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  • Unity中进行主题公园的Navmesh实验 在IMAC学校编程课程中,在Unity中创建类似于模拟的动物园大亨。 我们必须反向工程并加以改进。 入门 该项目使用子模块,因此必须使用 git clone --recurse-submodules -j8 ...
  • 参考资料1 通常 使用以前 的烘培,需要 把物体 变成 静态 物体,现在 UNITY 升级后 使用 相关的组件 可以动态自动烘培  参考资料: ...What's New in Unity 5.6 - Update to Nav Mesh (1/2) 3.


    参考资料1,里面有 相关 的 教程 。

    通常 使用以前 的烘培,需要 把物体 变成 静态 物体,现在 UNITY 升级后 使用 相关的组件 可以动态自动烘培 



    ----------------------------------------建立复制 的地形,一键烘培 使用 navMeshSurface

    Roads物体添加NavMeshSurface.cs组件,就可以自动烘培了(使用的模型是 Unity 的AssetStore 的simple town lite- cartoon assets)



    下载 压缩包,解压后,在如下图所示的位置,复制NavMeshSurface.cs 到工程的文件内,即可添加组件。


    把如下图所示的文件复制粘贴 ,即可正常使用


    ----------------------------------------还是同上的模型,固定范围内动态自动烘培


    UNITY 菜单栏 Window-- Navigation 



    一般进行烘培需要对 Navigation 视图的 Scene Filter 和 Navigation Static 进行设置。然后进行烘培



    现在可以固定范围内动态自动烘培

    对道路 的预制体 添加如下 2个组件MeshCollider(不一定) 和NavMeshSource Tag(必备)



    找到 道路 的预制体 的 Mesh



    对 道路 的 Mesh 进行如下图所示的设置(貌似,一定要对 道路 的Mesh 进行如下设置,才可以动态 烘培)


    (Read/Write Enabled必备)


    如果没有对上面 的 道路 的 模型 的Mesh 进行 如上图所示的设置,就会出现如下图所示的错误。


    RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh road_straight_mesh does not allow read access. This will work in playmode in the editor but not in player
    UnityEngine.AI.NavMeshBuilder:UpdateNavMeshData(NavMeshData, NavMeshBuildSettings, List`1, Bounds)
    LocalNavMeshBuilder:UpdateNavMesh(Boolean) (at Assets/Examples/Scripts/LocalNavMeshBuilder.cs:56)
    LocalNavMeshBuilder:OnEnable() (at Assets/Examples/Scripts/LocalNavMeshBuilder.cs:38)


    运行前,没有自动烘培




    点击运行后,就 可以在固定范围内 自动烘培。在 Navigation 视图下,可以看到是 自动烘培的




    ----------------------------------------在固定的范围内 自动烘培

    (模型来自 unity asset store 的poly city - free cartoon pack)


    对地形 添加 如下图所示的2个组件,Local NavMesh Builder和Nav Mesh Source Tag



    如果对 地形 panel 进行移动,烘培的 面积还是固定不变的



    ----------------------------------------参考资料1,里面的内容

    运行时NavMesh构建的组件

    这里我们介绍导航系统的四个组件:
    NavMeshSurface - 用于构建和启用一个代理类型的导航网格表面。
    NavMeshModifier - 根据变换层次结构影响navmesh区域类型的navmesh生成。
    NavMeshModifierVolume - 根据体积影响navmesh区域类型的navmesh生成。
    NavMeshLink - 为一个代理类型连接相同或不同的导航网格表面。
    这些组件包含用于在运行时构建和使用NavMeshes的高级控件以及编辑时间。


    文件(草案)

    https://docs.google.com/document/d/1usMrwMHTPNBFyT1hZRt-nQZzRDTciIQRVzmA7MQsFNw

    如何开始:
    下载并安装Unity 5.6的最新版本。

    克隆或下载此存储库并使用功能构建打开项目。或者,您可以将Assets / NavMeshComponents的内容复制到现有项目。

    “资源/示例”文件夹中提供了其他示例。这些例子是“按原样”提供的。它们既不是通用的,也不是强大的,而是作为灵感。

    注意:在测试周期中,功能和API可能会发生变化。在使用前备份现有的项目。确保在使用此版本打开之前备份现有的项目。


    常问问题:

