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    2020-06-22 17:35:03
    TT语音pc
  • TTYY 介绍 iphone TT语音打卡脚本自用 使用说明 行动机密需要填的参数为: uid 代币 dingding(推url)
  • 原标题:TT语音:巨真实的开黑情况,奇葩开黑队友,每一种都让人抓狂现在大火的游戏基本上都是竞技类游戏,需要多人联手配合赢得胜利。因此,玩家之间相互开黑就成了常态,和路人一起开黑更是经常的事情。尤其是绝地...

    原标题:TT语音:巨真实的开黑情况,奇葩开黑队友,每一种都让人抓狂

    现在大火的游戏基本上都是竞技类游戏,需要多人联手配合赢得胜利。因此,玩家之间相互开黑就成了常态,和路人一起开黑更是经常的事情。尤其是绝地求生,和平精英这类需要全队通力合作的大逃杀游戏。单人太难,只有多人才能苟分,但是组路人野队有一个不好的地方,就是你也不知道自己会遇到什么样奇葩的开黑队友。

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    方言大神!这种类型的开黑玩家是最常见的,中国这么大天南海北的玩家都有。俗话说“十里不同风,百里不同俗”。中国各个地区的方言太多了,甚至还有一些被列入了非物质文化遗产。不过因为普通话的普及,大部分时候玩家交流是没问题的,最多是意思表达有些困难。但是还是能遇到一些不知道操着哪个地区方言的玩家,语速又快又杂乱一通讲话下来根本不知道说了什么。和这种玩家交流,就像是在看医生给你开的病例,知道写的是字但是一个都不认识。这种开黑玩家让他讲普通话难如登天,基本上也就告别交流了。

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    自嗨型麦霸!还有一种玩家是自嗨歌手型玩家,这种玩家可以在整局游戏中从头唱到尾,像吃了炫迈一样根本停不下来。同时也完全不考虑别人的感受,还不知道自己唱歌的水平,就像是KTV里的麦霸。他们似乎完全不在乎游戏的胜利,只要能唱歌给别人听就好了。开黑玩游戏对他们来说就是自己的个人演唱会,而和他一起开黑的玩家就是他的听众。而且阻止和打断他根本不可能,说不定根本不理你,就沉浸在自己的世界中。如果受不了这种玩家的折磨,那就只能选择闭麦。这样开黑和单人游戏其实也没区别,还要受精神折磨。

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    噪音炸麦玩家!最让人心烦意乱的开黑队友,应该就是那种噪音污染型玩家。从这些玩家的麦中传出的声音没有说话的语音,只有嗡嗡的电流声和各种各样的杂音。这种声音想必不少玩家都知道,听多了脑袋受不了。每说两句必炸麦,你都不知道是他的麦坏了还是他的嘴坏了。

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    奇葩语音包!最后一种是语音包玩家,就是用一些网络的梗和人的声音做语音包。比如亮剑李云龙语音包,大司马下饭语音包。这类玩家不会亲自说话,和其他队友所有的交流都靠语音包完成。这种玩家还算是比较好的,大部分这类玩家都会和队友交流,只不过爱搞怪一些。但还是有一部分语音包玩家,用了不知道什么奇奇怪怪的声音做语音包,让队友的耳朵备受折磨。或者是语音包声音非常的大,根本听不到其他队友的声音。最可气的是那种语音包只有两句,一直循环播放不带停的这种,无限复读机让人无心玩游戏。

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    对于这种玩家,我们无法改变他们。毕竟只是一局游戏的路人队友,但是我们可以换个环境,不再遇到类似的事情。比如TT语音就能杜绝这种情况,不但语音声音清晰稳定,可以用享受高质量开黑体验。而且TT语音的开黑环境还非常的好,很多优秀的玩家在其中寻找志同道合的队友。可以直接在TT的房间中找到一起开黑的朋友,还有机会能成为稳定开黑的游友。上分吃鸡更加轻松,说不定还能遇到命里的那个他/她。返回搜狐,查看更多

