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  • 算中使用的物理计算能力引入到参数化设计的领域中来,帮助造型及空间设计师获取动力学 模拟过程中的某个状态,还能够通过模拟展平网格、均匀化节点或膜结构张拉力来使得某些 造型更加的合理化。
  • 问题描述:如下作图,由两根弹簧组成的系统受力F的作用,求解系统变形后(如下图右)的变形能,和中间弹簧节点的位移。分析类型:Nonlinear Transient Dynamic Analysis (ANTYPE = 4)使用单元: 弹簧阻尼单元-Spring...

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    本例子主要是介绍了在ANSYS中弹簧阻尼器相关单元的使用方法,以及瞬态动力学分析类型的设置。

    问题描述:如下作图,由两根弹簧组成的系统受力F的作用,求解系统变形后(如下图右)的变形能,和中间弹簧节点的位移。

    af023a7551ac4a3c6daa721b7d8f79c4.png

    分析类型:Nonlinear Transient Dynamic Analysis (ANTYPE = 4)

    使用单元: 弹簧阻尼单元-Spring-Damper Elements (COMBIN14)

    e553ef7cb510da4a348b0a9b9644de44.png
    COMBIN14单元

    组合单元- Combination Elements (COMBIN40)

    7f9507c9e18767742f2fa9a460a61763.png
    COMBIN40单元

    相关数据:

    cf8f28a0deef1c2b758cc7b57386353b.png

    我已经在命令流里面进行了比较详细的注释,有疑问可以私聊我一起学习讨论。

    以下命令流可以直接在ANSYS中执行。

    91738e9637f42db3caabf5af0f4974fe.png

    966bc8c8dcd4dfcaab82f46243477e1f.png

    以上命令流执行后的有限元模型如下图:

    33bb65f4b44e0f6f8cf93b4ab395b07a.png

    f3306c9c48e94edc3bfa543d1e918573.png

    后处理进行结果提取:关于后处理这里先不给大家作详细介绍,可以直接在软件界面中查看,以后作实际项目的过程中依据结果需要学习相关的后处理就可以,总之后处理比较简单,需要依使用进行学习。

    变形后位移云图以及节点位移。

    fe9ae7ba8606edf5d62dbb2185248a3c.png

    684c6a15578900851a2291f1af7cfb4b.png

    42d7d46ce7aaf1265a1e020bb5394e4c.png

    命令流文本文件可以留下邮箱,发送给你们。

    展开全文
  • 参考链接:ROS与C++入门教程-初始化和关闭roscpp节点 ...初始化节点:调用ros::init()函数来初始化节点,提供命令行参数给ROS,允许命名节点并提供不同的可选参数。 开始节点:调用ros::NodeHa

    参考链接:ROS与C++入门教程-初始化和关闭roscpp节点

    ROS与C++入门教程-初始化和关闭roscpp节点

    说明:

    • 介绍roscpp节点的初始化和关闭

    初始化

    • 需要两步来初始化节点:
      • 初始化节点:调用ros::init()函数来初始化节点,提供命令行参数给ROS,允许命名节点并提供不同的可选参数。
      • 开始节点:调用ros::NodeHandle来启用节点

    初始化节点

    • 查阅 ros::init() API
    • 在调用roscpp其他函数之前,必需先调用ros::init()。
    • 两个常用的用法:
    ros::init(argc, argv, "my_node_name");
    
    • 或者
    ros::init(argc, argv, "my_node_name", ros::init_options::AnonymousName);
    
    • 一般情况下,符合如下形式:
    void ros::init(<command line or remapping arguments>, std::string node_name, uint32_t options);
    
    • 函数分析:

      • argc 和 argv,参数列表,ROS使用这些来解析来自命令行的映射参数
      • node_name,节点名,在ROS系统里必需是唯一的。如果有同名的节点启动,就会先自动关闭前面的,如果想启动多个相同节点,使用init_options::AnonymousName参数。
      • options,这是一个可选的参数,可以指定某些选项,改变roscpp的行为。所以多个选项可以指定。选项在初始化选项部分中描述。
    • 其他形式的 ros::init(),不使用argc/argv,而是使用复杂的映射参数,例如: std::map<std::string, std::string> 和std::vector<std::pair<std::string, std::string> >.

    • 初始化节点简单的读取命令行参数和环境找出这样的节点名称、命名空间和重映射。

    • 初始化没有连接到master主机,这需要在初始化后,再利用ros::master::check()或其他函数来检查主机状态。

    初始化选项

    • 查阅ros::init_options code API
    • ros::init_options::NoSigintHandler
      • 不要安装SIGINT处理器。在这种情况下,你应该安装自己SIGINT处理器,确保节点得到正确关闭时退出。
      • 注意,SIGINT的默认动作是终止进程,所以如果你想做你自己的SIGTERM处理,你也要使用这个选项。
    • ros::init_options::AnonymousName
      • 匿名节点名称。将随机数添加到节点名称的结尾,使其成为唯一的。
    • ros::init_options::NoRosout
      • 不要广播rosconsole输出到/rosout话题。