    问:我可以在运行时烤navmesh吗?
    A:是的

    问:我可以将navmesh'es用于多个代理商尺寸吗?
    A:是的

    问:我可以在预制中加入导航网格吗?
    答:是的 - 有一些限制。

    问:我如何连接两个navmesh表面?
    答:使用NavMeshLink连接双方

    问:我如何查询navmesh一个特定大小的代理?
    答:查询导航网格时使用NavMeshQuery过滤器

    问:与“DefaultExecutionOrder”属性有什么关系?
    答:它提供了一种控制脚本执行顺序的方法 - 具体来说,它允许我们在(本机)导航元素启用之前构建一个导航网格。

    问:新委托“NavMesh.onPreUpdate”有什么用?
    答:它允许您在本机端调用导航更新循环之前,控制navmesh数据和链接。

    问:我可以移动NavMesh平台吗?
    答:不需要 - 持续移动代理商的平台需要新的API。

    问:OffMeshLink现在已经过时了吗?
    答:不 - 您仍然可以使用OffMeshLink - 但是您会发现NavMeshLink更灵活,开销更少。

    问:HeightMesh和Auto Generated OffMeshLinks发生了什么?
    答:他们不支持在新的navmesh建设功能。 HeightMesh将会在某个时候添加。自动OffMeshLink生成可能会被一个解决方案所取代,从而更好地控制位置。

    ----------------------------------------









    ----------------------------------------

    参考资料:

    1.

    NavMeshComponents

    2.

    What's New in Unity 5.6 - Update to Nav Mesh (1/2)

    3.

    [Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培更新2018

    4.






    [Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培更新2018
    展开全文
  • 在相关文章1里面下载  NavMeshComponents ...[Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培 2. [Unity][Mesh][NavMesh]RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh does not allow read解决办法 3.


    在相关文章1里面下载 

    NavMeshComponents

    解压,如下图所示,在自己的工程的文件夹中 复制 相关.cs文件,粘贴到自己的工程中。



    在解压的实例工程中Assets-Examples-Scenes-6_modify_mesh


    LocalNavMeshBuilder.cs所挂载的物体 的位置,即为 自动烘培的 中心点。


    NavMeshSourceTag.cs 挂载的物体 应该为 被烘培的物体,地板。

    并在Inspector视图中,对 地板 物体 的 Mesh 模型进行如上图所示 的设置,

    Read/Write Enabled必须勾选。




    相关文章:

    1.[Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培

    2.[Unity][Mesh][NavMesh]RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh does not allow read解决办法

    3.

    展开全文
  • Unity寻路导航NavMesh

    2020-05-23 15:52:12
    寻路导航NavMesh Unity中对于寻路算法进行了封装,支持提交将地图进行导航烘焙,降低了实时计算的消耗 菜单Window–>Navigation,打开导航面板 操作 选择不移动的游戏对象,勾选Navigation Static 如果是不连接的...

    寻路导航NavMesh

    Unity中对于寻路算法进行了封装,支持提交将地图进行导航烘焙,降低了实时计算的消耗
    菜单Window–>Navigation,打开导航面板

    操作

    • 选择不移动的游戏对象,勾选Navigation Static

    • 如果是不连接的游戏对象,勾选 Generate OffMeshLinks

    • 如果需要设置区域,可以在属性 Navigation Area下选择,使用方式与层一样

    • 点击Areas标签,可以添加区域,内置创建了三个区域,表示可以行走、不可以行走、可跳跃

    • 选择完成后,点击Back按钮完成烘焙,点击 Clear按钮清除已烘焙的数据

    Demo

    建立一个简单的demo来演示寻路导航效果,在一个拥有一堵墙的平面上,要求使用navigation自动导航将小球运动到鼠标点击的位置。

    建立的场景如图:

    在这里插入图片描述

    将平面设置为walkable、墙设置为unwalkable.生成的导航线路图如蓝色区域。

    在这里插入图片描述

    为小球添加Nav Mesh Agent组件,已完成自动导航功能。

    编写c#脚本完成相应功能:

    public class NavMeshDemo : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100f)) {
                    agent.SetDestination(hit.point);
                }
            }
        }
    }
    

    在这里插入图片描述

    分层区域导航

    根据不同的分层区域可以为物体设定不同的导航路线,下列是实现改分层区域导航的demo。通过为不同颜色小球设定不同颜色通行的路径来进行分层区域导航,使得小球可以到达方块的位置。

    为不同的路径设定不同的area:

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    为不同颜色小球设定不同的Area Mask,以红色小球为例:

    在这里插入图片描述

    为小球建立相应的脚本:

    public class NavMeshAreaDemo : MonoBehaviour
    {
    
        private GameObject cube;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            cube = GameObject.Find("Destination");
            GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(cube.transform.position);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            
        }
    }
    

    最终的效果图:

    在这里插入图片描述

    动态区域导航

    接下来的demo展示了如何进行动态的区域导航,通过建立一个类似于桥型的结构,如下图所示,中间蓝色部分的桥每隔一段时间会抬起或者放下,有一个小球从左边走到右边,但是在桥抬起的时候无法走过去。

    在这里插入图片描述

    先建立对应的场景,使得平面可以定时绕着绿色小球的位置进行旋转。

    //使平面绕着一个球体做旋转
    public class PlaneRotate : MonoBehaviour
    {
        //
        public GameObject ball;
        //所绕球体的坐标
        public Transform spPos;
        //旋转时间间隔
        private float time;
        //计时
        private float time2;
        //旋转角度
        private float rotateAngle;
        //旋转方向
        private int direction;
    
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            time = 2f;
            time2 = 0f;
            rotateAngle = 30f;
            direction = 1;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            time2 += Time.deltaTime;
            if (time2 >= time) {    //每一秒旋转一次
                transform.RotateAround(spPos.position,Vector3.forward,rotateAngle*direction);
                time2 = 0;
                direction *= -1;
                ball.SendMessage("SetAreaMask", 6);
            }
        }
    }
    
    

    然后为小球建立地图烘焙,这里为了增加小球的运动的平顺性,可以生成offmeshlinks,这样在蓝色部分抬起时小球会在红色边缘徘徊等待蓝色部分放下。

    为小球建立导航,这里设置了一个SetAreaMask的方法用来设置对应不能走的AreaMask。当桥抬起来的时候,小球不能走上对应的AreaMask(蓝色部分,对应AreaMask=6),等到桥放下后小球才能继续前行。

    在这里插入图片描述

    //小球的导航
    public class BallNav : MonoBehaviour
    {
        //目标位置
        public Transform dest;
        //
        private NavMeshAgent agent;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
            
        }
    
        //设置对应的areaMask
        void SetAreaMask(int areaMask) {
            agent.areaMask = agent.areaMask ^ (1 << areaMask);
        }
    
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            agent.SetDestination(dest.position);
        }
    }
    

    手动编写物体导航demo

    有一个如下图的地图,希望小球可以自动移动到鼠标点击的区域,且梯子只能往上爬。所使用的自动导航off mesh link有三种,一种是手动设置的off mesh link,一种是向下跳,一种是水平跳跃。

    在这里插入图片描述

    后面两种的off mesh link可以在navigation中进行设置:

    在这里插入图片描述

    而手动设置的赋在梯子上的连接线可以通过为梯子添加off mesh link组件来设置。分别在梯子下部和上部放置一个小方块作为start和end

    在这里插入图片描述

    最后编写代码让小球可以运动:

    public class BallMaze : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200f)) {
                    agent.SetDestination(hit.point);
                }
            }
        }
    }
    
    