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  • TT语音前端一面面经

    2021-01-22 16:17:33
    box-sizing 有哪些 box-sizing属性有3个值,分别是 content-box、border-box、inherit content-box 的宽高指内容的宽高 border-box 的宽高指 内容的宽高+内边距+边框 介绍一下flex布局 flex布局里面的元素都是一...

    box-sizing 有哪些

    box-sizing属性有3个值,分别是 content-box、border-box、inherit
    content-box 的宽高指内容的宽高(默认值)
    border-box 的宽高指 内容的宽高+内边距+边框
    inherit 规定应从父元素继承 box-sizing 属性的值。

    介绍一下flex布局

    参考:flex布局详解

    flex布局里面的元素都是一个个item,这些item像inline-block。flex里面分为main axis和cross axis。
    flex的属性有:
    flex-direction:row || row-reverse || column || column-reverse   定义item的排列顺序,默认row;
    flex-wrap:nowrap || wrap || wrap-reverse   是否换行,默认nowrap;
    flex-flow:flex-direction flex-wrap   简写,默认row nowrap
    justify-content:flex-start || flex-end || space-between || space-around || center   定义内容在主轴上排列;
    align-content: flex-start || flex-end || space-between || space-around || center   定义内容在交叉轴上的排序;
    align-items:flex-start || flex-end || center || baseline || stretch   定义item的对齐方式;
    item上的属性:
    order:(number)  最小为0;  设置的数据越大排越前;
    flex-grow:(number)  如果有剩余空间,这个item放大的倍数,默认为0,不放大;
    flex-shrink: (number)默认为0;   如果空间不足,缩小的倍数;
    flex-basis:(length);该item默认的长度;默认是auto(如果未设置长度则根据内容长度决定)
    align-self:flex-start || flex-end || center || space-between || space-around;单独定义该item在垂直上的定义。
    flex:flex-grow flex-shrink flex-basis;有两个快捷值auto(1 1 auto)和 none(0 0 auto)

    实现一个自适应九宫格

    flex实现九宫格

    清除浮动的方法

    有两种办法
    一、 在浮动元素后面添加一个闭合元素,让这个元素的内容为空,height为0,css设置clear:both

    • 在浮动元素后面添加一个div,设置clear:both
    • 在浮动元素后面添加一个伪元素,设置clear: both

    二、 使父级元素变成BFC(后文有对BFC进行讲解)

    • BFC(块级格式化上下文):BFC是普通流,触发BFC的盒子会独立出来,BFC里面的布局不与外部元素相影响。
    • BFC触发的条件:
    1. position:absolute/fixed
    2. display为inline-block、table、table-cell、table-caption、flex
    3. overflow除visible,既hidden、scroll、auto、inherit
    4. float:除了none,既left、right、inherit
    5. contain:layout/content/paint

    什么是BFC

    前言

    页面都是由一个一个的独立盒子构成的

    BFC

    BFC是块级格式化上下文,使触发BFC的盒子与外界盒子分离开来,但是这个盒子依旧在普通流中。其实在
    作用:

    • 解决margin上下重叠问题
    • 清除浮动
    • 两栏自适应问题(跟清楚浮动一样)

    触发条件:

    • 根元素(html)就是一个bfc盒
    • display: inline-block/inline-table/table/table-cell/table-caption/flex
    • postion: absolute/fixed
    • float: 除了none
    • overflow:除了visible
    • contain: layout/content/paint

    flex-box 有哪些属性分别是什么作用

    容器的属性

    • flex-direction:row | row-reverse | column | column-reverse
      设置主轴的方向
    • flex-wrap:wrap | nowrap | wrap-reverse
      设置是否换行或者是反向换行
    • flex-flow:flex-direction flex-wrap
      设置direction和wrap的快捷属性
    • justify-content:flex-start | flex-end | center | space-between | space-around
      设置item在主轴上的对齐方式
    • align-item:flex-start | flex-end | center | baseline | stretch
      交叉轴上item之间的对齐方式
    • align-content:flex-start | flex-end | center | space-between | space-around | stretch
      设置多根轴线的对齐方式

