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  • 原型法开发过程框架

    2011-10-31 17:01:10
    原型法开发过程框架原型法开发过程框架原型法开发过程框架原型法开发过程框架
  • 常用的开发方法有结构化方法原型法面向对象方法 结构化方法结构化方法是应用最为广泛的一种开发方法 按照信息系统生命周期应用结构化系统开发方法把整个系统的开发过程分为若干阶段然后一步一步她依次进行前一阶段是...
  • 项目开发原型法

    千次阅读 2020-02-29 23:23:44
    原型法的适用场合主要为处理过程明确、简单系统、涉及面窄的小型系统。原型法是一种从基本需求入手,快速构筑系统的原型,通过原型确认需求以及对原型进行改进,最终达到建立系统的目的的方法。 优点及缺点 ...

    什么是原型法

    用交互的,快速建立起来的原型取代了形式的、僵硬的(不允许更改的)大部分的规格说明,用户通过在计算机上实际运行和试用原型系统而向开发者提供真实的、具体的反馈意见。
    在这里插入图片描述

    适用场景

    原型法的适用场合主要为处理过程明确、简单系统、涉及面窄的小型系统。原型法是一种从基本需求入手,快速构筑系统的原型,通过原型确认需求以及对原型进行改进,最终达到建立系统的目的的方法。

    优点及缺点

    在这里插入图片描述

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  • 设计方法(原型法、敏捷开发

    千次阅读 2017-03-13 15:18:58
    原型法和敏捷开发 原型法 定义:又称快速原型法,不属于敏捷开发。 根据需求用IDE实现基本功能,然后用户试用、补充和修改的重复过程,最后的版本再决定是demo还是正式版本。 分类 1. 抛弃型原型 - 此类原型在...

    原型法和敏捷开发


    [快速]原型法

    就是按照客户写的demo。


    分类
    1. 抛弃型原型 - demo的需求客户确认后就抛弃。

          a)探索性 - 为了确认需求;

          b)实验型 - 为了确认规格说明是否可靠。

    2. 进化型原型 - 先构造一个功能简单而且质量bugatti的模型作为核心,然后不断扩充修改,最后发展为最终系统。


    优点:

    1. 由于有用户的直接参与,系统更加贴近实际;

    2. 系统开发循序渐进,反复修改,确保较好的用户满意度;

    3. 开发周期短,费用相对少;


    缺点:

    1. 不适合大规模系统的开发;

    2. 开发过程管理要求高,整个开发过程要经过“修改—评价—再修改”的多次反复;

    3. 用户过早看到系统原型,误认为系统就是这个模样,易使用户失去信心;

    4. 开发人员易将原型取代系统分析;

    5. 缺乏规范化的文档资料


    适用范围:

    1. 用户需求不清,需求经常变化
    2. 规模小,不太复杂
    3. 用户界面

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    敏捷开发的核心思想

    •以人为本
         敏捷方法认为,人是软件开发中最重要的因素。敏捷开发的理念是充分的信任开发团队能够很好的完成任务,这是管理的中心主题。

    •适应变化
         传统的软件开发强调的是,足够清晰的需求,制定详细的文档,按照预定的计划逐一进行开发、测试。这样的方式在制定好计划之后拒绝变化,无法应对客户对需求的实时更改,后续的维护必将会付出巨大的代价。
         而敏捷方法则是以最简的方式来迎接变化,客户在整个开发过程中都是参与者,开发团队能够在最短的时间内得到客户的反馈,不断适应需求的变更,从而使得最终的产品能够充分的符合客户的要求。

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    敏捷开发 - XP极限编程

    极限编程(eXtreme Programming)。

    “Extreme”(极限)是指,对比传统的项目开发方式,XP强调把它列出的每个方法和思想做到极限、做到最好;其它XP所不提倡的,则一概忽略(如开发前期的整体设计等)。极限编程强调程序设计团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本、紧凑而自我组织型的团队、能够很好的适应需求变化的代码编写和团队组织方法,更注重软件开发中人的作用。


