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  • keil的"UV4.exe

    2020-04-02 19:26:27
    经过修改后的UV4.exe,不会再显示"礦ision",替换你的keil里面的UV4.exe即可 ★★★替换前备份你的UV4.exe,因为可能你的版本不支持我这个版本(V5.29)
  • keil5的开发环境UV4.exe

    2021-08-14 17:59:26
    keil5的开发环境UV4.exe
  • UV4.exe开发软件

    2021-05-22 22:01:47
    keil
  • 泉盛TG-K4AT UV写频软件

    2018-08-25 20:52:29
    TG-K4AT UV 8.0 输出功率5W 最大频偏≤5.0KHz(宽带) 杂散功率≤7.5μW 重量(带天线和电池)234.5g 电池标配:标配:2000mAh(锂电池) 外型尺寸(高×宽×深)115mmX58mX35.5mm
  • Keil_V5.18_UV4_Patch

    2018-08-28 14:56:48
    修复Keil_V5.18版本菜单栏字体与Windows系统字体不一致的问题. 解压后替换原版本的UV4.exe即可.
  • UV4 for STC.cdb

    热门讨论 2013-06-24 17:18:06
    操作步骤: 先备份KEIL安装目录UV2(或者UV3/UV4)文件夹下面的UV2.CDB(或者UV3.CDB/UV4.CDB)文件,然后用STC官网提供的同名的...注:没有UV4.CDB的话,可以将“UV2.CDB(或者UV3.CDB)”改名成“UV4.CDB”来使用
  • Keil_UV4.rar

    2019-06-12 15:53:40
    keil软件,只需将文件放到D盘即可使用,切记只能放在D盘内。
  • 电子-UV4.rar

    2019-09-05 16:14:56
    电子-UV4.rar,单片机/嵌入式STM32-F0/F1/F2
  • Keil uv4源代码复制到记事本,中文注释乱码的完美解决办法。
  • UV4软件安装包

    2014-08-22 19:34:25
    UV是学习51单片机的必备软件,大家一定都会需要的
  • keil uv4汉化

    2018-05-19 19:50:48
    汉化版的KEIL UV4方便于操作 ,更利于初学者的认知和学习。
  • keil uv4注册机

    2011-04-04 00:03:35
    1. 安装Keil C51 V9.00版本,即uV4 2. 打开uVision4,点击File---License Management...,打开License Management窗口,复制右上角的CID 3. 打开注册机, 在CID窗口里填上刚刚复制的CID,其它设置不变 4. 点击...
  • Keil C51 uv4 注册机

    2010-06-19 21:36:19
    Keil的官网:http://www.keil.com/。Keil C51 uv4 注册机
  • keil c51 UV4

    2013-05-12 11:35:34
    Keil C51是美国Keil Software公司出品的51...用过汇编语言后再使用C来开发,体会更加深刻。 Keil C51生成的目标代码效率非常之高,多数语句生成的汇编代码很紧凑,容易理解。在开发大型软件时更能体现高级语言的优势。
  • uv4 Keilc51 v9.0注册方法

    2014-08-03 09:30:44
    uv4 Keilc51 v9.0注册方法
  • keil uv4——51开发工具

    2013-08-14 18:10:29
    可以破解的c51开发工具,第四版本的,由于mdk要300m,就只上传51啦
  • keil4 单片机编程 UV4 C C++ 51 ARM单片机编程调试工具
  • 使用UV偏移实现Instance Static Mesh中的实例使用同一材质球播放不同片段的视频/图片 增大间隔,分开四块Plane模型效果 (简便方法)一、设置材质球中的TexCoord节点的UV缩放值 比如我们想要该模型的UV占比...

