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  • Unity Transform 中文翻译

    千次阅读 2015-08-18 16:57:41
    英文原本地址:...中文原文地址:http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:transform:transform Transform 变换 Namespace: UnityEngine Inherit

    英文原本地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html

    中文原文地址:http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:transform:transform


    Transform 变换

    Namespace: UnityEngine

    Inherits from: Component

    Description 描述

    Position, rotation and scale of an object.

    对象的位置、旋转和缩放。

    Every object in a scene has a Transform. It's used to store and manipulate the position, rotation and scale of the object. Every Transform can have a parent, which allows you to apply position, rotation and scale hierarchically. This is the hierarchy seen in the Hierarchy pane. They also support enumerators so you can loop through children using:

    场景中的每一个对象都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子对象。

    JavaScript:

    for (var child : Transform in transform) 
    { 
    	child.position += Vector3.up * 10.0; 
    } 

    C#:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
        void Example() {
            foreach (Transform child in transform) {
                child.position += Vector3.up * 10.0F;
            }
        }
    }

    See Also: The Component reference, Physics class.

    Variables 变量

    childCount The number of children the Transform has.
    该变换的子对象数量。
    eulerAngles The rotation as Euler angles in degrees.
    此旋转作为欧拉角度。
    forward The blue axis of the transform in world space.
    在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
    hasChanged Has the transform changed since the last time the flag was set to 'false'?
    此变换自从上次标识是否被设置为false了?
    localEulerAngles The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation.
    旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转。
    localPosition Position of the transform relative to the parent transform.
    相对于父级的变换的位置。
    localRotation The rotation of the transform relative to the parent transform's rotation.
    该变换的旋转角度相对于父级变换的旋转角度。
    localScale The scale of the transform relative to the parent.
    相对于父级变换的缩放。
    localToWorldMatrix Matrix that transforms a point from local space into world space (Read Only).
    变换点的矩阵从局部坐标到世界坐标(只读)。
    lossyScale The global scale of the object (Read Only).
    该对象的整体缩放(只读)。
    parent The parent of the transform. 
    该变换的父对象。
    position The position of the transform in world space.
    在世界空间坐标transform的位置。
    right The red axis of the transform in world space.
    在世界坐标空间,变换的红色轴。也就是x轴。
    root Returns the topmost transform in the hierarchy. 
    返回最高层级的变换。
    rotation The rotation of the transform in world space stored as a Quaternion.
    在世界坐标空间,储存为四元数变换的旋转角度。
    up The green axis of the transform in world space.
    在世界坐标空间,变换的绿色轴。也就是Y轴。
    worldToLocalMatrix Matrix that transforms a point from world space into local space (Read Only).
    变换点的矩阵从世界坐标到局部坐标(只读)。

    Functions 函数

    DetachChildren Unparents all children.、
    所有子对象解除父子关系。
    Find Finds a child by name and returns it.
    通过名字查找子对象并返回它。
    GetChild Returns a transform child by index.
    通过索引返回一个变换的子对象。
    GetSiblingIndex Gets the sibling index.
    获取该对象的同级索引。
    InverseTransformDirection Transforms a direction from world space to local space. The opposite of Transform.TransformDirection.
    变换的方向从世界坐标转换到局部坐标。和Transform.TransformDirection相反。
    InverseTransformPoint Transforms position from world space to local space. The opposite of Transform.TransformPoint.
    变换位置从世界坐标到局部坐标。和Transform.TransformPoint相反。
    InverseTransformVector Transforms a vector from world space to local space. The opposite of Transform.TransformVector.
    变换一个向量从世界坐标空间到局部坐标空间。这个操作与Transform.TransformVector相反。
    IsChildOf Is this transform a child of /parent/?
    这个变换是parent的子对象?
    LookAt Rotates the transform so the forward vector points at /target/'s current position. 
    旋转此变换,让向前向量指向target的当前位置。
    Rotate Applies a rotation of /eulerAngles.z/ degrees around the z axis, /eulerAngles.x/ degrees around the x axis, and /eulerAngles.y/ degrees around the y axis (in that order).
    应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
    RotateAround Rotates the transform about axis passing through point in world coordinates by angle degrees.
    围绕世界坐标的point点的axis旋转该变换angle度。
    SetAsFirstSibling Move the transform to the start of the local transfrom list.
    移动该变换到此局部变换列表的开始。
    SetAsLastSibling Move the transform to the end of the local transfrom list.
    移动该变换到此局部变换列表的末尾。
    SetParent Set the parent of the transform.
    设置该变换的父级。
    SetSiblingIndex Sets the sibling index.
    设置同级对象的索引。
    TransformDirection Transforms direction from local space to world space.
    变换方向从局部坐标转换到世界坐标。
    TransformPoint Transforms position from local space to world space.
    变换位置从局部坐标到世界坐标。
    TransformVector Transforms vector from local space to world space. \\变换一个向量从局部坐标空间到世界坐标空间。
    Translate Moves the transform in the direction and distance of translation. 
    移动transform在translation的方向和距离。