    核心价值观
    •沟通(Communication)
         开发人员和设计人员、设计人员和客户的沟通。
    •简单(Simplicity)
         开发前期的整体设计、兼容等直接忽略,专注于最小化解决方案。
    •反馈(Feedback)
         尽快获得用户的反馈。
    •勇气(Courage)
         拥抱变化。


    12个实践原则
    规划策略
         以业务优先级和技术估计为基础,决定下一版本发布的范围。
    结对编程
         结对者是全职合作者,轮流执行键入和监视;这提供了持续的设计和代码评审。
    测试先行
         在编码开始之前,首先将测试写好,而后再进行编码,直至所有的测试都得以通过。
    重构
         改进软件的设计,重构帮助重新组织代码,重新清晰地体现结构和进一步改进设计。
    简单设计
         系统应设计得尽可能简单。
    代码集体所有权
         代码集体所有权强调的是整个团队,而非个人。
    持续集成
       持续集成的思想是任何时候只有一项任务完成,就集成新代码,构造系统并测试。
    现场客户
         客户是Team成员,在开发现场和开发人员一起工作。
    小型发布
         可以保证频繁地反馈和交流,保证客户有足够的依据调控开发过程,降低开发风险。 
    每周40小时工作制
        XP要求项目团队人员每周工作时间不能超过40小时,否则反而会影响生产率。
    编码规范
         编码规范代替不必要的文档。类型包括:格式、代码结构、命名约定、错误处理、注释。 
    系统隐喻
         系统隐喻是将整个系统联系起来的全局视图,每个迭代的隐喻都会演化扩展。


    适用范围
    XP适合规模小、进度紧、需求变化大、质量要求严的项目。它希望以最高的效率和质量来解决用户目前的问题,以最大的灵活性和最小的 代价来满足用户未来的需求,XP在平衡短期和长期利益之间做了巧妙的选择。

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    敏捷开发 - FDD特征驱动开发

    8个实践原则
    · 领域对象建模
    构造类图。系统设计提供了一种整体框架,把对象分解为类,使得系统可以按照特征迭代增量地进行开发。
    · 按照特征开发
    用户眼中最小的、有用的功能进行开发并跟踪过程。 
    · 类(代码)拥有权
    每一个类都有一个指定的人/角色负责类代码的一致性、性能和概念的完整性。
    · 特征小组
    特征分配给一个确定的开发者,一个特征的实现会涉及到多个类及其所有者,因此,特征的所有者(特征组长)需要协调多个开发人员的工作。特征小组与开发小组类似。但有一个重要的区别:特征小组的组长更像是教练而不是超级程序员。
    · 审查
    检查软件错误的复审方法,这是FDD确保软件设计和代码质量的一个关键技术。
    · 定期构建
    定期地取出已完成功能的代码,组成完整的可以运行的系统。可以使客户观察到系统开发的进度和实现的功能是否是需要的。
    · 配置管理
    最新版本的确认和历史追踪。
    · 可视性进度报告
    项目成员应该根据完成的工作向各级管理报告工作进度。

    XP极限模式和FDD驱动模式的区别

    · 隐寓和模型
    XP是隐喻,即每个人(设计人员,开发人员、客户)都能讲出系统如何工作的。
    FDD是模型,一个全面的领域对象模型,以便特征小组对每一组特征产生更好的设计。
    · 开发团队
    XP通常不超过10人;FDD的理想团队成员数在16~20人。
    · 代码拥有权
    XP任何人都拥有代码,任何人都可以在需要时添加或修改代码。
    FDD整个开发团队拥有代码,类所有者与特征小组修改。
    · 审查
    XP利用双人结对编程来不断地在设计和代码层执行走查和非形式化审查。
    FDD则提倡采用结构化的形式化审查技术。
    · 测试
    XP中的正确性是由运行单元和功能测试来定义的。
    FDD中单元测试是“按照功能构建”过程的一个部分,由主程序员决定做什么更适合。
    · 项目追踪
    XP让项目经理决定项目追踪方法,鼓励减少数据搜集的工作量,鼓励使用大型图表。
    FDD中的按特征追踪项目的方法,描述了工作量小、准确度量项目进度的手段,提供进度图表。

