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  • 的显示器要多,所以亮度看起来明显比笔记本...对比度是直接体现该液晶显示器能否体现丰富的色阶的参数,对比度越高,还原的画面层次感就越好,即使在观看亮度很高的照片时,黑暗部位的细节也可以清晰体现,目前市面...

    的显示器要多,所以亮度看起来明显比笔记本电脑的要亮

    .

    亮度普遍在

    150

    nit

    s

    210

    nit

    s

    之间,已经大大的超过

    CRT

    显示器了

    .

    需要注意的一点就是,市面上

    的低档液晶显示器存在严重的亮度不均匀的现象,

    中心的亮度和距离边框部分区

    域的亮度差别比较大

    .

    对比度是直接体现该液晶显示器能否体现丰富的色阶的参

    数,对比度越高,还原的画面层次感就越好,即使在观看亮度很高的照片时,黑

    暗部位的细节也可以清晰体现,

    目前市面上的液晶显示器的对比度普遍在

    150:1

    350:1

    ,高端的液晶显示器还远远不止这个数

    !

    可以达到

    500:1

    响应时间是什么?

    首先,

    响应时间是液晶显示器特有的一个性能指标。

    因为液晶的显示是通过

    高分子物质结晶状态的变化导致不同的折射率,来实现白色光线的不同颜色透

    射,

    投影在显示器表面,

    从而获得不同颜色的点。

    其中这个“高分子物质结晶状

    态的变化”是一个物理的形变过程,

    需要一定的时间来完成,

    这就造成了液晶显

    示器上的每一个点在得到信号之后,

    需要一定的形变时间,

    这个形变的时间就是

    “响应时间”。

    具体来说,

    液晶显示器的响应时间还分为“上升时间”和“下降时间”,

    者的总和称之为全程响应时间。这其中“上升时间”是表示液晶画面从

    90

    %亮

    度转换到

    10

    %亮度所需要的时间,“下降时间”则正好相反。一般情况下,液

    晶显示器有残影的情况都是因为上升时间造成的,

    这是因为当画面从亮向暗转变

    时,亮区会由于上升时间的问题而不能及时转变。

    影响响应时间的因素?

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  • Number of Pixel Shading Operations per Pass每次每个像素运算的数目NURBS非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。OBB带方向的包围盒(oriented bounding box)object模型。在计算机三维图形编程...

    Number of Pixel Shading Operations per Pass

    每次每个像素运算的数目

    NURBS

    非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。

    OBB

    带方向的包围盒(oriented bounding box)

    object

    模型。在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制。

    object coordinates

    模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系。

    Object Modeling Technique

    对象模型技术(OMT)

    Octree Space Partitioning

    八 叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追 踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树可以 有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟 游戏)。

    OM

    对象模型技术(Object Modeling Technique)

    OOP

    即为面向对象的编程(object oriented programming)。这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵这些数据的函数。

    Open Inventor

    一个基于OpenGL的三维图形开发工具包,它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易。与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外,也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行。

    oriented bounding box

    带方向的包围盒(OBB)

    orthographic

    平行投影。非透视投影,它可用于没有透视变化的工程绘图。

    OSP

    八 叉树分割算法(Octree Space Partitioning)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光 线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树 可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行 模拟游戏)。

    overlay layer

    覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区,在这个缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。

    PAINTSTRUCT

    绘图结构

    pan

    漫游。指计算机图象平滑地左右移动。

    parameter

    参数。作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过参照一个OpenGL命令来传递。

    parametric surface

    参数曲面

    parent class

    父类

    Particle System

    粒子系统

    pending

    未决的

    per pixel lighting

    单独像素光源

    Per Vertex Motion Blur

    个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度),顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化。你不得不承认,这看起来很真实。

    perspective division

    透视除法。坐标x,y,z除以w,它在裁剪坐标系中执行。

    photorealistic rendering

    照相真实感图形绘制

    PIN

    /* 针脚 */

    pipeline

    管道线。在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟,如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需用到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作。

    pixel

    象素。即图形元素,一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿蓝的混合色。在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(x,y)。在OpenGL的窗口坐标系中,每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。