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    RectTransform类解析


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    RectTransform Inspector面板属性解析


    1

    RectTransform与Transform与Rect —— 区别

    在Unity3D中Transform是3D物体必备的基本组件

    它包含元素的位置、旋转和缩放信息,在UGUI中我们所有元素也有类似这样的组件就是RectTransform,

    用来描述2D元素如何摆放在2D界面中。在这里插入图片描述
    RectTransform组件 继承自Transform组件,是2D界面中元素的Transform,所以叫做 Rect 的 Transform 也是很合理

    对比Transform增加了新的属性分别是:Anchor(锚点)和Pivot(轴心点)

    Rect:Rect用于2D矩形的处理操作,绘制一个2D矩形,设置x、y位置和宽度、高度等。

    2

    Anchor —— 锚点

    Anchors,四个三角形组成的像风车一样的图标,就是锚点。

    在透过快速设定器修改 RectTransform 的过程中,你会发现右上区域會随着不同的配置出现不同的属性,Pos X 与 Left、Pos Y 与 Top、Width 与 Right、Height 与 Bottom 这四对属性个別不会同时出现,有 Pos X 就没有 Left,有 Width 就没有 Right。**

    在这里插入图片描述

      当Anchors的X方向或者Y方向的Min与Max大小相等时,出现Top/Bottom/Left/Right,此时代表该方向的尺寸是固定的(跟Parent尺寸无关),反之该方向的尺寸是相对于Parent的尺寸而变化。


      因此Anchors的最大与最小锚点们(Min/Max Anchors)是决定RectTransfor形态的重要元素之一。这两个锚点所产生的配置形态总共有以下四种:


       1. 当两个锚点X,Y方向的值都相等。

       2. 当两个锚点X方向的值不相等,Y方向值相等。    3. 当两个锚点X方向值相等,Y方向的值不相等。    4. 当两个锚点X,Y方向的值都不相等。

    当两个锚点X,Y方向的值都相等时

       当两锚点X,Y值都相等,代表此UI物体的宽高尺寸都是固定值,所以我们会通过PosX,PosY,Width 以及Hight来定义此物件的显示方式,此时通过“快速锚点设置”面板设置锚点值(0-1)再配合PosX,PosY ,Width 以及Hight。定义此物件的展示方式, PosX 和 PosY 表示中心点 pivot 到 Anchor 锚点的向量距离,而此物件的实际展示区域会受到 Pivot 的 x, y 值設定所影响

    在这里插入图片描述

    当两个锚点X方向的值不相等,Y方向值相等

    在这里插入图片描述

       此时代表X方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在X方向Image实际的Width 是由Left和Right来控制。Image的Higth则是固定的

    在这里插入图片描述

    当两个锚点X方向的值相等,Y方向值不相等

    在这里插入图片描述

      此时代表Y方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在Y方向Image实际的Higth 是由Top和Bottom来控制。Image的Width则是固定的