    但是使用这种方法建立off mesh link的运动效果是一个瞬间移动的效果,并不是想要的效果,因此下一步来手动进行不同物体间的连接线导航。

    实现手动连接效果

    希望对在梯子处导航进行优化,有一个向上爬梯子的过程而不是一个瞬间移动的过程。

    预备知识

    NavMeshAgent对象的成员

    • 属性isOnOffMeshLink:表示是否处于连接线上

    • 属性currentOffMeshLinkData:获取当前所在连接线的数据,返回 OffMeshLinkData类型的对象

    • 方法stop():停止向导

    • 方法Resume():继续向导

    • 方法CompleteOffMeshLink():完成当前连接线OffMeshLinkData对象的成员

    • 属性startPos、 endPos表示开始、结束的位置,结合Vector3.lerp方法进行中间点的插值计算

    • 属性linkType:表示连接的类型, OffMeshLinkType枚举

    将对应脚本改写成如下:

    public class BallMaze : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        //nav mesh agent 数据
        private OffMeshLinkData data;
        //爬楼梯时长
        private float climbTime;
        //计时器
        private float countTime;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
            climbTime = 2f;
            countTime = 0f;
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200f)) {
                    agent.SetDestination(hit.point);
                }
            }
    
            if (agent.isOnOffMeshLink) {    //判断是否处于边缘的offmeshlink连接线上
                data = agent.currentOffMeshLinkData;    //获取相关数据
                agent.isStopped = true;
                //agent.Stop();   //暂停使用自动导航
                switch (data.linkType) {
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeManual:    //手动设定的类型(梯子)
                        countTime += Time.deltaTime;
                        transform.position = Vector3.Lerp(data.startPos, data.endPos, countTime / climbTime);   //在开始位置和结束位置中取相应比例的值
    
                        if (countTime >= climbTime) {
                            countTime = 0f;
                            agent.CompleteOffMeshLink();
                            agent.isStopped = false;
                            //agent.Resume();
                        }
                        break;
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeDropDown:  //往下跳
                        break;  
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeJumpAcross:    //水平横跳
                        break;
                    
                }
            }
        }
    }
    
    

    最终可以得到一个逐渐向上爬的一个效果。

    在这里插入图片描述

    实现水平跳跃和往下跳的效果

    实现水平跳跃的效果实际上要求在边缘的两点做抛物线运动。在没有刚体的情况下,可以自己写代码来模拟中立的作用。水平方向是匀速的,垂直方向上是v=a*t(v是速度,a是加速度,t是时间).

    添加一个抛物线跳跃的方法:

    void JumpAcross(Vector3 jumpFrom, Vector3 jumpTo) {
            jumpFrom += Vector3.up; //将出发点向上平移
            jumpTo += Vector3.up;   //
            countTime += Time.deltaTime * (moveSpeed / moveSpeedFixed);
            float f1 = countTime / climbTime;
            float f2 = countTime - countTime * f1; // 竖直加速运动
            Vector3 v1 = Vector3.Lerp(jumpFrom, jumpTo, f1); // 水平匀速运动
            transform.position = v1 + f2 * Vector3.up;
    
        }
    

    完整代码

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    
    public class BallMaze : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        //nav mesh agent 数据
        private OffMeshLinkData data;
        //爬楼梯时长
        private float climbTime;
        //计时器
        private float countTime;
    
        // 实际速度
        private float moveSpeed = 2;
        // 移动速度
        private float moveSpeedFixed = 2; 
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
            climbTime = 2f;
            countTime = 0f;
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200f)) {
                    agent.SetDestination(hit.point);
                }
            }
    
            if (agent.isOnOffMeshLink) {    //判断是否处于边缘的offmeshlink连接线上
                data = agent.currentOffMeshLinkData;    //获取相关数据
                agent.isStopped = true;
                countTime += Time.deltaTime;
                //agent.Stop();   //暂停使用自动导航
                switch (data.linkType) {
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeManual:    //手动设定的类型(梯子)
                        transform.position = Vector3.Lerp(data.startPos, data.endPos, countTime / climbTime);   //在开始位置和结束位置中取相应比例的值
                        break;
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeDropDown:  //往下跳  
                        JumpAcross(data.startPos, data.endPos);
                        break;  
                    case OffMeshLinkType.LinkTypeJumpAcross:    //水平横跳
                        JumpAcross(data.startPos, data.endPos);
                        break;
                    