    Pixel Pipelines

    像素流水线

    point

    点。空间中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制。

    polygon

    多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形。它是计算机图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形,四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形。

    polymorphism

    多态性

    Potentially Visible Set

    PVS

    primitive

    基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象。注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。

    Procedural Deformation

    程序变形。它意谓着在一般正常物体的表面上,如平板,通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分),也可以是静态的。典型的例子是水波,风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体。

    Process

    制程

    Programmable Pixel Shader

    可编程像素着色引擎

    projection matrix

    投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵。

    Purity

    纯度

    PVS

    Potentially Visible Set

    Radial Edge

    辐射边

    radiocity

    光传导渲染法

    rasterize

    光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片,每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光栅化。光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形。

    ray tracing

    光线跟踪。从光源到光所照的物体,再从这物体反射到其它物体,这样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止。这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。

    real time animation

    实时动画。在计算机图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的动画序列。

    RECT

    矩形结构

    rectangle

    矩形。即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形。在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。

    Reflection

    反射

    Refraction

    折射

    Refraction Effects

    折射效果。一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果,如这个鱼眼镜的例子。其实,单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯,也有同样的效果。热空气也能折射光线,赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮,顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。

    refresh buffer

    刷新缓冲区。即由计算机硬件实现显示视频缓冲区的图形内容。

    renderer filter

    变换过滤器

    rendering

    渲染。也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后,用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜色、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真。

    revolusion

    旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    RGB model

    RGB模式。主要用于计算机图形显示的红绿蓝颜色模式。

    RGBA

    指颜色的R,G,B,Alpha值。

    RGBA model

    RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是r,g,b,alpha值,而不是颜色索引,则OpenGL的上下文是RGBA模式。

    rotation

    旋转。指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。

    Scalability

    伸缩性。新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具说服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题。

    Scissor Planes

    剪 裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。

    server

    服务器。执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令的计算机不同。

    shading

    着色。也称阴影、浓淡,指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果。在Ope

    nGL中一般是在光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色。

    Shadow Mapping|阴影贴图

    shape surface

    形状曲面

    single buffering

    单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文。这种方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁。

    single instruction multiple data

    SIMD,单指令多数据

    singular matrix

    奇异矩阵。指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换,把至少沿着一条直线的点退化成一个点。

    skinning

    蒙皮。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    Smart Shading

    智能光源处理

    snake

    Snake算法

    SoftSubtract

    差运算

    solid model

    实体模型。在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。

    source

    SP

    剪 裁平面(Scissor Planes)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。

    spheres

    球形包围盒

    Stencil Buffer

    模 板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变,而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说,可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画 面。首先,将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景。这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不见的任何东西,而车内的仪表及其它物品只需绘 制一次。因此,随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改。

    stipple

    点画式样。指一个一维或二维的二进制图案,它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用。多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。

    Subclass

    子类

    Surface

    表面

    surface model

    表面法线。在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可得到光照程度。

    Surface reconstruction

    曲面重建

    sweeping

    扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    tessellation

    [1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。

    texel

    纹素。类似于texture pixel的合写,指一个纹理元素。纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色。

    texture

    纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象。

    texture mapping

    纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程。纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上。

    texture matrix

    纹理矩阵。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵。

    Third parties

    第三方

    threshold

    阈值

    track

    音轨

    Transform

    多边形转换。其根据你的视角,改变组成3D物体的顶点的坐标。

    transformation

    变换。一种有限空间的变形。在OpenGL中,变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换,这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均匀)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。

    Transmission

    透射

    triangle

    三角形。有三条边的多边形。三角形总是非凸的。

    triangulation

    三角剖分

    two dimensional manifold

    二维流形

    Union

    并运算

    unorganized points

    散乱数据点

    upstream

    上级

    variation interpolation

    变分插值

    Vertex

    它是3D场景中最基本的单位,携带着大量的描述信息。

    Vertex Instructions Per Vertex per Pass

    每次每个顶点的定点指令

    Vertex Shader

    顶点着色引擎

    vertex use

    点引用

    View independent

    视点独立

    view volume

    视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:

    viewpoint

    视点。视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上下文而定。如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点。对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置。

    virtual reality

    虚 拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口,人可以通过各种感觉设备进入一个三维图形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感受。虚拟现实的关键技 术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来,虚拟现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进展更快。虚拟现实也称 为虚真实、灵境等。