    在这里插入图片描述

    当两个锚点X,Y方向的值均不相等

    在这里插入图片描述

      此时代表X,Y方向的尺寸都会受到Parent的尺寸影响。

    在这里插入图片描述

      代码设置锚点。
    RectTransform
     
    1.top
     
    GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
     
     
     
    2.bottom
    GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMin.x, bottom);
     
     
     
    3.width,height
    GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
     
     
     
    4.pos
    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);
    
    

    3

    Povit —— 轴心点

      UI元素的轴心点,它是一个X,Y值范围是0到1的点,下面用一张图来解释Pivot点的位置,UI元素的旋转和缩放是围绕pivot进行的
    在这里插入图片描述

    4

    AnchorPresets —— 快速锚点预设(设置)面板

    该面板上的功能按钮一共分三类:
    ①九宫定位按钮 [九个] ②弹性定位按钮 [七个] ③辅助操作按钮 [八个]

    在这里插入图片描述

    按住Shift:同时设置anchor+pivot;
    按住Alt :同时设置anchor+position;
    按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;

    5

    Position —— PosX、PosY与Left、Top、Right、Bottom数值显示与anchoredPosition

      在UGUI中Pos X与Pos Y分别表示UI轴心点锚点的水平与方向距离。
    Position值的显示只和UI自身锚点轴心点的位置有关系。

      1.UI的锚点和轴心点都在正中间
    这种情况下,锚点和轴心点重合Pos X和Pos Y显示的数值为0

    UI的锚点和轴心点都在正中间
      2. UI的锚点或轴心点不在中心(.AnchorMin和AnchorMax重合)
    这个时候,在Pos X和Pos Y显示的数值实际是anchoredPosition,这种情况UI的LocalPosition和anchoredPosition并不相等

    在这里插入图片描述

    3.AnchorMin和AnchorMax不重合
      Pos X和Pos Y消失取而代之的的是Left,Top,Right,Bottom,分别代表这个UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的向量距离,此时与轴心点没有关系

    在这里插入图片描述
    此时anchoredPosition的值等于轴心点坐标-锚框坐标


    RectTransformAPI属性解析


    1

    anchoredPosition —— UI坐标

      对于 UGUI 元素来说,RectTransform.anchoredPosition (Vector2) 是相对锚点来设置的位置。换句话就是轴心点与锚点的向量,即UI坐标。
    它根据AnchorMin和AnchorMax是否重合要分别计算。
    1.重合,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置也就是Inspector面板PosX、PosY的值

      2.不重合,轴心点坐标-锚框坐标
      anchoredPosition的作用就是修改UI对象的二维坐标位置

    在这里插入图片描述

    2

    anchoredPosition3D —— UI坐标系的3D坐标

    3

    anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形

      Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比
    在这里插入图片描述

    4

    offsetMax、offsetMin —— 偏移量

      offsetMax为当前矩形右上角相对于锚点右上角的偏移。

      offsetMin为当前矩形左下角相对于锚点左下角的偏移。
    在这里插入图片描述
      这个值在使用代码控制RectTransform时很有用,比如在制作UI时,其中有个RectTransform采用的是“绝对定位”,运行时需要用代码来将其设置为全拉伸,那么对该RectTransform执行如下操作就可以实现:

    	rectTransform.anchorMin = Vector2.zero;
    	rectTransform.anchorMax = Vector2.one;
    	rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
    	rectTransform.offsetMax = Vector2.zero;
    

    5

    pivot —— 轴心点

    6

    rect —— 矩形类

      如果想要获取一个RectTransform的矩形信息,应该使用rectTransform.rect属性。rect属性同样是一个计算出来的值,但是它表示的是该rectTransform对应的矩形的相关信息。其中前两个参数分别代表矩形左下角相对于锚点的x和y坐标,后两个参数分别代表举行的宽度和高度。

