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  • yield return null yield return +任意的数字 以上的这两种形式都是一个作用,就是暂缓一帧,在下一帧接着往下处理如下代码:代码打印结果:从上面的打印结果可以看出,xuhaitao 比 hunk xu多打印一次,这就是...

    yield return null 

    yield return +任意的数字 

    以上的这两种形式都是一个作用,就是暂缓一帧,在下一帧接着往下处理


    如下代码:




    代码打印结果:



    从上面的打印结果可以看出,xuhaitao 比 hunk xu多打印一次,这就是yield return null 起了作用



    FR:海涛高软(hunk Xu)  QQ技术交流群:386476712

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  •  yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示...

      

        unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。

        在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了;

        WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。

        yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在下一帧接着处理。

        yield return new WaitForSeconds,这个要注意的是1·实际时间等于给定的时间乘以Time.timeScale的值。2·触发间隔一定大等于1中计算出的实际时间,而且误差的大小取决于帧率,因为它是在每帧处理协程的时候去计算时间间隔是否满足条件,如果满足则继续执行。例如,当帧率为5的情况下,一帧的时间为200ms,这时即使时间参数再小,最快也要200ms之后才能继续执行剩余部分。

        接下来再来看一张图:

        

        这是一张关于MonoBehaviour的执行顺序图关于协程的部分,由图可见,yield 是在yield WaitForSeconds之前处理的,再结合上段的分析可以得出一个结论:在同一帧里执行的两个协程,不论先后关系如何,不论WaitForSeconds给定的值为多少,yield return null所在的协程都要比yield return new WaitForSeconds的协程更先执行。同类型的协程则跟其开启的先后顺序相关:

        

        void Start()
        {
            StartCoroutine(Coroutine3());
            StartCoroutine(Coroutine2());
            StartCoroutine(Coroutine1());
        }
        IEnumerator Coroutine1()
        {
            yield return null;
            Debug.Log("Coroutine1 function");
        }
        IEnumerator Coroutine2()
        {
            yield return null;
            Debug.Log("Coroutine2 function");
        }
    
        IEnumerator Coroutine3()
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.000001f);
            Debug.Log("Coroutine3 function");
        }
    
        结果如下:

        

        最后再提个点,yield return null和yield return new WaitForSeconds协程最好别一起混着用,特别是同时开启的这两个协程还有相互依赖的关系,因为帧率是不稳定的,所以有可能引起某些非必现的bug。

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  • 1.yield return null 等待下一帧执行。等同于 yield return 0 ,yield return 1。这里数字不管填多少,都是等待下一帧接着处理 像这样,在Start里开一个协程,即使下一帧start已经没有执行了,222依然被打印出来,...

    转载文: https://blog.csdn.net/fdyshlk/article/details/72667814

    1.yield return null  等待下一帧执行。等同于 yield return 0 ,yield return 1。这里数字不管填多少,都是等待下一帧接着处理

    像这样,在Start里开一个协程,即使下一帧start已经没有执行了,222依然被打印出来,原理也简单,因为它本就可以理解为另外开启的线程,即使start不执行了,也不会对它有任何影响。

    2.yield return new WaitForSeconds,这个要注意的是1·实际时间等于给定的时间除以Time.timeScale的值。2·触发间隔一定大等于1中计算出的实际时间,而且误差的大小取决于帧率,因为它是在每帧处理协程的时候去计算时间间隔是否满足条件,如果满足则继续执行。例如,当帧率为5的情况下,一帧的时间为200ms,这时即使时间参数再小,最快也要200ms之后才能继续执行剩余部分。

    之后,根据上图 yield 是在yield return new WaitForSeconds()之前处理

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  • Unity中yield return nullyield return WaitForEndOfFrame的区别 https://blog.csdn.net/sarah_shao/article/details/93886615 测试结论: 1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在...

    Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别

    https://blog.csdn.net/sarah_shao/article/details/93886615

    测试结论:

    1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前

    2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。

    3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    
    public class Test1 : MonoBehaviour
    {
        void OnEnable()
        {
            StartCoroutine(ReturnNullTest());
            StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame());
        }
    
        IEnumerator ReturnNullTest()
        {
            Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
            yield return null;
            Debug.Log("[2] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
        }
    
        IEnumerator ReturnWaitForEndOfFrame()
        {
            Debug.Log("[1] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            Debug.Log("[2] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
        }
    }
    
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    从测试顺序来看,两者都可以达到下一帧执行的目的

    但WaitForEndOfFrame的渲染帧会多跳一帧
    在这里插入图片描述测试2:

    先看一下官方的执行顺序表
    在这里插入图片描述WaitForEndOfFrame会在一帧结束后调用,且在LateUpdate之后调用。

    而正常yield return null的调用是在update之后,也就是说可以分别做到不同时序的调用。

    public class Test : MonoBehaviour
    {
        void Awake()
        {
            Debug.Log("0");
            StartCoroutine(TestCoroutine());
            Debug.Log("2");
        }
    
        void Update()
        {
            Debug.Log("3 - Update");
        }
    
        void LateUpdate()
        {
            Debug.Log("4 - LateUpdate");
        }
    
        IEnumerator TestCoroutine()
        {
            Debug.Log("1");
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            Debug.Log("5");
        }
    }
    
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    结果:
    在这里插入图片描述不过对于静态置于场景中调用时,会多经过一次Update和LateUpdate

    起初以为是第0帧问题,但后来放在Start中执行依旧会多经过一次。

    但动态加载的prefab则没有该问题。

     

     

     

     

     

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空空如也

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