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    敏捷开发 - Crystal水晶方法

    透明水晶方法,适合于一个小团队来进行敏捷开发,人数在6人以下为宜。


    七大体系特征
    · 经常交付
      项目主办者根据团队的工作进展获得重要反馈;用户有机会发现他们原来的需求是否是他们真正想要的,也有机会将观察结果反馈到开发当中。
    · 反思改进
      如果我们能够经常在迭代会中及时的反思和改进,技术难题应该是不会发生的,或者说发生了,也能够很快的找到解决方案去应对它。
    · 渗透式交流
      若其中一名成员提出问题,工作室内的其他成员可以选择关注或不关注的态度,可以加入到这个问题的讨论当中来,也可以继续忙自己的工作。
    · 个人安全
      个人安全指的是当您指出困扰您的问题时,您不用担心受到报复。个人安全非常重要,有了它,团队可以发现和改正自身的缺点。没有它,团队成员们知而不言,缺点则愈发严重以致于损害整个团队。个人安全是迈向信任的第一步。有了信任,团队协作才能真正的实施,开发效率也就会直线上升的。
    · 焦点
      所谓“焦点”,就是确定首先要做什么,然后安排时间,以平和的心态开展工作。
    · 与专家用户建立方便的联系
      与专家用户持续建立方便的联系能够给团队提供:对经常交付进行配置以及测试的地方,关于成品质量的快速反馈,关于设计理念的快速反馈,最新的(用户)需求。
    · 配有自动测试(auto-test)、配置管理(git)和经常集成功能的技术环境(git)
      自动测试:代码修改后自动测试,并反馈结果。提高效率。
      配置管理:提交的代码可选择某个节点发布和还原。
      经常集成:开发人员可以一天多次合入本地版本到服务器版本,加快发现错误。

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    敏捷开发 - RUP统一软件开发过程

    RUP(Rational Unified Process),统一软件开发过程,统一软件过程)是一个面向对象且基于网络的程序开发方法论。根据Rational的说法,RUP就好像一个在线的指导者,他可以为所有方面和层次的程序开发提供指导方针、模板以及事例支持。


    六个特点
    · 迭代式开发
    迭代式开发允许在每次迭代过程中需求可能有变化,通过不断细化来加深对问题的理解。
    · 管理需求
    确定系统的需求是一个连续的过程,开发人员在开发系统之前不可能完全详细的说明一个系统的真正需求。RUP描述了如何提取、组织系统的功能和约束条件并将其文档化,用例和脚本的使用以证明是捕获功能性需求的有效方法。
    · 基于组件的体系结构
    组件使重用性成为可能,系统可以由组件组成。基于独立的、可替换的、模块化组件的体系结构有助于管理复杂性,提高重用率。RUP描述了如何设计一个有弹性的、能适应变化的、易于理解的、有助于重用的软件体系结构。
    · 可视化建模
    RUP往往和UML联系在一起,对软件系统建立可视化模型,帮助人们提供管理软件复杂性的能力。RUP告诉我们如何可视化地对软件系统建模,获取有关体系结构和组件的结构和行为信息。
    · 验证软件质量
    在RUP中软件质量评估是内建于过程中的所有活动,这样可以及早发现软件中的缺陷。
    · 控制软件变更
    RUP通过软件开发过程中的制造出的产品,隔离来自其他工作空间的变更,以此为每个开发人员建立安全的工作空间。迭代式开发中如果没有严格的控制和协调,整个软件开发过程很快就陷入混乱之中,RUP描述了如何控制、跟踪、监控、修改以确保成功的迭代开发。


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    敏捷开发 - SCRUM迭代式增量软件开发过程

    Scrum是一种灵活的软件管理过程,它可以帮助驾驭迭代、递增的软件开发过程,主要用于产品开发或工作管理。


    Sprint(迭代)
        Scrum的项目过程由一系列的Sprint组成
        Sprint的长度一般控制在2~4周
        通过固定的周期保持良好的节奏
        产品的设计、开发、测试都在Sprint期间完成
        Sprint结束时交付可以工作的软件
        在Sprint过程中不允许发生变更