    项目的属性

    order: number
    设置项目的序号,序号越小越靠前
    flex-grow:number
    项目放大的比例
    flex-shrink:number
    项目缩小的比例
    flex-basis:auto | number
    设置项目的固定长度,auto为项目本来大小
    flex:flex-grow flex-shrink flex-basis | auto | none
    简写形式
    align-self:auto | flex-start | flex-end | center | baseline | stretch
    设置项目在交叉轴的对齐方式,该属性会覆盖父级的align-item属性

    用过哪些es6语法

    什么是promise

    promise是一个对象,但是又有回调函数then()。有三个状态pending、fulfilled、rejected。因为用函数调用可能会出现无限循环,promise可以避免这种情况,它接收两个参数resolve(成功)、reject(失败),一旦从pending转到fulfilled时,promise会进入then(),一般我们用then()来捕获成功调用,用catch()来捕获失败的调用。

    http和https的区别

    一、What is the HTTP

    http用于从WWW服务器传输超文本到本地浏览器的传输协议,它可以使浏览器更加高效,使网络传输减少。

    1、优点:

    • 灵活可扩展。语义上只规定了,单词之间用空格隔开,段落之间用换行隔开;且可以发送图片、视频。
    • 可靠性。基于TCP传输协议。
    • 一发一收。请求端不限于客户端,也可以是服务端。
    • 无状态。每一条HTTP请求都是独立的、不相关的。

    2、缺点:

    • 无状态。无法请求关于上下文有联系的请求。
    • 明文传输。
    • 无法确定消息的可靠性和准确性

    3、状态码

    • 1xx: 表示目前是协议处理的中间状态,还需要后续操作。
    • 2xx: 表示成功状态。
    • 3xx: 重定向状态,资源位置发生变动,需要重新请求。
    • 4xx: 请求报文有误。
    • 5xx: 服务器端发生错误。

    4、常见状态码

    • 2xx
    • 200 OK。响应体中放有数据
    • 204 No Content。响应头后没有body数据
    • 206 Partial Content。 表示部分内容。它的使用场景为 HTTP 分块下载和断点续传,当然也会带上相应的响应头字段Content-Range。
    • 3xx
    • 301 Moved Permanently。永久重定向
    • 302 Found。 临时重定向
    • 304 Not Modified。协商缓存
    • 4xx
    • 403 Forbidden。服务器禁止访问。
    • 404 Not Found。资源未找到。
    • 405 Method Not Allowed.请求方法不被允许。
    • 406 Not Accepation。资源无法满足客户端的条件。
    • 408 Request Timeout。 服务器等待了太长时间。
    • 409 Conflict。 多个请求发生了冲突。
    • 413 Request Entity Too Large: 请求体的数据过大。
    • 414 Request-URI Too Long: 请求行里的 URI 太大。
    • 429 Too Many Request: 客户端发送的请求过多。
    • 431 Request Header Fields Too Large请求头的字段内容太大。
    • 5xx
    • 500 Internal Server Error: 仅仅告诉你服务器出错了,出了啥错咱也不知道。
    • 501 Not Implemented: 表示客户端请求的功能还不支持。
    • 502 Bad Gateway: 服务器自身是正常的,但访问的时候出错了,啥错误咱也不知道。
    • 503 Service Unavailable: 表示服务器当前很忙,暂时无法响应服务。

    二、What is the HTTPS

      HTTPS是在HTTP的基础上加上SSL,对客户端与服务器之间传输的报文进行加密。它以两种方式增加请求的安全性:建立一个安全的通信通道,来保证数据传输的安全 and 确定网站的真是性。

    1、https与web服务器建立通信的过程:

    • 客户端发送Client Hello 报文,报文包括支持的SSL版本号和加密组件系列(加密算法和密匙长度等)
    • 服务端发送Server Hello 报文,报文包括SSL的版本号和加密组件(在客户端发送的加密组件系列中选)
    • 服务器发送证书报文,报文中包括公开密匙证书
    • 服务器发送Server Hello Done报文,表示结束,初步SSL握手完成
    • 客户端发送 Client Key Exchange 报文,报文用公开密匙加密,报文包括Pre-master secret的随机密匙串和连接至今全部报文的整体校验值。
    • 服务端发送Change Clipher Spec 报文,告诉客户端我正在接收密钥
    • 服务端发送Finished报文,告诉客户端密钥就收完毕
    • 客户端开始发送HTTP请求
    • 客户端发送close_notify 报文,告诉服务端断开链接
    • 同时,应用层发送数据时会附加一种叫做 MAC(Message Authentication Code)的报文摘要。MAC 能够查知报文是否遭到篡改,从而保证报文的完整性