    最终效果图

    使用UV偏移实现Instance Static Mesh中的实例使用同一材质球播放不同片段的视频/图片

     增大间隔,分开四块Plane模型效果

    (简便方法)一、设置材质球中的TexCoord节点的UV缩放值

        比如我们想要该模型的UV占比水平竖直各缩放一半,就可设置如下参数,结果同(旧方法一)

    (旧方法比较复杂)一、在3dsMax中,制作一个UV占播放大屏四分之一的Plane

        1.首先把MAX中的单位与UE设置相同

        2.新建一个Plane大小为播放视频的面板总大小,分为四片屏,那么分段数设置为2

         3.将轴归零,转化为可编辑多边形,选择多边形,选中其中一个分段片,分离对象

        3.可以看到对象已经分离,将轴居中并归零

         4.选择UVW展开,打开UV编辑器可以看到该模型的UV只占总屏UV的1/4,选择该对象并导出FBX

         接下来只需借助材质UV偏移,即可实现分屏(4个)播放一个视频对应每部分的效果

    二、UE4中制作视频分割播放效果

         1.导入做好的Plane(新方法只需使用引擎自带的Plane即可)、播放的视频文件,创建媒体播放器、媒体纹理、蓝图和材质。

         2.蓝图创建Instance Static Mesh,创建4片屏幕,每片间隔100cm

     

        3. 制作材质球,使用Object Position和VertexInterpolator获得每个Instance Plane的世界坐标(我将该蓝图放在了零点,下面是相对于零点的坐标计算),除以屏幕XY方向的总长度,可得到该屏在整个视频UV中的位置(UV值是0到1),然后偏移UV图得到每片屏对应的那部分视频。

     

     

        4.在蓝图时间图表中设置,新建Media Player类型变量,控制视频播放

    Tips:可用DebugFloat2Values调试显示节点值

        如何理解Texcoord节点可参考https://blog.csdn.net/qq_31788759/article/details/89979418

    展开全文
  • Keil.UV4软件及注册机

    2011-11-20 18:21:27
    学习单片机的编译软件Keil.UV4及注册机包含注册方法
  • 泉益通车台7900D彩屏UV4BAND 车台操作软件 7900D软件写频。
  • C51单片机开发工具Keil UV4 Keil C51 UV4 v9 01
  • keil uv4-C51V901

    2013-10-13 15:28:11
    keil uv4(C51V901)开发软件
  • 参考博客 ... ... ...如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?...比如一个平板,处于中心的点的坐标为...一、通过X,Y(变化范围0-1)控制UV偏移   二、材质缩放 

    参考博客

    https://www.jianshu.com/p/be4d90163483

    https://blog.csdn.net/qq_36282052/article/details/72425618

    最下方自我实现总结

    TextureCoordinate解决什么问题

    之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。

    如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

    也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

    这就是TextureCoordinate起作用了。

    TextureCoordinate的含义

    在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

    TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

    默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

    坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

    当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

    比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

    这样就把纹理对应到物体表面了。

    确认TextureCoordinate坐标的取值范围

    用材质,最清楚不过了。

    由上面的材质可以看出,TexCoord的第一个分量,也就是Mask(R),表示横坐标,取值范围为0~1,由左到右。

    TexCoord的第二个分量,也就是Mask(G),表示横坐标,取值范围为0~1,由上到下。

    友情提示,黑色是0,白色1。

    TexCoord的快捷键

    TexCoord的快捷键不是T,而是U。应该是来自UV。


    总结

    一、通过X,Y(变化范围0-1)控制UV偏移

     

    二、材质缩放 

    展开全文
  • uvlayout是一款以快捷键方式操作的软件,手感相当顺手而且好用
  • 欧讯KG-UV9D(Plus)说明书
  • Uv4STC系列芯片包

    2015-04-13 18:33:34
    安装keil后里面是不包含stc系列芯片的包的,有这个Uv4把这个文件复制到安装文件的U4文件夹中 替换原有的就行了
  • 虽然 UV Coordinate(UV 坐标) 节点可以是顶点或像素着色器的一部分,但是 CustomizedUVs(定制 UV) 功能仅在顶点着色器中运行,与在像素着色器中运行相同计算相比,这可以提高性能。这是一种提高速度的绝佳方法,...

    在 GPU 上,顶点着色器针对每个顶点运行,而像素着色器针对每个像素运行。在虚幻引擎 4 中,几乎所有材质节点都针对每个像素来运行。虽然 UV Coordinate(UV 坐标) 节点可以是顶点或像素着色器的一部分,但是 CustomizedUVs(定制 UV) 功能仅在顶点着色器中运行,与在像素着色器中运行相同计算相比,这可以提高性能。这是一种提高速度的绝佳方法,即使是仅仅平铺纹理也是如此。虽然系统并未限制可以对 UV 运行的数学运算,但是结果将依赖于网格的铺嵌。