    7

    sizeDelta —— UI坐标

      sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。在锚点全部重合的情况下,它的值就是面板上的(Width,Height)。在锚点完全不重合的情况下,它是相对于父矩形的尺寸。

      一个常见的错误是,当RectTransform的锚点并非全部重合时,使用sizeDelta作为这个RectTransform的尺寸。此时拿到的结果一般来说并非预期的结果。

    在这里插入图片描述

    8

    sizeDelta —— 动态改变RectTransform

    在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
     
    1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
     
    2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
    rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
     
    3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
    rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);
    
    

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    4

    Project —— 项目文件



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    RectTransform类解析


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  • 本文提供全流程,中文翻译。 助力对 RectTransform 组件,进行一个全面解析了解 为初学者节省宝贵的时间,避免采坑! Difference —— 三者区别 Anchor —— 锚点 Povit —— 轴心点 AnchorPresets —— 快速锚点...

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    RectTransform 全解


    本文提供全流程,中文翻译。

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    1

    RectTransform —— UI元素必备组件

    1.1 Transform —— 3D

    前言:在了解 RectTransform 组件前,我们有必要先来了解下 Transform 组件

    在 Unity 中,Transform3D 物体必备的基本组件

    该组件记录并表示了,一个3D物体 在 三维空间 中的 位置旋转缩放 三种属性

    这样的设计,非常便于我们进行游戏开发

    在三维场景中,通过 修改 Transform 组件 对应的属性值,完成对3D物体的管控

    调整位置,只需修改 Position,即可改变对象出现的位置
    调整旋转,只需修改 Rotation,即可改变对象朝向
    调整缩放,只需修改 Scale,即可改变对象大小


    1.2 RectTransform —— 2D矩形

    然而,UI元素所在的是一个二维平面上,直接对应的是我们的 显示器 /手机显示屏

    众所周知,我们的显示器、手机屏幕有着不同的大小、不同的品牌,不同的分辨率,不同的屏幕比例等等…

    那么就出现了一个相当复杂的问题,这么多不不同同的不同,我们开发者该咋办?

    我们怎么保证,一个按钮的位置,显示在不同手机屏幕的左下角?

    直接给UI元素,设置一个固定的二维坐标,那么在720*480的屏幕上是一个位置。

    在1920*1080屏幕上,又是另一个位置了,肯定不是左下角,还差的很远
    举个例子
    在这里插入图片描述
    于是, Unity 为了解决掉这个让人头疼的问题,就有了 RectTransform 组件

    配合 Canvas 画布组件,从而达到
    专门治理解决, UI 在不同屏幕上的各种疑难杂症

    该组件记录并表示了,一个 2D UI元素 在 屏幕 中的 位置旋转缩放 三种属性

    RectTransform 继承自Transform

    对比 Transform ,它增加了2个新的属性,分别是:Anchor(锚点)Pivot(轴心点)

    举个例子
    在这里插入图片描述


    1.3 Difference —— 区别

    说明
    Transform记录并表示,一个3D物体在 三维空间 中的 位置旋转缩放 三种属性
    RectTransform记录并表示,一个 2D UI元素 在 屏幕 中的 位置旋转缩放 三种属性
    Rect表示2D矩形,常用来处理表示2维矩形,设置x、y位置和宽度、高度。( 你可以理解为用来描述一个矩阵的长宽 )

    2

    Anchor —— 锚点

    什么是锚点?