    访问命令行参数

    • 正如上面提到的,调用ros::init()带有argc和argv参数,将从命令行清除ROS的参数。
    • 如果你需要解析命令行之前调用ros::init(),你可以调用(新的ROS 0.10)ros::removeROSArgs()函数。

    开始节点

    • 最常用的方法开始节点:
    ros::NodeHandle nh;
    
    • 当第一个ros::NodeHandle创建时候,会调用ros::start()
    • 最后一个ros::NodeHandle销毁时,会调用 ros::shutdown()
    • 如果想自己管理节点的生命期,需要开始时调用ros::start(),在关闭程序前调用ros::shutdown()。

    关闭节点

    • 你可以在任何时间调用ros::shutdown()功能关闭节点。
    • 这将关闭所有打开的订阅、发布、服务调用和服务服务器。

    测试关闭

    • 有两种方法检查关闭状态
    • 最常用的方法是ros::ok(),如:
    while (ros::ok())
    {
      ...
    }
    
    • 一旦ros::ok() 返回false,节点就已经关闭。
    • 另外一种方法: ros::isShuttingDown(),当ros::shutdown() 调用,就会返回true。
    • 一般不鼓励使用,不过在一些高级用法中还是有用的。
    • 例如在持续运行的服务节点的回调函数,当节点请求关闭的时候,回调函数应该立即关闭。这时候ros::isShuttingDown()就要用到,而 ros::ok() 就不能工作,因为主要回调函数在运行中,节点就不能关闭。

    自定义信号处理器

    • 你可以安装一个自定义的信号处理器,能跟ROS完美结合:
    • 示例代码:
    #include <ros/ros.h>
    #include <signal.h>
    
    void mySigintHandler(int sig)
    {
      // Do some custom action.
      // For example, publish a stop message to some other nodes.
      
      // All the default sigint handler does is call shutdown()
      ros::shutdown();
    }
    
    int main(int argc, char** argv)
    {
      ros::init(argc, argv, "my_node_name", ros::init_options::NoSigintHandler);
      ros::NodeHandle nh;
    
      // Override the default ros sigint handler.
      // This must be set after the first NodeHandle is created.
      signal(SIGINT, mySigintHandler);
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  • Jmeter教程(6)--Jmeter断言及参数化

    千次阅读 2018-09-04 10:02:26
    step1:指定请求节点下,新建后置控制器”BeanShell PostProcessor” step2:其脚本框中输入:prev.setDataEncoding(“UTF-8”); step3:保存 然后再运行就可以了 2Size断言 3持续时间断言 ...

    这里写图片描述
    1响应断言
    这里写图片描述
    这里写图片描述
    注意,如果出现乱码的话,是匹配不出来的,断言会失败
    这里写图片描述
    这个时候,做如下修改
    step1:指定请求节点下,新建后置控制器”BeanShell PostProcessor”

    step2:其脚本框中输入:prev.setDataEncoding(“UTF-8”);

    step3:保存
    然后再运行就可以了
    这里写图片描述
    2Size断言
    这里写图片描述
    3持续时间断言
    这里写图片描述

    这里写图片描述
    这里写图片描述
    然后添加请求
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  • 本文首发于洪流学堂...Procedural Nodes 程序化节点 通过程序生成的效果的节点。 Checkerboard 检查板 创建一个检查板效果,基于输入的Color A和Color B和UV,交替显示两种颜色。检查版的尺寸由输入参数F...

    本文首发于洪流学堂微信公众号。
    洪流学堂,学Unity快人几步

    洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。

    Procedural Nodes 程序化节点

    通过程序生成的效果的节点。

    Checkerboard 检查板

    创建一个检查板效果,基于输入的Color A和Color B和UV,交替显示两种颜色。检查版的尺寸由输入参数Frequency决定。

    Unity中光照系统很多地方都用到了这种效果,用来检查光照的Chart。

    Noise 噪点

    程序化生成噪点图。

    Gradient Noise 渐变噪点

    基于输入的UV生成一个渐变噪点图(Perlin噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。

    Simple Noise

    基于输入的UV生成一个简单噪点图(Value(https://en.wikipedia.org/wiki/Value_noise)噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。

    Voronoi 泰森多边形

    基于输入的UV生成一个泰森多边形噪点图(Worley(https://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise))。Voronoi噪声是通过计算像素点与点阵之间的距离而产生的。通过输入参数Angle Offset控制的伪随机数偏移这些点,可以生成一组格子。这些格子的尺寸和噪点由输入参数Cell Density控制。

    Shape 形状

    Ellipse 椭圆

    根据输入的UV生成一个椭圆形状,尺寸由输入参数WidthHeight决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。

    Polygon 多边形

    根据输入UV生成规则多边形形状,尺寸由输入参数WidthHeight决定。多边形的边的数量由输入Sides确定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。

    Rectangle 矩形

    根据输入的UV生成一个矩形形状,尺寸由输入参数WidthHeight决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。

    Rounded Rectangle 圆角矩形

    根据输入的UV生成一个矩形形状,尺寸由输入参数WidthHeight决定,圆角半径由Radius参数决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。

    小结

    本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Master Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
    其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。

    洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。

    你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。



    《郑洪智的Unity2018课》,倾尽我8年的开发经验,结合最新的Unity2018,带你从入门到精通。

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