幕空间反射仅在延迟渲染路径中可用,因为它依赖于法线G缓冲区。由于这是一种昂贵的效果,因此不建议在移动设备上使用。

    Preser:预先设定

    Maximum March Distance:最大前进距离

    Distance Fade:距离褪色

    Vignette:渐晕

     

     

     

    渐晕

    在摄影中,渐晕是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和的术语。这通常是由厚的或堆叠的滤镜,二次镜头和不正确的镜头遮光罩引起的。它还经常用于艺术效果,例如将焦点绘制到图像的中心。

    属性

    属性:

    功能:

    颜色

    小插图颜色。使用Alpha通道获得透明度。

    中心

    设置晕影中心点(屏幕中心为[0.5,0.5])。

    强度

    屏幕上渐晕的数量。

    平滑

    小插图边框的平滑度。

    圆度

    较低的值将产生更平方的小插图。

    圆角

    小插图应该是完美的圆形还是取决于当前的宽高比

     

    展开全文
  • Post Processing Profiles 3.1 UNITY3D专用特效后期处理最新版 如辉光 屏幕抖动 镜头模糊等一系列后期效果
  • 在使用UnityPostProcessing时,为什么没有滤镜效果?修改参数场景没有任何变化? 原因可能有以下几点:一、Layer问题二、Global问题三、Weight渲染权重问题四、intensity强度问题 一、Layer问题 滤镜层一定要和所...

    PostProcessing官方文档点这里

    滤镜插件Camera Filter Pack 4.1.0.7z.rar最新版下载地址:https://download.csdn.net/download/qq_43505432/16820779

    在使用Unity的PostProcessing时,为什么没有滤镜效果?修改参数场景没有任何变化?
    (不推荐使用Unity自带滤镜,很多效果还得自己改,插件Camera Filter Pack的效果还是相当丰富的)

    一、Layer问题

    滤镜层一定要和所渲染的目标层一样,如下:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    二、Global问题

    PostProcessVolume组件的IsGlobal如果不勾选,需要通过触发器判断需要渲染的区域,如果目标不在渲染区域,就没效果。IsGlobal如果勾选,则就是全局渲染。
    具体用法网上很多。
    在这里插入图片描述

    三、Weight渲染权重问题

    Weight为0则不做渲染,为1则最大程度渲染。
    在这里插入图片描述

    四、intensity强度问题

    一般该参数默认为0,要手动修改
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • https://learn.unity.com/tutorial/post-processing-effects-2018-x?language=en&courseId=5cf06bd1edbc2a58d7fc3209&projectId=5ce68f0bedbc2a060d4a348f# 1.添加Post-Processing组件 2. ...
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  • Post Processing Profiles 3.2

    2020-11-18 17:56:12
    unity镜头特效插件 最好用的镜头滤镜包 Postprocessing Profile 是基于 PostProcessing 的付费插件,里面包含了配置好的各种滤镜
  • unity2017 Post processing

    千次阅读 2018-05-18 23:22:00
    首先,去Unity资源商店下载名为Post processing stack的资源包,并导入工程。 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create > Post-Processing ...
  • 左:处理前,友:处理后 通过以下选项就能实现许多不错的后期处理 PostProcessing Stack 学习链接 https://www.youtube.com/watch?v=a0OQvWAPeuo
  • 本系列文章是学习Getting Started with the ...Unity官方GitHub PostProcessing Unity官方文档 环境 : Unity版本 : 2018.4 Post-Processing版本 : 2.1.7 一.搭建环境 项目下载之后是一个. unitypackage包,因为我...
  • Unity2018导入PostProcessing报错

    千次阅读 多人点赞 2018-11-12 15:39:33
    Assets\PostProcessing\Editor\PropertyDrawers\MinDrawer.cs(6,34): error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAtt...
  • Post Processing Profiles 3.1

    2019-09-03 11:20:05
    插件Postprocessing Profile 是基于 PostProcessing 的付费插件,里面包含了配置好的各种滤镜。使用方法:https://blog.csdn.net/weixin_38239050/article/details/100512742
  • 该软件包包含主要的后处理堆栈功能,这些功能经过了最大程度的优化,即使在低端s手机设备上也可以提高性能,色彩校正、模糊、色差、绽放、图像过滤、插图等等
  • Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。 目录 新建一个postprocessing profile(配置文件)。​ 参数说明: 新建一个post...
  • unity 2019安装PostProcessing-2方法

    千次阅读 2020-07-31 03:11:32
    PostProcessing现在有三个版本,每个版本的安装方式都有点不一样,PostProcessing最初的版本是需要在main camera添加PostProcessingBehaviour脚本的,后面的PostProcessing-2,PostProcessing-3则不需要,已经经过...
  • PostProcessing_V2.zip

    2019-06-12 15:53:44
    在实际生活中,我们的眼睛可以适应不同明暗的环境,可以看清很暗的环境和很亮的环境,但在某一个固定时刻,我们的眼睛却只能感受到整个明暗空间百万分之一的对比度区间,那是什么使得我们的眼睛宽容度这么高呢?...
  • Post Processing Stack v2

    2018-05-20 15:17:32
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzM0NzE5MTcwNA==.html 贴心教程, Bloom HDR灯光效果,各种Camera特效屏幕效果,动态模糊什么的

空空如也

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postprocessingunity