    2、缺点
    (1)网络耗时

    • 由于协议的规定,必须要进行的网络传输。比如 SSL 完全握手,302 跳转等。HTTPS协议握手阶段比较费时,会使页面的加载时间延长近50%,增加10%到20%的耗电。

    (2)计算耗时

    • 无论是客户端还是服务端,都需要进行对称加解密,协议解析,私钥计算,证书校验等计算,增加大量的计算时间。

    (3)开发和运维成本高

    • HTTPS 协议比较复杂,包括协议的配置,证书的更新,过期监控,客户端的兼容等一系列问题都需要具备专业背景的技术人员跟进处理。

    (4)成本高

    • 私钥的计算会降低服务器的性能
    • 证书也需要购买

    三、从浏览器输入URL到获取服务器数据的全过程

     *参考文章:https://blog.csdn.net/jochebed666/article/details/88377253*
    

    浏览器输入url到HTTP 请求放回完整数据过程
    传输流程

    1. 浏览器输入URL,浏览器先判断该URL是否重定向(redirect),若有则重定向URL,再继续下面步骤
      (关于浏览器的缓存,可参考此文章https://www.cnblogs.com/chengxs/p/10396066.html)
    2. 查看浏览器是否有该地址的缓存(查询浏览器缓存、系统缓存,搜索系统的host文件,查询是否有对应的IP),若有直接调用数据;没有缓存则进行下一步
      (参考:https://www.cnblogs.com/chengxs/p/10396066.html)
    3. 将URL发送至DNS服务器(域名解析器),获取IP地址
      (https://blog.csdn.net/jochebed666/article/details/88377253)
    4. 三次握手
      (1)客户端发送SYN数据包,进入SYN_SENT状态
      (2)服务器发送ACK+SYN数据包,进入SYN_RECV状态
      (3)客户端发送ACK数据包。客户端和服务端进入ESTABLISHED状态
    5. 建立SSL/TLS通信
      (参考:https://www.cnblogs.com/zhangyachen/p/8035687.html、https://blog.csdn.net/enweitech/article/details/81781405)
      加密过程
      (1)客户端发送Client Hello 报文,报文包括支持的SSL版本号和加密组件系列(加密算法和密匙长度等)
      (2)服务端发送Server Hello 报文,报文包括SSL的版本号和加密组件(在客户端发送的加密组件系列中选)
      (3) 服务器发送证书报文,报文中包括公开密匙证书
      (4)服务器发送Server Hello Done报文,表示结束,初步SSL握手完成
      (5)客户端发送 Client Key Exchange 报文,报文用公开密匙加密,报文包括Pre-master secret的随机密匙串和连接至今全部报文的整体校验值。
      (6)服务端发送Change Clipher Spec 报文,告诉客户端我正在接收密钥
      (7)服务端发送Finished报文,告诉客户端密钥就收完毕
      (8)客户端开始发送HTTP请求
      (9)客户端发送close_notify 报文,告诉服务端断开链接
      6.四次挥手
      (1)客户端发送FIN包,进入FIN_WAIT1状态
      (2)服务端发送ACK包,进入CLOSE_WAIT状态
      (3)客户端接收到ACK包后进入FIN_WAIT2状态;服务端发送FIN包,进入LAST_ACKZ状态
      (4)客户端发送ACK包,进入TIME_WAITZ状态;经过2MSL时间后进入CLOSED状态;服务端收到ACK包后进入CLOSED状态
      四次挥手
    6. 客户端对获取数据进行解析,渲染