    Anchors (锚点)其实说白了就是:4个点。
    在这里插入图片描述
    RectTransform 组件上,锚点 Anchors 有 2个 值Min 和 Max

    Min 和 Max 的值是经过 归一化 的,也就是 X 或 Y 的值在0-1 之间

    由平面中的 2个坐标点,就可以确定4个点的位置

    而这两个点,就是 Min(x,y) Max(x,y)
    举个例子
    在这里插入图片描述

    什么,你还不懂?那就再来看个动的

    在这里插入图片描述
    锚点可以重合在一起

    这种情况下,无论父物体如何改变大小,子物体的大小永远不变
    为什么???
    先不急,我们需要先去认识一下另外一个属性,轴心点

    举个例子
    在这里插入图片描述


    3

    Pivot —— 轴心点

    UI 元素的轴心点,它依旧是一个二维坐标点

    一般创建一个 UI 元素,默认轴心Pivot (0.5,0.5) 在UI 元素的 正中心

    轴心点的原点(0,0),在当前 UI 元素的左下角
    举个例子
    在这里插入图片描述
    UI 元素的旋转和缩放是围绕 Pivot 进行的

    轴心点的坐标不同,会造成UI的缩放/旋转效果不同,以及与父物体形成的 UI 适应问题

    举个例子
    在这里插入图片描述


    4

    AnchorPresets —— 快速锚点预设(设置)面板

    该面板上的功能按钮一共分 三类

    1. 九宫定位按钮 [九个]
    2. 缩放(弹性)定位按钮 [七个]
    3. 辅助操作按钮 [八个]
    按下快捷键不松开同时修改效果
    ShiftAnchor + Pivot
    AltAnchor + position
    Alt + ShiftAnchor + Pivot + position

    举个例子
    在这里插入图片描述


    5

    Other Rect attributes —— 其他 Rect 属性

    通过 锚点预设面板 修改 UI 元素的 RectTransform 过程中

    你会发现不同的设置,会出现不同的属性。并且左右属性不会同时出现。有Pos XLeft类似于这样

    Pos X —— Left
    Pos Y —— Top
    Width —— Right
    Height —— Bottom

    举个例子
    在这里插入图片描述
    接下来,我们着重来了解下 这8个属性具体是什么意思?


    5.1 Posx、Pos Y —— 锚点到轴心

    属性名意义
    Pos XAnchors X 到 Pivot Y 的距离
    Pos YAnchors Y 到 Pivot Y 的距离
    WidthUI 元素宽度
    HeightUI 元素高度

    举个例子
    在这里插入图片描述
    重点:解释下 Pos X 、Pos Y 与 Width、Height的出现时机,与原理

    很多人对这块属性的动态变更,一头雾水。光知道,但具体原理又说不上来,不要担心 跟着Chinar 来快速理解

    1. Min XMax X 值相等时, 两个 X 锚点重合 —— 两个X锚点到轴心 Pivot 的距离相等

    如上图: Pos X 值为358,就表示 Min X 与 Max X 到 Pivot的距离两者都是358

    2. 此时 改变UI元素的 宽度 Width,以及 改变轴心 Pivot X,Pos X 值也会实时被计算出来

    Min X 与 Max X 到 Pivot的距离值还是一样的

    结论:当锚点 Min X 与 Max X 值相等时,Pos X 一个属性值,就能表示两个 X 锚点与轴心的距离

    在这里插入图片描述

       此时代表X方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在X方向Image实际的Width 是由Left和Right来控制。Image的Higth则是固定的

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

      此时代表X,Y方向的尺寸都会受到Parent的尺寸影响。

    在这里插入图片描述

      代码设置锚点。
    RectTransform
     
    1.top
     
    GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
     
     
     
    2.bottom
    GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMin.x, bottom);
     
     
     
    3.width,height
    GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
     
     
     
    4.pos
    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);
    
    

    5

    Position —— PosX、PosY与Left、Top、Right、Bottom数值显示与anchoredPosition

      在UGUI中Pos X与Pos Y分别表示UI轴心点锚点的水平与方向距离。
    Position值的显示只和UI自身锚点轴心点的位置有关系。

      1.UI的锚点和轴心点都在正中间
    这种情况下,锚点和轴心点重合Pos X和Pos Y显示的数值为0

    UI的锚点和轴心点都在正中间
      2. UI的锚点或轴心点不在中心(.AnchorMin和AnchorMax重合)
    这个时候,在Pos X和Pos Y显示的数值实际是anchoredPosition,这种情况UI的LocalPosition和anchoredPosition并不相等