                }
                if (countTime >= climbTime)
                {
                    countTime = 0f;
                    agent.CompleteOffMeshLink();
                    agent.isStopped = false;
                    //agent.Resume();
                }
            }
        }
    
        void JumpAcross(Vector3 jumpFrom, Vector3 jumpTo) {
            jumpFrom += Vector3.up; //将出发点向上平移
            jumpTo += Vector3.up;   //
            countTime += Time.deltaTime * (moveSpeed / moveSpeedFixed);
            float f1 = countTime / climbTime;
            float f2 = countTime - countTime * f1; // 竖直加速运动
            Vector3 v1 = Vector3.Lerp(jumpFrom, jumpTo, f1); // 水平匀速运动
            transform.position = v1 + f2 * Vector3.up;
    
        }
    }
    
    
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  • Unity 高级NavMesh

    千次阅读 2017-11-19 14:38:48
    Unity自带的NavMesh System虽然很方便,但有些功能仅靠它是难以实现的,幸好Unity 在 GitHub上的一个高级NavMesh插件可以弥补一些缺陷。这个插件需要在GitHub上下载:点这里下载使用时只需要将Assets/...

    Unity自带的NavMesh System虽然很方便,但有些功能仅靠它是难以实现的,幸好Unity 在 GitHub上的一个高级NavMesh插件可以弥补一些缺陷。

    这个插件需要在GitHub上下载:点这里下载

    使用时只需要将Assets/NavMeshCompoents导入项目中。

    高级NavMesh主要分为四部分,也就是四个组件:

    1.NavMesh Surface

    它的作用Navigation窗口的作用类似,用来渲染出NavMesh,但是它比Navigation更见小巧便捷,而且需要参与渲染的物体不需要勾选Navigation Static,只需要是Collect Objects(见下图属性)中包括的物体且该物体所在层被包括在Include Layers(见下图属性)中即可。
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    Agent Type: agent的类型(依然在Navigation中设置)

    Collect Objects:
    All:烘培所有物体
    Volume:烘培一定体积范围内的物体(会出现一个可调节大小的长方体)
    Children:烘培这个组件所在物体的子物体(包括此物体)

    Include Layers:烘培的层
    Use Geometry: 使用哪个网格渲染,一般默认即可。
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    NavMesh Surface有个函数可以用来动态Bake:BuildNavMesh()。

    你甚至可以用NavMesh Surface渲染好,然后把有NavMesh Surface组件的物体保存为prefab,就可以直接将渲染好的NavMesh像一个prefab一样使用。

    还可以把NavMesh Surface挂在角色身上,动态的Bake,从而每次只渲染出角色附近的NavMesh节省资源

    还需要注意的几点:

    1.每次Bake会产生一个新的NavMesh文件,所以Bake之前先要clear一下,不然会多生成一个NavMesh文件

    2.若是prefab,且prefab没有Bake好NavMesh,然后将场景中的对应物体bake后运行,会发现并没NavMesh。prefab的NavMesh必须apply才能有效,否则无效。

    3.不同的NavMesh不可以直接相通,也就是说agent不能从一个NavMesh直接走到另一个NavMesh上,同一个prefab的不同物体上的NavMesh也是不可以相通的,即便他们相连或者相交,但是依靠NavMeshLink(下面)是可以达到从一个走到另一个上的。

    它和offMeshLink一样,是用来创造不是简单平面的可行走区域。通过它也可以让Agent从一个NavMesh走到另一个NavMesh
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    Swap:起点和终点位置倒置
    Align Transform: 将此物体的Transform中心放在起点和终点的中心
    这里写图片描述

    这里写图片描述
    Igonre From Build:若勾选,将不会渲染此物体的NavMesh.
    Override Area: 重写此物体及其子物体的Area Type。
    Affected Agents:排除此物体对某一类agent的影响。

    可能NavMesh的某一部分需要设置成特别的Area Type,就可以使用这个Volume去包含所在的区域。
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