    详细过程
    1、TCP的三次握手,与服务器建立链接
    (参考文章:https://juejin.cn/post/6916085044691861518)
    过程如下:
    (1)客户端发送带有控制标识码SYN=1,分包序号seq=X(随机获取)的数据包给服务器
    (2)服务器接接收到数据包后发送带有控制标识码ACK=1,回应序号ack=X+1;控制标识码SYK=1,分包序号seq=Y的数据包给客户端
    (3)客户端接收到数据包后,发送带有控制标识码ACK=1,回应序号ack=Y+1的数据包给服务器,握手结束。

    2、 TCP的四次挥手
    (1)客户端发送一个 FIN 报文,报文中会指定一个序列号。此时客户端处于 FIN_WAIT1 状态。即发出连接释放报文段(FIN=1,序号seq=u),并停止再发送数据,主动关闭TCP连接,进入FIN_WAIT1(终止等待1)状态,等待服务端的确认。
    (2)服务端收到 FIN 之后,会发送 ACK 报文,且把客户端的序列号值 +1 作为 ACK 报文的序列号值,表明已经收到客户端的报文了,此时服务端处于 CLOSE_WAIT 状态。即服务端收到连接释放报文段后即发出确认报文段(ACK=1,确认号ack=u+1,序号seq=v),服务端进入CLOSE_WAIT(关闭等待)状态,此时的TCP处于半关闭状态,客户端到服务端的连接释放。客户端收到服务端的确认后,进入FIN_WAIT2(终止等待2)状态,等待服务端发出的连接释放报文段。
    (3)如果服务端也想断开连接了,和客户端的第一次挥手一样,发给 FIN 报文,且指定一个序列号。此时服务端处于 LAST_ACK 的状态。即服务端没有要向客户端发出的数据,服务端发出连接释放报文段(FIN=1,ACK=1,序号seq=w,确认号ack=u+1),服务端进入LAST_ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
    (4)客户端收到 FIN 之后,一样发送一个 ACK 报文作为应答,且把服务端的序列号值 +1 作为自己 ACK 报文的序列号值,此时客户端处于 TIME_WAIT 状态。需要过一阵子以确保服务端收到自己的 ACK 报文之后才会进入 CLOSED 状态,服务端收到 ACK 报文之后,就处于关闭连接了,处于 CLOSED 状态。即客户端收到服务端的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(ACK=1,seq=u+1,ack=w+1),客户端进入TIME_WAIT(时间等待)状态。此时TCP未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间2MSL后,客户端才进入CLOSED状态。

    补充:
    一、SSL与STL的区别
    (参考文章:https://blog.csdn.net/secondko/article/details/78544143)

    1. STL 是在 SSL 的基础上增加了少数协议(基本与SSLv3.0无异),使其更加安全,SSL更新到版本3.0,STL也称之为是SSL的v3.1。
    2. SSL:(Secure Socket Layer,安全套接字层),位于可靠的面向连接的网络层协议和应用层协议之间的一种协议层。SSL通过互相认证、使用数字签名确保完整性、使用加密确保私密性,以实现客户端和服务器之间的安全通讯。该协议由两层组成:SSL记录协议和SSL握手协议。
      (1)SSL记录协议:建立在安全的传输协议上(如TCP),为高层协议提供数据封装、压缩、加密等基本功能。
      (2)SSL握手协议:建立在SSL记录协议之上,在实际数据传输开始前,对通信双方进行身份认证、协商加密算法、交换密匙。
    3. TLS:(Transport Layer Security,传输层安全协议),用于两个应用程序之间提供保密性和数据完整性。该协议由两层组成:TLS记录协议和TLS握手协议。
      (1)STL记录协议:建立在安全的传输协议上(如TCP),用于封装各种高层协议。
      (2)STL握手协议:允许服务器与客户机在应用程序协议传输和接收其第一个数据字节前彼此之间相互认证,协商加密算法和加密密钥。
    4. TLS的最大优势就在于:TLS是独立于应用协议。高层协议可以透明地分布在TLS协议上面。然而, TLS 标准并没有规定应用程序如何在TLS上增加安全性;它把如何启动 TLS 握手协议以及如何解释交换的认证证书的决定权留给协议的设计者和实施者来判断。
    5. TLS的主要增强内容
      TLS的主要目标是使SSL更安全,并使协议的规范更精确和完善。TLS 在SSL v3.0 的基础上,提供了以下增强内容:
      (1)更安全的MAC算法(STL采用HMAC算法)
      (2)更严密的警报(增加了:拒绝访问、解密失败、未知CA、记录溢出)
      (3)“灰色区域”规范的更明确的定义
    6. TLS对于安全性的改进
      (1)对于消息认证使用密钥散列法:TLS 使用“消息认证代码的密钥散列法”(HMAC),当记录在开放的网络(如因特网)上传送时,该代码确保记录不会被变更。SSLv3.0还提供键控消息认证,但HMAC比SSLv3.0使用的(消息认证代码)MAC 功能更安全。
      (2)增强的伪随机功能(PRF):PRF生成密钥数据。在TLS中,HMAC定义PRF。PRF使用两种散列算法保证其安全性。如果任一算法暴露了,只要第二种算法未暴露,则数据仍然是安全的。
      (3)改进的已完成消息验证:TLS和SSLv3.0都对两个端点提供已完成的消息,该消息认证交换的消息没有被变更。然而,TLS将此已完成消息基于PRF和HMAC值之上,这也比SSLv3.0更安全。
      (4)一致证书处理:与SSLv3.0不同,TLS试图指定必须在TLS之间实现交换的证书类型。
      (5)特定警报消息:TLS提供更多的特定和附加警报,以指示任一会话端点检测到的问题。TLS还对何时应该发送某些警报进行记录。

