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  • Unity UGUI的RectTransform代码修改详解

    千次阅读 2019-12-17 19:49:58
    改变RectTransform的PosX,Y public Vector3 anchoredPosition3D { get; set; } 改变RectTransform的PosX,Y,Z. 是以设置的 anchors 为中心的,默认如果不设置 anchors 中心点是在屏幕中间 public Vector2 ...

    public Vector2 offsetMax { get; set; }
    以UI左下角为参考,往上缩放和往右缩放
    就是说在左下角的两个边都不动,只会缩放右上角的两个边
    在这里插入图片描述
    在锚点是custom模式下
    修改的是right 和 top
    在这里插入图片描述
    public Vector2 offsetMin { get; set; }
    以UI右上角为参考,往左缩放和往下缩放。
    就是说在右上角的两个边都不动,只会缩放左下角的两个边
    在这里插入图片描述
    在锚点是custom模式下
    修改的是left 和 button
    在这里插入图片描述
    public Vector3 anchoredPosition { get; set; }
    改变RectTransform的PosX,Y
    public Vector3 anchoredPosition3D { get; set; }
    改变RectTransform的PosX,Y,Z.
    是以设置的 anchors 为中心的,默认如果不设置 anchors 中心点是在屏幕中间
    在这里插入图片描述

    public Vector2 pivot { get; set; }
    是这个UI自身的中心位置,就是ui上默认在中间的哪个小圆圈,在做鼠标跟随的时候可以把它设置在ui的左上角或者左下角,如果不设置那么这个ui的中心位置会跟着鼠标移动
    在这里插入图片描述
    public Vector2 sizeDelta { get; set; }
    修改的是width和height.
    但是受锚点的影响,如果锚在父级左上角,那么修改这个只能是往右和往下,或者说是由下角缩放。锚在父级上面只能是往左右和往下缩放。
    在这里插入图片描述
    public Vector2 anchorMax { get; set; }
    自定义锚点,修改的是Anchors 下的 Max
    在这里插入图片描述
    调整右半边的上下两个花瓣在这里插入图片描述

    public Vector2 anchorMin { get; set; }
    自定义锚点,修改的是Anchors 下的 Min
    在这里插入图片描述
    调整左半边的上下两个花瓣
    在这里插入图片描述
    public Rect rect { get; }
    返回创建的这个UI中心点的x,y 和宽高width,height
    在这里插入图片描述

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  • UGUI RectTransform 代码修改锚点和轴心

    千次阅读 2020-04-24 13:14:48
    本质上都可以通过 RectTransform 中的 Anchors 设置先中的 Min 和 Max 设置不同的值来实现,而通过代码动态修改锚点的对齐方式便是利用这两个参数来实现的 1. 16 中标准对齐方式对应的 Anchor 设置 直接设置 Rect...

    基本规律

    记住一个对应关系即可

    • Top => 1

    • Middle => 0.5

    • Bottom => 0

    • Left => 0

    • Center => 0.5

    • Right => 1

    递增规律:从左到右(x),从下到上(y)

    无论是锚点还是轴心,当 x 或 y 的取值为:

    • [0, 1] 时,表示点在对象区域内

    • < 0>1 时,表示该点在对象范围之外

     

    锚点(Anchor)

    UGUI 中的锚点是用来管理子节点与其父节点相对关系的一个属性,主要可以分 24 中类型,也可以分为两大类:

    • 16 种标准的对齐方式:

            

    • 6 种自定义对齐方式:

       

    而不管是上面的哪种方式,本质上都可以通过 RectTransform 中的 Anchors 设置先中的 MinMax 设置不同的值来实现,而通过代码动态修改锚点的对齐方式便是利用这两个参数来实现的

     

    1. 16种标准对齐方式对应的 Anchor 设置

    直接设置 RectTransform 组件的 anchorMinanchorMax 属性就可以了,这两个属性使用的都是 Vector2 类型的数据,如下:

    RectTransform rectTrans = transform.GetComponent<RectTransform>();
    • 左上(LeftTop)

      rectTrans.anchorMin = new Vector2(0, 1);
      rectTrans.anchorMax = new Vector2(0, 1);
    • 中上(CenterTop)

      rectTrans.anchorMin = new Vector2(0.5f, 1);
      rectTrans.anchorMax = new Vector2(0.5f, 1);
    • 右上(RightTop)

      rectTrans.anchorMin = new Vector2(1, 1);
      rectTrans.anchorMax = new Vector2(1, 1);

    可以看到大致的规律:Vector 变量中:

    • x:表示从左到右的锚点位置上下限

    • y:表示从下岛上的锚点位置上下限

    min 表示下限值,max 表示上限值,因此 min 的 x 和 y 必定小于等于 max 的 x 和 y

     

    2. 8种自定义对齐方式和 anchoredPosition

    标准对齐方式的参数值只有 0、0.5 和 1 三个取值,而自定义对齐方式的参数值可以是任意值,表示当前锚点在其所绑定节点的垂直和水平方向的一个坐标值,起点是左下角。

     

    轴心(Pivot)

    Pivot,即转轴或轴心,是赖以旋转的基础。

    在 UGUI 中,轴心位置可以直接通过设置 Pivot 属性来控制,使用的是 Vector2 类型的数据,其中 x 和 y 分别表示轴心在当前对象水平和垂直方向是的一个比例值,如:x = 0.5,y = 0.5 表示垂直和水平方向上的中心点。

    可以将当前物体看作一个以左下角为原点,上限值为 1 的坐标系,轴心就是该坐标系中的一个坐标点。其中,x 表示水平方向的,y 表示垂直方向

    1. 旋转

    当修改当前组件的 Rotation 从而使该 GameObject 旋转时,便是绕 Pivot 进行的。

    • 将 Pivot 设为 (0.5, 0.5),则轴心在中心点,效果如下:

    • 将 Pivot 改为 (0, 0.5),即轴心在左侧中心点,效果如下:

    2. 修改大小

    修改 Scale 进行缩放修改对象大小的话,也是以轴心为基础。同理,当通过组件的 Width 或 Height 修改大小,也是以 Pivot 作为固定点向外延伸。

    • 将 Pivot 设为 (0.5, 0.5),则轴心在中心点,改变 Width 时以中心往两边延伸:

    • 将 Pivot 改为 (0, 0.5),即轴心在左侧中心点,改变 Width 只往右侧轴心反方向延伸:

    3. 代码设置

    可以在代码中动态修改当前组件的轴心位置:

    RectTransform rectTrans = transform.GetComponent<RectTransform>();
    rectTrans.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);// 中心点
    rectTrans.pivot = new Vector2(0, 0);      // 左下角

     

    动态修改 RectTransform 的 Left, Bottom, Right 和 Top 参数

    通过两个属性修改:

    • offsetMin:对应 (Left, Bottom)

    • offsetMax:对应 (-Right, -Top)

    例如边距都是 10 的话,用代码动态设置如下:

    RectTransform rectTrans = transform.GetComponent<RectTransform>();
    rectTrans.offsetMin = new Vector2(10, 10);
    rectTrans.offsetMax = new Vector2(-10, -10);

     

    参考

    展开全文
  • 1.改变RectTransform的top GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top); 2.改变RectTransform的bottom GetComponent<RectTransform&...

    1.改变RectTransform的top

    GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
    

    2.改变RectTransform的bottom

    GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMin.x, bottom);
    

    3.改变RectTransform的width,height

    GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
    

    4.改变RectTransform的pos

    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
    
    GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);
    
    展开全文
  • 一、参考 1、Unity 在代码中设置RectTransform的锚点、位置 https://blog.csdn.net/u011704031/article/details/79228592

    一、参考

    1、Unity 在代码中设置RectTransform的锚点、位置

    https://blog.csdn.net/u011704031/article/details/79228592

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