    注:目前,仅针对特定的元件类型实现了定制 UV:静态网格、骨骼网格、BSP、景观和网格粒子。尤其是,精灵粒子尚不支持定制 UV。

    属性

    材质编辑器 中,可通过以下方法来设置 CustomizedUVs(定制 UV) 输入引脚的数目:选中主材质节点,然后编辑 Material(材质) 类别中的 Num Customized Uvs(定制 UV 数目) 属性。如果 Num Customized Uvs(定制 UV 数目) 设置为大于 0 的数目,那么主材质节点上会显示 CustomizedUVs(定制 UV) 引脚。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

    非线性数学运算

    一般规则是,如果要执行的计算使用了常量(摄像机位置、时间、矢量参数,等等)或者随每个顶点的属性而线性变化,那么在顶点着色器中执行该工作的结果与在像素着色器中执行该工作相同。线性变化表示仅限将会产生直线(而非曲线)的运算,例如乘法和加法。使用正弦、余弦或 length(长度)之类的运算对变量进行开方将产生非线性方程式。

    非线性数学运算是否会产生期望的结果将取决于其所应用于的网格的细节:
    在这里插入图片描述
    左侧的网格是 9x9 多边形栅格,而右侧的网格是 4x4 多边形栅格。

    在这里插入图片描述
    相反,如果此数学运算直接输入到纹理中,那么它将在像素着色器中进行求值,从而产生相同的结果,而与网格细节无关。

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    线性数学运算

    按某个参数来调整 UV 比例(将 UV 与该参数相乘)在这两种数学运算中以相同方式工作。UV 是依赖于每个顶点的属性,而比例调整是线性运算。下列各图显示执行线性运算时,在顶点着色器中计算的 CustomizedUVs(定制 UV) 将产生与在像素着色器中执行同一计算相同的效果。

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    工作方式

    在默认情况下, CustomizedUVs(定制 UV) 引脚传递网格中的纹理坐标 (UV)。然后,当将 Texcoord(纹理坐标) 节点放入 BaseColor(底色) 等像素着色器输入时,仍将获得网格的纹理坐标。但是,如果在 CustomizedUVs(定制 UV) 中执行某些操作,然后在 BaseColor(底色) 输入中使用 Texcoord 0(纹理坐标 0) 时,将获得修改后的 UV 值。请注意,在默认情况下,Texture Sample(纹理取样) 节点使用 Texcoord 0(纹理坐标 0)

    PC 上的 Shader Model 5 可以使用 8 个定制 UV,而移动设备上的 OpenGL ES2 只能使用 3 个。

    在以下示例中,原始材质使用全局空间 Y 和 Z 来映射纹理。
    在这里插入图片描述
    此材质完成相同的任务, CustomizedUVs(定制 UV) 中的逻辑作为Texcoord 0(纹理坐标 0) 传递到 BaseColor(底色) 像素着色器输入。但是,Texcoord 0(纹理坐标 0) 的计算是在顶点着色器中执行的。
    在这里插入图片描述
    Texture Sample(纹理取样) 节点中包含隐式的Texcoord 0(纹理坐标 0) 节点。

    一般性能

    在大多数情况下,顶点数目显著少于像素数目,因此将数学运算移至顶点着色器可大幅提高性能。请注意,如果要建立多边形数目非常高的网格,或者不将 LOD 用于多边形数目较高的网格,那么额外的顶点着色器工作可能会成为瓶颈。这是因为,无论网格是在 4 个像素的距离之外,还是填满屏幕,顶点着色器工作都相同。

    特定于移动设备

    在移动设备上,任何以任意方式处理纹理坐标的纹理取样都采用慢速路径。这称为 从属 纹理提取。通过使用定制 UV 输入,仍可实现平铺或全局空间纹理贴图,同时保持所有的纹理提取 独立,这是快速路径。

    另外,移动设备上像素着色器中的所有内容都是使用半精度浮点值进行求值。这会导致对纹理坐标执行像素着色器数学运算时,产生块状纹理及其他一些失真。但是,定制 UV 输入使用全精度,因此避免了此问题。

    以下洞穴材质设置以两种不同的速率进行平铺,但仍使用独立的纹理取样。
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • UE4材质 制作UV贴图

    千次阅读 2020-02-18 10:28:25
    我们知道一般来说,我们都是根据uv来采样贴图,一般来说这个事情都是美术同学来制作的,所以我们想要进行的是在UE4中,动态或者根据自己的实际情况来生成一张贴图,并且我们要存储的内容也可以自己定。你可以自己...