    二、加密的方式
    加密过程是: 信息+密钥+算法=密文

    1. 对称加密
      对称加密实质加密和解密都使用同一个密钥,对称加密只有一个密钥,作为私钥。这就好比现实生活中的钥匙和锁,我将想要传达的信息通过对称加密算法用私钥进行加密,形成密文,然后将这密文传送给同样拥有这把锁的“钥匙”的人,对方就用同样的算法和私钥将密文解密出来。
      常用的对称加密算法有DES和AES等
      但是在现实中,这种传输方式并不是特别方便,密钥怎么给对方是一个很关键的问题,而且密钥交给了其他人自己也不是很放心。于是非对称加密出现非对称加密。
    2. 非对称加密
      非对称加密是指加密和解密用的是不同密钥,并且是成对存在的。一把称为公钥,能够放心的交给别人,一把是私钥,只能自己保存。其中用公钥加密的信息只能用私钥解密,用私钥加密的信息只能用公钥解密。

    三、数字证书

    • 数字证书就是一段信息,他内部的信息包括:
      (1) 签发证书的机构
      (2)加密算法
      (3)Hash算法
      (4)公钥
      (5)证书到期时间等
      数字证书内容

    四、数字签名

    • 为了防止证书颁发的过程中被人修改,又出现了一个数字签名的概念,所谓数字签名就是把证书内容做了一个hash操作生成固定长度的数据发送给服务端B,服务端就能通过自己hash一遍对比发过来的hash来判断内容是否被修改。然而这还是可能被人截取修改内容重新生成hash再发给服务端B,这怎么办呢?出于这个考虑,CA机构在颁发时又会用一个私钥将这个hash加密,这样就防止了证书被修改了。
      证书验证

    五、SSL传送数据的过程

    • 传送的内容有: 正文+数字签名+数字证书
      (1)客户端A开启一个新的浏览器访问客户端时,会先让A安装一个数字证书,这个证书主要包含的是CA机构的公钥。
      (2)服务端B发来CA机构给自己的证书,通过CA公钥解密被CA私钥加密的hash1,然后再用B的证书里面的hash算法将信息生成一个hash2,通过比较两个hash,若相等,确认这个数字证书是服务端B的。