    VISC

    科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)

    Visualization in Scientific Computing

    科学计算可视化(VISC)

    Voice Interaction

    互动声音。这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通。

    vtable

    虚拟表

    Weighed Vertex

    重 力顶点。在过去,每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接。一个模型由数百个多边形组成,同时也就有了数百个顶点,一 般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可是在现在,一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法通常用于对于真实 度要求较高的电影之中,这是因为这种技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实的皮肤和衣服。

    window

    窗口。帧缓冲区的一个子区域,通常是矩形的,其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中。

    windows coordinates

    窗 口坐标。指绘图窗口的坐标系。窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(0,0),而其中心的窗口坐标是(0.5, 0.5,z),窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标。窗口坐标系中的坐标除x,y值外,还有一个z值,这个z值代表深度成分。

    wireframe

    网格图。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法。一般网格的线表明了多边形的边。

    WNDCLASS

    窗口的类的结构

    Writer

    生成器

    z buffer depth sorting

    Z缓冲区深度排序。Z缓冲区深度排序是一种隐藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景。每一个表面的Z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序,从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似。

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  • 汽车名词解释-车身参数部分

    千次阅读 2010-01-06 12:08:00
    今天,我们就以大家能够易懂的解释开始下面汽车的车身参数介绍。 ● 长×宽×高 顾名思义,所谓的长宽高就是一部汽车的外型尺寸,通常使用的单位是毫米(mm),具体的测量方法是这样的: 车身长度定义为:汽车...

    汽车作为一种现代 交通工具,已经于当今人们的生活密不可分。随着汽车在日常生活中的日益普及化,人们对了解汽车各项相关专业知识的渴望也日益迫切。今天,我们就以大家能够易懂的解释开始下面汽车的车身参数介绍。

      ● 长×宽×高

      顾名思义,所谓的长宽高就是一部汽车的外型尺寸,通常使用的单位是毫米(mm),具体的测量方法是这样的:

      车身长度定义为:汽车长度方向两个极端点间的距离,即从车前保险杆最凸出的位置量起,到车后保险杆最凸出的位置,这两点间的距离。

    知识堂:汽车名词解释-车身参数部分 汽车之家

      车身宽度定义为:汽车宽度方向两个极端点间的距离,也就是车身左、右最凸出位置之间的距离。根据业界通用的规则,车身宽度是不包含左、右后视镜伸出的宽度,即后视镜折叠后的宽度的。

      车身高度定义为:从地面算起,到汽车最高点的距离。而所谓最高点,也就是车身顶部最高的位置,但不包括车顶天线的长度。

      轴距

      简单地说,汽车的轴距 是同侧相邻前后两个车轮的中心点间的距离,即:从前轮中心点到后轮中心点之间的距离,就是前轮轴与后轮轴之间的距离,简称轴距 ,单位为毫米(mm)。

    汽车之家 迷你mini mini 07款 cooper excitement

      ◆ 根据轴距对汽车进行分类

      轴距 是反应一部汽车内部空间最重要的参数,根据轴距 的大小,国际通用的把轿车分为如下几类:

      微型车:

      通常指轴距 在2400mm以下的车型称为微型车,例如:奇瑞 QQ3、长安 奔奔吉利 熊猫 等,这些车的轴距 都是2340mm左右,更小的有SMART FORTWO,轴距 只有1867mm。

      小型车:

      通常指轴距 在2400-2550mm之间的车型称为小型车,例如:本田 飞度丰田威驰福特 嘉年华等。

      紧凑型车:

      通常指轴距 在2550-2700mm之间的车型称为紧凑型车,这个级别 车型是家用轿车的主流车型,例如:大众 速腾丰田 卡罗拉福特 福克斯本田 思域 等。

      中型车:

      通常指轴距 在2700-2850mm之间的车型称为中型车,这个级别 车型通常是家用和商务兼用的车型,例如:本田 雅阁丰田 凯美瑞大众 迈腾马自达6 睿翼 等。

      中大型车:

      通常指轴距 在2850-3000mm之间的车型称为中大型车,这个级别 车型通常是商务用车的主流车型,例如:奥迪A6宝马5系奔驰E级沃尔沃S80 等。需要说明的是:通常的中大型车轴距 都在2900mm左右,不过由于中国人比较喜欢大车,所以很多车型到中国来都进行了加长,轴距 都达到了2950mm以上,个别车型轴距 达到了3000mm以上,例如宝马5系轴距 为3028mm,所以在国内,我们到很难见到不加长的中大型车了。

      豪华车:

      通常指轴距 在3000mm以上的车型称为豪华车,这个级别 车型通常就是富豪们选择的车型了,价格基本都在百万元以上,例如:奔驰S级宝马7系奥迪A8 等。而在豪华车这个分类中还有一个小群体,我们不妨称之为超豪华车吧,他们的轴距 通常都在3300mm以上,价格动则几百甚至上千万,数量稀少,主要有三个品牌:劳斯莱斯宾利迈巴赫

      最后还有一点需要给大家说明一下,根据各国车型的特点,一般同一类型的车型,欧洲品牌车型的轴距 比较小,而美国品牌车型的轴距 比较大,日韩系车是中间水平。

      ● 前轮距 /后轮距

      轮距 分为前轮距 和后轮距 ,而轮距 即左、右车轮中心间的距离,通常单位为毫米(mm),较宽的轮距 有更好横向的稳定性与较佳的操纵性能。

      车轮着地位置越宽大的车型,其行驶的稳定度越好,因此越野车的轮距 都比一般轿车车型的要宽。

      ● 最小离地间距

      汽车的最小离地间距,就是在水平面上汽车底盘的最低点与地面的间距,通常单位为毫米(mm),不同车型其离地间距也是不同的,离地间距越大,车辆的通过性就越好。所以通常越野车的离地间隙要比轿车要大。

      ● 风阻系数

      空气阻力是汽车行驶时所遇到最大的也是最重要的外力。空气阻力系数,又称风阻系数,是计算汽车空气阻力的一个重要系数。

    知识堂:汽车名词解释-车身参数部分 汽车之家

      风阻系数可以通过风洞测得。当车辆在风洞中测试时,借由风速来模拟汽车行驶时的车速,再以测试仪器来测知这辆车需花多少力量来抵挡这风速,使这 车不至于被风吹得后退。在测得所需之力后,再扣除车轮与地面的摩擦力,剩下的就是风阻了,然后再以空气动力学的公式就可算出所谓的风阻系数。

      风阻系数=正面风阻力×2÷(空气密度×车头正面投影面积×车速平方)。

      一辆车的风阻系数是固定的,根据风阻系数即可算出车辆在各种速度下所受的阻力。

      一般车辆的风阻系数在0.25-0.4之间,系数越小,说明风阻越小。

    ● 最小转弯直径

      转弯直径是指外转向轮的轨迹圆直径,它是指汽车的外转向轮的中心平面在车辆支承平面(一般就是地面)上的轨迹圆直径,即汽车前轮处于最大转角状 态行驶时,汽车前轴离转向中心最远车轮胎面中心在地面上形成的轨迹圆直径,通常单位为米(m)。最小转弯直径是表明汽车转弯性能灵活与否的参数,由于转向 轮的左右极限转角一般有所不同,因此有左转弯直径和右转弯直径。

      说的直白一点就是,将车辆方向盘向某个方向打满,驾驶车辆转一个圈,这个圈的直径就是车辆的最小转弯直径。

      ● 空车质量

      空车质量指的是汽车按出厂技术条件装备完整(如备胎、工具等安装齐备),各种油水添满后的质量,通常单位为千克(kg)。

      ● 允许总质量

      允许总质量指的是汽车在正常条件下准备行驶时,包括的载人(包括驾驶员)、载物时的允许的总质量,通常单位为千克(kg)。

      允许总质量减去空车质量则是车辆的最大承载质量,即这部车最大能够承载多少质量。

      ● 车门数

      车门数指的是汽车车身上含后备箱门在内的总门数。这项参数可作为汽车用途的标志,普通的三厢 轿车一般都是四门,一些运动型轿车有很多是两门,各别豪华车有六门设计的。一般的两厢 轿车,SUV和MPV都是五门的(后门为掀起式),也有一些运动型两厢 车为三门设计。