    我们想要制作一张uv贴图,是一个什么意思呢?我们知道一般来说,我们都是根据uv来采样贴图,一般来说这个事情都是美术同学来制作的,所以我们想要进行的是在UE4中,动态或者根据自己的实际情况来生成一张贴图,并且我们要存储的内容也可以自己定。你可以自己生成法线贴图,或者是世界坐标的贴图,等等,并不拘泥于只存储颜色信息。

    那么,我们如何进行相关的操作呢。

    渲染目标

    首先我们要做的就是生成一张RT,也就是renderTarget,
    在内容浏览器中,我们进行创建,这里我们要创建两个RT。创建后,打开它们并将分辨率设置为所需的分辨率。一个大概的尺寸是1024x1024。你可以随便给它们起个名字,但我建议给它们起个名字:rt_scenecapture然后rt_expanded以避免以后混淆。

    展开材质

    制作一个新材质,并将其设置为“Unlit ”和“Two Sided”(防止任何光照贴图UV都被镜像,这将导致它们在展开时背面不清晰)。然后将这些节点插入到材质的世界位置偏移输入中。“Size”将是您设置的Scene Capture actor的Orthographic width。在本例中,我们将使用之前文章提到的BoundingBox0-1UV连接到自发光上。这很有用,因为它可以用于在光线跟踪或光子映射时检查材质中的光线位置。
    ![Material_Unwrap.jpg][1]

    The Actor Blueprint

    接下来我们将制作一个新的蓝图Actor并添加一个“场景捕捉组件2d”组件。

    ![SceneCaptureSettings.gif][2]

    选择组件并将“投影类型”(Projection Type)设置为“正交”(Orthographic)并将“正交宽度”(Ortho Width)设置为1000,以匹配“UV展开大小”(UV Unwrap Size)1000。将纹理目标设置为我们在第一步中创建的rt_scenecapture。同时将位置设置为0,0,500,并将旋转设置为-90,-90,0。这是为了从自顶向下的视图匹配UV展开的方向。最后,将“Capture Every Frame”设置为false,以防止它无缘无故地连续捕捉。

    接下来,将“静态网格”组件添加到蓝图中,并将其所有设置保留为默认值。然后添加一个新变量,使其成为“静态网格”类型并使其可编辑(变量右侧的这个小眼球按钮)。
    ![ConstructionScript.gif][3]
    现在转到蓝图的构造脚本,放置一个“set static mesh”节点,该节点将静态网格组件设置为使用您创建的“static mesh”变量。接下来,添加一个“Set Material”节点并指定前面提到的展开材质。具有多个材质元素的静态网格可以使用“get num materials”-1作为最后一个索引的forloop将展开材质指定给所有元素。

    现在我们只需要在事件图中添加一些蓝图节点。首先,我们放置一个“自定义事件”并将其命名为“Dilate”。在这次活动中,我们只做了两件事。首先我们告诉场景捕捉来捕捉图像。然后我们调用“Draw Material to Render Target”函数。我们将膨胀材质用作材质,将第二个渲染目标rt_expand用作指定的渲染目标。

    一旦将此数据写入渲染目标,通常可以使用实际的渲染目标执行所需的任何操作,因为位置贴图在HDR形式下最有效。如果要创建扩张纹理的静态纹理,可以在内容浏览器中的渲染目标上单击鼠标右键,然后选择“创建静态纹理”:

    展开全文
  • UV编辑学习笔记

    2019-04-06 20:46:09
    数字人digitalman老师的简书免费笔记。我很喜欢这位老师的c4d系列教学。我精心整理成了pdf文档,分享给大家。希望大家喜欢。
  • UE4材质—UV和贴图坐标系

    千次阅读 2021-01-15 22:10:04
    1.模型的着色方式 模型通常是怎样着色的,分为以下三种。 1.1 顶点着色 顾名思义通过顶点着色,假定顶点...1.3 混合使用 混合以上两种方法 2.贴图坐标和贴图坐标系 2.1 UV的展开方式 完全展开 也就是把所有的UV坐标

空空如也

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uv4使用