    • 由于非对称加密算法复杂度和计算量大,对称加密效率高,SSL就将这两种加密算法混合着用,这样安全和效率就都能保证了。其中具体的过程如下:
      (1)客户端A给出 支持的SSL版本+一个随机数+自己支持的加密方式
      (2)服务端B接收到这些信息后确认加密方式+自己的安全证书+一个随机数发给A
      (3)客户端A确认数字证书有效性(验证方法上面已经说明),然后生成一个随机数,并将这个随机数用B的数字证书公钥加密后发送给A。
      (4)服务端B使用自己的私钥解密这个随机数
      (5)A和B通过第二步确定的加密方法将前三个随机数生成一个对话密钥 用来接下来的通信(个人感觉不需要三个随机数,只用最后一个就够了,这样做可能是为了更安全
      加密过程

    四、网络攻击的类型

    展开全文
  • 聊天室:在聊天室界面,所有用户都可以申请上麦进行在线语音聊天,方便游戏语音开黑,不愿意上麦的用户可以在评论区进行打字交流,最重要的是还可以像直播间一样刷礼物。 游戏陪玩源码的收益方式: 1. 通过轮播图...

    近年来,全球进入电子竞技热潮。据艾瑞咨询数据统计,2018年,电子竞技产业规模突破了850亿元,电竞产业相关人群达4亿人。在国内来讲,高校纷纷开设电竞专业,亚运会也承认电子竞技项目的加入。在诸多大背景下,以电子竞技为核心的周边产业得到了前所未有的发展,为了进一步打破玩家游戏交流壁垒,给职业玩家和路人玩家提供一个专业化的游戏社交平台,成为了重中之重,而游戏陪玩APP则是最佳的选择。

    最初人们找陪玩主要是为了满足教学、带上分、代练等技术性要求,可是随着时代的发展,陪玩也逐渐从技术转向娱乐,甚至有专家表示,娱乐性的陪玩更偏向于社交,是如今新一代人解决孤独的一种方式。正所谓“有需求就有市场”,为了满足用户不同的需求,陪玩网站源码应该具备哪些功能?

    用于变现的功能有下单功能是指:用户下单陪玩师接单交易完成平台对陪玩师收益进行抽成。轮播图功能是指:在平台与游戏公司达成合作后,可以以轮播图播放广告来获取广告费

    用于社交的功能包括:“发动态”功能、“社区”功能、“私信”功能、“直播”功能和其他小游戏功能等都是带有社交属性的功能。

    聊天室:在聊天室界面,所有用户都可以申请上麦进行在线语音聊天,方便游戏语音开黑,不愿意上麦的用户可以在评论区进行打字交流,最重要的是还可以像直播间一样刷礼物。

    仿TT语音,语音游戏陪玩APP源码,社交属性强大

    游戏陪玩源码的收益方式:

    1. 通过轮播图广告、首页广告位、开屏广告等多种方式获得平台游戏活动广告收益。

    2. 通过普通礼物、豪华礼物等多种打赏方式获得礼物抽成收益。

    3.通过不同的聊天室类型、派单聊天等方式增加主播的曝光量,刺激用户的消费欲望获得收益。

    4.通过用户之间相互邀请赚钱,平台抽取相应手续费的方式获得收益。

    5.陪玩约单收益

    陪玩系统源码搭建时涉及的技术要点

    1、陪玩系统源码中用户间的交流大多采用语音的方式,所以要选择实时性更高、流畅性更好、音质更真实的实时音视频连麦技术。

    2、为了方便后期陪玩系统源码的扩容、存储和发展,最好选择第三方的云服务器。

    3、海量并发是陪玩系统源码发展中无法避免的场景,所以为了减轻单个服务器压力,在搭建时就要采用分布式部署方式做好应对措施。

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  • TT语音APP产品体验报告

    万次阅读 2018-11-12 09:01:04
    体验目标:了解APP的开黑功能模块与游戏内置语音的... TT语音 软件版本 V3.35-13571 手机系统 Android7.1.2 体验时间 2018-11 体验...