    在这里插入图片描述

    3.AnchorMin和AnchorMax不重合
      Pos X和Pos Y消失取而代之的的是Left,Top,Right,Bottom,分别代表这个UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的向量距离,此时与轴心点没有关系

    在这里插入图片描述
    此时anchoredPosition的值等于轴心点坐标-锚框坐标


    RectTransformAPI属性解析


    1

    anchoredPosition —— UI坐标

      对于 UGUI 元素来说,RectTransform.anchoredPosition (Vector2) 是相对锚点来设置的位置。换句话就是轴心点与锚点的向量,即UI坐标。
    它根据AnchorMin和AnchorMax是否重合要分别计算。
    1.重合,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置也就是Inspector面板PosX、PosY的值

      2.不重合,轴心点坐标-锚框坐标
      anchoredPosition的作用就是修改UI对象的二维坐标位置

    在这里插入图片描述

    2

    anchoredPosition3D —— UI坐标系的3D坐标

    3

    anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形

      Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比
    在这里插入图片描述

    4

    offsetMax、offsetMin —— 偏移量

      offsetMax为当前矩形右上角相对于锚点右上角的偏移。

      offsetMin为当前矩形左下角相对于锚点左下角的偏移。
    在这里插入图片描述
      这个值在使用代码控制RectTransform时很有用,比如在制作UI时,其中有个RectTransform采用的是“绝对定位”,运行时需要用代码来将其设置为全拉伸,那么对该RectTransform执行如下操作就可以实现:

    	rectTransform.anchorMin = Vector2.zero;
    	rectTransform.anchorMax = Vector2.one;
    	rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
    	rectTransform.offsetMax = Vector2.zero;
    

    6

    rect —— 矩形类

      如果想要获取一个RectTransform的矩形信息,应该使用rectTransform.rect属性。rect属性同样是一个计算出来的值,但是它表示的是该rectTransform对应的矩形的相关信息。其中前两个参数分别代表矩形左下角相对于锚点的x和y坐标,后两个参数分别代表举行的宽度和高度。

    7

    sizeDelta —— UI坐标

      sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。在锚点全部重合的情况下,它的值就是面板上的(Width,Height)。在锚点完全不重合的情况下,它是相对于父矩形的尺寸。

      一个常见的错误是,当RectTransform的锚点并非全部重合时,使用sizeDelta作为这个RectTransform的尺寸。此时拿到的结果一般来说并非预期的结果。

    在这里插入图片描述

    8

    sizeDelta —— 动态改变RectTransform

    在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
     
    1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
     
    2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
    rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
     
    3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。
     
    var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
    rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);
    
    

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  • 将分词中文转为词向量后其实他的特征是一定了的也就是固定的,如果现在有新的一句话进来使用刚保存好的tfidf模型转化向量的列也就是特征是和训练的数据不一致的,原因是你可能使用了fit_transform对新的中文列表...

    产生问题的原因:

    本人在做一个自己的情感分析评测模型,但是在使用sklearn的TfidfVectorizer将分词好的文本转化为向量的时候出现了问题,将分词中文转为词向量后其实他的特征是一定了的也就是固定的,如果现在有新的一句话进来使用刚保存好的tfidf模型转化向量的列也就是特征是和训练的数据不一致的,原因是你可能使用了fit_transform对新的中文列表(分词好的)进行向量化。

    解决办法:

    解决办法很简单,就是使用sklearn的transform进行词向量的生成,它是在原来特征基础上进行构建向量,所以在后期进行predict的时候就不会出现维度不一致的报错!

    总结:

    如果想仔细了解学习两者之间的区别请到下面的博主进行学习。

    https://www.wandouip.com/t5i96455/

    https://blog.csdn.net/tristan_tian/article/details/100132775

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空空如也

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transform中文意思