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      ● 座位数

      座位数指的是汽车内含司机在内的座位,一般轿车为五座:前排坐椅是两个独立的坐椅,后排坐椅一般是长条坐椅。

       一些豪华轿车后排则是两个独立的坐椅,所以为四座。

      某些跑车则只有前排座椅,所以为两座。

      商务车和部分越野车则配有第三排座椅,所以为六座或七座。

      ● 行李箱容积

      行李箱也叫后备箱,行李箱容积的大小衡量一款车携带行李或其他备用物品多少的能力,单位通常为升(L)。

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       依照车型的大小以及其各自突出的特性,其行李箱容积也因此有所不同,一般来说,越大的车则行李箱也越大。越野车和商务车行李箱都比较大,而一些跑车由于造型设计原因,行李箱则比较小。

      ● 油箱容积

      油箱容积是指一辆车能够携带燃油的体积,通常单位为升(L)。一般油箱容积与该车的油耗有直接的关系,一般一辆车一箱油都能行驶500公里以 上,比如百公里10升的车,油箱容积都在60升左右!每个车型的油箱容积是不同的,同类车型不同品牌的车油箱容积也不相同,这个是有各生产厂家决定的。

      ● 前后配重(前/后)

      前后配重指的是车身前轴与车身后轴各自所承担重量的比。汽车的配重,一般是在50:50是最平均的,宝马 最引以为豪的就是50:50的前后配重比。

    知识堂:汽车名词解释-车身参数部分 汽车之家

       但现实生活中我们经常遇到过弯、加速等情况,从力学上来看,48:53~40:60之间时对付弯道加速会比较灵活,但爬坡就差一点,相反当前重于后时,过弯就会很迟钝。

      ● 接近角

      接近角(APPROACH ANGLE)是指在汽车满载静止时,汽车前端突出点向前轮所引切线与地面的夹角。即水平面与切于前轮轮胎外缘(静载)的平面之间的最大夹角,通常单位为度(°),前轴前面任何固定在车辆上的刚性部件不得在此平面的下方。

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      ● 离去角

      离去角是指汽车满载静止时,自车身后端突出点向后车轮引切线与路面之间的夹角,即是水平面与切于车辆最后车轮轮胎外缘(静载)的平面之间的最大 夹角,通常单位为度(°)。位于最后车轮后面的任何固定在车辆上的刚性部件不得在此平面的下方。它表征了汽车离开障碍物(如小丘、沟洼地等)时,不发生碰 撞的能力。离去角越大,则汽车的通过性越好。

      ● 通过角

      通过角指的是指汽车空载、静止时,分别通过前、后车轮外缘做切线交于车体下部较低部位所形成的夹角,通常单位为度(°)。

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    如图接近角40°,离去角37°,通过角25°

      ● 爬坡角度

      爬坡度角是指汽车满载时在良好路面上用第一档克服的最大坡度角,它表征汽车的爬坡能力。爬坡度用坡度的角度值(以度数表示)或以坡度起止点的高度差与其水平距离的比值(正切值)的百分数来表示,通常用百分比来表示(%)。

      ● 最大涉水深度

      最大涉水深度指的是汽车所能通过的最深水域,也是安全深度,通常单位为毫米(mm),这是评价汽车越野通过性的重要指标之一。

     

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    常见名词解释


    • domain:作用域
    • range:值域
    • scale.clamp([boolean])

    默认情况下,clamping是关闭的,如果一个超出了输入域的值被传递给了比例尺,则比例尺将通过线性推断,可能会返回一个输出范围之外的数值。以默认的[0,1]输入域和输出域为例,输入数值2将返回输出数值2。如果clamping开启,标准化的输入域参数t会被限定在输出域[0,1]内,这样比例尺返回的值永远都在输出域内。如果boolean没有设置,返回的是比例尺是否限定当前数值到输出范围内。

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