    敏捷方法之极限编程(XP)和 Scrum区别
    区别之一: 迭代长度的不同
    XP的一个Sprint的迭代长度大致为1~2周;
    Scrum的迭代长度一般为 2~ 4周。
    区别之二: 在迭代中, 是否允许修改需求
    XP在一个迭代中,如果一个User Story(用户素材, 也就是一个需求)还没有实现, 则可以考虑用另外的需求将其替换, 替换的原则是需求实现的时间量是相等的。
    Scrum是不允许这样做的,一旦迭代开工会完毕, 任何需求都不允许添加进来,并有Scrum Master严格把关,不允许开发团队受到干扰。
    区别之三: 在迭代中,User Story是否严格按照优先级别来实现
    XP是务必要遵守优先级别的。
    但Scrum在这点做得很灵活,可以不按照优先级别来做。Scrum这样处理的理由是:(1)如果优先问题的解决者,由于其它事情耽搁,那么整个进度就耽误了。(2)如果按优先级排序的User Story #6和#10,虽然#6优先级高,但是如果#6的实现要依赖于#10,则不得不优先做#10。
    区别之四:软件的实施过程中,是否采用严格的工程方法,保证进度或者质量
    Scrum没有对软件的整个实施过程开出工程实践的处方,要求开发者自觉保证。
    XP对整个流程方法定义非常严格,规定需要采用TDD、自动测试、结对编程、简单设计、重构等约束团队的行为。


    参考链接:

    原型法

    敏捷开发



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  • 常用的开发方法有结构化方法原型法面向对象方 法 结构化方法结构化方法是应用最为广泛的一种开发方法 按照信息系统生命周期应用结构化系统开发方法把整个 系统的开发过程分为若干阶段然后一步一步她依次进行 ...
  • 要求 1 基本思想 2 优点 3 缺点 4 适用场合 答案 1结构化...最终得到满足用户需要的系统 优点 1 逻辑设计与物理设计分开 2 开发过程中形成一套规范化的文档便于后期的修改和维护 缺点 1 开发周期长 2 系统难以适应环
  • 原型开发方法 并不是所有的系统在系统开发之初都能准确地说明。 基本思想: 在投入大量的人力、物力之前,在限定的时间内,用最经济的方法构造一个系统原型,使用户早期看到未来系统的概貌,在系统原型的实际运行...

    原型开发方法
    并不是所有的系统在系统开发之初都能准确地说明。
    基本思想
    在投入大量的人力、物力之前,在限定的时间内,用最经济的方法构造一个系统原型,使用户早期看到未来系统的概貌,在系统原型的实际运行过程中与用户一起发现问题,提出修改意见,不断完善原型,使它逐步满足用户的需求。
    原型方法的模型
    虚线部分就是该方法的核心活动——构造原型,该活动是一个和用户密切讨论不断反复的过程,最终确定的原型准确表达了用户的需求。
    原型方法过程模型

    原型方法的优点
    一、增进了用户与开发人员之间的沟通,启迪和发掘用户的真实需求;
    二、用户在系统开发过程中起主导作用,随时提供现场的第一手资料,帮助开发者认识用户的真正需求。
    三、降低开发风险,更有效地辨认用户需求,减少了开发人员对用户需求的误解,避免了较大偏离情况的发生。
    四、帮助开发人员尽早验证系统架构、关键算法、人机交互等设计方案的有效性。
    原型方法的不足:
    一、原型方法不如瀑布方法成熟和便于管理控制。
    二、由于用户的大量参与,也会产生一些新的问题,如原型方法的评估是否完全合理。
    三、原型的开发者在修改过程中,容易偏离原型的目的,使用者在看到原型的功能逐渐完备后,以为原型可以联机使用了,而疏忽了原型对实际环境的适应性及系统的安全性、可靠性等要求,便直接将原型系统转换成最终产品。这种过早交付产品的结构,虽然缩短了系统的开发时间,但损坏了系统的质量,增加了维护代价。

    展开全文
  • .精品. 要求 1基本思想 2优点 3缺点 4适用场合 答案 1结构化系统开发方法 基本...优点 1逻辑设计与物理设计分开 2开发过程中形成一套规范化的文档便于后期的修改和维护 缺点 1开发周期长 2系统难以适应环境的变化 3开
  • 原型法: 把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误的确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于...