    体验目标:了解APP的开黑功能模块与游戏内置语音的区别,以及该APP满足的用户需求。

    体验环境

    体验产品

    TT语音

    软件版本

    V3.35-13571

    手机系统

    Android7.1.2

    体验时间

    2018-11

    体验人

    蒋晨曦

     

    产品定位

    为手游玩家设计的,集混公会,游戏内实时语音聊天为一体的游戏社交APP。

    • 用户需求分析

    用户画像

     

    用户特征:主要集中在24岁以下,占总用户的40.5%,用户主体为喜爱游戏语音开黑的学生和年轻的在职人员。

    用户需求分析

    使用场景:在职人员下班后和学生学习之外的空闲时间的休闲空间,如寝室等。

    从马斯洛需求层次理论来分析TT语音所满足的用户需求

    安全需求:运行内存小,避免了由于内存不足导致的断麦,确保用户在开黑过程中的持续在线;

    社交需求:TT语音的用户是纯血游戏用户,并且相较于游戏内置的开黑语音低开麦率,

    要较高的开麦意愿,能满足用户与队友语音商量游戏对策、吐槽、交流等的社交需求。

    语聊、直播使得游戏以外的社交方式更加多元化,满足语音开黑游戏场景的周边场景社交需求。

    尊重需求:外部尊重,让用户能有多种方式去认可他人的能力:房间内的送礼、点赞。内部尊重:通过比较和自我评价的结果,那么需要建立一个通用的标准或体系便于用户进行比较和自我评价可见的获得尊重评判体系,如财富等级、魅力等级的标识以及流光特效。

     

    • 市场现状和分析

     

     

    从热门应用商店的下载率和评分可见,TT语音占据手游语音市场较大的市场份额,占60%左右。

    • 产品分析

    结构层

    从结构层面来看,TT语音的产品结构逻辑关系简单明确。用户可以直观容易地找到操作切入点,用户可以通过开黑进入游戏开黑的功能模块、娱乐进入语聊、直播等其他语音、视频相关的社交场景、发现可进入游戏介绍下载中心、消息可和TT好友进行1v1的私密聊天,我的入口可对个人相关进行查询和设置。

    功能体验分析

    TT语音经过4年左右的发展已经是涵盖开黑、语聊、直播、公会、游戏推荐及社区多个功能模块。现在主要针对游戏开黑功能进行分析。

     

    1、开黑功能

    游戏开黑主要有三个入口:快速匹配、一键组队、组队大厅。

    ①快速匹配:选择相应的游戏、大区、段位等游戏信息,即可匹配进入到一个临时开黑房间。该匹配模式是为了让想要马上语音开黑游戏的用户快速匹配同样需求的队友,缩短匹配到游戏的时长;

    ②一键组队:进入我的房间,用户作为房主,房间会出现在组队大厅,有组队意愿的用户可以在组队大厅和各个游戏的分类组队大厅一键加入,用户可以根据自身的标准,如是否开麦、段位是否匹配等标准去选择留下队友和踢去队友,提供个性化选择队友的方式。

    ③组队大厅:快速加入加入其它队伍的方式,随机进入相应游戏开黑房间;

    2、开黑房间:

      

    开黑房间分为:开黑房间和高音质开黑房间。

    高音质开黑房间:主打游戏不卡顿、声音更清晰。可以通过高音质开黑,会对声音进行一定的美化,占据内存较大。此外可进行快速补位、赠送礼物、表情聊天等功能,能够拉队友和进行更加多样化的互动,更加偏向于社交。

    开黑房间:相比高音质开黑房间,开黑房间更加偏向于一个语音工具,内存占据更小。

    用户可以根据自身的设备、喜好选择开黑房间。

     

    1. 开黑方式

    用户通过互发游戏ID在游戏中加聊天室内的好友为游戏好友,再互相邀请入队,开始游戏。TT语音提供快速打开游戏应用的入口,缩短用户打开游戏的操作路径。但是打开游戏的入口包括了其他APP,建议将游戏APP保留,其余不相关的APP过滤掉。

     

    总结:

    相比游戏内部的语音交流,TT语音内的用户开麦交流的意愿更高,用户可以在APP内匹配到同样喜欢开麦交流的游戏用户,提高游戏的体验,同时满足用户的社交需求。其次,相较于内置语音,开麦是从未进入游戏就开始的,因此游戏用户有更多的时间聊游戏周边的相关话题,从而有更好的默契度。最后相较于内置语音,音质更加清晰,语音体验更好。

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空空如也

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