    原型法:

    把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误的确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。面对不确定需求时通常使用原型法。(原型是一个演示系统,原型是一种工具)

    原型法进行的步骤:
    • 确定用户的基本需求(如功能、界面的基本形式、所需要的数据、应用范围、运行环境等)
    • 构造初始原型
    • 运行、评价和修改原型
    • 形成最终的软件系统
    原型的分类:
    • 淘汰(抛弃)式(原型用户完全不接受)
    • 演化式(原型用户部分接受,进行原型演化)
    原型法优点:
    • 符合人们认识事物的规律,系统开发循序渐进,鼓励用户积极参与,有助于解决用户之间的差异
    • 能给用户一个最终系统的直观感受,开发周期短,成本相对低
    • 反复修改,确保较好的用户满意度
    • 由于有用户的直接参与,系统更加贴近实际
    • 易学易用,减少用户的培训时间
    • 应变能力强
    原型法的缺点:
    • 不适合大规模系统的开发
    • 开发过程管理要求高,整个开发过程要经过“修改—评价—再修改”的多次反复
    • 用户过早看到系统原型,误以为系统就是这个模样,易使用户失去信息
    • 开发人员易将原型取代系统分析
    • 缺乏规范化的文档资料
    原型法适用范围:
    • 处理过程明确、简单的系统
    • 涉及面窄的小型系统
    原型法不适用范围:
    • 大型、复杂系统
    • 难以模拟,存在大量运算、逻辑性强的处理系统
    • 管理基础工作不完善、处理过程不规范
    • 大量批处理系统
    需求获取的方法总结:
    • 用户调查法
    • 面谈
    • 现场观摩
    • 原型法(不属于传统的需求获取方法)
    • 观察与文档审查(事情的情境性)
      • 从行业标准和规则中提取需求
      • 文档考古
      • 其他方法
    非传统的需求获取方法:
    • 基于知识的方法
    • 基于观点的方法
    • 联合应用设计(JAD、Joint Application Design)
    • 质量功能部署(QFD、Quality Function Deployment)
    展开全文
  • 在项目型产品的开发过程中,依据软件工程思想的标准,遵循软件开发流程(Software development process)一步步的操作是最正统和最标准而且有效的做法,项目组人员的理解并落实这一点,整个项目就会朝着良性的...
  • 而在这个过程中,提出了许多不同的软件开发模型,典型的有:瀑布式,快速原型法,以及迭代式开发等。 瀑布式模型 是由W.W.Royce在1970年最初提出的软件开发模型,在瀑布模型中,开发被认为是按照需求分析,...
  • 软件开发模型(Software Development Model)是指软件开发全部过程、活动和任务的结构框架。软件开发包括需求、设计、编码和测试等阶段,有时也包括维护阶段。  软件开发模型能清晰、直观地表达软件开发过程,...
  • 为了解决现有原型化方法在系统开发过程中对用户需求缺乏有效识别和控制的难题,提出应在对基本需求加以有效识别的基础上对衍生需求进行可行性分析和筛选,据此进行基本需求识别、衍生需求可行性评估、原型建立与修改...
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  • 瀑布模型,还有其他模型的介绍,内容不多,所以就没有什么资源分了,但是里面有一个相关的连接,可能帮助会比较大。
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    Axure(读音为Ack-Sure)无疑是目前最受关注的原型开发工具,其能通过组件的方式帮助网站或软件设计师快速建立带有注释的原型流程图、线框图),并凭借自定义可重用的元件、动态面板以及丰富的script能够建立基本...
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  • 项目之原型法

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空空如也

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原型法开发过程